Magic ist zwar ein Spiel im ständigen Fluss, doch manche seiner Elemente haben sehr lange Bestand. Dazu gehören auch unsere Evergreens unter den Schlüsselwortfähigkeiten und -aktionen, die wir in (fast) jedem Set zum Einsatz bringen. Doch wie ihr noch sehen werdet, können sich auch Evergreens mit der Zeit verändern. Der heutige Artikel ist eine Geschichtsstunde, die mit dem allerersten Hauptset – der Limited Edition (alias Alpha & Beta) – beginnt und sich dann zur neuesten Erweiterung – Magic Ursprünge – vorarbeitet. Ich erkläre, wo jedes einzelne Schlüsselwort zum ersten Mal aufgetaucht ist, und in einigen Fällen auch, wann es das letzte Mal verwendet wurde. Lest unbedingt bis zum Ende, denn das jüngste Hauptset wartet mit einigen Änderungen auf.

Und so werde ich vorgehen: Ich führe jedes Hauptset in chronologischer Reihenfolge auf und erstelle eine Liste, welche Evergreens an Schlüsselwortfähigkeiten und -aktionen darin aufgetaucht sind. Dann gehe ich durch, was hinzugefügt und was aus welchen Gründen herausgestrichen wurde. Ihr werdet feststellen, dass die Evergreen-Schlüsselwörter sehr viele Veränderungen durchlaufen haben. Wenn in einem Hauptset keine Schlüsselwörter hinzugefügt oder entfernt wurden, werfe ich es einfach mit dem oder den vorangegangenen Set(s) zusammen.


Limited Edition/Unlimited Edition

Bild von Richard Thomas

Schlüsselwortfähigkeiten

Bündnisfähigkeit

Erstschlag

Fliegend

Landtarnung

Schutz

Trampelschaden

Schlüsselwortaktionen

Ante

Wirken

Neutralisieren

Zerstören

Abwerfen

Spielen

Regeneration

Durchsuchen

Mischen

Tappen/Enttappen

Hinzugefügte Schlüsselwortfähigkeiten:

Na ja, alle. Gehen wir sie trotzdem einzeln durch.

Bündnisfähigkeit

Richard Garfield fand es wichtig, das Gefühl einzufangen, wie die winzigen Kreaturen von Weiß zusammenarbeiten. Also entwickelte er diese Mechanik, mithilfe derer sich Kreaturen beim Angreifen und Blocken zusammentun können.

Erstschlag

Manche Kreaturen sind schneller oder haben eine größere Reichweite als ihre Kontrahenten und dürfen daher zuerst zuschlagen.

Fliegend

Ich bin mir ziemlich sicher, dass das die allererste Schlüsselwortfähigkeit im gesamten Spiel überhaupt war.

Landtarnung

Diese Mechanik ist besser unter den Namen ihrer vier geläufigsten Erscheinungsformen bekannt: Inseltarnung, Sumpftarnung, Gebirgstarnung und Waldtarnung. Alle vier tauchten schon in Alpha auf. Auf Ebenentarnung musste man noch bis Legends warten, und sie trat auch nur sehr selten in Erscheinung.

Schutz

Diese Fähigkeit stellte eine magische Widerstandskraft gegenüber bestimmten Magieformen dar, die in der Regel mit einer Farbe zusammenhingen. Die Regeln für die Anwendung von Schutz sollten sich mit der Zeit noch drastisch ändern.

Trampelschaden

Diese Mechanik wurde entwickelt, um die Größe und Durchschlagskraft einer Kreatur zu verdeutlichen.

Hinzugefügte Schlüsselwortaktionen:

Ante

In der Anfangszeit des Spiels zog man sieben Karten und legte danach die achte beiseite. Der Sieger der Partie gewann diese Ante-Karte von seinem Gegner. Ante war bei der Mehrheit der Spieler nie sehr beliebt und wurde bald in eine optionale Regel umgewandelt, um dann später ganz aus dem Spiel zu fliegen.

Wirken

Einige von euch zeigen sich vielleicht überrascht, dass diese Schlüsselwortaktion bis ganz zu den Ursprüngen des Spiels zurückreicht. Wie ihr noch sehen werdet, verschwindet sie nun aber auch gleich wieder für viele Jahre aus dem Spiel.

Neutralisieren

Gegenzauber gehören schon ganz von Anfang an zu Magic.

Zerstören

Und das gilt auch für das Zerstören bleibender Karten …

Abwerfen

Sowie für das Abwerfen …

Spielen

Dieses Wort taucht zwar in Alpha auf, wird aber eine Weile lang eher beliebig benutzt.

Regeneration

Viele halten Regeneration für eine Kreaturen-Schlüsselwortfähigkeit, doch technisch betrachtet ist sie eine Schlüsselwortaktion. Ich sollte anmerken, dass Regeneration in der Anfangszeit des Spiels noch sehr anders funktionierte als heutzutage. Damals erfolgte die Regeneration der Kreatur erst, wenn sie auf ihrem Weg auf den Friedhof war.

