In den letzten beiden Wochen (Teil 1 und Teil 2) habe ich euch Geschichten zum Design einzelner Karten aus Stunde der Vernichtung erzählt. Und davon gibt es eine ganze Menge. Wir gehen daher nun in unsere dritte Woche. Und damit wollen wir auch gleich mit den Geschichten loslegen.

Die Heuschrecken-Gottheit, Die Skarabäen-Gottheit und Die Skorpion-Gottheit

Nicol Bolas ist blau, schwarz und rot. Er befehligt drei Gottheiten, die in Stunde der Vernichtung alles zerstören. Wir beschlossen, dass jede von ihnen zweifarbig sein und sie somit Bolas’ Farben durch zweifarbige Kombinationen repräsentieren sollten: Blau-Schwarz, Schwarz-Rot und Blau-Rot. In der Handlung nimmt Bolas drei bereits existierende Götter (die Welt hatte bei seiner Ankunft acht) und gestaltete sie nach seinem Willen um. Das war, bevor Bolas durch die Erholung seine gottgleiche Macht verlor, weshalb sie aus Kombinationen seiner Farben bestehen. Wie diese Götter vorher ausgesehen haben oder welche Farben sie hatten, ist nicht bekannt.

Jede dieser drei Gottheiten hat eine bestimmte Aufgabe:

Die Skorpion-Gottheit: Ihre Aufgabe ist es, die anderen Götter zu töten.

Die Skarabäen-Gottheit: Sie soll die Armee aus verewigten Kriegern wiederbeleben und sie aus der Nekropole in die Stadt führen.

Die Heuschrecken-Gottheit: Diese Gottheit schließlich soll einen Schwarm magischer Heuschrecken beschwören, die das Hekma – die schützende Barriere um Naktamun herum – auffressen.

Blau ist eigentlich keine Farbe, die tötet, Schwarz und Rot hingegen schon. Daher machte Schwarz-Rot für Die Skorpion-Gottheit sehr viel Sinn. Die Skarabäen-Gottheit belebt Kreaturen wieder, was ziemlich schwarz ist, und die künstliche Natur der Verewigten fühlte sich ziemlich blau an. Also machten wir sie blau-schwarz. Somit war nur noch Die Heuschrecken-Gottheit übrig, die kleine fliegende, zerstörerische Kreaturen erschafft – und das schien ganz gut zu Blau-Rot zu passen.

Wir beschlossen weiterhin, dass diese drei Götter in der Handlung etwas anders sein sollten als die ersten fünf. Dementsprechend sollten sie auch anders funktionieren. Anstatt sie unzerstörbar zu machen, gaben wir ihnen die Fähigkeit, auf die Hand zurückzukehren, falls sie getötet werden, damit sie erneut ausgespielt werden können. Wir fanden, dass ihnen dies jenes besondere Flair im Stile einer „Unkaputtbarkeit“ verleiht, das wir bei Göttern mögen. Schwieriger war es, sie so anzulegen, dass sie ihren Rollen in der Handlung auch gerecht wurden. Dann beschlossen wir, dass wir es gut fänden, wenn die Gottheiten eine ausgelöste Fähigkeit und eine aktivierte Fähigkeit hätten, die mechanisch miteinander verknüpft sein sollten.

Sprechen wir über das Design der Götter im Einzelnen:

Die Skorpion-Gottheit; Die Herausforderung bei der Skorpion-Gottheit bestand darin, dass sie in der Lage sein musste, unzerstörbare Götter zu töten. Und wie genau macht man das mechanisch? Indem man die Schwachstelle von Unzerstörbarkeit ausnutzt. Denn Unzerstörbarkeit schützt zwar vor Zerstörungseffekten, kann aber eine Kreatur nicht retten, deren Widerstandskraft auf 0 sinkt. Und der Amonkhet-Block gab uns praktischerweise auch genau das richtige Mittel dazu an die Hand: -1/-1-Marken. Die aktivierte Fähigkeit konnte also -1/-1-Marken auf Kreaturen legen. Das bedeutete, dass sich die ausgelöste Fähigkeit auf irgendeine Weise für -1/-1-Marken interessieren musste. Da der Stachel der Skorpion-Gottheit töten sollte, fanden wir es gut, Spieler dafür zu belohnen, wenn sie die ausgelöste Fähigkeit nutzten, um Dinge zu töten. Das fügt sich auch gut mit anderen Elementen des Sets zusammen, die ebenfalls -1/-1-Marken auf Kreaturen legen können. Und um es simpel zu halten, sollte die Belohnung einfach aus dem Ziehen von Karten bestehen.

