Die dunkelste Stunde, Teil 1
Willkommen zur ersten Vorschauwoche zu Stunde der Vernichtung. Ich werde euch rasch das Designteam vorstellen und euch dann erzählen, wie das Set entstand – und zwischendurch habe ich auch noch eine tolle Preview-Karte für euch. Klingt das gut? Na, dann fangen wir mal an.
Die Männer und Frauen der Stunde
Shawn Main (Leitung)
Shawn war der Zweitplatzierte in der zweiten Grand Designer Search, ein essenzieller Faktor bei der Entwicklung des Erkundungsdesigns und bei einer Reihe von Designteams dabei, von denen er viele auch geleitet hat: Conspiracy, Magic Ursprünge, Conspiracy: Take the Crown und Kaladesh (gemeinsam mit mir). Shawn sollte ursprünglich Amonkhet leiten, als die Reihenfolge zwischen diesem Set und Kaladesh noch vertauscht war (was sich mitten im Erkundungsdesign für das Herbstset 2016 änderte). Da er in seiner Jugend einige Zeit in Ägypten verbracht hatte, kannte er sich sehr gut mit ägyptischer Mythologie aus und wollte sehr gern ein an das alte Ägypten angelehnte Set entwerfen. Da er jedoch nicht die Gelegenheit hatte, Amonkhet zu designen, sollte er sich stattdessen Stunde der Vernichtung, der anderen Erweiterung auf Amonkhet, widmen. Und wie ihr sehen werdet, hat er dabei ganze Arbeit geleistet.
Ken Nagle
Ken war interessanterweise auch der Zweitplatzierte in einer Grand Designer Search, was schließlich zu einer Festanstellung als Magic-Designer führte. Ken ist zu einem der Veteranen des Designteams geworden und hat mehr Sets geleitet als jedes andere Mitglied des Designteams mit Ausnahme meiner Wenigkeit: Weltenerwachen, Das neue Phyrexia, Magic: The Gathering – Commander, Rückkehr nach Ravnica, Kinder der Götter, Schmiede des Schicksals, Düstermond und bald Ixalan (gemeinsam mit mir). Ken sprudelt nur so vor Ideen und ist für jedes Team eine Bereicherung.
Jackie Lee
Jackie ist eine ehemalige Pro-Spielerin. Sie ist auch die Einzige, die sowohl im Design- als auch im Entwicklerteam für beide Sets des Amonkhet-Blocks war. Jackie verfügt über eine interessante Mischung aus Designer- und Entwicklerinstinkten, und wir waren froh, sie im Designteam zu Stunde der Vernichtung dabeizuhaben.
Jules Robbins
Jules begann als Sommerpraktikant, aber er beeindruckte uns so sehr, dass er direkt in eine Festanstellung als Magic-Designer wechselte. Jules ist schon seit seiner Jugend ein Fan des Magic-Designs und hatte schon viele Jahre, bevor er zu Wizards kam, seine eigenen Sets erstellt. Wie auch Ken hat sich Jules als Designmaschine erwiesen und war eine tolle Ergänzung des Teams.
Sam Stoddard
Die meisten von euch kennen Sam wahrscheinlich als den Autor von Latest Developments. Er war der Vertreter des Entwicklerteams für Amonkhet und Stunde der Vernichtung. Sam war Teil zahlloser Design- und Entwicklerteams und leitete das Design von Modern Masters Edition 2017 sowie die Entwicklung von Magic Ursprünge, Düstermond und Ixalan diesen Herbst. Sam hat während des Designs einen guten Blick für eventuell auftretende Schwierigkeiten in der Entwicklung. Außerdem macht er ziemlich gute Magic-Karten.
Mel Li
Mel war die Stellvertreterin des Kreativteams für Stunde der Vernichtung. Wie ihr sehen werdet, spielte die Einbindung der Handlung eine wichtige Rolle beim Design des Sets. Daher spielte Mel auch eine wichtige Rolle im Team. Dies war ihr erstes Designteam für eine Erweiterung, und sie hat sich wundervoll geschlagen.
Mark Rosewater
Wie ich letzte Woche schon andeutete, sorgte der Wechsel zum Zwei-Block-Modell für einige Schwierigkeiten hinter den Kulissen: Eine davon war schlicht das Zeitmanagement für mich, da ich mich nun um ein zusätzliches Set kümmern musste. Stunde der Vernichtung entstand während der Zeit, als ich die Hälfte meiner Zeit mit Designteams kleiner Sets verbrachte. Ich war also technisch gesehen in diesem Team, aber all die oben aufgezählten Leute haben den Löwenanteil der Arbeit geleistet.