Durchsuchen

Dieses Schlüsselwort taucht nur auf einer einzigen Karte in Alpha auf: Dämonischer Lehrmeister.

Mischen

Interessanterweise gab es in Alpha nur eine Karte, mit der man die Bibliothek durchsuchte, aber drei, mit denen man sie mischte: Dämonischer Lehrmeister, Natural Selection und Timetwister.

Tappen/Enttappen

Dies ist ein weiterer Schlüsselbegriff des Spiels, der in Alpha eingeführt wurde, aber dann noch eine Weile brauchte, bis man ihn einheitlich verwendete. Alpha kannte noch kein Symbol für Tappen, sondern verriet einem über den Text, wenn man Dinge tappen sollte.

Entfernte Schlüsselwortfähigkeiten:

Keine

Entfernte Schlüsselwortaktionen:

Keine


Revised Edition/Vierte Edition

Schlüsselwortfähigkeiten

Bündnisfähigkeit

Erstschlag

Fliegend

Landtarnung

Schutz

Trampelschaden

Schlüsselwortaktionen

Ante

Anlegen

Begraben

Wirken

Neutralisieren

Zerstören

Abwerfen

Spielen

Regeneration

Opfern

Durchsuchen

Mischen

Tappen/Enttappen

Hinzugefügte Schlüsselwortfähigkeiten:

Keine

Hinzugefügte Schlüsselwortaktionen:

Begraben

Aus irgendeinem Grund gefiel es uns sehr, wenn Dinge nicht mehr regenerieren konnten, sobald sie erst einmal tot waren (ich schreibe das der Beliebtheit der Karten Terror und Zersetzung zu). Uns gefiel das sogar so sehr, dass wir eigens eine Schlüsselwortaktion dafür machten, damit man es nicht immer ganz ausschreiben musste.

Opfern

Auch wenn es in Alpha schon eine Karte namens Sacrifice gab, tauchte die Schlüsselwortaktion Opfern erst in der Revised Edition auf.

Entfernte Schlüsselwortfähigkeiten:

Keine

Entfernte Schlüsselwortaktionen:

Keine


Fünfte Edition

Bild von Drew Tucker

Schlüsselwortfähigkeiten

Bündnisfähigkeit

Erstschlag

Fliegend

Heimat

Landtarnung

Schutz

Trampelschaden

Schlüsselwortaktionen

Begraben

Wirken

Neutralisieren

Zerstören

Abwerfen

Spielen

Regeneration

Opfern

Durchsuchen

Mischen

Tappen/Enttappen

Hinzugefügte Schlüsselwortfähigkeiten:

Heimat

Diese Fähigkeit fängt die besondere Stimmung von Dingen ein, die eine ganz bestimmte Umgebung brauchen – in der Regel handelt es sich dabei in der Form von Heimat: Insel um Wasser. Diese Fähigkeit existierte schon seit Alpha, doch da wurde sie noch ausgeschrieben. In der Fünften Edition wurde die Entscheidung getroffen, sie endlich zu einem Schlüsselwort zu machen. In den allermeisten Fällen tauchte sie als Heimat: Insel auf.

Hinzugefügte Schlüsselwortaktionen:

Keine

Entfernte Schlüsselwortfähigkeiten:

Keine

Entfernte Schlüsselwortaktionen:

Ante

In der Rückschau bin ich überrascht, dass es Ante überhaupt bis in die Vierte Edition schaffte. Mit Erscheinen der Fünften Edition wurde es jedoch offiziell aus dem Spiel getilgt.


Sechste Edition/Siebte Edition

Schlüsselwortfähigkeiten

Erstschlag

Fliegend

Eile

Landtarnung

Schlüsselwortaktionen

Aktivieren

Wirken

Neutralisieren

Zerstören

Abwerfen

Austauschen

Spielen

Regeneration

Offen vorzeigen

Opfern

Durchsuchen

Mischen

Tappen/Enttappen

Hinzugefügte Schlüsselwortfähigkeiten:

Eile

Diese Fähigkeit reicht bis zu Alpha zurück (sie war auf Energieschub und Niederschatten, die spannenderweise beide nicht rot sind). Es sollte jedoch bis zu den Regeländerungen der Sechsten Edition dauern, ehe sie als Schlüsselwortfähigkeit hinzugefügt wurde.

Hinzugefügte Schlüsselwortaktionen:

Aktivieren

Eine der Errungenschaften der großen Regeländerungen anlässlich der Sechsten Edition war der Versuch, stärker zu vereinheitlichen, wie sich der Kartentext auf bestimmte Dinge bezog. Dementsprechend wurde viel Vokabular hinzugefügt beziehungsweise entfernt. Das Spiel hatte schon immer aktivierte Fähigkeiten gehabt, doch erst mit der Regeländerung für die Sechste Edition gab es dann ein eigenes Schlüsselwort dafür.

Austauschen

Hierbei handelt es sich um ein weiteres Beispiel für den Versuch, ein Phänomen sprachlich stringenter zu beschreiben, das zwar schon lange existierte, aber noch nie zuvor explizit als eigenes Schlüsselwort festgehalten worden war.

