Gekonntes Ineinanderfließen
Herzlich willkommen zur Drachen-Woche! In dieser Woche sprechen wir über den beliebtesten Kreaturentyp in Magic und den Aufhänger von Drachen von Tarkir. Da ich schon in der letzten Themenwoche zu Drachen (vor einer halben Ewigkeit im Jahr 2003) über Drachen gesprochen habe, dachte ich mir, ich schlage diesmal eine leicht andere Richtung ein und widme mich einem Thema, das die Drachen in Drachen von Tarkir (und Schmiede des Schicksals) ins Gespräch gebracht haben:
das Ineinanderfließen der Farben. Die absolute Grundlage von Magic bildet die Farbpalette, durch die nicht nur die Philosophie einer jeden Farbe definiert wird, sondern auch deren mechanische Umsetzung. Von Zeit zu Zeit fassen wir das, was wir sowohl in mechanischer als auch in kreativer Hinsicht für eine Farbe zulassen, etwas weiter. Drachen beispielsweise sind die typischen Kreaturen für Rot. Warum also lassen wir dann Drachen zu, in denen Rot gar nicht vorkommt? Als wir mit Avacyns Rückkehr ein „Engel-Set“ machten, waren alle Engel zumindest teilweise weiß. Außerdem sollte es eigentlich keine großen Flieger in Grün geben, aber trotzdem findet man in den letzten beiden Sets monogrüne Drachen. Was ist da los?
Der heutige Artikel erklärt, warum wir die Grenzen zwischen den Farben bisweilen ein wenig aufweichen und wie wir dabei vorgehen. Offensichtlich gibt es dabei richtige und falsche Wege. Deshalb wirft dieser Text hier einen Blick auf die genauen Gründe für das Wie und das Warum unseres Ansatzes.
Feindtilger-Regentin | Bild von Lucas Graciano
„Alles fließt.“
Fangen wir mit der wichtigsten Frage an: Wenn die Farbpalette so wichtig ist (und das ist sie, wie ihr hier in aller Ausführlichkeit nachlesen könnt), warum lassen wir dann Farben überhaupt ineinanderfließen? Warum erlauben wir Farben, sich zu vermischen und damit etwas zu tun, was sie normalerweise nicht tun?
Vorteile des Vermischens
#1: So können wir Welten voneinander abgrenzen
Ich spreche sehr häufig darüber, wie man Magic wie ein Pendel sehen kann. Stellt euch also ein Stück Metall vor, das über einer Sandgrube hin und her schwingt und das von der R&D immer wieder in verschiedene Richtungen gestoßen wird. Das Spiel bleibt dadurch interessant, dass es ständig an anderen Orten spielt. Ich verwende das Bild des Pendels deshalb, weil das Spiel natürlich einen Fixpunkt hat und wir sicherstellen wollen, dass es sich nicht zu weit von ihm entfernt, sondern – langfristig betrachtet – immer wieder zu ihm zurückkehrt. Und dieser Fixpunkt ist die standardmäßige Farbpalette. Entfernt man sich jedoch von ihm, um neue und einzigartige Welten zu erschaffen – jede mit ihrer eigenen Perspektive auf die Farbpalette –, ist es wichtig, dass wir die Möglichkeit haben, Dinge zu ändern. Hätten sowohl Welt A als auch Welt B Karten, die immer genau dasselbe tun, dann würden sich diese Welten rein vom Gefühl her kaum voneinander unterschieden.
Es liegt in der Natur unseres Systems, dass wir ständig versuchen, es anzupassen. Und das Vermischen von Farben ist ein Teil dessen. Eine neue Welt wird unter anderem auch dadurch spannend, dass sie ihre Fühler dorthin ausstreckt, wohin sich Magic normalerweise nicht (oder schon sehr lange nicht mehr) begibt. Wie ihr heute sehen werdet, bleibt ein Großteil eines jeden Sets auf vertrautem Gebiet, doch die Aspekte, die sich auf fremdes Terrain wagen, sind diejenigen, die Aufmerksamkeit auf sich ziehen und dafür sorgen, dass das Set sich insgesamt anders und eigenständig anfühlt.
