Oft werde ich gefragt, wie so ein Designmeeting abläuft. Natürlich habe ich bereits viele Geschichten darüber erzählt, was wir im Design schon so alles gemacht haben, doch in aller Regel konzentriere ich mich dabei auf Schlüsselmomente, in denen sich ganz bestimmte Dinge ereignet haben. Solche Momente gibt es im Design zwar durchaus, aber sie sind keineswegs repräsentativ dafür, was die meiste Zeit über so passiert. Meetings sind ein wichtiger Teil des Designs, und bei diesen Treffen werden weitreichende Entscheidungen für alle nur denkbaren Aspekte und Elemente getroffen. Ich wollte mir schon immer mal eine Möglichkeit überlegen, euch zu zeigen, wie so ein Meeting abläuft. Und kürzlich wurde mir klar, dass ich ja Schnappschüsse von welchen habe!

Ihr müsst nämlich wissen, dass das wichtigste Werkzeug in einem Designmeeting die Tafel ist. Bei fast jedem Meeting schreiben wir etwas auf, um festzuhalten, worüber wir gesprochen haben. Am Ende machen wir uns dann selbst noch Notizen über das Besprochene. Im Zeitalter der Smartphones ist es uns zur lieben Gewohnheit geworden, ein Foto von der Tafel zu machen und dieses dann als Teil unserer Mitschriften ins Wiki zu stellen.

Und so dämmerte es mir, dass diese Fotos von den Tafeln einen tollen Einblick in den Designprozess geben, und ich dachte, es könnte Spaß machen, ein bisschen den Archäologen zu spielen und uns ein paar dieser alten Fotos anzuschauen. Ich werde dabei gewissermaßen den Fremdenführer geben und euch erklären, was ihr da gerade seht. Falls ihr Spaß an diesem Artikel habt, dann wird es sicher noch weitere seiner Art geben, denn wir haben eine ganze Menge Meetings und eine ganze Menge Fotos von Tafeln.

Für den Anfang habe ich beschlossen, dass wir auf das Design von Khane von Tarkir zurückblicken werden. Klingt das gut? Dann lasst uns anfangen!

Tafel 1: Damals und heute

Eines der Dinge, die ich bei der Erschaffung eines Zeitreiseblocks am spannendsten fand, war die Fähigkeit, Karten in verschiedenen Sets zu machen, die miteinander in Beziehung standen. Die erste Tafel war unser Brainstorming zu den Veränderungen, mit denen man so zwischen der Vergangenheit (Schmiede des Schicksals) und der Gegenwart (entweder Khane von Tarkir oder Drachen von Tarkir) spielen konnte. Ich sollte dazu anmerken, dass wir zu diesem Zeitpunkt noch keine Ahnung hatten, wie weit die Vergangenheit von der Gegenwart entfernt sein würde. Daher nahmen wir an, dass zunächst jede Zeitspanne denkbar wäre. Schauen wir uns die Ideen an, mit denen wir herumexperimentierten:

Kreatur ⇒ Weiterentwickelte Kreatur

Die Idee hier war, das Vergehen der Zeit anhand der Evolution einer Kreatur zu veranschaulichen. Die alte Spezies hatte kleinere Versionen von Eigenschaften, die man in der Gegenwart größer und hervorstechender machen konnte. Uns war allerdings klar, dass das nur funktionierte, wenn relativ viel Zeit verstreichen würde.


Berühmter Mensch ⇒ Von berühmtem Menschen begründete Schule

Die Idee hier war, eine legendäre Kreatur in der Vergangenheit herzunehmen und später dann ein Land zu haben, das eine Schule (oder eine andere Institution) repräsentierte, welche von dieser legendären Person begründet worden war.


Berühmtheit ⇒ Grabmal/Statue

Dies war eine kleine Abwandlung der vorigen Idee. Wir treffen in der Vergangenheit auf eine legendäre Kreatur und sehen dann entweder ihr Grabmal oder eine Staue, die ihre Erfolge würdigt. Uns gefiel die Idee, dass die Staue genau die Pose abbildete, die man auf der Illustration auf der Kreaturenkarte bereits gesehen hatte.