Die Skarabäen-Gottheit: Wir wussten, dass wir Die Skarabäen-Gottheit mit den Verewigten verbinden wollten. Glücklicherweise hatten wir bereits eine Mechanik zum Wiederbeleben der Verewigten: Verewigen, der Ansatz von Stunde der Vernichtung in Sachen Einbalsamieren. Ich glaube, eine frühere Version dieser Karte versuchte, Kreaturen auf dem Friedhof Verewigen zu verleihen, doch das funktionierte nicht so recht. Daher wurde die Fähigkeit so geändert, dass sie Verewigen glich, ohne dabei technisch gesehen Verewigen zu sein. Wir hofften einfach, dass der recht offensichtliche Zusammenhang trotzdem erkennbar war. Die ausgelöste Fähigkeit war dann mit Zombies verknüpft, da alle verewigten Kreaturen Zombies sind.

Die Heuschrecken-Gottheit: Die Heuschrecken-Gottheit war am schwierigsten zu entwerfen. Das Vernichten und Wiederbeleben von Kreaturen ist jetzt nichts Neues im Spiel. Das Vernichten von Hekmas indes? Das schon eher. In der Handlung bringt die Heuschrecken-Gottheit Heuschrecken dazu, das Hekma zu vernichten. Vielleicht konnten wir uns darauf konzentrieren, dass die Karte Heuschrecken erzeugt? Na gut, genau genommen erzeugt sie Insekten, aber Heuschrecken sind ja Insekten. Wir machten sie zu fliegenden 1/1-Kreaturen mit Eile, damit sie sich sowohl blau als auch rot anfühlten. Gab es noch eine weitere Fähigkeit, die sich ziemlich blau-rot anfühlte? Ja, und zwar Plündern (also Karten ziehen und abwerfen), aber was um alles in der Welt hatte Plündern mit der Erschaffung von Heuschrecken zu tun? Was, wenn wir die Fähigkeit, die Heuschrecken erschuf, zur ausgelösten Fähigkeit machten und den Auslöser an Plündern koppelten? Nachdem wir erst einmal erkannt hatten, dass das Ziehen einer Karte sowohl dazu führte, mindestens eine Heuschrecke pro Runde zu erschaffen, als auch mit der aktivierten Fähigkeit verknüpft werden konnte, wussten wir, dass wir unsere Mechanik gefunden hatten.

Als weiterer Bonus gefiel uns die Synergie, die die drei Karten miteinander freisetzten. Die Skorpion-Gottheit kann eine Kreatur durch -1/-1-Marken töten, um dann eine Karte zu ziehen, wodurch Die Heuschrecken-Gottheit eine Heuschrecke erzeugt. Die Heuschrecken-Gottheit kann eine Karte ziehen und abwerfen, wodurch man Kreaturen in den Friedhof legen kann, die Die Skarabäen-Gottheit dann verewigt. Hoffentlich habt ihr so viel Spaß dabei, mit diesen drei Gottheiten Verwüstung anzurichten, wie Bolas ihn hat.


Nicol Bolas, Gott-Pharao

Als wir mit diesem Design anfingen, wussten wir einige Dinge:

  1. Wir wollten, dass dies ein Planeswalker mit einer Fähigkeit wird, die 4 Loyalitätsmarken kostete. Solche machen wir nicht oft, und Nicol Bolas’ Rückkehr fühlte sich wie eine gute Gelegenheit dazu an.
  2. Wir wollten, dass er blau, schwarz und rot ist, denn Bolas’ Farben haben sich nicht geändert.
  1. Wir wollten, dass er teuer, aber mächtig ist. Es mag zwar eine Weile dauern, ihn ins Spiel zu bringen, aber wenn das gelingt, soll er eine dominierende Kraft sein. Eines der Motive dieses Sets ist es, erneut hervorzuheben, was für ein mächtiger Gegner Bolas ist. Deshalb sollte seine Planeswalker-Karte entsprechend einschüchternd aussehen.
  2. Wir wollten das „Katastrophenfilm“-Flair einfangen, um das herum wir das Set gebaut haben. Bolas ist hier, um Amonkhet zu vernichten, und so musste sich auch seine Planeswalker-Karte entsprechend zerstörerisch anfühlen.