#2: Es eröffnet neue Designräume
Man muss nur wenig ändern, um alles zu verändern. Eine der Herausforderungen beim Entwerfen von Magic-Sets ist es, das Spielerlebnis neu und frisch zu halten. Es gibt zwar viele Wiederholungen im Design, doch es ist von entscheidender Bedeutung, dass jedes Set neue Designräume erforscht. Das, was wir jedes Mal machen, ist nach beinahe 22 Jahren nun doch schon etwas fad. Es sind also die unerforschten Gebiete, in denen wir am ehesten auf Neues stoßen können. Hierzu sei angemerkt, dass diese Gebiete natürlich deutlich mehr als nur das Vermischen von Farben umfassen, doch es eröffnet uns in jedem Fall Zugang zu weiteren neuen Dingen.
#3: Es hilft uns, neue Stimmungen einzufangen
Die Farbpalette ist flexibel und lässt ein beachtliches Maß an Varianz zu, aber durch das Vermischen von Farben können wir kreative Bereiche ausloten, die wir bislang noch nicht erkundet haben. So sind beispielsweise Vampire in der Regel schwarz. Im Lauf der Jahren haben wir zahlreiche schwarze Vampire gemacht und sie auf verschiedenste Weisen zum Unleben erweckt. In Innistrad verlagerten wir sie zu Rot, wodurch wir plötzlich Vampire mit einen vollkommen anderen Spielgefühl hatten als zuvor.
#4: Es ist einfach spannend!
Spieler – man könnte auch einfach sagen: Menschen – werden von Neuem angezogen. Es ist aufregend, etwas zu sehen, was man noch nie zuvor gesehen hat. Das Ineinanderfließen von Farben sorgt für gute Previews, denn es erzeugt Aufmerksamkeit und Diskussionen unter den Spielern. Diese Karten stechen hervor, denn sie sind ganz anders als das, was die Spieler kennen.
Das Vermischen klingt also vom Prinzip her erst mal ziemlich prima. Warum machen wir das denn dann nicht häufiger? Das liegt daran, dass es auch einige ziemlich große Nachteile mit sich bringt.
Nachteile des Vermischens
#1: Es hat das Potenzial, das Spiel zu töten
Beginnen wir mit dem wichtigsten Grund: Es ist gefährlich. Die Farbpalette existiert deshalb, weil sie entscheidend dafür ist, dass Magic funktioniert. Das Manasystem drängt Spieler dazu, mit weniger Farben zu spielen, wohingegen die Farbpalette sie ermutigt, mit mehreren zu spielen. Dieses zerbrechliche Gleichgewicht ist wichtig. Es erlaubt uns, eine Vielzahl verschiedener Karten zu erschaffen, die alle auf die unterschiedlichsten Arten und Weisen wichtig sein können. Dies sorgt für ein Schere-Stein-Papier-Metagame, in dem alle Decks Schwächen haben, die man ausnutzen kann, falls ein Decktyp zu dominant werden sollte. So können sich die Decks eher einem bestimmten Thema angleichen und so stärker zur Spielatmosphäre beitragen.
Kurz gesagt: Die Farbpalette erfüllt eine wichtige Funktion. Lässt man die Farben ineinanderfließen, spielt man mit dem Feuer. Wie ihr gleich sehen werdet, ist zwar nicht jede Vermischung gleich, aber trotzdem hantiert man dabei mit Effekten, die mächtig genug sind, dem Spiel beachtlichen Schaden zuzufügen. (Wenn ihr mehr darüber erfahren wollt, inwiefern die Farbpalette ein integraler Bestandteil von Magic ist, könnt ihr dies in diesem Artikel nachlesen.)