Offen vorzeigen

Die Regeln der Sechsten Edition klärten, dass es einen Unterschied gab, ob ein Spieler sich verborgene Informationen anschauen durfte (meistens etwas auf der Hand eines anderen Spielers) oder ob ein Spieler etwas offen vorzeigen musste, was bedeutete, dass auch alle anderen Spieler es sehen konnten. Dieser Unterschied ist in einer Partie mit nur zwei Spielern nicht weiter wichtig, wird aber wesentlich relevanter, sobald drei oder mehr Spieler an einer Partie beteiligt sind. Außerdem sollte das Spiel später noch einige andere Sachen anstellen, was das offene Vorzeigen anbelangt.

Entfernte Schlüsselwortfähigkeiten:

Bündnisfähigkeit

Richtig eingesetzt war Bündnisfähigkeit sehr stimmungsvoll und effektiv, aber es war zugleich auch verwirrend. Die Geschichte, die ich dazu immer erzähle, ist die, wie ich bei der WM 1995 Judge war und die Frage, die mir die besten Spieler der Welt am häufigsten stellten, lautete: „Wie funktioniert noch mal gleich Bündnisfähigkeit?“

Die Sechste Edition drehte sich massiv darum, mit vielem aufzuräumen, was mit der Zeit etwas unübersichtlich geworden war, und dazu gehörte eben auch, sich zu überlegen, was ausgemistet werden konnte.

Heimat

Wir kamen rasch wieder zur Vernunft und begriffen, dass diese Fähigkeit von ihrer Bedeutung her schlicht und ergreifend kein eigenes Schlüsselwort verdient hatte. Wir gingen wieder dazu über, sie lieber auszuschreiben, und schickten diese Schlüsselwortfähigkeit in den Ruhestand.

Schutz & Trampelschaden

Eines der Ziele der Sechsten Edition bestand darin, ein besseres Produkt für Neueinsteiger zu schaffen. Um das zu erreichen, beschlossen wir, zwei der komplizierteren Mechaniken herauszunehmen und sie nur noch für Erweiterungen für Experten zu verwenden. Ich habe es zwar in vielerlei Hinsicht nie so gesehen, als würden diese Karten dadurch ihren Status als Evergreens verlieren, doch ich wollte trotzdem auf die damals vorgenommenen Veränderungen hinweisen.

Entfernte Schlüsselwortaktionen:

Begraben

Eines Tages fragten wir uns: „Warum hassen wir eigentlich Regeneration so sehr?“ Ihr Zweck bestand nun einmal darin, dass man es dank ihr überleben konnte, getötet zu werden. Warum genau verhinderten dann so viele unserer stärksten Zaubersprüche, dass man sie einsetzen durfte? Nachdem wir erst einmal entschieden hatten, die Anti-Regeneration etwas seltener aufzufahren, stellte sich heraus, dass wir das Schlüsselwort nicht mehr brauchten. Ich möchte aber darauf hinweisen, dass mich manche Leute noch heute fragen, ob wir Begraben nicht zurückbringen könnten – und das, obwohl wir es eigentlich nicht sehr lange verwendet haben.

Wirken

Dies war eine der schrägeren Entscheidungen, die wir im Zuge der Regeländerungen für die Sechste Edition vornahmen. Man „wirkte“ keine Sprüche mehr. Man „spielte“ sie. Da „(im) Spiel“ aber gleichzeitig der Ausdruck für jenen Bereich des Tisches ist, auf dem man seine Karten auslegt, sobald sie von der Hand kommen, sorgte dies anfangs für einige Verwirrung. Die Sechste Edition machte auch mit einigen anderen Wörtern wie „Ins Leere gehen“ und „Einsatzverzögerung“ Schluss, die Jahre in einer Art Limbo zugebracht hatten: Sie waren nie durch andere Begriffe ersetzt worden, weil ihre Konzepte zugegebenermaßen schon eine gewichtige Rolle spielten.


Achte Edition

Bild von Dany Orizio

Schlüsselwortfähigkeiten

Furcht

Erstschlag

Aufblitzen

Fliegend

Eile

Landtarnung

Schlüsselwortaktionen

Aktivieren

Neutralisieren

Zerstören

Abwerfen

Austauschen

Spielen

Regeneration

Offen vorzeigen

Opfern

Durchsuchen

Mischen

Tappen/Enttappen

Hinzugefügte Schlüsselwortfähigkeiten:

Furcht

Diese Fähigkeit geht bis auf Alpha zurück, genauer gesagt auf die Karte Furcht (eine Verzauberung, die diese Fähigkeit verleiht). Nach und nach wurde diese Fähigkeit so geläufig, dass wir ab Aufmarsch die Schlüsselwortfähigkeit Furcht verwendeten. In einem Hauptset tauchte diese dann erstmals in der Achten Edition auf.

