Willkommen zur Preview–Woche zu Commander (Edition 2015). Die Spieler verlangen in den sozialen Netzwerken schon seit Monaten Neuigkeiten zu diesem Produkt, weshalb es mich sehr freut, dass wir endlich eine ganze Woche haben, um darüber zu sprechen. Wie immer werde ich mich auf das Design des Sets konzentrieren, doch ich werde noch einen Schritt zurückgehen, um etwas darüber zu erzählen, weshalb die Commander-Produktlinie einen größeren Plan erfordert. Ich werde euch viele der wichtigsten Schlüsselaspekte des Designs vorstellen und euch eine coole Preview-Karte zeigen – immerhin einen Kommandeur!

Design, das seine Schatten vorauswirft

Etwas, was ich normalerweise zu Beginn einer Designkolumne mache, ist, euch das Designteam vorzustellen. Allerdings hat Ben Hayes, der leitende Entwickler von Commander (Edition 2015), ebenfalls einen Artikel geschrieben und diese Vorstellung bereits erledigt (Gastkolumnisten müssen ihre Texte früher einreichen als die Stammbesetzung). Wenn ihr also alle Mitglieder des Design- und Entwicklerteams sehen wollt, dann klickt hier. Ich möchte mir jedoch trotzdem die Zeit nehmen, um euch eine Person genauer vorzustellen, denn schließlich ist sie die Hauptfigur in der heutigen Geschichte. Dabei handelt es sich um einen Mann namens Dan Emmons, den leitenden Designer von Commander 2015. (Der Rest des Designteams bestand aus Ethan Fleischer, Chris Tulach, James Hata und Kelly Digges.)

Ich lernte Dan dadurch kennen, dass er an meinen Schreibtisch kam und sich vorstellte. „Hi, ich bin Dan. Ich habe heute beim Game Support angefangen (der ehedem Customer Service hieß – und bei Unglued allen Kopfschmerzen machte). Ich möchte gern wissen, was ich machen muss, um Magic-Designer zu werden.“

Dan ist nicht der Einzige, der das je getan hat, aber er ist (bislang) der Einzige, dem es auch gelang, wirklich Magic-Designer zu werden. Wie sich herausstellte, hatte Dan sich bereits einen Namen gemacht, als er den Finalisten während der Great Designer Search 2 aushalf. Dieses Event hatte ein Element mit starker Communitybeteiligung, bei dem die Kandidaten mit Mitgliedern der Community zusammenarbeiten mussten, um Karten zu entwerfen. Sowohl Ethan Fleischer als auch Shawn Main (der Sieger und der Zweitplatzierte der GDS2, die beide mittlerweile Magic-Designer geworden waren) kannten Dan bereits.

Dan nahm an Testpartien teil. Er kam zu den Designseminaren, die Mark Gottlieb gibt. Er reichte Karten für Lücken ein, die die Entwickler füllen mussten. Der Lohn all dieser Unterfangen war, dass er Teil eines Mini-Designteams wurde, dann eines Designteams für ein ergänzendes Produkt und danach eines Designteams für eine Erweiterung. An diesem Punkt erkannten wir, dass Dan das Zeug dazu hatte, hauptberuflicher Magic-Designer zu werden. Nachdem Dan endlich Vollzeit-Designer geworden war, wurde er Teil weiterer Designteams. Und schließlich wurde es irgendwann Zeit für Dan, sein erstes Designteam zu leiten – womit wir bei C15 wären.

Das große Ganze sehen

Da die Commander-Decks ein jährliches Produkt sind, müssen wir ihr Design ein bisschen anders angehen als das der anderen ergänzenden Produkte. Sie erfordern einen schärferen Blick auf das große Ganze, denn wir wollen nicht, dass die Commander-Decks sich in den aufeinanderfolgenden Jahren zu ähnlich anfühlen.