Baupläne ⇒ Bauwerk

Dies könnte in der Vergangenheit ein Artefakt und in der Gegenwart dann entweder ein Artefakt oder ein Land sein.


Dünnes Buch ⇒ Dickes Buch

Dies könnten jeweils Artefakte sein, die dasselbe Buch darstellen. In der Vergangenheit wäre es womöglich ein billiges Artefakt mit einem kleinen Effekt (da das Buch dünner ist), in der Gegenwart hingegen wäre es teurer und mächtiger.


Ein Ehrenmal ⇒ Ein ganzes Feld voller Ehrenmale

Die Idee hierzu war wahrscheinlich, dass wir auf einem Land in der Vergangenheit das Entstehen eines Ehrenfriedhofs mit dem allerersten Grabstein zeigen. Dieselbe Szene sehen wir dann auf einem Land in der Gegenwart, doch jetzt ist es von Grabstätten übersät. Das wäre sicherlich etwas für den Wechsel von Schmiede des Schicksals zu Drachen von Tarkir gewesen, da das klare Voranschreiten hier die bessere Geschichte erzählt.


Gorgo-Junges ⇒ Feld voller Statuen

In dieser Version zeigen wir ein Gorgon-Junges in der Vergangenheit und in der Gegenwart dann einen Wald von Statuen: das Lebenswerk dieser Gorgo.


Spinnenjungtier ⇒ Ein an Spinnen verlorenes Gebiet

Die Idee hier war, in der Vergangenheit eine kleine Spinne in einer friedlichen Umgebung auf einem Land zu zeigen und in der Gegenwart dann den gleichen Ort, der jedoch von Riesenspinnen entvölkert wurde, welche überall ihre Netze gesponnen haben.


Junge Kreatur ⇒ Alte Kreatur

Wir sehen eine Kreatur, die in der Vergangenheit jung ist, in der Gegenwart jedoch sehr, sehr alt. Die Idee hier war, dass wir entsprechend der verstreichenden Zeitspanne die passende Kreatur aussuchen würden. Eher wenig Zeit? Dann vielleicht einen Menschen. Viel Zeit? Eine Riesenschildkröte vielleicht. Das „H-D“ zeigt an, dass wir dachten, das könnte eine Sache für „Huey“ (Khane von Tarkir)-„Dewey“ (Schmiede des Schicksals) sein.


Alte Landschaft ⇒ Heutige Landschaft

Die Idee hier war, dass wir auf zwei Ländern ein und denselben Ort abbilden und wie er sich im Lauf der Zeit geändert hat. Wir waren uns ziemlich sicher, dass dieser Wandel auf Standardländern zu sehen sein würde.


Einzigartiges Drachenskelett ⇒ Drache mit charakteristischen Merkmalen des Skeletts

In der ursprünglichen Zeitlinie würden wir ein charakteristisches Drachenskelett sehen und in der veränderten Zeitlinie dann den Drachen dazu, den wir aufgrund der Besonderheiten seines Skeletts wiedererkennen würden. „H-L“ steht für „Huey“-„Louie“ (Drachen von Tarkir).


Ahne ⇒ Heutiger Nachkomme

Anstatt dieselbe Kreatur zweimal zu zeigen, konnten wir auch einen Nachkommen der betreffenden Kreatur zeigen, falls die Zeitspanne zu lang werden sollte. Uns schwebte hier ein Mensch vor, dessen Nachname dabei helfen sollte, die Verbindung herzustellen.


2 Kreaturen ⇒ Milliarden

Wir dachten uns hier, eine Szene mit zwei Kreaturen zu zeigen, die ganz allein an einem Ort in der Vergangenheit waren, und dann denselben Ort in der Gegenwart, der nun von dieser Spezies regelrecht überrannt wäre.


Baumvolk ⇒ Nichtstandardland

In der Vergangenheit treffen wir einen Vertreter des Baumvolks. In der Gegenwart ist dieser dann zu einem riesigen Bauwerk geworden, höchstwahrscheinlich zu einer Behausung irgendeiner Art.


Tempel/Schule nach der Einweihung ⇒ Verfallener Tempel/Schule

Wir zeigen einen neuen Tempel oder eine Schule auf einem Land, und danach zeigen wir dasselbe Bauwerk in der Gegenwart als Ruine.