Hinzugefügte Schlüsselwortaktionen:

Keine

Entfernte Schlüsselwortfähigkeiten:

Keine

Entfernte Schlüsselwortaktionen:

Keine


Neunte Edition

Schlüsselwortfähigkeiten

Verteidiger

Verzaubert

Ausrüsten

Furcht

Erstschlag

Fliegend

Eile

Landtarnung

Schutz

Trampelschaden

Wachsamkeit

Schlüsselwortaktionen

Aktivieren

Anlegen

Neutralisieren

Zerstören

Abwerfen

Austauschen

Spielen

Regeneration

Offen vorzeigen

Opfern

Durchsuchen

Mischen

Tappen/Enttappen

Hinzugefügte Schlüsselwortfähigkeiten:

Verteidiger

In den Anfangszeiten des Spiels kam der Kreaturentyp Mauer mit zusätzlichem Regelballast. Mauern konnten nicht angreifen. Als Legends erschien, tauchte mit den legendären Karten der nächste Kreaturentyp mit zusätzlichem Regelballast auf. Jahre später waren legendäre Karten das Thema von Meister von Kamigawa. Man traf damals die Entscheidung, aus dem Kreaturentyp Legendär den Übertyp Legendär zu machen. Somit war der Kreaturentyp Mauer nun der einzige mit zusätzlichem Regelballast. Man beschloss daher, aus der Fähigkeit „Kann nicht angreifen“ ein Schlüsselwort zu machen und dafür zu sorgen, dass alle Mauern es bekamen, damit sich an ihrer Funktionsweise nichts änderte. Die Neunte Edition war das erste Hauptset im Anschluss an diese Änderung. Sobald das Schlüsselwort erst einmal existierte, konnten wir auch solche Kreaturen damit versehen, die keine Mauern waren.

Verzaubert

Bis zur Neunten Edition stand bei Aura nur „Verzaubert _____________“ (wobei „_____________“ dann das bezeichnete, was man verzaubern konnte) anstelle von „Verzauberung“. Wir kamen überein, dass die Spieler es leichter hätten, Auren als Verzauberungen zu erkennen, wenn wir genau das einfach in die Typuszeile schreiben würden. Dann schufen wir den Verzauberungsuntertyp Aura sowie eine Fähigkeit, die auf die Karte kam, um genau festzulegen, was man damit verzaubern konnte.

Ausrüsten

Der Mirrodin-Block stellte einen neuen Artefaktuntertyp namens Ausrüstung vor. Dieser war so stimmungsvoll und so beliebt, dass er umgehend zum Evergreen avancierte. Die Neunte Edition war das erste Hauptset nach Mirrodin. Ausrüsten ist eine Schlüsselwortaktion im Stile von Verzaubert, mit der man Ausrüstung an Kreaturen anlegen kann.

Schutz & Trampelschaden

Sie sind zurück. Also zurück in dem Sinne, dass sie wieder Teil der Hauptsets sind. Wir beschlossen, dass es besser war, alle Evergreen-Schlüsselwörter im Hauptset zu haben und nur die potenziell verwirrenderen Schlüsselwörter seltener zu verwenden.

Wachsamkeit

Dies ist eine weitere Fähigkeit, die schon seit Alpha existierte (auf der Karte namens Serra-Engel), aber eine Weile brauchte, ehe sie zum Schlüsselwort wurde. Das passierte dann schließlich in Meister von Kamigawa, und die Neunte Edition war das erste Hauptset, das darauf folgte.

Hinzugefügte Schlüsselwortaktionen:

Anlegen

Diese Fähigkeit wurde erstmals eingesetzt, damit Ausrüstung Kreaturen als Ziel haben konnte, sobald diese die Ausrüstung „anzogen“. Im Zuge des Bemühens, die Auren verständlicher zu gestalten, war es wichtig, dass auch die Verzauberungen so ein Wort hatten, und wir einigten uns schließlich darauf, dass die Auren dasselbe Wort verwenden durften wie die Ausrüstung.

Entfernte Schlüsselwortfähigkeiten:

Keine

Entfernte Schlüsselwortaktionen:

Keine


Zehnte Edition

Bild von Adam Rex

Schlüsselwortfähigkeiten

Verteidiger

Verzaubert

Ausrüsten

Furcht

Erstschlag

Aufblitzen

Fliegend

Eile

Fluchsicher

Landtarnung

Lebensverknüpfung

Schutz

Reichweite

Verhüllt

Trampelschaden

Wachsamkeit

Schlüsselwortaktionen

Aktivieren

Anlegen

Neutralisieren

Zerstören

Abwerfen

Austauschen

Spielen

Regeneration

Offen vorzeigen

Opfern

Durchsuchen

Mischen

Tappen/Enttappen

Hinzugefügte Schlüsselwortfähigkeiten:

Aufblitzen

Während des Designs zu Zeitspirale rührte ich intensiv die Werbetrommel für einen Vorstoß, aus Spontanzaubern einen Übertyp anstelle eines normalen Kartentyps zu machen. Dann hätte man jede Karte, die man immer dann spielen kann, „wenn man einen Sofortzauber spielen könnte“, einfach mit dem Übertyp Spontanzauber versehen können. Das war zugegebenermaßen schon ein bisschen radikal, und deshalb konnte ich innerhalb der R&D nicht genügend Überzeugungsarbeit dafür leisten. Anstelle dessen machten wir aus „Diese Karte kann immer dann gespielt werden, wenn man einen Sofortzauber spielen könnte“ ein Schlüsselwort, das man auf jede bleibende Karte tun konnte.