#2: Es verwirrt die Spieler in Sachen Farbpalette
Jedes Mal, wenn wir eine Karte drucken, die etwas macht, was die Farbe eigentlich nicht kann, vermitteln wir damit jedem: „Ja, diese Farbe macht das. Schau mal, hier ist die Karte.“ Weltenchaos, das Set, bei dem wir die Farbpalette auf den Kopf stellten, weil dies eben das Thema des Sets war, beschert mir nach wie vor jede Menge Kopfschmerzen. Jetzt ziehen die Spieler ständig Karten aus Weltenchaos zum Beweis heran, dass eine Farbe dies oder jenes tun kann, und ich muss ihnen dann erklären, warum dem nicht so ist. Auf meinem Blog gibt es daher sogar die Regel, dass Weltenchaos in einer Diskussion über die Farbpalette nicht zitiert werden darf.
#3: Es verändert das Gleichgewicht der Farben untereinander
Die Stärken und Schwächen der Farben sind sorgfältig ausgearbeitet, um sicherzustellen, dass ein Gleichgewicht zwischen ihnen herrscht. Fangen Farben damit an, Dinge zu tun, die sie normalerweise nicht können, kann dieses Gleichgewicht ins Wanken geraten und so zu Schwierigkeiten führen.
#4: Es kann einem den Spaß an anderen Karten verderben
Es ist nur dann gut, einer Karte das Rampenlicht zu stehlen, wenn man das auch wirklich vorhat. Vermischungen ziehen bisweilen die Aufmerksamkeit auf sich und weg von anderen Facetten, von denen wir wollen, dass die Spieler sie wahrnehmen.
Letzten Endes kann das Vermischen von Farben Gutes ebenso wie Schlechtes bewirken. Die Gefahr, dass etwas Schlechtes dabei herauskommt, ist jedoch viel größer. Daher müssen wir es sehr sorgfältig einsetzen. Als Nächstes möchte ich darauf eingehen, welches potenzielle Spektrum das Ineinanderfließen insgesamt abdeckt, und erklären, warum und wie wir jedes Segment innerhalb dieses Spektrums einsetzen.
Segment #0: Die Karten für jedes Set
Dies ist die 0, weil hier keine Vermischung stattfindet. Es handelt sich einfach um die grundsätzlichen Effekte der Farben, die es in jedem Set gibt. Manchmal sind das Neuauflagen, manchmal Anpassungen und oft beinhalten sie eine oder mehrere der neuen Mechaniken. Das ist das tägliche Brot der Designer. Dies sind beispielsweise die Effekte, die ins Designskelett (hier beschrieben, falls ihr euch darunter nichts vorstellen könnt) eingetragen werden, weil man weiß, dass sie unbedingt ins Set sollen. Ein Großteil der Karten wird in diese Kategorie fallen.
Segment #1: Die Karten für jeden Block
Dieses nächste Segment besteht aus Effekten, die man kennt, aber weniger häufig vorkommen. Anstatt sie in jedem Set einzusetzen, tauchen sie im Schnitt einmal pro Block auf. Das kann mehrere Gründe haben. Vielleicht ist es die Art von Effekt, den man nicht allzu oft im Standard sehen möchte. Vielleicht ist es etwas Ausgefallenes, das man nicht inflationär verwenden will. Vielleicht ist es etwas sehr Spezielles, das gar nicht häufiger als auf einer einzelnen Karte gebraucht wird. Dieses Segment bildet nicht ganz so stark den Kern der Farbpalette ab wie Segment #0, aber es beinhaltet auch noch nicht das, was ich als echtes Ineinanderfließen bezeichnen würde. Farben können diese Effekte nämlich auch hervorrufen, wenn auch nicht so häufig.
Segment #2: Die Karten nach Bedarf
Dieses Segment besteht aus den Karten, die Effekte hervorrufen, die wir gelegentlich nutzen, aber nicht in jedem Block. Diese Effekte sind normalerweise ein bisschen begrenzter und werden nur verwendet, wenn wir sie brauchen. Diese Mechaniken werden dann am häufigsten eingesetzt, wenn ein Set ein Thema hat, das sich in allen Farben widerspiegeln soll. Beispielsweise sind Weiß, Schwarz und Grün für gewöhnlich die Farben, deren Karten mit dem Friedhof interagieren. Machen wir nun aber einen Block mit einem Friedhofsthema oder -unterthema wie etwa Innistrad, dann müssen auch Rot und Blau etwas tun können. Und da wir dieses Thema relativ regelmäßig aufgreifen, haben wir kleine mechanische Bereiche für Rot und Blau herausgearbeitet. Ich sehe sie gern als Zusatzmechaniken, die wir dann aus dem Hut zaubern, wenn wir sie wirklich dringend brauchen. Stellt sie euch als subtiles Ineinanderfließen vor, das wir für einen längerfristigen Einsatz vorgesehen haben.