Fluss ⇒ Tal

Dies war etwas, was von einer größeren Zeitspanne zwischen der Vergangenheit und der Gegenwart ausging. Wir hatten eine Menge solcher Ideen mit Landschaften.


Vulkanspitze ⇒ Krater

Wir sehen das Vorher und Nachher eines gewaltigen Vulkanausbruchs.


Natürliche Landschaft ⇒ Kulturlandschaft

Die Idee hier war es, zunächst mit einer naturbelassenen, menschenfreien Umgebung anzufangen und dann später zurückzukommen und zu sehen, wie sie von den Menschen in eine Stadt oder so was in der Art verwandelt worden war.


Wenn ihr mit dem Block vertraut seid, dann habt ihr sicher gemerkt, dass eine ganze Reihe dieser Ideen tatsächlich umgesetzt wurde, wenn auch mit einigen Anpassungen.


Tafel 2: Sultai

  • Sultai (Anklicken, um das Bild anzuzeigen)

Diejenigen, die sich an meinen Artikel über das Design von Khane von Tarkir erinnern, wissen sicher noch, dass die Sultai als Letztes dazukamen. Auf dieser Tafel hier versuchen wir herauszufinden, welches wohl die Mechanik der Sultai sein könnte.

Links schrieben wir so viele Worte wie möglich auf, von denen wir dachten, dass sie den Flair der Sultai am besten einfangen würden. Ein paar der Wörter haben eine Bedeutung in Magic (Verdorren, Einschüchtern, Gift, Verschwören usw.), doch darum ging es hier nicht. Wir wollten lediglich ein Gefühl für den Klan bekommen, sodass wir eine Mechanik finden konnten, die dieses Gefühl einfing. Beim Entwerfen einer Fraktionsmechanik ist es sehr wichtig, das allgemeine Flair einzufangen, worauf man abzielt, denn die Schlüsselwörter einer Fraktion haben viel Gewicht, wenn es darum geht, näher zu verdeutlichen, wofür sie steht.

Rechts haben wir die Anforderungen an die Schlüsselwörter aufgeschrieben. Das ist wichtig, denn was ich so oft sage, gilt auch hier: „Einschränkungen fördern die Kreativität“. Und weil wir unsere Grenzen bereits kannten, fiel es uns leichter, uns auf das zu konzentrieren, was wir eigentlich machen wollten. Schauen wir uns diese Einschränkungen einmal an:


Wie ein Sultanat

Wie oben schon erwähnt, ist es sehr wichtig, dass die Fraktionsmechanik den Flair der Fraktion transportiert. Beachtet bitte, dass wir zu diesem Zeitpunkt noch nicht die richtigen Namen für die Fraktionen hatten, weshalb wir sie nach ihrer jeweiligen Inspirationsquelle benannten. Darum hießen die Sultai „Sultanat“.


Zauberbasiert

Die meisten Mechaniken für die Klane gab es bereits, und viele von ihren beruhten auf Kreaturen. Zudem tendierten wir auch ihrer Farbe und ihrer Stimmung wegen mehr zu einer Zaubermechanik für die Sultai.


Proto

An diesem Punkt im Design von Khane von Tarkir war der Block noch leicht anders strukturiert. Wir hatten ein paar Mechaniken in Khane von Tarkir und dann Protovarianten von einigen dieser Mechaniken in Schmiede des Schicksals. Daher achteten wir bei all unseren Klanmechaniken darauf, dass es möglich ist, eine Protomechanik aus ihnen zu entwickeln. Nicht alle Mechaniken aus Khane sollten jedoch eine solche erhalten, denn manche der Mechaniken in Schmiede sollten einen Hinweis auf Drachen von Tarkir geben – aber die Möglichkeit zu haben, eine Protomechanik zu erstellen, war ein Pluspunkt für die Mechanik der Sultai.


Einfach

Der Preis dafür, Morph und fünf Fraktionsmechaniken zu haben, war, dass alle diese Klanmechaniken kaum komplex sein durften. Ich schrieb das extra auf, damit wir gar nicht erst in Versuchung gerieten, eine komplexe Mechanik auch nur anzudenken.


