„Fragst du dich, ob heute dein Glückstag ist, Aetherpunk?“, Teil 2
Letzte Woche begann ich, meine Geschichten zum Design einzelner Karten aus Kaladesh zu erzählen. Und davon gibt es eine ganze Menge, weswegen ich heute auch damit weitermache.
Elegante Klingenschleifer/Ghirapur-Führer
In Schatten über Innistrad haben wir eine neue Ausweichfähigkeit namens Schleichen ausprobiert, die dafür sorgt, dass Kreaturen mit Schleichen nicht von Kreaturen mit höherer Stärke geblockt werden können. Wir hatten Schleichen als mögliche Evergreen-Fähigkeit im Auge, doch das klappte am Ende nicht. Die Diskussionen über Schleichen sorgten in der R&D allerdings für Unterhaltungen über weitere mögliche Ausweichfähigkeiten. Ein Vorschlag mit dem Spitznamen „Abschreckend“ („Kann nicht von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger geblockt werden“) schaffte es auf zwei Karten in Kaladesh. Ich bin mir nicht ganz sicher, wie es mit dieser Mechanik in Zukunft weitergehen wird, aber ich bin gespannt darauf, es zu erleben. Mir gefällt, dass sie sich ein bisschen wie Trampelschaden spielt, nur mit weniger Wörtern und einer Vorlage, die viel leichter zu verstehen ist.
Anflug von Genialität/Lebe schnell/Äther-Resonanz/Weiser aus Shailas Areal
Ursprünglich war es so, dass alle Energiekarten Energie sowohl erzeugten als auch verbrauchten. Als wir im Limited mit ihnen herumspielten, erkannten wir jedoch, dass wir für ein bisschen mehr Zugriff auf Energie sorgen mussten. Diese Karten gehören zu den wenigen in diesem Set, die Energie erzeugen, ohne gleichzeitig eine Möglichkeit zu bieten, sie auch auszugeben. Diese Karten haben alle einen einfachen Effekt, der selbst dann noch nützlich ist, wenn man sich nicht um die Energie schert und voll aufs Spielen im Limited abzielt. Nur der Vollständigkeit halber: Es gibt keine Karten, mit denen man Energie ausgeben kann und die gleichzeitig keine Möglichkeit aufzeigen würden, Energie zu erzeugen. (Na gut, die Zuschauer bei "PAX Invents the Card" auf der PAX West haben eine gemacht, aber das war‘s.)
Glitzernest-Kranich
Wir verbrachten bei der Suche nach Mechaniken viel Zeit damit, eine zu finden, die sich um Artefakte drehte. Schließlich hatte dieser Block ein starkes Artefaktmotiv. Wir wollten daher sichergehen, dass Artefakte im Spiel auch tatsächlich eine Rolle spielten. Thematisch betrachtet machte Energie eine Menge Sinn auf Kaladesh, und sie fühlte sich wie eine passende Mechanik für ein Set an, in dem Artefakte ganz auf den Gedanken einer zur Anwendung gebrachten Technologie ausgelegt waren. Auch Fahrzeuge passten hervorragend zum Flair dieser Welt. Fabrizieren unterstrich die Motive um die +1/+1-Marken und die Artefaktkreaturenspielsteine, die sich sehr organisch in das Set einfügten. Das Problem war nur, dass keines von beidem sich um Artefakte drehte.
Sicher, alle Fahrzeuge waren Artefakte und Fabrizieren erzeugte Artefaktkreaturenspielsteine, aber keine der Mechaniken interessierte sich dafür, ob man Artefakte hatte. Irgendwann beschlossen wir, dass wir Artefakten mehr Bedeutung verleihen konnten, ohne dass wir eine spezielle Mechanik dafür brauchten. Indem wir einzelne Karten sorgfältig aufbauten, konnten wir das Motiv präsenter gestalten. Der Glitzernest-Kranich ist ein gutes Beispiel für eine solche Karte, von denen viele in das Set eingestreut sind.