Anbruch der Stunde
Beim Vorstellen von Amonkhet hatte ich erwähnt, dass der Block sowohl Top-down-Ägypten als auch Top-down-Nicol-Bolas war, wobei das erste Set eher zu Ersterem hin tendierte und das zweite mehr zu Letzterem. Während Amonkhet warteten wir darauf, dass die zweite Sonne zwischen die beiden Hörner auf Nicol Bolas’ Statue wanderte. Dies, so sagte man uns, würde die Rückkehr des Gott-Pharaos Nicol Bolas einläuten. Nun, in Stunde der Vernichtung kehrt der Gott-Pharao zurück, und wie der Name des Sets schon vermuten lässt, passieren jetzt üble Dinge.
Um eines der wichtigsten Ziele dieses Sets zu verstehen, müssen wir zunächst ins Jahr 1994 zurückreisen. Steve Conard und sein Designteam machten damals ein Set, das auf jahrelangem Rollenspielen mit ihren Freunden basierte. Dieses Set, das als Legends bekannt ist, führte fünf Drachenälteste ein, von denen einer Nicol Bolas war. Bolas wurde schnell zum Liebling der Fans, und seine Taten verwoben sich im Laufe der Jahre mit vielerlei Handlungssträngen. (Legends, der Zeitspirale-Block, der Fragmente von Alara-Block, der Zendikar-Block, der Khane von Tarkir-Block ... Bolas interagierte mit mehr Handlungssträngen als jede andere Figur in der Geschichte von Magic.)
Während dieser Zeit tauchte Bolas meist eher im Hintergrund auf. Er war der Puppenspieler, der hinter den Kulissen viele der Dinge einfädelte, die so im Multiversum vor sich gingen. Wir wussten, dass er etwas vorhatte, aber nie so richtig, was. In Amonkhet wollten wir ihn endlich in den Vordergrund stellen und zeigen, wozu ein Drachenältester wirklich fähig ist. Die Spieler wussten, dass er einer der größten Schurken in Magic war, aber wir wollten zeigen, warum. Warum ist Nicol Bolas jemand, vor dem man sich wirklich in Acht nehmen sollte?
Ein großer Teil dessen ist, dass Stunde der Vernichtung offenlegt, was wirklich auf der Welt Amonkhet vorgefallen war. Die Wächter wissen, dass etwas nicht stimmt, und sie haben eine grobe Ahnung, dass Bolas dahintersteckt, aber sie haben keinerlei Vorstellung von Bolas’ genauen Plänen. Das Set-Design musste diese Pläne also einfangen, und zwar so, dass sie in Magic Spaß machten.
Bolas’ Plan in Stunde der Vernichtung ist dreigeteilt – sprechen wir daher doch am besten über jeden Teil einzeln:
1. Seinen Plan für Amonkhet offenlegen
Die Gesellschaft rankt sich um fünf Prüfungen (eine für jede Farbe), durch die die Geweihten die Chance auf eine Reise in ein glanzvolles Nachleben erhalten. Nachdem sie ihren Zusammenhalt, ihr Wissen, ihre Stärke und ihren Ehrgeiz unter Beweis gestellt haben, kämpfen die verbliebenen Krieger in der letzten Prüfung, der Prüfung des Eifers, bis auf den Tod. Der Sieger erringt das Recht, von Hazoret selbst getötet zu werden.
Bolas hat eine Welt erschaffen, in der die Bewohner ihre Körper bis zur Perfektion stählen, um sich dann in einer Reihe ausgefeilter Prüfungen gegenseitig umzubringen. Zwar betrachten sie dies als einen rechtschaffenen Weg zu einem ruhmreichen Nachleben, doch in Stunde der Vernichtung erfahren wir, dass Bolas etwas Finstereres vorhat. Sein Ziel ist die Erschaffung einer Armee untoter Krieger – aber nicht nur irgendwelcher Krieger, sondern die Besten der Besten. Mithilfe eines besonderen Prozesses, in dem das Material Lazotep eine Rolle spielt, erschaffen Bolas und seine Komplizen Zombie-Krieger, die man die „Verewigten“ nennt. Bolas hat ein System eingerichtet, durch das er die besten Krieger des Landes finden und sie zu einer hirnlosen, aber mächtigen Streitmacht formen kann, die seinen und nur seinen bösartigen Befehlen gehorcht.