8–10 Karten

Ein Teil des Austüftelns einer Mechanik besteht darin, festzulegen, wie tief sie gehen soll. Der beste Maßstab dafür ist die Anzahl der Karten, die man dafür erstellen können muss. Ich habe das hier mal etwas genauer aufgeschrieben, um eine Richtlinie vorzugeben. Acht bis zehn Karten verlangen nicht nach einer sonderlich tief greifenden Mechanik.


Mechanische Überschneidung

Mir war sehr daran gelegen, dass die Mechaniken eines jeden Klans gut mit Karten aus anderen Gruppierungen zusammenarbeiten konnten. Ein dreifarbiges Design einer Fraktionsmechanik bedeutet immer, dass es jede Menge Überschneidungen gibt. Deshalb wollten wir sicherstellen, dass wir eine Mechanik auswählten, die gut zu denen der anderen Klane und zu Morph passte.

Offensichtlich stießen wir am Ende auf Wühlen als Klanmechanik für die Sultai.


Tafel 3: Blockstruktur für Khane

Jetzt kommen wir zu einer Tafel, die sich mit der Blockstruktur befasst. Sie ist hier etwas anders als die abschließende Blockstruktur dann war, was ich euch hier gerne erklären möchte. Gehen wir jedoch zunächst die linke Spalte durch:

Links habe ich die einzelnen Schlüsselwörter der Fraktionen aufgelistet. „Hunker down“ (Eingraben) war während des Designs die Bezeichnung für Standhaftigkeit. Ich glaube, hier handelt es sich um eine frühe Fassung, bei der wir die Idee verfolgten, dass man den erzeugten Effekt beeinflussen konnte, wenn man auf seinen Angriff verzichtete. „Oppress“ (Unterdrücken) war eine sehr frühe Mechanik der Sultai. Ich erinnere mich nicht mehr an alle Einzelheiten, doch sie zwang den Gegner dazu, schmerzhafte Entscheidungen dahingehend zu treffen, welche bleibenden Karten er einsetzen konnte. Meine Notizen unter „Oppress“ zeigen verschiedene Möglichkeiten, wie die Mechanik funktionieren könnte, denn darüber waren wir uns noch nicht genau im Klaren. „Raid“ (Überfall) war eben Überfall. Diese Mechanik wurde bereits im Erkundungsdesign erschaffen und hat sich kaum verändert. Na gut, wir haben schon mit der Idee gespielt, dass es in Khane von Tarkir Kreaturen mit Überfall geben könnte und in Drachen von Tarkir dann Zaubersprüche damit.

Rechts sehen wir, wie die Blockstruktur in Hinsicht auf die Mechaniken angedacht war. Die grobe Idee war, dass „Huey“ (Khane von Tarkir) sich auf Dreifarbigkeit konzentrieren sollte, „Dewey“ (Schmiede des Schicksals) hauptsächlich auf Einfarbigkeit und „Louie“ (Drachen von Tarkir) auf Zweifarbigkeit. Es stellte sich jedoch als unvorteilhaft heraus, Schmiede primär einfarbig zu machen.

Unter den Codenamen sehen wir eine Auflistung dessen, was ich als verdeckte Mechaniken in Betracht gezogen hatte. „Huey“ hatte das normale Morph. „Dewey“ hatte „Rekrutieren“, den Design-Namen für Manifestieren. Und in „Louie“ war es dann „Auramorph“. Auramorph war eine Morphvariante, bei der alle Karten Auren waren, die sich an den entsprechenden Typ bleibender Karten anhefteten, sobald sie aufgedeckt wurden. Dem Erkundungsdesignteam gefiel Auramorph, doch die Designer für Drachen von Tarkir fanden es problematisch, als sie mit den Testpartien anfingen.

Als Nächstes ist anzumerken, dass wir zwar bereits die Drachenattribute hatten, die Namen jedoch noch nicht ganz feststanden. Für die Mardu war es Schnelligkeit, für die Jeskai Listigkeit und für die Abzan Ausdauer. Die anderen beiden unterschieden sich jedoch noch deutlich. Die Temur hatten ursprünglich Stärke, was später zu Wildheit geändert wurde, und die Sultai hatten Erhabenheit, was zu Unbarmherzigkeit wurde.