Ich erzähle das, weil ich weiß, wie leicht man der irrigen Annahme aufsitzen kann, dass der Rahmen eines Sets durch die Mechaniken gebildet wird. Wie Kaladesh zeigt, ist das nicht immer zwingend der Fall.
Ovalhatz-Dragster
Von allen Fahrzeugen war dieses das, was den Prozess mit den wenigsten Änderungen durchlaufen durfte. Ursprünglich hieß es „Unfassbar schneller Feuerwagen“, und sein erster Entwurf kam der finalen Fassung schon ziemlich nahe. Er hatte 6/1, Trampelschaden und Bemannen 1 – obwohl das damals noch bedeutete, dass man eine Kreatur tappen musste, anstatt Kreaturen mit einer Gesamtstärke 1 für ihn zu haben. Ursprünglich hatte er auch keine Eile, denn anfangs hatten alle Fahrzeuge automatisch Eile. Man konnte in der Runde mit ihnen angreifen, in der sie ins Spiel gekommen waren. Dies wurde während der Entwicklung wegen Bedenken in Sachen Machtniveau wieder geändert. Eile wurde hinzugefügt, um das Flair der Karte zu erhalten und sie sich so verhalten zu lassen, wie es ursprünglich gedacht gewesen war.
Panharmonikon
Wie ich in meinem ersten Preview-Artikel zu Kaladesh schon erwähnt hatte, teilte ich mir die Leitung des Sets mit Shawn Main. Wir trafen uns einmal pro Woche, um die Fortschritte im Design zu besprechen. Irgendwann sagte Shawn, dass ihm noch ein paar abgefahrene Artefakte zum Drumherumbauen fehlten. Kaladesh ist ein Artefaktblock, und Shawn glaubte berechtigterweise, dass die Spieler eine Reihe von Johnny/Jenny-freundlichen Artefakten erwarteten. Ich sah das genauso und bat ihn, ein paar Entwürfe anzufertigen.
Mein Ziel war es, Karten zu erstellen, die sich sowohl abgefahren anfühlten als auch gut zu den restlichen Motiven des Sets passten. Der Trick dabei war, dass Letzteres so subtil wie möglich sein sollte. Also erstellte ich eine lange Liste mit Karten, die alle Namen wie „Irgendwasgedöns“ oder „Dingenskirchen“ hatten.
Das Panharmonikon entstand, als mir klar wurde, dass eine Menge dieser Karten Effekte auslösten, wenn sie ins Spiel kamen. Die meisten häufigeren Karten erzeugten beispielsweise Energie. Fabrizieren hatte immer einen Effekt beim Ins-Spiel-Kommen, genau wie eine Reihe von Artefakten. Das ganze Set war voll davon. Okay, die meisten Magic-Sets sind voll davon, aber in Kaladesh waren es wegen der Verzauberungen und des Artefaktmotivs überdurchschnittlich viele. Außerdem liebe ich es, Dinge zu verdoppeln. Warum also nicht eine Karte erstellen, die ETB-Effekte verdoppelt?
Ich war mir nicht sicher, ob diese Karte sich in der Entwicklung nicht als problematisch herausstellen würde oder ob sie überhaupt in eine Vorlage eingepasst werden konnte, aber ich verliebte mich sofort in sie. Und selbstredend war ich hocherfreut, als sie es tatsächlich in den Druck schaffte, denn sie war unter all den Karten, die ich entworfen hatte, meine Lieblingskarte. Also habt bitte alle ganz viel Spaß damit!
Pia Nalaar
Ich liebe es, wenn Spielmechaniken eine Geschichte erzählen. Beginnen wir damit, uns zu erinnern, was Pia und Kiran Nalaar taten. (Diese Karte tauchte in Magic Ursprünge auf und gehörte zu Chandras Herkunftsgeschichte.)