Lasst mich denen von euch, die mit den Commander-Decks nicht vertraut sind, kurz erklären, was diese Decks regelmäßig bieten. Es handelt sich um fünf Highlander-Decks – will meinen: keine Karte außer Standardländern kommt mehrmals vor – aus 100 Karten. Es gibt immer einen Hauptkommandeur, der zum Farbthema des jeweiligen Jahres passt, brandneu ist und die entscheidende Karte des Decks darstellt, die noch dazu immer auf der Deckbox zu sehen ist (in der Regel durch ein Fenster hindurch). Die Decks beinhalten stets einen zweiten brandneuen alternativen Kommandeur sowie eine dritte legendäre Kreatur, die üblicherweise eine Neuauflage ist. In den Decks gibt es zum einen eine Reihe brandneuer Karten, einschließlich eines neuen Schlüsselwortes und neuer Zyklen, die extra dahingehend entworfen wurden, commanderfreundlich zu sein, und zum anderen eine Reihe neu aufgelegter Karten. Jedes Deck hat ein mechanisches Thema, das mit seinem Commander verknüpft ist.

Aura des Schweigens | Bild von D. Alexander Gregory

Vom Standpunkt der Designer aus läuft es immer auf ein paar Schlüsselprobleme hinaus, die jedes Jahr gelöst werden wollen:

1. Welche Farbe haben die Decks?

Das Produkt beinhaltet fünf Decks, was natürlich gut zur Farbpalette in Magic passt. Und das bedeutet, dass es nur eine begrenzte Anzahl an Möglichkeiten fürs Design gibt:

• Einfarbige Decks (weiß, blau, schwarz, rot, grün)

• Zweifarbige Verbündetendecks (weiß-blau, blau-schwarz, schwarz-rot, rot-grün, grün-weiß)

• Zweifarbige Feindfarbendecks (weiß-schwarz, blau-rot, schwarz-grün, rot-weiß, grün-blau)

• Dreifarbige Fragmentdecks (grün-weiß-blau, weiß-blau-schwarz, blau-schwarz-rot, schwarz-rot-grün, rot-grün-weiß)

• Dreifarbige Wedgedecks (weiß-schwarz-grün, blau-rot-weiß, schwarz-grün-blau, rot-weiß-schwarz, grün-blau-rot)

• Vierfarbige Decks (weiß-blau-schwarz-rot, blau-schwarz-rot-grün, schwarz-rot-grün-weiß, rot-grün-weiß-blau, grün-weiß-blau-schwarz)

• Fünffarbige Decks (alle weiß-blau-schwarz-rot-grün)

• Verschiedene (Es gibt da noch einige andere abgefahrene Kombinationen, über die wir nachgedacht haben)

2. Was ist der Twist im Commander?

Jedes Jahr wollen wir eine neue Anpassung am Commander-Format einführen. Diese Anpassung muss etwas ziemlich Schillerndes sein, da sie eines der großen Verkaufsargumente für die Decks ist. Die Designer haben einige Zeit damit verbracht, herauszufinden, welche Twists wir einbringen können, und haben eine recht ansehnliche Liste zusammengestellt.

3. Welches ist das neue Schlüsselwort?

Die Idee hinter dem neuen Schlüsselwort ist, dass es etwas ist, was besser mit den neuen Funktionen des Commander-Formats zusammenspielt. Idealerweise wollen wir etwas erschaffen, was wir in einem traditionellen Set wahrscheinlich nie machen würden – da diese sich auf Zwei-Spieler-Partien konzentrieren –, und dadurch in neue Designräume vorstoßen.

Da Commander (Edition 2015) nun das vierte Set von Commander-Decks ist, bedeutet das, dass wir die Farbkombinationen, Anpassungen und Schlüsselworte der vorherigen drei Sets vermeiden wollten:

Kommandeur

Farbkombination: Wedge-Decks

Anpassungen am Kommandeur: Keine (Beim ersten Mal reichte es völlig, einfach nur ein Commander-Deck-Produkt zu veröffentlichen)

Neue Mechanik/Fähigkeitswort: Zusammenarbeiten (Neben dem zaubernden Spieler dürfen alle Spieler Mana einbringen, um einen Zauber, der alle betrifft, größer zu machen)

 