Das erste Set bereitete diese Offenbarung vor. Wir führten ein, dass auf der Welt Amonkhet die Toten als Untote zurückkehren. Wir führten außerdem ein, dass es Mittel und Wege gibt, um die Toten zu kontrollieren und sie für sich arbeiten zu lassen. Deshalb hatten wir schwarze und weiße Zombies: um den Unterschied zwischen den wilden und den beherrschten Untoten zu zeigen. Stunde der Vernichtung führt nun eine weitere Art von Zombie ein, nämlich die Verewigten: untote Krieger, geschaffen, um mächtige, tödliche und gleichzeitig absolut gehorsame Kämpfer zu sein.
Um dies einzufangen, brauchten wir eine Möglichkeit, die Verewigten mechanisch darzustellen. Sie sind untote, hirnlose Tötungsmaschinen. Wir experimentierten mit einer Reihe von Mechaniken herum, landeten jedoch letztlich bei zweien. Zuerst dachten wir, dass wir die Mechanik „Einbalsamieren“ nehmen und abändern könnten. Bolas erschuf ebenfalls vorprogrammierte Mumien, nur dass diese etwas mächtiger, zäher und ein bisschen bösartiger waren. Die neue Mechanik Verewigen funktioniert genauso wie Einbalsamieren – mit einem wichtigen Unterschied: Anstatt dass der Kreaturenspielstein eine genaue Kopie der ursprünglichen Kreatur ist, ist er jetzt immer 4/4. Weiterhin sind die Zombie-Kreaturenspielsteine, die durch Verewigen erschaffen werden, nicht mehr weiß, sondern schwarz. Alle Designs mit Verewigen machen sich die Verbesserung auf 4/4 zunutze. Verewigen konzentriert sich genau wie Einbalsamieren auf Weiß und Blau, taucht aber auch hin und wieder bei den anderen Farben auf – selbst auf Schwarz, was Einbalsamieren nicht tat.
Die zweite Mechanik ist eine ganz neue Mechanik namens Pestilenz. Diese Mechanik, die im Design noch „Unaufhaltbar“ hieß, dient dazu, zu zeigen, wie aussichtslos es ist, die Verewigten aufhalten zu wollen. Und das funktioniert so: Pestilenz hat immer einen Wert. Wenn der Gegner eine Kreatur mit Pestilenz blockt, verliert er Lebenspunkte in Höhe des Pestilenz-Wertes der Kreatur.
So ist beispielsweise der Verewigte Khenra eine 2/2-Kreatur für 1B. Wird sie geblockt, verliert der verteidigende Spieler einen Lebenspunkt. Verewigte Kreaturen sind im Allgemeinen größer und haben höhere Werte für Pestilenz als der Verewigte Khenra. Verewigte sind auf Blau, Schwarz und Rot – Nicol Bolas’ drei Farben – begrenzt. Die Kreaturen mit Verewigen können auch andere Farben haben, denn sie werden erst verewigt, wenn sie sterben – und dann sind sie schwarz.
In Stunde der Vernichtung gibt es immer noch schwarze und weiße Zombies, aber jetzt gibt es zusätzliche verewigte Zombies in Blau und Rot (und Schwarz). Darüber hinaus gibt es zahllose Kreaturen in allen fünf Farben, die erst durch die Mechanik Verewigen zu Verewigten werden. Wir haben bei jeder Karte unser Bestes getan, dass sich die Verewigten im Spiel so bösartig anfühlen, wie sie es in der Handlung auch sind.
2. Die Stadt Naktamun zerstören
Als wäre das Ernten der Bewohner der Welt, um sie zu einer Armee aus Zombies zu machen, nicht schon schlimm genug, hat Nicol Bolas noch einen weiteren finsteren Plan ausgeheckt. Zunächst lernen wir endlich die drei verschollenen Götter kennen. In der Handlung erfahren wir, dass es auf Amonkhet ursprünglich acht Götter gab, aber der Verbleib der anderen drei war bislang unbekannt. Wie sich herausstellte, hatte Nicol Bolas sie versteckt. Bei seiner Rückkehr bringt er sie mit, um größtmögliches Chaos zu stiften.
Die drei neuen Götter sind jeweils zweifarbige legendäre Kreaturen aus drei Kombinationsmöglichkeiten von Bolas’ Farben – also blau-schwarz, schwarz-rot und blau-rot. Diese Götter funktionieren ein bisschen anders als der einfarbige Zyklus aus Amonkhet. Anstatt unzerstörbar zu sein, können diese sterben, kehren jedoch nach ihrem Tod zu Beginn des nächsten Endsegments immer wieder auf die Hand zurück. Sie alle haben außerdem eine statische Fähigkeit und eine aktivierte Fähigkeit, die miteinander Synergien bilden. Die neuen zweifarbigen Götter haben einen zerstörerischen Einfluss, der zum Tod des Gegners führen wird, wenn er sich ihrer nicht entledigt.