Pia kostet weniger, denn Kiran fehlt ihr, aber sie hat es geschafft, stärker zu werden und ebenfalls die 2/2 zu haben, die sie als Paar hatten. Sie bringt jedoch nur einen Thopter anstelle von zweien mit, denn Kiran ist ja nicht da. Weiterhin kann sie noch immer ein Artefakt für einen Effekt opfern, doch sie hat sich entschieden, etwas anderes auszuprobieren, denn einer Kreatur oder einem Spieler ihrer Wahl zwei Schaden zuzufügen, ruft zu viele schmerzliche Erinnerungen wach.
Ich will nicht zu viel von ihrer Geschichte verraten, aber die Kartenmechanik transportiert gut, wer sie heutzutage als Figur ist. Außerdem freue ich mich, dass zumindest einer der Wächter einen lebenden Elternteil hat. (Für Jace gibt es immer noch Hoffnung, doch im besten Fall sind seine Eltern am Leben, ohne dass er sich noch daran erinnern könnte.)
Privilegien aberkennen
Diese Karte ist ein hervorragendes Beispiel dafür, wie einfache Effekte an die Umgebung angepasst werden können, in der sie auftauchen sollen. Privilegien aberkennen begann als Pazifismus. Ich weiß nicht mehr, ob sie eine Neuauflage war oder eine Variante von Pazifismus, doch im Grunde hinderte die Karte eine Kreatur am Angreifen oder Blocken. Dabei gab es nur ein kleines Problem: Die Regeln verboten einer mit Pazifismus verzauberten Kreatur nicht, ein Fahrzeug zu bemannen, weshalb die Karte ziemlich nutzlos war, denn im Kaladesh-Limited wimmelte es nur so von Fahrzeugen.
Bei einer Besprechung unterhielten wir uns über die Karte und ich sagte: „Ich wirke einen Zauber auf eine Kreatur, der dafür sorgt, dass sie sich nach Gewaltlosigkeit sehnt. Sie will also nicht mehr kämpfen. Warum sollte sie dann in einen Panzer springen?“ Wir fügten danach die Formulierung „oder Fahrzeuge bemannen“ hinzu, denn so passte die Karte zum Flair ihrer Umgebung.
Ich erwähne ja quasi ständig, wie sehr es mir gefällt, wenn wir Karten erstellen können, die nur in der Umgebung, für die sie erschaffen wurden, Sinn ergeben. Diese Art von Anpassung ist eine weniger starke Variante dieses Phänomens, aber immer noch etwas, was ich gern sehe.
Saheeli Rai
Eines der Dinge, die wir tun, wenn wir uns über die Vermarktung eines Sets Gedanken zu machen beginnen, ist, uns zu überlegen, welche die „Schlüsselillustration“ ist. Die Schlüsselillustration ist die Illustration, die wir als Erstes zeigen und durch die wir somit den Ton des Sets festlegen. In Kaladesh beispielsweise war dies hier die Schlüsselillustration:
Saheeli entstand, weil wir herauszufinden versuchten, wer auf der Schlüsselillustration zu sehen sein sollte. Für gewöhnlich handelt es sich bei dieser Person um einen Planeswalker. Chandra ist die Hauptfigur und es ist ihre Geschichte, weswegen wir natürlich zuerst an sie dachten. Doch hier liegt das Problem: Das erste Set sollte Kaladesh in seiner ganzen Pracht vorstellen. Wir wollten den dort herrschenden Erfindergeist unterstreichen und ein Gefühl des Staunens und des Optimismus erzeugen. Chandra ist keine Erfinderin, und obwohl dies ihre Heimat ist, fühlt sie sich hier nicht sonderlich wohl. Immerhin musste sie bei ihrem letzten Aufenthalt hier mit ansehen, wie ihre Eltern starben (zumindest dachte sie das), und sie stand kurz vor ihrer Hinrichtung, als sich ihr Funke entfachte.