Commander (Edition 2013)

Farbkombination: Fragmentdecks

Anpassungen am Kommandeur: Interaktionen der Kommandozone (Die Kommandeure nutzten die Kommandozone und die Regeln zum Wiederausspielen)

Neue Mechanik/Fähigkeitswort: Verlockendes Angebot (Der Wirkende darf etwas Nützliches tun und danach darf jeder das Gleiche tun, aber mit dem Haken, dass der Wirkende es erneut machen darf)

 

Commander (Edition 2014)

Farbkombination: Einfarbige Decks

Anpassungen am Kommandeur: Planeswalker als Kommandeure

Neue Mechanik/Fähigkeitswort: Leutnant (Eine Kreatur, die einen Bonus bekommt, solange man seinen Kommandeur kontrolliert)

Das bedeutet, dass aus der obigen Liste nur die folgenden Farbkombinationen übrig blieben:

• Zweifarbige Verbündetendecks

• Zweifarbige Feindfarbendecks

• Vierfarbige Decks

• Fünffarbige Decks

• Verschiedenes

Dies war das erste Mal, dass Dan ein Designteam leitete. Deshalb wollte er sichergehen, dass er eine Farbkombination wählte, die nicht zu kompliziert wurde. Vier- und fünffarbige Decks sowie die „Verschiedenen“ brachten eine Menge potenzieller Probleme mit sich, weshalb Dan sich gegen sie entschied. Also blieben die zweifarbigen Möglichkeiten übrig. Dan und sein Team hatten demzufolge die Wahl zwischen Feindfarben und Verbündeten. Nach einigen Nachforschungen wurde klar, dass das Commander-Format stärker von feindfarbigen Kommandeuren profitieren würde, da das frühe Magic doch eher stark zu verbündeten Farben tendiert hatte. Und obwohl dies ein weniger ausschlaggebendes Kriterium war, durfte sich C15 in Hinsicht auf die Neuauflagen bei Khane von Tarkir bedienen – und in diesem Set gab es nun einmal Karten mit verfeindeten Farben.

Anpassungen in der Rückschau

Sobald die zweifarbigen Feinddecks feststanden, war der nächste Schritt, herauszufinden, welches die Anpassung sein würde. Dan nutzte eine frühe Besprechung des Designteams zum Brainstorming. Das Team schrieb alle möglichen Ideen auf eine Tafel, doch die, die das Team am meisten ansprach, war die von „Stufenaufstiegen“. Stufe aufsteigen war eine Mechanik aus Aufstieg der Eldrazi, bei der Kreaturen drei verschiedene Zustände annehmen und der Spieler Mana ausgeben konnte, um sie mit der Zeit größer werden zu lassen und ihnen bessere Fähigkeiten zu verleihen.

Eines der Dinge, die Dan unbedingt machen wollte, war, absolut sicherzustellen, dass die Decks schnell zum Ende kamen. Das Commander-Format ist dafür bekannt, dass Partien drei oder vier Stunden dauern können. Daher wollte Dan Fähigkeiten auswählen, die dabei halfen, das Spiel zu beschleunigen. Ihm gefiel die Idee des Stufenaufstiegs, da die Kommandeure so im Lauf der Partie immer mächtiger wurden.

Es gab da jedoch ein kleines Problem: Kommandeure werden getötet. Ziemlich oft. Da die Decks um diese Kreaturen herum aufgebaut sind, ist es oft von Vorteil, sie loszuwerden. Das Commander-Format reagiert darauf dahingehend, dass Kommandeure in die Kommandozone anstatt auf den Friedhof gehen, von wo aus sie erneut ausgespielt werden können (zu leicht höheren Kosten). Stufe aufsteigen wäre sicher sehr frustrierend, wenn man jede Menge Zeit, Energie und Mana aufgewandt hätte, um seinen Kommandeur aufzubauen, nur um ihn dann sterben zu sehen und von vorn anfangen zu müssen.