Bolas ist ein Puppenspieler, und wir wollten, dass seine Karte diesen Aspekt widerspiegelt. Seine erste Fähigkeit erlaubt es ihm daher, eine Siegbedingung durchs Millen (also alle Karten aus der Bibliothek eines Gegners zu entfernen) zu haben und zugleich Kontrolle über die Zauber des Gegners zu erlangen. Das Schicken der Karte ins Exil sorgte für eine einfachere Vorlage und erlaubte es uns, gleichzeitig noch ein Exilmotiv in die Karte einzubauen.

Bolas verwirrt gern den Verstand seiner Gegner. Insofern schien ein Abwerfen-Effekt gut zu passen. Die ursprüngliche Nicol Bolas-Karte aus Legends zwang den Gegner ebenfalls zum Abwerfen.

Bolas’ dritte Fähigkeit erlaubt es ihm, mit Kreaturen fertigzuwerden und liefert eine weitere Siegbedingung dank Schaden. Dass es sieben Schaden sind, ist eine Weiterführung seiner ursprünglichen Kreaturenkarte aus Legends und seiner Planeswalker-Karte aus Conflux. Motivisch betrachtet hätten wir die Kreatur, die durch den Schaden gestorben ist, ins Exil schicken müssen, um alle vier Fähigkeiten zu verknüpfen, aber der Zusatztext, der dazu nötig gewesen wäre, hätte sich nicht gelohnt.

Ich glaube, dies war die erste Fähigkeit, die wir für die Karte entwarfen. In der Handlung taucht Bolas auf und zerstört alles. Also sollte seine ultimative Fähigkeit ebenso zerstörerisch sein. Nimmt man alle Fähigkeiten zusammen, bekommt man den Eindruck, dass Bolas mächtig, manipulativ und zerstörerisch ist – genau das Flair, auf das wir aus waren.


Razaketh der Faulblütige

Liliana war schon damals eine Planeswalkerin, als diese noch gottgleiche Kräfte hatten. Dann fand die Erholung statt, und ihre Fähigkeiten wurden gehörig beschnitten. Und zu allem Überfluss begann sie auch noch, normal zu altern. Als Nekromagierin, die sich vor dem Tod fürchtete, war sie darüber wenig erfreut – und sterben wollte sie schon gar nicht. Daher schloss sie im Austausch gegen ewige Jugend und Macht vier Pakte mit vier verschiedenen Dämonen.

Der erste dieser Dämonen hieß Kothophed. Er war es auch, der ihr die Aufgabe gestellt hatte, den Kettenschleier zu finden. Das gelang Liliana, und sie nutzte ihn, um Kothophed zu töten. Der zweite Dämon hieß Griselbrand. Sie reiste nach Innistrad, half dabei, ihn aus dem Höllenkerker zu befreien, und tötete ihn anschließend.

Razaketh ist Lilianas dritter Dämon. Wir wollten sichergehen, dass wir etwas entworfen hatten, was sich sowohl dämonisch anfühlte als auch bedrohlich wirkte. Lilianas erste Dämonen konnten beide fliegen. Also beschlossen wir, dass auch Razaketh das können sollte. Schwarz bekommt nicht allzu oft Trampelschaden, aber gelegentlich kann man das bei einer großen Kreatur machen. Und eine 8/8-Kreatur fühlte sich ausreichend groß dafür an.

Kothophed und Griselbrand hatten beide ein Kartenziehelement, um die Idee zu vermitteln, dass sie sehr intelligente Dämonen waren. Gab es eine Möglichkeit, das abzuwandeln, um Razaketh noch bedrohlicher wirken zu lassen? Was, wenn Razaketh statt eine Karte zu ziehen nach einer suchen konnte? Er besorgt also genau die Karte, die man gerade braucht. Es wurde allerdings rasch klar, dass wir für diese Fähigkeit eine eigene Zeile brauchten.

Er ist ein Dämon – warum also sollte die Fähigkeit nicht einfach Lebenspunkte oder ein Opfer kosten? Oder besser noch: Warum nicht beides? Nach einigen Testpartien legten wir uns auf zwei Lebenspunkte und eine Kreatur pro Aktivierung fest. Hoffentlich wird euer Gegner beeindruckt sein, wenn ihr Razaketh ins Spiel bringt.


Ruinenratte

Als wir zum Zwei-Block-Modell wechselten, beschlossen wir, dass es wichtig war, eine gewisse mechanische Überlappung zwischen den ersten und den dritten Sets im Standard zu haben. (Bedenkt bitte, dass das Standardformat damals nur achtzehn Monate an Karten umfasste, sodass sich der erste und dritte Block an seinen gegenüberliegenden Enden befanden.) Wir entschieden uns für ein Friedhofsmotiv, da sowohl das Genre der Schauergeschichte als auch die ägyptische Mythologie vom Tod besessen sind.