Lebensverknüpfung

Blick in die Zukunft deutete auf seinen Zukunftskarten auf vieles aus der potenziellen Entwicklung von Magic hin. Ich nutzte diese Gelegenheit, um etwas umzusetzen, was mir schon eine ganze Weile vorgeschwebt hatte. Wir hatten ein paar Probleme mit Schlüsselwörtern, und deshalb verwandelte ich einige allgemein gebräuchliche Fähigkeiten in Schlüsselwörter und verteilte sie danach auf mehr Farben. So gab ich dem Design zusätzliche Mittel zur Erschaffung von Kreaturen an die Hand (insbesondere für French-Vanillas). Aus Spaß tat ich diese neuen Schlüsselwörter auf Zukunftskarten, um anzudeuten, dass diese Fähigkeiten bald in Magic auftauchen könnten. Aus diesem „bald“ wurde dann sogar schon das nächste Set, das wir veröffentlichten: die Zehnte Edition. Diese Fähigkeit lässt sich bis zur Karte El-Hajjâj aus Arabian Nights zurückverfolgen, der allerersten Erweiterung von Magic.

Reichweite

Diese Karte geht bis auf Alpha und die Karte Riesenspinne zurück. (Diese Karte ist übrigens die Gewinnerin des schönen Spielchens „Wer überlebt die meisten Hauptsets?“: Sie ist diejenige Karte, die in der längsten Kette an direkt aufeinanderfolgenden Magic-Hauptsets vertreten war). Dies war ursprünglich keine der Fähigkeiten, die ich in Blick in die Zukunft zum Schlüsselwort machen wollte, aber genau das vereinfachte das Layout für fliegende Kreaturen dermaßen, dass es dann doch hinzugefügt wurde.

Verhüllt

Diese Fähigkeit stand anfänglich deshalb auf meiner Liste für Blick in die Zukunft, weil ich dachte, wir könnten sie „nicht anzuvisieren“ nennen. Das wäre dann quasi so gewesen, als müssten wir nicht noch ein echtes neues Wort ins Regelvokabular aufnehmen, aber ich konnte zu wenige meiner Kollegen von diesem Plan überzeugen. Also wurde ein anderer Name dafür ausgewählt.

Hinzugefügte Schlüsselwortaktionen:

Keine

Entfernte Schlüsselwortfähigkeiten:

Keine

Entfernte Schlüsselwortaktionen:

Keine


Magic 2010/Magic 2011

Schlüsselwortfähigkeiten

Todesberührung

Verteidiger

Verzaubert

Ausrüsten

Erstschlag

Aufblitzen

Fliegend

Eile

Landtarnung

Lebensverknüpfung

Schutz

Reichweite

Verhüllt

Trampelschaden

Wachsamkeit

Schlüsselwortaktionen

Aktivieren

Anlegen

Wirken

Neutralisieren

Zerstören

Abwerfen

Austauschen

Ins Exil schicken

Spielen

Regeneration

Offen vorzeigen

Opfern

Durchsuchen

Mischen

Tappen/Enttappen

Hinzugefügte Schlüsselwortfähigkeiten:

Todesberührung

Diese Fähigkeit wurde zeitgleich mit Lebensverknüpfung, Reichweite und Verhüllt entwickelt, schaffte es aber nicht in die Zehnte Edition. Sie schaffte es dann allerdings ins nächste Hauptset: Magic 2010. Was die Erweiterungen für Experten anbelangt, erhielt sie rein technisch betrachtet ihren Status als Evergreen schon gemeinsam mit ihren Geschwistern.

Hinzugefügte Schlüsselwortaktionen:

Wirken

Dies stellte die Rückkehr von „Wirken“ als spielrelevantem Begriff dar. „(Im) Spiel“ bezeichnet aber nach wie vor unter anderem auch den Ort, an den die Karten kommen, sobald sie die Hand verlassen (wenn sie „ins Spiel kommen“). Auch „Sterben“ wurde als Teil des Regelvokabulars eingeführt, aber technisch gesehen handelt es sich dabei nicht um eine Schlüsselwortaktion. (Es ist etwas, was passiert, und nicht etwas, was aktiv etwas beeinflusst.)

Ins Exil schicken

Eine weitere Änderung der Terminologie war, dass aus „aus dem Spiel entfernen“ nun „ins Exil schicken“ wurde. Es war komisch, dass viele der Karten, die Dinge aus dem Spiel entfernten, danach immer noch mit diesen interagierten. Daher hörte es sich auch schlichtweg falsch an, wenn man in diesem Zusammenhang von „aus dem Spiel entfernen“ sprach.

