Letzte Woche begann ich mit meinen Geschichten zum Design einzelner Karten aus Stunde der Vernichtung. Und davon gibt es noch eine ganze Menge – also machen wir gleich weiter!

Furchtloser Avior

Die meiste Zeit lässt Magic uns mit unseren Designs machen, was wir wollen. Hin und wieder jedoch gibt es Dinge, die im Grunde einfach funktionieren sollten, es jedoch nicht tun. Unser Furchtloser Avior ist ein tolles Beispiel dafür. Wir machen viele Kreaturen mit Angriffsauslösern – also solchen, die einen Effekt auslösen, sobald sie angreifen (meist etwas, was sich wie ein Zauber anfühlt). Oftmals verleihen Angriffsauslöser einer anderen Kreatur ein Schlüsselwort – manchmal einer, die ebenfalls angreift, manchmal einer, die das nicht tut.

Wie sich herausstellt, klappt das für die meisten Kreaturenschlüsselwörter auch ziemlich gut – allerdings nicht für Wachsamkeit. Es ist nämlich so, dass einfach gar nichts passiert, wenn man einer Kreatur, die bereits als Angreifer deklariert wurde, Wachsamkeit verleiht. Wachsamkeit sorgt dafür, dass eine angreifende Kreatur nicht getappt wird, doch damit der Angriffsauslöser auch funktioniert, muss die Kreatur mit der ausgelösten Fähigkeit zuerst angreifen – und da alle Angreifer gleichzeitig deklariert werden, heißt das, dass man die Gelegenheit verpasst hat, zu der das Verleihen von Wachsamkeit tatsächlich bewirkt, dass die Kreatur sowohl angreift als auch nicht getappt wird.

Die Lösung, die uns für dieses Problem eingefallen ist, sieht folgendermaßen aus: Die ausgelöste Fähigkeit sorgt dafür, dass die Kreatur enttappt wird, anstatt ihr Wachsamkeit zu verleihen. Das führt letztendlich dazu, dass genau das passiert, weshalb man Wachsamkeit überhaupt verleihen will. Es resultierte jedoch in einigen Diskussionen, da wir das Enttappen von Kreaturen inzwischen größtenteils von Weiß nach Grün verlagert haben (Blau kann Kreaturen allerdings immer noch tappen oder enttappen.) Wir sprachen darüber, die Sache auf eine „angreifende Kreatur deiner Wahl“ zu begrenzen, beschlossen aber am Ende, dass sich der Zusatztext hierfür nicht lohnte. Weiß kann gelegentlich und unter bestimmten Voraussetzungen etwas enttappen und dafür sorgen, dass Kreaturen sich so anfühlen, als hätten sie Wachsamkeit.


Umwandlungswüsten

  • Wüste der Getreuen
  • Wüste der Achtsamen
  • Wüste der Vielgepriesenen
  • Wüste der Inbrünstigen
  • Wüste der Unbezwingbaren

Wenn wir über diesen Zyklus sprechen, müssen wir zunächst ein häufiges Phänomen im Design betrachten. Wenn man Karten für etwas macht, was bereits zuvor designt wurde, neigt dieses frühere Design – ob man es nun bemerkt oder nicht – dazu, einen dabei zu beeinflussen, wie man über das neue Design denkt. Und so erging es auch dem Wüstenzyklus. In Arabian Nights machte Richard Garfield eine Karte namens Wüste.

In meinem Designartikel zu Amonkhet sprach ich darüber, wie wir darüber nachdachten, die Wüste zurückzubringen, uns aber letztlich dagegen entschieden, weil uns nicht gefiel, was sie in der Umgebung anstellte: Sie machte es nämlich schwieriger, Kreaturen mit geringer Widerstandskraft zu spielen. Daher beschlossen wir, lieber neue Wüsten zu entwerfen. Ich gab den Designern keine genauen Vorgaben, sondern bat sie einfach nur um Top-down-Designs für Wüsten. Interessanterweise ließen sich die ersten Entwürfe alle für farbloses Mana tappen.