In der Vergangenheit haben wir Blocks meist so gehandhabt, dass der jeweils nachfolgende Block Antworten auf Karten seines Vorgängers enthielt. Das Problem war nun Folgendes: Wenn wir Karten, die den Friedhof leerten, in Kaladesh aufnahmen, um mit Schatten über Innistrad fertigzuwerden, schadeten wir Amonkhet. Daher entschieden wir uns, diese Art von Karten sparsamer einzusetzen. Nun, diese Entscheidung hat sich bitter gerächt.

Im Amonkhet-Block wollten wir gewährleisten, dass wir sowohl im Limited als auch im Constructed Antworten auf Friedhofsmechaniken hatten. Die Ruinenratte ist ein Beispiel für Ersteres. Eine 1/1-Kreatur mit Todesberührung für 1B ist wenig beeindruckend, aber im Limited ist sie ziemlich gut spielbar. Indem wir die Zeile, eine Karte aus dem Friedhof des Gegners ins Exil zu schicken, einfügten, konnten wir hier eine Antwort erschaffen, die dafür sorgte, dass die Friedhofskomponente von Amonkhet beherrschbar blieb.


Sandexplosion

Wir sind immer auf der Suche nach guten Neuauflagen. Unsere Anforderungen an sie sehen folgendermaßen aus:

  1. Die Karte passt mechanisch gut ins Set. Zuallererst muss die Karte gut ins Set passen. Es spielt keine Rolle, wie toll sie ansonsten ist: Wenn sie das Spiel nicht erweitert, ist sie keine gute Wahl. Ja, die Karte Pyramids trifft das Flair von Amonkhet ziemlich gut, aber ihre Fähigkeiten bringen den Block nicht voran. (Oh, und wir haben außerdem versprochen, diese Karte nie neu aufzulegen.)
  2. Die Karte passt zum Flair. Als Zweites schauen wir danach, ob die Karte gut zum Flair des Sets passt. Funktioniert ihr Name in der Umgebung des Sets? Wir können Namen zwar auch ändern, doch das, was Neuauflagen so attraktiv macht, ist, dass sie mit der ursprünglichen Karte identisch sind.
  3. Die Karte wird nicht allzu oft neu aufgelegt. Es ist in Ordnung, eine Karte zu haben, die nicht mehr wegzudenken ist, und viele solcher Karten werden neu aufgelegt, aber es hat auch etwas sehr Befriedigendes, eine Karte aus der Vergangenheit zu finden, die noch nie neu aufgelegt wurde. Insbesondere die R&D hat daran sehr viel Freude.

Die Sandexplosion ist ein Direktschadenszauber, der nur gegen Kreaturen im Kampf funktioniert. Punkt 1 ist erfüllt: Die Karte zeigt, wie eine Kreatur durch eine Waffe aus Sand zerstört wird. Punkt 2 passt auch: Die Karte erschien zuerst in Schmiede des Schicksals und wurde noch nie neu aufgelegt. Punkt 3 geht auch klar.

Die Sandexplosion ist das perfekte Beispiel, um die Nuancen aufzuzeigen, die beim Finden der richtigen Karten für eine Wiederauflage eine Rolle spielen.


Erhabenheit

Etwas, was wahrscheinlich die meisten Designer gern mögen, ist das Finden einer Lösung, die gleich eine ganze Reihe von Problemen angeht. Erhabenheit ist hierfür ein gutes Beispiel. Der vorangegangene Block war Kaladesh und dessen wichtigste Mechanik Energie. Üblicherweise liefern wir in einem Block die Mittel, um auf Probleme des jeweils vorangegangenen Blocks zu antworten. Es ist jedoch auch so, dass wir in jedem dieser Fälle eine Karte machen müssen, die in dem Block, in dem sie erscheint, auch Sinn ergibt. Wir können also nicht einfach nur eine Karte machen, auf der steht: „Spieler können keine Energie erhalten.“ Wie also finden wir einen Raum, der sowohl innerhalb als auch außerhalb des Blocks funktioniert?