Entfernte Schlüsselwortfähigkeiten:

Furcht

Gegen Furcht sprachen zwei Dinge. Erstens war das Wort ein wenig komisch, weil man ja anderen Angst einjagte, anstatt sich selbst vor irgendetwas zu fürchten. Furcht als Begriff legte das Gegenteil dessen nahe, was die Mechanik in Wahrheit tat. Zweitens war es aus Gründen des Designs wichtig, dass wir Mechaniken auf sekundäre Farben ausweiten konnten, und Furcht war da ein bisschen zu eingeschränkt, da es eigentlich nur für schwarze Kreaturen richtig Sinn ergab. Wir entwickelten schließlich einen Ersatz, doch der landete am Ende nicht in Magic 2010.

Entfernte Schlüsselwortaktionen:

Keine


Magic 2012/Magic 2013

Bild von Richard Wright

Schlüsselwortfähigkeiten

Todesberührung

Verteidiger

Verzaubert

Ausrüsten

Erstschlag

Aufblitzen

Fliegend

Eile

Fluchsicher

Unzerstörbar

Landtarnung

Lebensverknüpfung

Bedrohen

Schutz

Bravour

Reichweite

Trampelschaden

Wachsamkeit

Schlüsselwortaktionen

Aktivieren

Anlegen

Wirken

Neutralisieren

Zerstören

Abwerfen

Austauschen

Ins Exil schicken

Spielen

Regeneration

Offen vorzeigen

Opfern

Durchsuchen

Mischen

Tappen/Enttappen

Hinzugefügte Schlüsselwortfähigkeiten:

Fluchsicher

Diese Mechanik entwickelten wir, weil wir feststellten, dass die Spieler Probleme mit Verhüllt hatten. Sie verstanden zwar, dass ihre Kreaturen nun nicht zum Ziel ihrer Gegner werden konnten. Was sie hingegen nicht begriffen, war, dass auch sie ihre eigenen Kreaturen nicht mehr als Ziele auswählen durften. Es schien der intuitive Eindruck zu herrschen, dass einem die eigenen Fähigkeiten immer nur helfen, aber nie schaden könnten. Wir beobachteten während verschiedenster Phasen unserer Testpartien so viele Spieler bei einem entsprechenden Verhalten, dass wir die Entscheidung fällten, Verhüllt zu einem neuen Schlüsselwort abzuändern, das so funktioniert, wie die Spieler sich das vorstellen.

Entfernte Schlüsselwortfähigkeiten:

Verhüllt

Offenkundig bedeutete das Hinzufügen von Fluchsicher, dass Verhüllt gehen musste. Auch wenn wir das Schlüsselwort noch unterstützen (es gibt noch Karten, auf denen es steht und bei denen es nach wie vor zum Einsatz kommt), verwenden wir es auf neuen Karten nicht mehr.

Entfernte Schlüsselwortaktionen:

Keine


Magic 2014/Magic 2015

Schlüsselwortfähigkeiten

Todesberührung

Verteidiger

Doppelschlag

Verzaubert

Ausrüsten

Erstschlag

Aufblitzen

Fliegend

Eile

Fluchsicher

Unzerstörbar

Einschüchtern

Landtarnung

Lebensverknüpfung

Schutz

Reichweite

Trampelschaden

Wachsamkeit

Schlüsselwortaktionen

Aktivieren

Anlegen

Wirken

Neutralisieren

Zerstören

Abwerfen

Austauschen

Ins Exil schicken

Kämpfen

Spielen

Regeneration

Offen vorzeigen

Opfern

Durchsuchen

Mischen

Tappen/Enttappen

Hinzugefügte Schlüsselwortfähigkeiten:

Doppelschlag

Diese Mechanik wurde ursprünglich von einem Spieler entworfen, der eine Idee für die allererste „You Make the Card“-Aktion einreichte (für die Karte Vergessenes Urwesen). Grün verfügt nicht über Erstschlag, weshalb diese Fähigkeit nicht zu der Karte passte, doch uns gefiel die Eleganz des Designs sehr, und so fanden wir dann doch einen Platz für diese Fähigkeit in Magic. Wir schmuggelten sie in Legionen auf zwei Karten: Bergrückenraptor und Steinsplitterelementar. Kurz darauf wurde die Fähigkeit zu einem Evergreen erklärt, doch sie brauchte noch eine Weile, bevor sie es schließlich in ein Hauptset schaffte.

Unzerstörbar

Die Fähigkeit Unzerstörbar kam erstmals in Nachtstahl zum Einsatz, doch da wurde das Wort eher wie ein ganz gewöhnlicher Begriff und nicht wie ein Schlüsselwort verwendet. So viele Spieler hielten es allerdings für ein Schlüsselwort, dass wir beschlossen, eines daraus zu machen – und zwar in Magic 2014. Wir versuchten auch, unblockbar zu einem Schlüsselwort zu machen, weil dort das gleiche Problem auftrat. Da diese Fähigkeit aber mit vielen verschiedenen Variablen in Zusammenhang steht, haben wir das leider nicht geschafft. Wir änderten es von „unblockbar“ zu „kann nicht geblockt werden“, damit es sich nicht mehr so sehr wie ein Schlüsselwort las und anfühlte.