Der Gedanke dahinter war, dass die großen Sets jeweils Morph (oder eine Abwandlung davon) und fünf Fraktionsmechaniken gehabt hätten. Das kleine Mittelset sollte dann die Protoversion von Morph sowie Protoversionen von zwei „Huey“-Mechaniken und zwei Protoversionen von „Louie“-Mechaniken haben. Das bedeutete, dass „Huey“ sechs Mechaniken zum Block beisteuern würde, „Dewey“drei und „Louie“ ebenfalls drei. (Wir haben die Morphvariante in „Louie“ nicht als volle Mechanik mitgezählt.)

Wir behielten diese Grundstruktur bei, entschieden aber, dass es nicht nötig sein würde, Protoversionen der Mechaniken aus Khane/Drachen zu entwickeln. Wir konnten sie einfach ganz normal erstellen. Es liefen bereits so viele Dinge, dass noch mehr Abwandlungen von Mechaniken alles nur weiter verkompliziert hätten. Zudem beschlossen wir, dass es seltsam für das Mittelset wäre, wenn es nicht fünf Fraktionsmechaniken hätte. Deshalb fügten wir eine aus dem ersten Set hinzu.

Damals konnte man mit Rekrutieren Kreaturen noch nicht verdeckt spielen. Stattdessen hatten wir eine andere Fähigkeit – „Gestaltwandlung“ –, durch die man Karten im Spiel ins Exil schicken und erneut ausspielen konnte, womit sich verdeckte Karten in Zaubersprüche umwandeln ließen. Die Idee war, dass wir diese Fähigkeit den Jeskai geben konnten, die ja weiß-blau waren – also die Farben für Flackern besaßen –, und diese Fähigkeit glich Flackern. Sie war aber nicht identisch. Dazu komme ich gleich noch.

Tafel 4: Verdeckt

In diversen Meetings sprachen wir über den gesamten Designraum für verdeckte Karten. Die Tafel links zeigt verschiedene Anwendungen.

Bild von Raymond Swanland

1) Morph/Auramorph

In den Sets der Gegenwart (den beiden großen also) gab es zwei Varianten von Morph.


2) Illusionary Mask/Camouflage, Verdecken/Aufdecken

Dies sind Effekte, durch die man Karten verdeckt spielen kann. Die beiden Karten oben sind zwei frühe Magic-Karten, auf denen das Verdecktspielen zuerst auftauchte. Daher waren es auch genau diese Karten, auf die das Regelteam sich bezog, als es die Technik entwickelte, aus der später Morph wurde.


3) Ixidron (Verdeckte Karten in 2/2-Kreaturen verwandeln)

Diese Teilmenge an Karten sind diejenigen, durch die man bleibende Karten im Spiel umdrehen kann. Sie beziehen sich auf eine legendäre Kreatur aus Aufmarsch, die dies als Allererste machte.


4) Rekrutieren

Dies ist die Teilmenge von Karten, die Karten aus anderen Zonen holt und sie verdeckt ins Spiel bringt. Dies ist die Teilmenge von Manifestieren.


5) Wird beim Sterben verdeckt

Diesen Bereich hielten wir für tief gehend genug, um daraus eine eigene Mechanik zu machen. Letztlich wurde uns jedoch klar, dass es nur eine oberflächlichere Variante von Beharrlichkeit/Unverwüstlich war.


6) Aktivierungskosten

Ein weiterer Bereich, den wir erkundeten, waren bleibende Karten, die sich als Kosten selbst verdeckten. Stellt euch eine 4/4-Kreatur mit einer guten aktivierten Fähigkeit vor, die danach aber permanent zu einer 2/2-Vanilla-Kreatur wird.


7) Auslösen durch Aufdecken/Verdecken

Dies waren Karten, die ausgelöst wurden, sobald irgendeine Karte aufgedeckt/verdeckt wurde.


Die Tafel rechts behandelt dasselbe Thema bei einem späteren Meeting.