Der Schlüssel war, sich daran zu erinnern, dass Energie Marken verwendet. Auch Amonkhet nutzt Marken, wenn auch gänzlich andere. Was also, wenn wir eine Karte machen würden, die einfach nur den Einsatz von Marken jeglicher Art – auf Spielern und bleibenden Karten – unterbindet? Na ja, vielleicht nicht auf allen bleibenden Karten. Planeswalker brauchen Marken, um zu funktionieren, und uns war nicht daran gelegen, einfach alle Planeswalker auszuschalten. Okay, wie wäre es also mit „Spieler und alle bleibenden Karten außer Planeswalkern“?

Dies ist zudem die Art von Karte, die aus verschiedenen Gründen in verschiedenen Formaten genutzt wird. Probleme mit Giftmarken? Wir haben die Lösung. Der Gegner wuchert? Wir haben die Lösung. +1/+1-Marken? Wir haben die Lösung. Dies ist eine von den Karten, bei denen ich sehr gespannt bin, wie Spieler sie einsetzen werden.


Einsames Kamel und Verdammtes Kamel

Beginnen wir mit ein paar lustigen Fakten. Wie viele Kamele gab es vor Stunde der Vernichtung in Magic?

Die Antwort ist: Fünf.

Wie sah es vor Amonkhet aus?

Drei.

Und vor Kaladesh?

Nur zwei. Ganz richtig: In den ersten 23 Jahren von Magic gab es ganze zwei Kamele.

Das erste war dieses hier, das ganz treffend einfach nur „Kamel“ hieß.

Das Flair dieser Karte ist einfach traumhaft. Wozu ist so ein Kamel gut? Es bringt einen durch die Wüste. (Wüste war ebenfalls eine Karte aus Arabian Nights, die angreifenden Kreaturen Schaden zufügte.) Wüsten waren häufige karten und somit recht leicht zu beschaffen – na ja, zumindest so leicht, wie das in der guten alten Zeit eben möglich war. Es war also nicht ungewöhnlich, gegen ein Deck zu spielen, in dem eine Menge davon vorkamen.

Mechanisch gesehen ist das Kamel jedoch ziemlich komplex. Zunächst einmal hat es Bündnisfähigkeit, das allererste immergrüne Schlüsselwort, das Magic jemals aufgab. Wir haben es gestrichen, weil fast niemand verstanden hat, wie man richtig damit spielte. Weiterhin bezieht es sich auf einen Untertyp von Ländern, den es bis zu diesem Block nur auf einer Karte gab.

Das zweite Kamel war das Reinrassige Dromad aus dem ursprünglichen Ravnica.

Ich bin mir nicht ganz sicher, warum es auf Ravnica dieses einsame Kamel gegeben hat. Ich schätze, dass der Künstler vielleicht nicht unbedingt versucht hat, ein Kamel zu zeichnen, sondern einfach eine Kreatur, die wie ein Kamel (na ja, eine Kamelbestie) aussah, statt irgendetwas, was wir tatsächlich im Spiel unterstützen.

Ich freue mich, dass die Amonkhet- und Kaladesh-Blocks nun dafür gesorgt haben, dass sich unsere Anzahl an Kamelen verdreifacht hat. Stunde der Vernichtung fügt ein zweites und drittes Kamel hinzu, das sich für Wüsten interessiert, und stellt unser erstes schwarzes Kamel (wodurch Kamele nun in drei Farben vorkommen) sowie unser erstes Zombie-Kamel vor. Ich habe mich bei der Präsentation sehr gefreut, als ich das Zombie-Kamel gesehen habe. Also hoffe ich, dass andere meine Freude teilen.


Pyramide der Abenddämmerung

In Amonkhet gab es ein kleines Monument-Motiv bei den Artefakten, mit dem man mithilfe von Ziegelsteinmarken nach und nach ein Monument bauen konnte. Jetzt befinden wir uns in Stunde der Vernichtung, und hier geht es nicht mehr unbedingt ums Aufbauen. Die Pyramide der Abenddämmerung ist genau die Art von subtilem Design, die ich so sehr mag: Ein mechanisches Motiv wird so fortgeführt, dass es zur Handlung passt. Anstatt dieses Monument aufzubauen, reißt man es nieder und entfernt Ziegelmarken, um einen Effekt zu erzeugen. Sicher, die Bewohner Naktamuns wollen ihre Stadt aufbauen, aber jetzt ist man an Bolas’ Stelle, und es wird Zeit, alles einzureißen.