Das ergibt Sinn. Meistens stellt man sich eine Wüste als einen Ort ohne Ressourcen vor. Insofern findet man hier eher kein farbiges Mana. Ich glaube jedoch nicht, dass das der Gedankengang der Designer war. Ich glaube vielmehr, dass sie sich an das angelehnt haben, was wir zuvor schon gemacht hatten, und die frühere Wüste ließ sich eben für farbloses Mana tappen.

Das Heimtückische daran ist (und so etwas kommt im Design ziemlich oft vor), dass niemand diese Einschränkung tatsächlich festgelegt hatte. Der Erste, der dieses Design machte, traf einfach eine vernünftig klingende Entscheidung, und das ändert schlicht und ergreifend, wie man an dieses Design herangeht.

Wenn ich mich recht erinnere, wurde dieser Zyklus erst mit Stunde der Vernichtung entworfen. Und ich glaube, das passierte innerhalb eines Wüsten-Miniteams, das genau mit ebenjener Aufgabe betraut worden war. Und auch erst dann stellte jemand die Frage: „Müssen Wüsten eigentlich unbedingt farbloses Mana produzieren?“ Und die Antwort war: „Nein, das ist eigentlich gar nicht zwingend der Fall.“

Das Coole an diesem Zyklus ist, dass er einen ganz entscheidenden Teil des Sets zeigt. Das Hekma, die Schutzbarriere um die Stadt, ist gefallen, und jetzt dringt die Wüste in die Stadt vor. Indem wir Länder nutzen, die farbiges Mana produzieren, können wir besser vermitteln, dass die Stadt der Wüste zum Opfer fällt. Ohne das farbige Mana wäre es schwieriger, das Gefühl zu vermitteln, dass etwas, was einst grünte und blühte, nun zu einer Wüste geworden ist. Und all das entstand, weil jemand in der Lage war, das Vergangene hinter sich zu lassen, und neugierig darauf gewesen ist, was für Möglichkeiten sich sonst noch boten.


Zersetzung des Verstandes, Überwältigende Herrlichkeit und Plage der Skarabäen

Ich spreche oft darüber, dass etwas „immergrün“ ist. Immergrüne Schlüsselwörter und Fähigkeiten finden sich in (beinahe) jedem Set. Sie sind einfach ein grundlegender Bestandteil eines jeden Magic-Designs. Dann gibt es noch die Gruppe der „sommergrünen“ Mechaniken. Dabei handelt es sich um Werkzeuge in unserem Arsenal, die wir als Designer immer dann einsetzen können, wenn wir wollen, von denen man aber nicht erwartet, dass sie häufig auftauchen. Hybridmana und doppelseitige Karten sind gute Beispiele für sommergrüne Dinge. Wir können sie verwenden, wenn sie uns dabei helfen, etwas zu erreichen, aber wir müssen sie nirgends dazunehmen, wo sie nicht nützlich sind.

Flüche sind sommergrün geworden. Sie begannen in Innistrad als kleine Komponente des Sets und gehörten zum Schauergeschichten-Motiv. Wir setzten sie dann in Dunkles Erwachen fort. Das Designteam von Commander Edition 2013) fand einige gute Verwendungsmöglichkeiten für sie und entwarf ein paar neue Flüche. Als wir dann in Schatten über Innistrad nach Innistrad zurückkehrten, nahmen wir einen Fluch auf der doppelseitigen Karte Verfluchte Hexe/Ansteckender Fluch ins Set auf. Dann kam Amonkhet mit seinem Ägyptenmotiv, und auch hier fühlten sich Flüche passend an. Da wir jedoch vermeiden wollten, zu viele „Alles ist tot und staubig“-Klischees à la Tomb Raider zu bedienen, veröffentlichten wir nur zwei. Stunde der Vernichtung setzt diesen Trend fort und beinhaltet drei weitere Flüche, von denen jeder darauf ausgelegt ist, das „Katastrophenfilm“-Gefühl des Sets zu vermitteln: Der Fluch verursacht eine Art Schneeballeffekt und treibt sein Opfer unaufhaltsam der Niederlage entgegen.