Bolas’ Rückkehr führt darüber hinaus zur Vernichtung des Hekma, jener schützenden Barriere, die die Stadt Naktamun vor der sie umgebenden Wüste abschirmt. Mechanisch zeigen wir dies dadurch, dass einige der schwarzen Zombies (unverewigt) in die Stadt einfallen, ebenso wie durch ein „Wüsten sind wichtig“-Motiv.
In Stunde der Vernichtung gibt es fünfzehn Länder mit dem Untertyp Wüste und sechzehn Karten, die sich mechanisch für Wüsten interessieren (Teile dieser beiden Listen überschneiden sich). So können Spieler im Draft und im Constructed mit einem Motiv spielen, auf das in Amonkhet bereits hingearbeitet wurde. Außerdem gibt es zwei Zyklen von Wüsten, die mit den fünf Farben verbunden sind. Einen von ihnen seht ihr weiter oben.
Wir haben während des Designs zu Amonkhet mit einer Menge Wüsten-Mechaniken herumexperimentiert, aber dann erkannt, dass dies die beste Umsetzung der Zerstörung des Hekma war und es deshalb für Stunde der Vernichtung aufgehoben. Der Artikel diese Woche dreht sich mehr um das Was im Design, während es nächste Woche mehr um das Wie gehen soll. Daher spreche ich nächste Woche etwas ausführlicher darüber, wie wir das Design von Wüsten angegangen sind und welche nicht ganz so offensichtlichen Lektionen wir dabei gelernt haben.
Eine weitere Möglichkeit, die Unbarmherzigkeit Bolas’ mechanisch darzustellen, bestand darin, die Mechanik Erschöpfen zurückzubringen – allerdings mit zwei Änderungen. Zunächst gibt es nun Kreaturen mit aktivierten Fähigkeiten, die sich erschöpfen lassen. Anstatt eines Angriffsauslösers überanstrengen diese Kreaturen sich (entscheiden sich also, in der nächsten Runde nicht zu enttappen), sobald sie eine bestimmte aktivierte Fähigkeit einsetzen.
Nehmen wir den Oasen-Ritualisten als Beispiel. Er ist eine 2/4-Kreatur, die man tappen kann, um dem Manavorrat ein Mana einer beliebigen Farbe hinzuzufügen. Der Oasen-Ritualist lässt sich auch für zwei Mana einer beliebigen Farbe tappen, aber nur dann, wenn man sich dazu entscheidet, ihn zu erschöpfen. So kann man im Grunde jede Runde ein Mana oder jede zweite Runde zwei Mana produzieren.
Die andere Änderung betrifft auch die heutige Preview-Karte. Ich werde sie euch zuerst zeigen und dann erklären, wie sie funktioniert.
Hier klicken, um Oketras letzten Gnadenakt aufzudecken
Oketras Gnadenakt ist Teil eines seltenen einfarbigen Zyklus aus Hexereien, von denen jede zu einem der Götter Amonkhets gehört. Jede ist ein Zauber mit deutlich geringeren Manakosten als gewöhnlich und der Einschränkung, dass eure Länder in der nächsten Runde nicht enttappen. Diese Zauber sind zwar durch Erschöpfen inspiriert, aber technisch gesehen nutzen sie die Mechanik nicht, weshalb auch das Schlüsselwort nicht in ihrem Regeltext auftaucht.
Die erste Kategorie nutzt das Schlüsselwort „Erschöpfen“ und taucht daher nur auf weißen, roten und/oder grünen Kreaturen auf – den Farben also, die Erschöpfen auch in Amonkhet einsetzen. Die zweite Kategorie bezieht sich nicht explizit auf Erschöpfen und wird daher in allen fünf Farben in einem Zyklus aus seltenen Karten genutzt.
Zu guter Letzt spielten wir mit dieser Kategorie auf einige der popkulturellen Katastrophenfilmmotive an, die ziemlich gut zu dem ägyptisch angehauchten Setting passten. Das geschah aber eher für jede Karte einzeln anstatt durch eine bestimmte Mechanik. Auf die Einzelheiten gehe ich dann in meinen Kolumnen mit Geschichten zu einzelnen Karten ein.
Um diese Verwüstung einzufangen, gibt es in diesem Set drei Zyklen aus Standardländern, einschließlich eines weiteren voll illustrierten Zyklus mit den gleichen Bolas-Hörnern, jetzt aber nach der Zerstörung.