Abyss

Eine Karte ähnlich The Abyss aus Legends – außer dass sie jede Runde eine Kreatur verdeckt, anstatt eine zu töten.


„Todesberührung“ Wandelt Karten in verdeckte 2/2er um

Der Gedanke hinter dieser Mechanik war etwas, was eine Kreatur nicht tötete, wenn es ihr Kampfschaden zufügte, sondern sie stattdessen zu einer verdeckten 2/2-Kreatur werden ließ. Ich glaube, der Schaden wurde entfernt, sodass eine Kreatur mit Stärke 2 mit dieser Fähigkeit nicht einfach alles töten konnte.


ETB (Wenn ... ins Spiel kommt, ...): Verdecke eine deiner Kreaturen

Hier wurde das Verdecken als eine Form von Kosten behandelt, jedoch in einer Art und Weise, auf die man es oft als etwas Positives einsetzen konnte: Entweder verbesserte man eine kleine Kreatur oder man verdeckte etwas, was sich wieder aufdecken ließ (höchstwahrscheinlich etwas, was dann dabei auch noch einen Effekt auslöste).


Effektkosten: Verdecke Kr. (Kreaturen), die du kontrollierst

Darüber hatten wir auf der letzten Tafel viel gesprochen: etwas, bei dem das Verdecken als Kosten für einen aktivierten Effekt fungiert.


Eine Kreatur, die du kontrollierst, wird beim Sterben verdeckt

Auch darüber hatten wir auf der letzten Tafel schon gesprochen: etwas, was zu einer verdeckten 2/2-Kreatur wird, anstatt zu sterben.


Unten breche ich die verdeckten Fähigkeiten in drei Gruppen auf (H, D und L stehen für „Huey“, „Dewey“ und „Louie“). Die Idee war, dass jedes der drei Sets auf irgendeine Weise mit verdeckten Karten interagieren sollte.


„Huey“

Morph

Verdunkeln: Ich glaube, das war irgendeine Fähigkeit, durch die Kreaturen sich verdecken konnten, um ihre Identität zu verschleiern.

Kreatur anschalten: Ich habe keine Ahnung mehr, was das war.

Verdeckt im Spiel: Dadurch wurden Dinge im Spiel verdeckt, und zwar sowohl die eigenen als auch die des Gegners.

Durch Ver-/Aufdecken ausgelöst: Dies sind Karten, die auslösen, sobald irgendetwas auf- oder verdeckt wird.


„Dewey“

Schattenhafte Wiedergeburt (Kommt vom Friedhof verdeckt ins Spiel): Wir erkundeten andere Karten als Manifestieren, um Karten aus dem Friedhof verdeckt ins Spiel zu bringen.

Rekrutieren:Alias Manifestieren.

Morpher (Bibliothek ⇒ Verdeckt ins Spiel): Eine Mechanik, die leicht anders als Manifestieren ist und die Karten aus der Bibliothek verdeckt ins Spiel bringt. Das könnte eher so etwas wie der Lehrmeister sein, anstatt einfach oben von der Bibliothek zu kommen.


„Louie“

Auramorph

Verdunkeln von Nichtkreaturen: Die Mechanik kann genutzt werden, um Nichtkreaturenkarten zu verbergen.

Wird beim Sterben verdeckt

Gestaltwandlung: Die oben erwähnte „Ins Exil schicken und noch mal spielen“-Mechanik. Das ist etwas anders als Flackern, denn damit könnte man auch Hexereien und Spontanzauber verdeckt spielen – und das kann man mit Flackern nicht tun.

Funktion als Kosten: Hiermit würde das Verdecken als Kosten für Aktivierungen gelten.

Wir haben viel Zeit damit verbracht, den Designraum für verdeckte Karten zu erkunden, um dann das aussuchen zu können, was uns am besten gefiel. Am Ende entschieden wir, dass in diesem Block schon genug passierte und wir den gesamten vorhandenen Raum nicht dringend ausnutzen mussten.