Gabe des Gott-Pharaos

Eines der Motive von Stunde der Vernichtung ist, dass die Dinge nicht so sind, wie sie schienen. Nicol Bolas machte den Bewohnern Naktamuns eine Menge Versprechungen, die er auch erfüllte – allerdings nicht so, wie sie es erwartet hatten. So wussten die Menschen beispielsweise, dass irgendetwas Großes passieren würde, sobald die Toten das Tor zum Jenseits durchquerten. Anstatt eines ruhmreichen Nachlebens wurden sie jedoch Bestandteil von Bolas’ riesiger Zombiearmee.

Um diese Enthüllung einzufangen, streuten wir in Amonkhet einen Hinweis ein – und zwar mit dieser Karte:

Ein solcher Hinweis besteht in der Regel aus einer Karte, die sich auf eine andere Karte bezieht, die es noch nicht gibt, wodurch die Spieler dann spekulieren können, was diese zweite Karte wohl sein mag. Die Parallele besteht in diesem Fall darin, dass die Bewohner Naktamuns im Grunde genau das Gleiche mit dem Tor zum Jenseits getan haben wie die Spieler auch: Sie versuchten sich vorzustellen, was den Sieger in den Prüfungen wohl erwartet, sobald er das Tor durchschreitet.

Die Gabe des Gott-Pharaos ist ein Top-down-Design, das zeigen soll, wie Nicol Bolas die Toten in Verewigte verwandelt. Dieses Artefakt macht genau das: Es verleiht im Grunde jeder Kreatur die Mechanik Verewigen, wodurch diese zu einem Verewigten wird. Die beiden Karten lassen sich prima miteinander kombinieren, da das Tor zum Jenseits dafür sorgt, dass man die höheren Manakosten der Gabe des Gott-Pharaos umgehen kann, wodurch man sie, sofern man gut gezogen hat, bereits in Runde Vier ausspielen kann.

Wir haben in der Vergangenheit schon ein paarmal mehr oder weniger halbgare Hinweise dieser Art eingestreut, aber ich hoffe, dass dieser hier einige wirklich interessante Decks hervorbringen wird.


Hazorets entfesselter Zorn

Ich spreche oft darüber, dass Magic kein Spiel ist, sondern eigentlich eine ganze Reihe von Spielen, die durch ein gemeinsames Regelsystem und einen gemeinsamen Kartenpool miteinander verbunden sind. Die Diversifizierung dieser Spiele – auch als „Formate“ bekannt – sorgt dafür, dass die R&D Möglichkeiten finden muss, Farben neue Richtungen zu geben, damit diese sich in bestimmten Formaten besser spielen lassen. Hazorets entfesselter Zorn entstand eher mit den Casual-Formaten und insbesondere mit Commander im Hinterkopf. Rot wurde ursprünglich hauptsächlich für das Spielen mit zwei Spielern entworfen. Immerhin ist Rot die Farbe der kurzzeitigen Vorteile, die langfristige Ziele zugunsten kurzfristiger Errungenschaften über Bord wirft. Dies jedoch ist problematisch in Formaten, in denen derart kurzsichtige Strategien weitestgehend ineffektiv sind.

Wir haben eine Menge Zeit darauf verwendet, genau herauszufinden, was wir Rot mitgeben können, damit es sich in längeren Multiplayer-Partien besser schlägt. Wir wollten dies zudem auf eine Weise machen, die sich rot anfühlte und die zur roten Philosophie passte, anstatt Rot sich einfach wie eine andere Farbe verhalten zu lassen. Hazorets entfesselter Zorn ließ uns mit dem Konzept von Chaos herumexperimentieren. Rot als Gegenpol zu Weiß ist die Farbe des Chaos. Daher versuchten wir, mehr Möglichkeiten zu finden, um es Dinge tun zu lassen, die weitreichende, aber nicht vorhersehbare Folgen hatten.