Segment #3: Die Karten, die das Thema des Blocks aufgreifen
Dieses Segment besteht aus Karten, die das tun, was die Farben üblicherweise tun, und dann mit etwas Unorthodoxerem verbunden werden. Ein gutes Beispiel hierfür ist An Felsen gekettet aus Theros. Die Hauptfähigkeit dieser Karte nutzt die Technologie des Vergessenheitsrings – indem sie ein Ziel ins Exil schickt, während die bleibende Karte im Spiel bleibt –, aber sie erfordert etwas Ungewöhnliches, nämlich das Verzaubern eines Gebirges. Der erste Teil ist weiß und taucht in den meisten Sets auf. Der zweite Teil ist jedoch einzigartig. Der Grund, aus dem die Karte gedruckt wurde, war, dass das Gesamtpaket eine sehr stimmungsvolle Karte ergab, die gut in ein Set, das sich um die griechische Mythologie dreht, hineinpasst. Mit anderen Worten: Es handelt sich um eine Karte, die nur in dem Block, in dem sie erschien, Sinn machte.
Segment #4: Die Karten, auf denen 2+2 nicht 4 ergibt
Dieses Segment bedient sich zweier zur Farbe passender Fähigkeiten und kombiniert sie so miteinander, dass das Ergebnis nicht mehr zur Farbe passt. Als Beispiel verwende ich hier Errettung aus der Unterwelt aus Theros. Das Opfern einer Kreatur ist sehr schwarz. Das Wiederbeleben einer (oder in diesem Fall zweier) Kreaturen ist ebenfalls sehr schwarz. Der kombinierte Effekt jedoch bewirkt, dass die Kreatur im Grunde flackert – eine Fähigkeit, die man bei Weiß und Blau findet, eben jedoch nicht bei Schwarz. Ähnlich wie schon bei An Felsen gekettet wurde Errettung aus der Unterwelt gedruckt, weil das Gesamtpaket der Karte die Stimmung des Blocks insgesamt so gut transportierte.
Segment #5: Die Karten für seltene Gelegenheiten
Dieses nächste Segment besteht aus Effekten, die normalerweise untypisch für eine Farbe sind, die wir aber gelegentlich zulassen – meist auf besonderen Karten. Drachen, die nicht rot sind, fallen in diesen Bereich, ebenso wie große grüne Flieger. Da diese Effekte so selten eingesetzt werden, sind wir damit sehr sparsam und versuchen, sie nur dort zu verwenden, wo sie am meisten gebraucht werden. Deshalb war ich beispielsweise auch so erbost über die Hornissenkönigin in Magic 2015, wohingegen ich die monogrünen Drachen in Schmiede des Schicksals und Drachen von Tarkir befürwortete. Die Hornissenkönigin, die zweifelsohne für sich genommen sehr spannend ist, trägt wenig zum Gesamtthema in Magic 2015 bei. Im Gegensatz dazu wird der Tarkir-Block durch die Existenz von Drachen definiert. Wenn große grüne Flieger etwas sind, das wir nur ungefähr alle fünf Jahre machen können, dann war der Tarkir-Block dafür sicher die richtige Wahl.