Tafel 5: Amulette

Diese Tafel ist ziemlich selbsterklärend. Die Designer übernahmen unseren Ansatz für dreifarbige Amulette. Die Entwickler werden ihre Meinung zu Amuletten später schon noch los und üblicherweise ändern sie auch vieles, aber die Designer sorgen immer für den ersten Entwurf. Es ist wichtig, alles auf die Tafel zu schreiben, denn schließlich sollen ja keine Effekte innerhalb derselben Farbe dupliziert werden. Wie ihr seht, kürzen wir einen Effekt oft so ab, dass wir einfach Kartennamen aufschreiben, auf denen er vorkommt.

Die Namen links sind die Arbeitstitel für die Klane, die auf ihrem jeweiligen Quellenmaterial beruhen. Ich sollte hierzu anmerken, dass das Kreativteam ein bisschen was daran geändert hat, welches Wedge zu welchem Klan gehört. Die Jeskai und Sultai blieben, wie sie waren, die anderen wurden jedoch ein wenig hin- und hergeschoben.


Tafel 6: Reiche

Ich dachte ich, ich schließe mit etwas Pikanterem. Hier ist ein Plan für einen Zyklus von Karten, der nie veröffentlicht wurde. Im Design nannten wir ihn „Reiche“. Die Idee dabei war, dass sie Gebiete repräsentierten, um die die Klane kämpften.

Und so funktionierten sie: Sie alle waren Verzauberungen mit einem globalen Effekt, der nur auf einen selbst als Spieler oder auf die eigenen Kreaturen Wirkung zeigte. Lag eine gewisse Anzahl Marken auf den Reichen (ich weiß nicht mehr, wie viele genau nötig waren, denn die Zahl änderte sich, aber sie war innerhalb des Zyklus gleich – sagen wir einfach um der Erklärung willen, es waren 5), bekam die Verzauberung einen „Zu Beginn des Versorgungssegments“-Auslöser, der ziemlich mächtig war.

Immer wenn eine Kreatur einem Gegner Kampfschaden zufügte, konnte man auf diesen Schaden verzichten, um stattdessen entsprechend viele Marken wegzunehmen oder hinzuzufügen. Das bedeutete, dass man selbst darum kämpfte, mehr Marken hinzuzufügen, während der Gegner welche wegzunehmen versuchte. Die Buchstaben links entsprechen den Wedges. Ich hatte sie so umgeschrieben, dass die zentrale Farbe vorn steht, damit wir die Effekte angleichen konnten.

Im Vakuum mag dieser Zyklus cool klingen, doch bei den Testpartien merkten wir, dass er das Spiel zu sehr aus allen geordneten Bahnen geworfen hätte. Anstatt gewinnen zu wollen, würde man die ganze Zeit nur noch um die Reiche kämpfen. Es war zwar sehr stimmungsvoll, denn genau das tun die Klane ja nun mal, doch es führte nicht zu einem guten Spiel und wurde daher schließlich irgendwann gestrichen.


Schwamm drüber

Das sind alle Tafeln für heute. Ich hoffe, es hat euch Freude gemacht, einen näheren Blick auf unseren Designprozess zu werfen.

Mit dieser Kolumne habe ich etwas Neues gewagt. Falls es euch gefallen hat (oder auch nicht), dann lasst mich das bitte wissen! Ob ich noch eine weitere „An der Tafel“-Kolumne mache, hängt von den Rückmeldungen ab, die ich bekomme. Wie immer könnt ihr mir eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile kontaktieren (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).

Schaut auch unbedingt nächste Woche wieder vorbei, denn dann beginnen die Previews zu Magic Ursprünge!

Möge euch bis dahin bewusst werden, dass eventuell irgendwer Fremdes mal eure Handschrift entziffern können muss.


„Drive to Work #234 – Lessons Learned: Innistrad"

Dies ist ein weiterer Podcast aus meiner Reihe „Lessons Learned“, in der ich auf Sets zurückblicke und darüber spreche, was wir bei ihrer Erschaffung gelernt haben. In diesem Podcast geht es um die Lektionen aus Innistrad.

„Drive to Work #235 – Lessons Learned: Dark Ascension"

Auch dies ist ein Podcast aus der „Lessons Learned“-Reihe, in der ich mir frühere Sets anschaue und darüber spreche, was wir bei ihrer Erschaffung gelernt haben. In diesem Podcast geht es um die Lektionen aus Dunkles Erwachen.