Diese Karte betritt das Gebiet, Rot in der späten Phase der Partie mit einem Kartenvorteil zu versorgen, ohne dabei seine unberechenbare Natur zu vernachlässigen. Drängt man Rot in eine Ecke, kann ein Feuerwerk losgehen – keines jedoch, das sorgfältig geplant ist, denn das ist einfach nicht die Art von Rot.


Leerwandler

Dies ist das fünfte Mal, dass wir die Mechanik Umwandeln in einem turnierlegalen Block verwendet haben (im Urza-Block, im Aufmarsch-Block, im Zeitspirale-Block, im Fragmente von Alara-Block und nun eben im Amonkhet-Block.) Nach so vielen Malen sollte man meinen, dass wir Schwierigkeiten hätten, neue Varianten zu finden, aber irgendwie ist es toll, wie wir immer wieder auf neue Winkel stoßen, die es zu erkunden gilt. Der Leerwandler ist das perfekte Beispiel dafür. Wir machen andauernd Mechaniken zur Kostenreduktion, doch wir hatten sie bisher noch nie mit Umwandlung gekreuzt. Na gut, wir haben mal eine Karte namens Fluxkompensator in Urzas Saga gemacht, aber diese verringerte die Kosten für die Umwandlung und nicht andersherum.

Der Leerwandler macht tatsächlich etwas leicht anderes als die meisten Karten zur Kostenreduktion. Umwandlung kostet (zumeist) Mana. Es ist also nicht so, dass man den Leerwandler allzu oft wirken wird, ohne Zugang zu fünf Mana zu haben, aber die Reduktion erlaubt im Grunde, das Mana, das man zum Umwandeln verwendet, auch gleichzeitig dazu zu nutzen, den Leerwandler zu bezahlen. Es ist einfach eine andere Möglichkeit, Umwandlung zu nutzen. Daher freue ich mich ganz besonders, dass wir sie auch nach fünf Malen noch gefunden haben.


Der Stundenzyklus

Der Stundenzyklus ist etwas ganz Neues: ein Zyklus aus Story-Schlüsselmomenten. Die fünf wichtigsten Teile der Geschichte werden durch einen einzigen Zyklus seltener Karten erzählt. Die Bewohner Naktamuns waren gelehrt worden, dass Nicol Bolas nach Amonkhet zurückkehren würde, solange sie nur hart genug arbeiteten und ausreichend Opfer brachten. An jenem Tag, so wurde es vorhergesagt, würden fünf Dinge geschehen. Dieser Zyklus betrachtet diese fünf Dinge näher und zeigt auf, wie Bolas sich zwar an die Worte der Prophezeiungen, nicht aber an ihren Sinn hält. Zu beachten ist, dass die Abfolge der Stunden weder der traditionellen Reihenfolge der Farben in Magic (Weiß, Blau, Schwarz, Rot, Grün) noch der Reihenfolge der Prüfungen (Weiß, Blau, Grün, Schwarz, Rot) folgt. Stattdessen ist sie Weiß, Schwarz, Grün, Blau, Rot.

Stunde der Offenbarung: Wenn die zweite Sonne zwischen den Hörnern Bolas’ zum Stehen kommt, soll die Stunde der Offenbarung beginnen. Mit ihrem Anbrechen beginnt sich das Tor zum Jenseits zu öffnen. Dann beginnt auch der Schrecken. Die meisten Sets haben einen Massenvernichtungszauber in Weiß, und da die Stunde der Offenbarung den Beginn der Zerstörung der Stadt einläutet, fühlte es sich wie die perfekte Gelegenheit an, das Board leerzufegen. Um der Karte ein etwas anderes Flair zu verleihen, fügten wir eine Zeile zur Kostenreduktion hinzu. Wenn die Welt voller Leute ist, ist es einfacher, sie zu vernichten.