Auch Nissa ist eine Außenstehende und daher ebenfalls keine gute Wahl. Wir dachten an Tezzeret, der zwar keine Planeswalker-Karte in diesem Set hat, die wir aber durchaus hätten machen können. Er hat zwar mit Artefakten zu tun, ist aber nicht unbedingt ein Musterbeispiel für ein Gefühl des Staunens und des Optimismus. Dann dachten wir an Dovin Baan. Er ist immerhin ein Bewohner Kaladeshs, transportierte aber nicht jenen Erfindergeist, den wir uns vorgestellt hatten. Was also, wenn wir einen ganz neuen Planeswalker erschufen, der genau jenes Flair vermittelte, das wir haben wollten? Es konnte sich bei dieser Person um einen Bewohner Kaladeshs und gleichzeitig einen Erfinder handeln. Und so entstand Saheeli Rai.
Die andere spannende Geschichte zu dieser Karte dreht sich um ihre mittlere Fähigkeit. Für eine Weile gab es in dem Set eine Fähigkeit namens „Rückentwickeln“, basierend auf der Karte Schimmernde Hitze aus Lorwyn.
Anstatt jedoch eine Kreatur zu kopieren, erzeugte man mit Rückentwickeln eine Spielsteinkopie eines Artefaktes. Handelte es sich um eine Kreatur, erhielt der Spielstein Eile und wurde am Ende der Runde geopfert. Die Mechanik machte viel Spaß und sorgte zweifelsohne dafür, dass man sich wie ein Erfinder fühlte, doch sie erwies sich als zu leicht auszunutzen und musste aufgrund entwicklungstechnischer Bedenken wieder entfernt werden. Saheelis mittlere Fähigkeit ist jedoch eine Anspielung darauf. Als ganze Mechanik mag Rückentwicklung zu stark sein, aber mit einer einzelnen Loyalitätsfähigkeit auf einem Planeswalker lässt sich leben.
Selbstmontierer
Die R&D hat einen Spitznamen für Karten, die nostalgisch auf Karten aus der Vergangenheit zurückblicken. Wir nennen sie „Zeitspirale“-Karten, denn diese Art von Karten gab es in einem Set mit ebenjenem Namen zuhauf. Wir erstellen sie nicht mehr ansatzweise in der Menge wie in Zeitspirale, aber hin und wieder machen wir älteren Spielern eine Freude damit. Der Selbstmontierer ist die Zeitspirale-Karte aus Kaladesh. Und auf welche Karte spielt sie an?
Auf diese hier:
Diese Zeitspirale-Karte ist ein Rückblick auf die zweite Erweiterung von Magic, sprich Antiquities, und die Karte Mishras Fabrik. Bei dieser handelt es sich um ein Land, für das man ein generisches Mana ausgeben kann, um es bis zum Ende der Runde in eine 2/2-Kreatur umzuwandeln. Auf der ursprünglichen Karte hieß es, dass sie sich in einen Fließbandarbeiter verwandelt. Als wir später die Art, wie wir Kreaturentypen machten, vereinheitlichten, mussten wir die beiden Worte durch einen Bindestrich trennen, denn die Karte hat eine Fähigkeit, die sich auf sie selbst auswirkt, und sie sollte sich auf eine konkrete Sache beziehen. Wir machen inzwischen eigentlich keine Kreaturentypen mit Bindestrichen mehr, weswegen klar ist, dass dies hier als Easter Egg für langjährige Fans gedacht ist.
Servo-Vorführung
Diese Karte ist ein weiteres tolles Beispiel, wie man eine sehr bekannte Karte hernehmen und so verändern kann, dass sie sich viel besser in ein Set einfügt. In den meisten Sets gibt es irgendeine Variante dieser Karte:
Weiß ist die beste Farbe für kleine Kreaturen, weswegen wir ihr oft eine Karte an die Hand geben, mit der sie zwei 1/1-Spielsteine mit einer Karte erschaffen kann. In Kaladesh ist der dominierende 1/1-Kreaturenspielstein ein Servo. Demzufolge erschafft unsere leicht angepasste Karte also Servos. Servos funktionieren genau wie Soldaten – mit einem winzigen Unterschied: Sie sind Artefaktkreaturen. Offenkundig hat selbst eine derart kleine Veränderung in einem Artefaktblock eine recht große Wirkung. Also mussten wir die Karte zudem von einem Spontanzauber in eine Hexerei umwandeln.