Einschüchtern

Einschüchtern wurde als Ersatz für Furcht geschaffen, um die zwei damit verbundenen Probleme zu beheben. Erstens implizierte dieser neue Name, dass man jemand anderem Angst einjagte und sich nicht selbst vor etwas fürchtete. Zweitens wurde es durch die Änderung des Farbbezugs möglich, Kreaturen einer beliebigen Farbe damit zu versehen. Interessanterweise wurde diese Fähigkeit schon für Magic 2010 entwickelt, tauchte dort aber noch auf keiner Karte auf. Sie gab ihr Debüt in Zendikar. Magic 2014 war das erste Hauptset, in dem sie in Erscheinung trat.

Hinzugefügte Schlüsselwortaktionen:

Kämpfen

Wir hatten ewig nach einem Weg gesucht, wie Grün wohl mit Kreaturen fertigwerden könnte, der sich auch tatsächlich nach Grün anfühlte. Wir zögerten etwas, das Regelvokabular noch stärker zu erweitern. Im Zuge unserer Testpartien fanden wir jedoch heraus, dass „kämpfen“ ein intuitiv verständliches Wort ist: Die Spieler wussten sofort, was damit gemeint war. Es tauchte in Innistrad zum ersten Mal auf, und Magic 2014 war dann das erste Hauptset, in dem es zu finden war.

Entfernte Schlüsselwortfähigkeiten:

Keine

Entfernte Schlüsselwortaktionen:

Keine


Magic Ursprünge

Schlüsselwortfähigkeiten

Todesberührung

Verteidiger

Doppelschlag

Verzaubert

Ausrüsten

Erstschlag

Aufblitzen

Fliegend

Eile

Fluchsicher

Unzerstörbar

Lebensverknüpfung

Bedrohlichkeit

Bravour

Reichweite

Trampelschaden

Wachsamkeit

Schlüsselwortaktionen

Aktivieren

Anlegen

Wirken

Neutralisieren

Zerstören

Abwerfen

Austauschen

Ins Exil schicken

Kämpfen

Spielen

Regeneration

Offen vorzeigen

Opfern

Hellsicht

Durchsuchen

Mischen

Tappen/Enttappen

Hinzugefügte Schlüsselwortfähigkeiten:

Bedrohlichkeit

Wir wollten Einschüchtern loswerden (die Gründe erfahrt ihr unten), und so machten wir uns auf die Suche nach einem guten Ersatz. Wir mussten uns nicht lange umschauen, weil wir eine Fähigkeit parat hatten, die wir schon seit Fallen Empires immer mal wieder einsetzten. Die R&D nannte sie die „Kriegstrommeln der Goblins“-Fähigkeit (nach der ersten Karte, auf der sie aufgetaucht war). Anstatt sich auf eine Eigenschaft einer Kreatur zu konzentrieren, die von Deck zu Deck stark schwanken kann, dreht sich bei ihr alles darum, wie viele Kreaturen man braucht, um sie zu blocken – und diese Frage ist auch für die meisten Decks relevant.

Die Absicht hinter Bedrohlichkeit besteht darin, die Lücke zu schließen, die das Entfernen von Einschüchtern hinterlassen hat. Das heißt, seine Primärfarbe wird Schwarz und seine Sekundärfarbe Rot sein. Wie ihr sehen könnt, haben wir diese Fähigkeit in Drachen von Tarkir schon hier und da verwendet, nur eben ohne das Schlüsselwort.

Bravour

Denjenigen unter euch, die meinen Blog Blogatog lesen, dürfte sicher aufgefallen sein, dass unser Bedarf für ein kampfrelevantes Schlüsselwort für Blau schon seit Jahren ein wiederkehrendes Thema darstellt. Noch dazu ist Blau-Rot eines von gerade mal einer kleinen Handvoll Farbpaare, die keine sich überschneidende Schlüsselwortfähigkeit besitzen (das andere große Paar ist Blau-Schwarz). Bravour wurde eigentlich nur als Jeskai-Mechanik für Khane von Tarkir entwickelt, doch je mehr wir damit spielten, desto besser gefiel uns seine Art und desto mehr wurden wir uns seines Designpotenzials bewusst.

Meine Lieblingsgeschichte über Bravour stammt von Shawn Main. Ein Teil seiner Pflichten besteht in der Interaktion mit dem Team, das die Marktforschung durchführt. Daher gehört er immer zu den Ersten, denen die entsprechenden Daten vorliegen. Für jedes Set gibt es zwei verschiedene Marktforschungswellen: In der ersten werden erste Eindrücke gesammelt, während in der zweiten dann geschaut wird, was die Spieler denken, sobald sie mit dem Set gespielt haben. In der ersten Welle für Khane von Tarkir war Bravour die Fraktionsmechanik mit den niedrigsten Beliebtheitswerten. Zum Zeitpunkt der zweiten Welle – also ungefähr zum Erscheinen von Schmiede des Schicksals – hatte es die höchsten.