Stunde des Ruhms: Die erste von Bolas’ Gottheiten trifft ein: die Skorpion-Gottheit. Sie tötet alle einfarbigen Götter – außer Hazoret, der die Flucht gelingt. Zuzusehen, wie die größtenteils gutherzigen Götter vor den eigenen Augen von einer anderen Gottheit dahingeschlachtet werden, ist ziemlich entsetzlich. Mechanisch gesehen wussten wir, dass dies ein Tötungszauber sein musste. Wir gaben ihm eine Zeile für Götter mit, damit er beim Töten eines Gottes sämtliche anderen Exemplare dieses Gottes von der Hand entfernte.

Stunde der Verheißung: Als Nächstes folgt die Heuschrecken-Gottheit, die einen Schwarm Heuschrecken freilässt, der das Hekma auffrisst – jene schützende Barriere also, die die Wüste und all ihre gefährlichen Bewohner von der Stadt fernhält. Da dies der Punkt in der Handlung ist, an dem die Wüste und die Zombies über die Stadt herfallen, machten wir die Karte zu einem Wüstenaktivator, mit dessen Hilfe man Zombie-Spielsteine erschaffen konnte. Grün kann von sich aus Länder heraussuchen und Spielsteine erschaffen. Dementsprechend erschien das passend.

Stunde der Ewigkeit: Jetzt trifft die Skarabäus-Gottheit ein und belebt alle Verewigten in den Sarkophagen wieder. Die angebliche Belohnung für die Prüfungen war ein ruhmreiches Nachleben. Herauszufinden, dass Freunde und Familienangehörige Teil einer Armee aus Zombies geworden sind, die zudem gerade angreift, ist daher eine ziemlich vernichtende Erkenntnis. Um die Wiederbelebung der Verewigten einzufangen, erlaubt die Karte, so viele Kreaturen zu verewigen, wie man bezahlen kann bzw. auf dem Friedhof hat. (Zu beachten ist, dass die Karte Verewigen nachahmt, ohne jedoch toten Kreaturen die Fähigkeit tatsächlich zu verleihen.) Blau ist traditionell keine Farbe der Wiederbelebung, aber in diesem Set ist sie eine der Farben mit Verewigen. Daher hielten wir das für akzeptabel.

Stunde der Vernichtung: Zum Schluss kommen wir zu der Stunde, der das Set seinen Namen verdankt. Jetzt taucht Bolas selbst auf, und wir erleben das letzte Gefecht zwischen ihm und den Wächtern. Wie der Niederlage-Zyklus zeigt, endet das schlecht für die Wächter. Da wir wollten, dass diese Karte destruktiv ist und die Handlung widerspiegelt, trifft der Schaden nicht nur Kreaturen, sondern auch Planeswalker – außer Bolas.

Wir experimentieren immer noch ein wenig damit herum, wie wir die Story-Schlüsselmoment-Karten genau einsetzen wollen, aber mir gefällt, wie Stunde der Vernichtung sie auf diese ganz neue Weise nutzt.


Schmerzwüsten

  • Shefet-Dünen
  • Ipnu-Rinnsal
  • Ifnir-Ödnis
  • Ramunap-Ruinen
  • Hashep-Oase

Beim Design von Amonkhet haben wir ein bisschen mit Wüstensynergien herumgespielt, ehe wir uns letztlich entschlossen, uns diese für Stunde der Vernichtung aufzuheben. Eine Sache, die wir dabei ausprobiert haben, war es, dass jede Wüste, die sich selbst für einen Effekt opfern konnte, eine weitere Wüste statt sich selbst opferte. Das war eine Möglichkeit, „Wüstenstämme“ zu machen, ohne eine Menge zusätzlicher Worte auf die Karten schreiben zu müssen. Und dann testeten wir das.

Es stellte sich heraus, dass es ziemlich laut (der Begriff der R&D für etwas, was Spieler stark dazu ermutigt, auf es zu achten) und mächtig war. Es hatte zudem den Nebeneffekt, dass die Spieler ziemlich stark ausreizten, wie viele farblose Länder sie wohl spielen konnten – all unsere damaligen Wüsten erzeugten farbloses Mana (siehe auch den Umwandlungszyklus weiter oben.) Wir erkannten, dass wir vorsichtig damit sein mussten, wie oft wir dieses „Opfere eine Wüste“ nutzten.