Rennbahn-Fanatikerin
Der Kreaturentyp Pilot hat einen spannenden Ursprung. Wenn wir normalerweise Sets entwerfen, geraten wir irgendwann an den Punkt, an dem wir über die zweifarbigen Archetypen nachdenken. Traditionell ist Weiß-Rot eine aggressive Angriffsstrategie, doch uns wurde klar, dass wir in Kaladesh die Möglichkeit hatten, die Sache etwas anders anzugehen. Fahrzeuge waren eine der Mechaniken und damals zählte Bemannen noch die Anzahl der Kreaturen, die man tappen musste, und nicht die Summe ihrer Stärkewerte. Daher funktionierten Strategien mit einer Menge kleiner Kreaturen (Spielsteinen oder sonstigen) mit Fahrzeugen sehr gut. Wir beschlossen also, Fahrzeuge zur weiß-roten Draftstrategie zu machen.
Um die Spieler zu ermutigen, viele Fahrzeuge zu spielen, wollten wir ihnen eine Belohnung dafür anbieten. Da Fahrzeug-Decks bereits mit Fahrzeugen und Kreaturen zum Bemannen selbiger vollgepackt waren, entschieden wir uns, die Kreaturen mit dieser Belohnung zu versehen. Das Flair unserer Welt sprang uns in dieser Hinsicht förmlich an, weswegen wir diese Kreaturen Piloten nannten. Interessanterweise sollte sich ja später ändern, wie das Bemannen vonstattenging, sodass auch andere Strategien als die mit einem Haufen kleiner Kreaturen spielbar wurden. Die Entwickler beschlossen jedoch, das Motiv zu behalten und somit auch den Kreaturentyp „Pilot“ in Rot und Weiß.
Gedeihender Steinbock/Gedeihende Schildkröte/Gedeihende Ratten/Gedeihende Grubblinge/Gedeihendes Nashorn
Es gibt zwei Arten von Mechaniken. Manche Mechaniken sind sehr fokussiert und tauchen nur in ein paar Farben auf (wegen des Limitedformats zumindest was die häufigeren Karten anbelangt). Andere Mechaniken gibt es in allen fünf Farben – für gewöhnlich deshalb, weil sie eine größere Rolle beim Vermitteln des Flairs der Welt spielen und weil sie schlichtweg größere Mechaniken sind, die mehr Raum füllen können. Die zweite Kategorie erfordert etwas, wovon ich mir nicht sicher bin, ob ich es schon einmal erläutert habe – ich nenne es einen Einführungszyklus.
Der Sinn eines Einführungszyklus besteht darin, so vielen Spielern wie möglich eine neue Mechanik zum allerersten Mal im Spiel vorzustellen. Er besteht aus häufigen Karten in allen fünf Farben. Um die Sache zu vereinfachen, sollten alle Teile des Zyklus sehr ähnlich funktionieren. Üblicherweise verwenden wir sogar eine bestimmte Namenskonvention (wie eben etwa „Gedeihend“), um zu kommunizieren, dass es sich um einen Zyklus handelt, dessen Teile ähnlich funktionieren. Die Idee dahinter ist: Hat man verstanden, wie eine Karte des Zyklus funktioniert, hat man auch alle anderen verstanden.