Die Lösung für dieses Problem brachte das Team auf die Erfahrungsmarken. Anstatt auf die Kreaturen gelegt zu werden, erhaltet ihr – die Spieler – diese Erfahrungsmarken selbst. Auf diese Weise kommt ein getöteter Kommandeur mit derselben Macht ins Spiel zurück, mit der er es verlassen hat. So können die Spieler ihren Kommandeur aufbauen, ohne befürchten zu müssen, dass er quasi in den Anfangszustand zurückgesetzt wird. Dies half Dan bei seiner Queste, unbedingt zu gewährleisten, dass Partien zu einem schnellen Ende fanden.

Erfahrungsmarken lassen sich sicher leichter anhand eines Beispiels verstehen. Glücklicherweise (na gut, es handelt sich da mehr um Planung als um Glück) verwendet meine heutige Preview-Karte ebenfalls Erfahrungsmarken. Schauen wir uns nun doch einmal Daxos den Wiedergekehrten an.

Daxos den Wiedergekehrten

Wie ihr sehen könnt, erzeugt Daxos immer dann Erfahrungsmarken, wenn ihr eine Verzauberung ausspielt. Diese Marken werden nicht auf Daxos gelegt, sondern dem Spieler verliehen. Wenn Daxos dann seine zweite Fähigkeit einsetzt, um Verzauberungskreatur-Spielsteine zu erschaffen, ist deren Stärke und Widerstandskraft abhängig davon, wie viele Erfahrungsmarken ihr habt. Mit jeder Verzauberung, die ihr ausspielt, werden eure Verzauberungskreatur-Spielsteine größer und größer. Und sollte Daxos sterben und wiederkehren (immerhin heißt er ja so), sind alle Erfahrungsmarken, die er zuvor erzeugt hat, noch da, denn schließlich habt ihr als Spieler sie. Das bedeutet auch, dass die Verzauberungskreatur-Spielsteine selbst dann am Leben bleiben, wenn Daxos nicht im Spiel ist.

Deck-Checks

Sobald das Designteam wusste, welche Anpassung es einsetzen wollte, bestand der nächste Schritt darin, die Motive für die einzelnen Decks herauszuarbeiten. Es gab fünf Designer und fünf Decks. Dementsprechend war jeder Designer für ein Deck verantwortlich. Sobald Dan wusste, dass sie feindfarbige Decks bauen würden, ließ er jedes Mitglied seines Teams jeweils eines aussuchen – Dan hatte das rot-weiße Deck, Ethan das grün-blaue, Chris das weiß-schwarze, James das schwarz-grüne und Kelly das blau-rote Deck. Dann bat Dan sie, zwei mechanische Motive zu finden, die für jedes Deck funktionieren würden. Eines sollte das primäre Motiv werden, das andere das sekundäre. Der Hauptkommandeur würde zum primären Motiv passen und der andere neue Kommandeur im Deck zum sekundären. Dadurch würden die Decks flexibler werden – sowohl in Hinsicht auf ihr Spielverhalten als auch dahingehend, dass die Spieler daran herumtüfteln konnten, wenn sie wollten.

Nachdem auch die Motive gefunden waren, hatte Dan aber noch mit jedem Deck etwas vor. Er war auch im vorherigen Designteam für Commander (Commander (Edition 2014)) gewesen und ihm hatte das „Kreative Rückschau“-Motiv sehr gefallen. Die Idee, alte Charaktere und alte Welten wieder aufzusuchen, um nachzusehen, wie es um sie steht, funktionierte für jedes Deck. Dan wusste, dass Magic schon viele Welten besucht hatte und wir nur zu einem Bruchteil von ihnen werden zurückkehren können. Also sah er seine Gelegenheit gekommen, einigen Randbegebenheiten in Magic ein bisschen Vorthos-Liebe zuteilwerden zu lassen. Kelly Digges, der Vertreter des Kreativteams für dieses Set, der sowohl am Design als auch an der Entwicklung mitarbeitete, wurde die Aufgabe übertragen, herauszufinden, welche Charaktere und Welten sich storytechnisch am ehesten für einen solchen Besuch eigneten.