Segment #6: Die unscharfen Karten
Dieses nächste Segment ist etwas, was ich gern als die unscharfen Karten bezeichne. Diese Karten tun Dinge, die klar außerhalb der Farbpalette gelagert sind, aber keine, die die Schwäche der jeweiligen Farbe unterminieren würden. Diese Karten fügen der Farbpalette nicht ohne Grund eine Unschärfe hinzu. Vielmehr dienen sie stets einer größeren Sache. Ein gutes Beispiel für dieses Segment ist wohl die Form des Drachens aus Plagen. Der Hintergrund dieser Karte ist, dass sie denjenigen, der sie ausspielt, in einen Drachen verwandelt. Um das Gefühl zu vermitteln, man würde fliegen, verhindert die Karte, dass Kreaturen, die nicht fliegen, den Spieler angreifen können. Dieser Effekt ist keine rote Fähigkeit, aber alle Teile zusammen fühlten sich so rot an, dass wir das Vermischen bei dieser Karte zuließen. Es ist zu beachten, dass Rot eine Menge Fähigkeiten hat, um fliegende Kreaturen zu blocken und zu zerstören, sodass das Vermischen zwar nicht mehr ganz der Farbe entsprach, aber Rot auch nicht etwas so fundamental Anderes gestattete, dass es damit Schwierigkeiten gehabt hätte.
Segment #7: Die ausbrechenden Karten
Dieses letzte Segment ist mein persönlicher Fluch. Diese Karten brechen aus der Farbpalette aus. Ihre Effekte liegen jenseits ihrer Farbe und helfen so, ihre Schwächen zu umgehen, die allerdings aus gutem Grund existieren. Ein klassisches Beispiel hierfür ist der Stich der Hornisse. Eine Schwäche von Grün ist es, dass es Kreaturen braucht, um mit anderen Kreaturen fertigzuwerden. Es hat Dinge, die kämpfen und ködern, und natürlich außerdem etwas größere Kreaturen als Mittel zur Kreaturenkontrolle. Was es nicht haben sollte, sind Zauber, um sich Kreaturen direkt zu entledigen. Stich der Hornisse bricht diese Regel. Im Ergebnis wurde diese Karte, die oberflächlich sehr schwach wirkt, im Constructed ins Sideboard getan, da Grün den Effekt so dringend brauchte, dass man bereit war, ihn auch überteuert einzusetzen. Wenn ich über Karten spreche, die das Spiel gefährden, dann meine ich solche, die die Grenzen zwischen den Farben aufbrechen.
„Es fließt!“
Um es noch ein wenig komplizierter zu machen, gehen die Spieler dieses Thema sehr leidenschaftlich an. Die beiden Gruppen, die sich am lautesten äußern, möchte ich gerne als „Agenten des Chaos“ und „Agenten der Ordnung“ bezeichnen.
Die Agenten des Chaos
Für diese Gruppe ist die Farbpalette ein überflüssiges und ungeliebtes Regelkonstrukt. Für diese Spieler ist es ein Gräuel, wenn man ihnen erklärt, warum es eine bestimmte Karte nicht geben kann, besonders wenn man sie doch durch die Spielwelt erklären könnte. Für sie ist Magic ein Sandkasten, und sie wollen mit jedem Spielzeug spielen, das sie finden. Diese Gruppe fordert immer wieder ein, dass wir Karten machen, die etwas tun, was es noch nie gab. Es erscheint ihr unsinnig, dass Farben bestimmte Schwächen haben, und sie ist stets auf der Suche nach Karten, durch die eine bestimmte Farbe mit konkreten Schwierigkeiten fertigwird, die sie seit jeher hatte. Ihre Reaktion auf die Drachenzyklen in Schmiede des Schicksals und Drachen von Tarkir: „Ausgezeichnet. Wann können wir denn jetzt mit Zyklen von Engeln, Sphinxen, Dämonen und Hydren rechnen?“
Die Agenten der Ordnung
Dieser Gruppe ist die Farbpalette heilig. Was diese Spieler anbelangt, sollten Farben überhaupt nicht ineinanderfließen. Jedes Mal, wenn eine solche Karte erscheint, wird sie dokumentiert und kommentiert. Diese Spieler fordern immer wieder ein, dass wir so etwas nie wieder tun. Ihre Reaktion auf die Drachenzyklen in Schmiede des Schicksals und Drachen von Tarkir: „Nein, nein, nein! Was kommt denn als Nächstes? Schwarze Kreaturen, die angreifen müssen, und rote Kreaturen, die nicht blocken können?“
Nimbus der Autorität | Bild von Jakub Kasper
Fakt ist, dass wir ein Gleichgewicht brauchen. Zu viel Ineinanderfließen, besonders von der falschen Art, würde das Spiel in echte Gefahr bringen. Zu wenig, und jedes Set wird sich ähnlich anfühlen, sodass das Spiel seinen Reiz verliert. Wie ich heute erklärt habe, glaube ich, dass der Schlüssel zum richtigen Ineinanderfließen darin liegt, sich folgende Fragen zu stellen:
• Sorgt mein Vermischen dafür, dass die Grenzen der Farbpalette unschärfer werden, oder werden sie dadurch ganz gebrochen?