Als dieser Zyklus entworfen wurde, spielten wir mit der Idee, farbige Aktivierungen für das Opfern einzuführen. (Ich glaube, das war noch bevor Wüsten farbiges Mana erzeugten.) Wir wussten, dass wir ein paar Wüstenopfer in Stunde der Vernichtung haben wollten, und uns gefiel, wie die Farbanforderung dieses Zyklus dazu dienen könnte, dagegen anzusteuern, dass zu viele dieser Wüsten in ein und demselben Deck landeten. Und so sind die Länder dieses Zyklus die einzigen, auf denen unser „Opfere eine Wüste“ zu finden ist.


Verewigter Khenra

Als Historiker für Magic finde ich es spannend, bestimmten Strömungen zu folgen und zu sehen, wie sie sich im Laufe der Zeit verändert haben. Unser Verewigter Khenra ist ein gutes Beispiel für die letzte in einer Reihe von Karten, die ich „Seelenlose Zombies“ nenne. Diese Reihe begann offensichtlich mit ihrem Namensgeber Seelenlose Zombies, und zwar in der Limited Edition (Alpha) im Jahr 1993.

Damals gab es nur in Grün eine 2/2-Vanilla-Kreatur für zwei Mana, nämlich die Grizzlybären. In Schwarz (genau wie in Rot und Weiß) kosteten sie drei Mana. Spulen wir sieben Jahre weiter vor, zum Set Nemesis aus dem Jahr 2000.

Endlich konnte auch Schwarz eine 2/2-Kreatur haben. Sie konnte nur nicht blocken. Und schon im nächsten Set – Prophezeihung – bekam Schwarz eine weitere 2/2-Kreatur für 1B.

Diesmal hatte die Kreatur den Nachteil, dass man jede Runde Versorgungskosten von B bezahlen musste. Die nächste Evolution geschah dann erst elf Jahre später, nämlich 2011 in Innistrad, als wir die Wandelnde Leiche veröffentlichten.

Das wurde damals für kontrovers gehalten. Die R&D führte stundenlange Diskussionen darüber, aber letztendlich beschlossen wir, dass die Kreaturenkurve sich im Laufe der Jahre genug entwickelt hatte, damit eine schwarze 2/2-Vanilla-Kreatur für 1B zulässig war. Die Kreatur tauchte – allerdings jetzt mit dem Namen Gossenschleicher und einem zusätzlichen Kreaturentyp (Ratte) – zwei Jahre später in Gildensturm erneut auf. Und das bringt uns zu Amonkhet.

Zum ersten Mal bekommt Schwarz eine 2/2-Kreatur mit einer Fähigkeit, die kein vollkommener Nachteil ist. Und unser Verewigter Khenra treibt das Ganze noch etwas weiter und ist die erste 2/2-Kreatur für 1B, die tatsächlich einen Vorteil hat. Es mag sein, dass das nicht jeder für sonderlich aufregend hält, aber ich finde das spannend.

Die Stunde des Zwielichts

Und damit ist unsere Zeit für heute auch schon wieder um. Ich hoffe, euch haben all diese Geschichten gefallen. Wie immer freue ich mich auf eure Rückmeldungen zu diesem Artikel oder auch zu Stunde der Vernichtung selbst. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile kontaktieren (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, denn dann gibt es Teil 3.

Möget ihr bis dahin einen oder zwei Gegner vernichten.


 
#450: R&D Wave Three
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From time to time, I dedicate a show to talking about the many people who have worked on Magic. In this podcast, I'm talking again about R&D—this time covering the group I dub the "third wave."

 
#451: Becoming a Game Designer
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One of the questions I get most often is "How can I become a game designer?" I answer that question in this podcast.