Der Trick war, Elemente zu finden, die zu den mechanischen Motiven passten, die es für die Decks bereits gab. Lasst mich Daxos als Beispiel hernehmen, denn schließlich ist er meine Preview-Karte. Dem Team gefiel als primäres Motiv, dass Verzauberungen wichtig waren. Ganz offensichtlich ist Theros die Welt, die man besuchen sollte, wenn man sich für Verzauberungen interessiert – und Kelly erkannte, dass Daxos als einer der Wiedergekehrten eher weiß-schwarz als weiß-blau sein würde und daher gut zum Deck passte. Für diejenigen, die es nicht wissen: Daxos war eine Figur in der Handlung von Theros, der Elspeth sehr nahestand, aber bedauerlicherweise starb und in die Unterwelt geschickt wurde. Daxos der Wiedergekehrte ist eine Gelegenheit für uns, sowohl diese Figur als auch die Welt Theros wieder aufzugreifen.

Daxos der Wiedergekehrte | Bild von Adam Paquette

Es gibt diese Woche noch einige weitere Previews, weswegen ich euch keine Überraschungen verderben möchte. Daher begnüge ich mich mit dem Hinweis, dass jedes Deck aus Feindfarben besteht und als Hauptkommandeur eine Figur aus der Vergangenheit von Magic hat, an die wir uns zurückbesinnen – zusammen mit einem Motiv, das zu dieser Figur und der Welt passt, von der sie stammt

Eine gute Mechanik finden

Die letzte große Aufgabe des Designteams bestand darin, ein neues Schlüssel- oder Fähigkeitswort zu finden. Dan war wiederum daran gelegen, etwas zu finden, was dabei helfen konnte, Partien zu beenden. Sein persönliches Ziel, das er durch Testpartien im Auge behielt, war es, das Aufeinandertreffen der Decks weniger als eineinhalb Stunden dauern zu lassen. Daher tendierte er zu Mechaniken, die eine Partie zu einem schnellen Ende führen.

Die Mechanik, für die man sich letztlich entschied und die Myriade heißt, wurde eigentlich von Chris Tulach für eine einzige rote Kreatur in seinem Deck entworfen. Immer wenn die Kreatur angriff, erschuf sie Spielstein-Kopien, damit sie alle Gegner auf einmal angreifen konnte. Dem Team gefiel die Karte, und es erkannte, dass sich daraus prima eine ganze Mechanik bauen ließ (im Design hieß sie übrigens „Spiegelblitz“).

Myriade erfüllte drei wichtige Aufgaben: Erstens half sie dabei, Partien zu beenden, da sie allen Gegnern gleichzeitig Schaden zufügen konnte, und brachte somit Dans Vorhaben voran. Zweitens löste sie ein weiteres Problem, das Kreaturen im Commander üblicherweise haben, nämlich dass es politisch unklug ist, einen einzelnen Spieler anzugreifen. Und drittens war sie auch noch ziemlich attraktiv. Dass eine Kreatur zu einem Haufen Kopien für den Angriff wird, ist sowohl neu als auch interessant – und nichts, was wir beim normalen Magic unter zwei Spielern je tun würden.

Multiplaykation

Das ist auch schon alles für heute. Ich hoffe, dass diejenigen, die schon ungeduldig auf Neuigkeiten über Commander (Edition 2015) gewartet haben, nun glücklich sind. Wie immer freue ich mich auf euer Feedback. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram) kontaktieren.

Nächste Woche könnt ihr nicht wieder reinschauen, da Magic Online die Seite eine Woche lang übernimmt, doch in der Woche danach bin ich mit einer weiteren Postsack-Kolumne wieder da.

Möge euch bis dahin bei zukünftigen Commander-Partien eure Erfahrung zum Sieg führen.


„Drive to Work #274 – Fate Reforged, Part 2“

Dies ist Teil Zwei meiner fünfteiligen Reihe über das Design von Schmiede des Schicksals.

„Drive to Work #275 – Fate Reforged, Part 3“

Dies ist Teil Drei meiner fünfteiligen Reihe über Schmiede des Schicksals.