Eine der ersten Aufgaben im Designprozess, nachdem man seine Mechaniken kennt, ist es, Einführungszyklen zu erstellen. Das geschieht für die meisten Mechaniken, denn am Anfang weiß man noch nicht, welche Mechaniken in Kategorie Eins und welche in Kategorie Zwei fallen. Der Trick besteht darin, die einfachste und direkteste Implementierung der Mechanik zu finden, die noch nützlich ist. Bei Energie gefiel mir die Idee, dass sie auf einer Kreatur ist und auf irgendeine Weise deren Werte verbessert.
Wenn ich mich recht erinnere, gab die erste Version dieses Zyklus zwei Energiemarken. Für eine davon bekam man bis zum Ende der Runde +1/+1, wenn man beim Angreifen einen Punkt Energie ausgab. Irgendwann änderte sich das zu einer +1/+1-Marke, die zwei Energie erforderte.
Dieser Zyklus schafft es sehr gut, dem Spieler einfach eine Karte geben, die er in sein Deck tun kann, ohne dass er einen größeren Energieplan hat. Sobald sie dann im Deck ist, ermutigt sie ihn sanft dazu, weitere Energiekarten hinzuzunehmen. Auch ist sie so einfach, wie es nur irgendwie geht – sie gibt Energie als Effekt beim Ins-Spiel-Kommen und ist nur zu einem bestimmten Zeitpunkt einsetzbar –, um Spielern erst die Grundlagen zu vermitteln, ehe sie sich den komplexeren und selteneren Varianten zuwenden.
Wirblermacher
Eine unserer Aufgaben in Kaladesh war es, das fortzusetzen, womit wir in Magic Ursprünge bei der Einführung Kaladeshs begonnen hatten. Klarerweise gab es da dieses Artefaktmotiv, doch es gab noch etwas anderes, was wir unbedingt weiterführen mussten: Thopter. Magic Ursprünge hatte das knifflige Problem zu lösen, dass der blau-rote Archetyp, der Kaladesh repräsentierte, um Artefakte herum aufgebaut sein sollte. Das Set hatte jedoch nur wenig Raum für Artefakte. Die Lösung für dieses Problem war, farbige Karten zu erstellen, die Artefaktkreaturenspielsteine erzeugten, und zwar insbesondere Thopter.
Als wir Fabrizieren ersannen, dachten wir darüber nach, die Spielsteinoption Thopter erschaffen zu lassen. Deren Flugfähigkeit erwies sich jedoch als etwas zu gut, sodass die Spieler fast immer die Kreaturenspielsteine anstatt der +1/+1-Marken wählten. Das bedeutete, dass wir einen anderen Platz für die Thopter finden mussten. Der Wirblermacher war eine einfache und unkomplizierte Möglichkeit, das zu tun. Das Set verlangte nach jeder Menge Artefakten und nach Dingen, um die man drumherumbauen konnte, und die Thopter passten auch noch perfekt zum Flair – folglich war der Wirblermacher die offensichtliche Lösung.
Irgendwo weint das Wespennest leise vor sich hin.
So viele Geschichten
Ich hoffe, ihr hattet in dieser und der letzten Woche so viel Spaß beim Lesen der Kaladesh-Geschichten wie ich beim Aufschreiben. Wie immer freue ich mich über Rückmeldungen zur Kolumne und zum Set. Was gefällt euch am meisten an Kaladesh? Was am wenigsten? Bitte lasst es mich wissen. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile kontaktieren (Twitter, Tumblr, Google+, Instagram).
Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn ich eure Fragen zum Design von Kaladesh beantworte.
„Drive to Work #370 – Learning from Mistakes“
Durch den vorherigen Podcast inspiriert spreche ich darüber, wie man am besten aus seinen Fehlern lernt.
„Drive to Work #371 – Six Ages of Design“
Ebenfalls durch Podcast #369 inspiriert erkläre ich die sechs Zeitalter des Designs, darunter eines, über das ich noch nie zuvor gesprochen habe.
- Episode 369 Lessons Learned—Khans of Tarkir (29.1 MB)
- Episode 368 20 Lessons: Make It Personal (24.3 MB)
- Episode 367 Urza's Flux (23.4 MB)