Diese Unterscheidung ist sehr wichtig. Untergräbt diese Vermischung die Grenze zwischen den Farben? Sorgt diese Karte dafür, dass Decks eher einfarbig bleiben, anstatt differenzieren zu müssen? Mildert diese Karte eine Schwäche einer bestimmten Farbe ab? Oder kurz gesagt: Sorgt diese Vermischung dafür, dass die Farbe auf lange Sicht weniger einzigartig wird? Lautet die Antwort auf eine dieser Fragen Ja, dann sollte die Karte nicht gemacht werden.
• Fühlt sich die Karte alles in allem nach ihrer Farbe an?
Selbst beim Ineinanderfließen ist das Ziel, dass Karten vom Gefühl her zur Atmosphäre passen sollten. Einzelne Elemente können ineinanderfließen, aber der übergeordnete Effekt der Karte sollte zu der Farbe passen, die sie hat. Die Form des Drachens ist ein tolles Beispiel dafür. Moat ist nicht rot, jemanden in einen Drachen zu verwandeln aber schon.
• Wendet man diese Vermischung an, um dem Set zu helfen, oder will man nur eine coole Karte im Vakuum erschaffen?
Farbvermischungen sind – wie alles im Design – Ressourcen, und zwar solche, die sparsam eingesetzt werden wollen. Und als solche werden sie dann verwendet, wenn sie das Set als Ganzes voranbringen, anstatt nur zum Selbstzweck. Wird nur eine einzelne Karte auf diese Weise so richtig toll, dann wartet man am besten, bis man ein Set hat, in dem sie Teil eines großen Ganzen sein kann.
• Deckt diese Vermischung einen Bedarf im Set oder ist das Set nur Mittel zum Zweck, um diese Vermischung machen zu können?
Man sollte immer vermischen, weil man muss, und nicht, weil man unbedingt will. Etwas nur deshalb zu tun, weil man es noch nie zuvor getan hat, ist schlechtes Design. Jedes Mittel, und ganz besonders das Vermischen, sollte dazu eingesetzt werden, das Design als Ganzes voranzubringen.
Das, was wir mitnehmen können, ist, dass das Ineinanderfließen von Farben im Magic-Design eine Daseinsberechtigung hat, es aber mit gesunder Absicht und Bedacht eingesetzt werden sollte.
Wie immer freue ich mich auf eure Meinungen zu diesem Thema. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram) kontaktieren.
Schaut auch nächste Woche vorbei, wenn ich noch einen drauflege.
Möget ihr bis dahin vorsichtig mischen.
„Drive to Work #214 — 2008“
Dieser Podcast ist ein weiterer Teil meiner Reihe „20 Years in 20 Podcasts“.
„Drive to Work #215 — Traveling“
In dieser Folge ist Matt Cavotta dabei, mit dem ich mich darüber unterhalte, wie es ist, im Auftrag von Magic durch die Welt zu reisen.
- Episode 215 Traveling (14.3 MB)
- Episode 214 2008 (14.1 MB)
- Episode 213 10 Things Every Game Needs (14.0 MB)
- Episode 212 Technology (15.1 MB)
- Episode 211 Mistakes (16.8 MB)
- Complete Drive To Work Podcast Archive