Schwarmintelligenz

Ich hatte mal diese Theorie, dass jedes Set etwas braucht, was ich eine „Anpreisungskarte“ nannte. Eine Anpreisungskarte ist eine Karte, die in jedem Deck gespielt werden kann (also für gewöhnlich ein Artefakt, theoretisch aber auch ein Land) und die etwas Spannendes macht, was es so noch nicht im Spiel gegeben hat. Diese Theorie führte dazu, dass ich das Grinsende Totem und den Gedankenversklaver entwarf. (Eigentlich hatte ich den Gedankenversklaver für Sturmwind gemacht, aber wegen Regelschwierigkeiten erschien er erst Jahre später in Mirrodin.) Außerdem machte ich diese Karte:

Für diejenigen, die es noch nicht wissen: Ich liebe es, Sachen zu kopieren oder zu verdoppeln. Im Laufe der Jahre machte ich eine Menge Karten, die alle möglichen Dinge kopierten oder verdoppelten. Die Idee hinter Mirari war, dass es ein Artefakt war, das einfach jede Hexerei und jeden Spontanzauber kopierte, den man wirkte. Meine ursprüngliche Version kostete sieben Mana und erforderte keine zusätzlichen Kosten – sie kopierte einfach alle Spontanzauber und Hexereien.

Während der Entwicklung von Odyssee sagte man mir, dass dies eine gefährliche Karte sei und dass wir für das Kopieren Manakosten hinzufügen müssten. Die Kosten für das Artefakt wurden auf fünf Mana gesenkt, aber nun kostete es drei zusätzliche Mana, einen Spontanzauber oder eine Hexerei zu kopieren. Ich wollte nichts machen, was viel zu mächtig war, und die überarbeitete Variante war immer noch ziemlich toll. So nahmen wir die Veränderung denn auch vor.

Springen wir zu Stunde der Vernichtung. Eines Tages schaute ich in den Ordner und sah die Schwarmintelligenz. Meine erste Reaktion war (ich glaube, das habe ich tatsächlich genau so gesagt): „Hey, diese Karte habe ich schon gemacht!“

Also hielt ich mit den Entwicklern Rücksprache. War diese Karte in Ordnung? Das fanden sie schon. Ich sagte, dass sie das 2001 nicht gewesen war, und sie antworteten, dass seit 2001 eine Menge Zeit vergangen war. Ich hoffe also, ihr alle habt Spaß an Mirari 1.0.


Entfesselte Mumie

Eines der Dinge, die wir in den meisten Sets machen, ist es, einen Zyklus aus nicht ganz so häufigen Karten zu erschaffen, der bei einem Motiv hilft, auf das sich ein bestimmtes Zweifarbenpaar konzentriert. Im Amonkhet-Block dreht sich Weiß-Schwarz um Mumien (alias Zombies.). Das Knifflige daran ist, dass sich weiße und schwarze Mumien in der Handlung stark voneinander unterscheiden. Die weißen Mumien sind die Diener innerhalb der Stadt, die den Leuten helfen. Die schwarzen Mumien sind bösartige Ungeheuer, die außerhalb der Stadt leben und Leute auffressen wollen. Wie also konnten wir eine Karte machen, die mit beiden Farben funktionierte und dabei keine Widersprüchlichkeiten in Bezug auf die so verschiedenen Flairelementen auslöste?

Die Entfesselte Mumie ermöglicht das auf ziemlich geschickte Weise. Sie sorgt dafür, dass weiße Zombies dem Spieler helfen und schwarze Zombies dem Gegner Schaden zufügen. Das tut sie mithilfe zweier verschiedener Aktivierungen – eine in Weiß, die andere in Schwarz. Die weiße Aktivierung arbeitet thematisch mit den weißen Zombies und die schwarze mit den schwarzen Zombies.

Mir gefällt, wie die Karte den Spieler mechanisch in die richtige Richtung führt und gleichzeitig dem Flair der Welt treu bleibt.

Dämmerstunde

Und dies waren in drei kurzen Artikeln all meine Geschichten über Stunde der Vernichtung. Ich hoffe, sie haben euch gefallen, und ich freue mich auf eure Rückmeldungen zum Text oder auch den Karten. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile kontaktieren (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn ich eure Fragen zu Stunde der Vernichtung beantworte.

Möget ihr bis dahin das Vergnügen haben, mit einem Zombie-Kamel zu gewinnen.


 
#452: Amonkhet, Part 1
#452: Amonkhet, Part 1

41:36

I asked for feedback about my podcast, and one of the most common replies I got was that people would like me to occasionally mix in more recent design stories. So, this is part one of a two-part series on the design of Amonkhet.

 
#453: Amonkhet, Part 2
#453: Amonkhet, Part 2

36:23

This is second part of my two-part series on the design of Amonkhet.