Erik Lauer schlug als Erster vor, Bravour zu einem Evergreen-Schlüsselwort zu machen. Ich sagte, ich wäre dabei, solange die Fähigkeit primär blau und sekundär rot wäre (und eventuell mit Weiß als tertiärer Farbe). Erik meinte, das wäre ihm so recht, und zack: Da hatten wir endlich unsere langersehnte Schlüsselwortfähigkeit in Blau.

Hinzugefügte Schlüsselwortaktionen:

Hellsicht

Hellsicht wurde von Aaron Forsythe entworfen, als er Teil seines allerersten Designteams war (zu Fünfte Morgenröte) und noch ehe er überhaupt der R&D angehörte. Hellsicht war schon immer eine sehr beliebte Mechanik, sowohl innerhalb als auch außerhalb von Wizards. Sie leistet hervorragende Arbeit beim Erzeugen eines guten Kartenflusses und erleichtert es Sets, das zu tun, was sie vorhaben. Nachdem Hellsicht einer Reihe von Sets hinzugefügt worden war, fragte sich das Entwicklungsteam, ob es nicht sinnvoller wäre, Hellsicht zu etwas zu machen, was wir immer dabeihaben, anstatt sie nur gelegentlich einzusetzen. Jedes Set braucht eine Kartenflussmechanik. Wir wollten dafür sorgen, dass wir immer eine gute zur Hand haben, anstatt ständig eine neue erfinden zu müssen. Und so wurde Hellsicht zu einer Evergreen-Schlüsselwortaktion.

Entfernte Schlüsselwortfähigkeiten:

Einschüchtern

Einschüchtern wurde gemacht, um ein Problem zu beheben, und hatte dann am Ende selbst ein paar davon. Farbbasierte Ausweichoptionen machten es zu einer sehr unbeständigen Mechanik. Gegen manche Decks ist die Fähigkeit sehr stark, gegen andere hingegen nutzlos. Und das ist ein Faktor, auf den man kaum noch Kontrolle hat, sobald man erst einmal am Spieltisch sitzt. Zudem hatten wir Einschüchtern in jüngster Zeit ein wenig umschifft, weil es sich sowohl in mehrfarbigen Umgebungen als auch in solchen mit einem großen farblosen Anteil schlecht spielt. Darüber hinaus erwies sich die Mechanik als verwirrender, als wir anfangs gedacht hatten. Wir probierten sie in Khane von Tarkir aus und stellten fest, dass eine merkliche Anzahl an Spielern nicht verstand, warum eine verdeckte Morph-Kreatur eine Kreatur mit Einschüchtern nicht blocken kann. Diese Mechanik war quasi schon über Jahre hinweg zum Abschuss freigegeben, und nachdem wir mehr oder minder zufällig auf die Idee gekommen waren, Bedrohen zu einem Schlüsselwort aufzubohren, fanden wir, dass wir Einschüchtern schlicht und ergreifend nicht mehr brauchten.

Landtarnung

Landtarnung hat viele der gleichen Probleme wie Einschüchtern – nur noch gravierender. Was macht man gegen eine Kreatur mit Landtarnung, wenn man das entsprechende Land spielt? Seine Standardländer nicht spielen? Magic-Partien sind dann am besten, wenn es ein gewisses Maß an Interaktion gibt, und Landtarnung reißt da einfach die Messlatte.

Schutz

Diese letzte Mechanik sollte eigentlich mit einem Sternchen versehen sein. Im Gegensatz zu Einschüchtern und Landtarnung muss sie nicht gehen, sondern wird nur herabgestuft. Um genau zu sein, hat Magic Ursprünge sogar eine Kreatur mit Schutz. Von nun verwandelt sich Schutz gewissermaßen von einem immergrünen Gewächs in ein sommergrünes. Es ist dann eines unserer Werkzeuge, die wir durchaus einsetzen dürfen, aber nichts mehr, was wir in jedem Set verwenden müssten. Stellt es euch am besten in etwa so wie Hybridmana vor: Es taucht von Zeit zu Zeit in einem Set auf, das es braucht. Es ist aber nichts, mit dessen Erscheinen man ständig rechnen sollte.

Entfernte Schlüsselwortaktionen:

Keine


Evergreens für die Ewigkeit

Und das war auch schon mein kleiner Spaziergang die Allee der Evergreens hinunter. Wie ihr sehen könnt, hat sich Magic über die Jahre stark verändert, und Magic Ursprünge macht da keinen Unterschied. Ich bekomme immer sehr gern Feedback zu meinen Kolumnen, aber ich bin besonders daran interessiert, sobald ich über die Veränderungen spreche, die wir am Spiel vornehmen. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über meine Profile in diversen sozialen Medien kontaktieren (Twitter, Tumblr, Google+ undInstagram).

Seid auch nächste Woche dabei, wenn ich euch alle ins Spiel bringe.

Möget ihr bis dahin viel Spaß mit Bedrohen, Bravour und Hellsicht haben.


„Drive to Work #232 – Dark Ascension, Part 4“

Das ist der vierte und letzte Teil meiner vierteiligen Reihe über das Design von Dark Ascension.

„Drive to Work #233 – Blue/Red“

Das ist der siebte Podcast aus meiner Reihe über Paare aus zwei Farben.