3. Die Wächter besiegen
Ja, Bolas zeigt, dass er über Amonkhet herrscht, doch damit begnügt er sich noch nicht. Wir haben die Wächter inzwischen schon auf einer ganzen Reihe von Abenteuern begleitet. Sie gerieten zwar bisweilen in Schwierigkeiten, gingen am Ende aber immer siegreich hervor. Diese Siegesserie wird bald abreißen.
Der Niederlagen-Zyklus entstand, weil wir eine sehr dezidierte Möglichkeit finden wollten, um das Scheitern der Wächter, Bolas aufzuhalten, auch mechanisch darzustellen. Wir versuchten es mit einer Reihe verschiedener Dinge, aber entschieden uns letztlich für einen Zyklus aus Karten, die in der Lage waren, eine Teilmenge von Karten von jeweils dieser Farbe zu töten oder zu neutralisieren – und das schloss das Scheitern des betreffenden Planeswalkers mit ein. Das war eine ziemliche Herausforderung, denn nicht jede Farbe kann Planeswalker töten. Ist die zerstörte bleibende Karte der fragliche Planeswalker, verleiht die Karte einen zusätzlichen Bonus. Beachtet bitte, dass die Kosten der Karten ursprünglich so berechnet waren, als wäre die zusätzliche Fähigkeit, Planeswalker zu vernichten, kostenlos, denn das wird nicht allzu oft passieren.
Für Gideons Niederlage machten wir uns lediglich Sorgen darum, angreifende und blockende Kreaturen zu vernichten, denn alle Gideons haben die Fähigkeit, selbst zu Kreaturen zu werden und anzugreifen. Bei Jaces Niederlage nutzen wir letztlich einen Gegenzauber, da Blau über keinerlei Vernichtungseffekte verfügt. Lilianas Niederlage war einfach, da Schwarz Planeswalker töten kann. Wir fügten nur noch Kreaturenvernichtung hinzu, um die Karte etwas vielseitiger zu machen. Chandras Niederlage ähnelte Lilianas dahingehend, dass Rot im Grunde Planeswalker durch Schaden vernichten kann. Auch Chandras Niederlage konnte Kreaturen treffen. Nissas Niederlage konnte einen Teil der Fähigkeit „Zerstöre eine bleibende Nicht-Kreaturenkarte deiner Wahl“ zu grünen Vernichtungszwecken nutzen. Sie zerstört keine Artefakte, denn nur sehr wenige davon sind jemals überhaupt grün.
Wir wussten auch, dass wir Bolas zeigen wollten, und das bedeutete, dass es endlich an der Zeit war, dass er eine zweite Planeswalker-Karte bekommt. (Die letzte gab es vor acht Jahren in Conflux.) Um die Spannung noch zu erhöhen, machten wir ihn zu einem Planeswalker mit vier Loyalitätsfähigkeiten. Er ist erst der Vierte seiner Art (die anderen drei sind Jace, der Gedankenformer, Garruk, Oberstes Raubtier und Chandra, Fackel des Widerstands – und ja, wir hatten schon zwei doppelseitige Planeswalker, die auf beiden Seiten insgesamt mehr als drei Fähigkeiten haben.)
Wir beschlossen, Bolas teuer, aber mächtig zu machen. Es ist nicht leicht, ihn ins Spiel zu bringen, doch wenn man es schafft, ist der Gegner in Schwierigkeiten.
Die Stunde ist um
Und damit ist unsere Zeit für heute auch schon wieder um. Meine Geschichte ist noch nicht ganz zu Ende, aber glücklicherweise ist dies ja auch erst Teil 1 gewesen. Wie immer freue ich mich auf eure Rückmeldungen – sowohl zur heutigen Kolumne als auch zu Stunde der Vernichtung. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile kontaktieren (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).
Seid auch nächste Woche für Teil 2 dabei.
Möget ihr bis dahin die Freude erahnen, Nicol Bolas ins Spiel zu bringen.
#444: Vanilla Matters
#444: Vanilla Matters
40:54
On my blog, there was some discussion about the mechanical theme of "vanilla matters." (Vanilla creatures are creatures without rules text.) It was a complex topic, so I decided to spend a whole car ride explaining why the theme is so hard to do.
#445: Frames
#445: Frames
35:48
I talk about the use of different frames and walk through the many times we've used frames to aid the game mechanically.
- Episode 443 "Sparks" (27.0 MB)
- Episode 442 New vs. Returning Worlds (26.4 MB)
- Episode 441 Prereleases (24.3 MB)