Letzte Woche begann ich damit, Geschichten zum Design einzelner Karten aus Schmiede des Schicksals zu erzählen. Beim letzten Mal kam ich ja nur bis zur Hälfte, also mache ich nun mit der zweiten Hälfte weiter.

Blitzkreischer

Blitzkreischer

Wir befinden uns in einer Welt, in der die Drachen nun nicht mehr ausgestorben sind. Das heißt, es muss eine ganze Reihe von Drachen geben. Es gibt einen seltenen mehrfarbigen Zyklus. Und es gibt einen einfarbigen Zyklus aus Uncommons. Doch eine Sache fehlte noch. Drachen sind die charakteristischsten Kreaturen für Rot, und deshalb wollten wir, dass sie sich auch etwas mehr nach Rot anfühlten. Zu diesem Zweck erstellten wir eine rote häufige Drachenkarte. Das mag rein zahlenmäßig etwas bescheiden klingen, doch da das die einzige häufige Karte dieser Art ist, wird sie auch viel öfter im Spiel auftauchen als jeder andere Drache.

Die nächste große Herausforderung, vor der wir standen, war nun also die, einen häufigen Drachen zu erschaffen. Natürlich sollte er sich „drachisch“ genug anfühlen, um klar als Drache zu erkennen zu sein, doch er musste auch als Common passen. Üblicherweise bekommt Rot keine 5/5er-Kreaturen als Common und schon gar keine fliegenden. Die Lösung war, ihn mehr als Direktschadenzauber und weniger als Kreatur zu sehen. Indem wir ihm Eile gaben und er am Ende des Zuges geopfert wurde, bekam er zwar den Körper eines Drachen, fällt aber eher in den Slot von Commons, den Karten wie Lavaaxt besetzen.

Marangfluss-Herumtreiber

Marangfluss-Herumtreiber

Die Runenzeichen sind ein Zyklus aus Auren, die besser werden, wenn man eine bleibende Karte von einer der anderen beiden Farben kontrolliert. Der Marangfluss-Herumtreiber stammt aus einem Uncommon-Zyklus, der in eine andere Richtung geht – zumindest was die Aktivierung anbelangt. Das Jeskai-Runenzeichen beispielsweise ist eine Jeskai-Karte in der zentralen Farbe der Jeskai. Der Marangfluss-Herumtreiber mag zwar mono-blau sein, ist aber keine Jeskai-Karte, sondern eine der Sultai.

Ein weiterer Unterschied zum Runenzeichen-Zyklus ist, dass die Fähigkeit, die diese Karte verleiht, nicht zu ihrer Farbe gehört, sondern zu den anderen beiden. So kann Blau beispielsweise seine Kreaturen nicht vom Friedhof zurückholen und ins Spiel bringen, Grün und Schwarz hingegen schon.

Belagerung des Palastes

Belagerung des Palastes

Außer Wendepunkt des Schicksals gibt es noch fünf weitere Karten, bei denen man sich zwischen Khanen und Drachen entscheiden muss, sobald sie ins Spiel kommen. Diese fünf Karten gehören zu einem seltenen Zyklus, der „Die Belagerungen“ heißt. Sie alle sind Verzauberungen, die jede Runde einen Effekt erzeugen. Was dieser Effekt ist, wird festgelegt, wenn die Karte zum ersten Mal ausgespielt wird. Die Idee hinter dem Design ist es, dass sich jeder der beiden Effekte sehr deutlich von dem jeweils anderen auf der Karte unterscheidet, um eine gewisse Vielfalt ins Spiel zu bringen.

Schauen wir uns als Beispiel die Belagerung des Palastes an. Ein Effekt erlaubt es dem Spieler, Kreaturenkarten von seinem Friedhof auf die Hand zurückzuholen, während der andere dem Gegner jede Runde 2 Lebenspunkte entzieht. Welche Wahl man trifft, hängt von der Situation ab, in der man sich gerade befindet.

Der spannende Teil dieses Zyklus war es, darauf zu achten, dass sich eine der beiden Fähigkeiten mehr nach Khanen und die andere mehr nach Drachen anfühlt. Bei der Belagerung des Palastes erhalten die Khane immer weitere Verstärkung, während die Drachen dem Gegner direkten Schaden zufügen.

Angesehener Waffenschmied

Angesehener Waffenschmied

Der Angesehener Waffenschmied spielt in den Handwerker-Aspekt von Blau hinein. Diese Karte ist ein Teil der Fähigkeit von Blau, farbloses Mana zu erzeugen, um Artefakte zu spielen und zu aktivieren. Wir sind zurück in der Vergangenheit und treffen einen Waffenschmied, der für seine hervorragende Handwerkskunst bekannt ist. Sein Herzstecherbogen wird ihn lange überdauern. Doch was ist dieses Fläschchen Drachenfeuer, das er herstellt?

Shu Yun, der lautlose Sturm

Shu Yun, der lautlose Sturm

Shun Yun war unsere legendäre Kreatur aus dem Klan der Jeskai. Das hieß, dass er grundsätzlich blau sein und eine rote/weiße aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit haben musste. Das Design dazu war relativ einfach. Wir begannen damit, dass wir der eigentlichen Kreatur Bravour gaben. Das war die Fähigkeit der Jeskai aus Khane von Tarkir, die es auch bereits vor tausend Jahren in Schmiede des Schicksals gab. Bravour wird durch das Wirken eines Nichtkreatur-Zauberspruchs ausgelöst. Es war sehr einfach, der roten/weißen Fähigkeit denselben Auslöser zuzuweisen. Die einzige Frage war nun: Was sollte sie genau tun?

Rot und Weiß überschneiden sich bei zwei miteinander in Verbindung stehenden Kreaturenfähigkeiten: Erstschlag und Doppelschlag. Da es bei Bravour um Stärke (und Widerstandskraft) geht, die man im Kampf aufpumpt, hätten beide gepasst. Weil es sich aber um eine schicke legendäre Kreatur handeln sollte, entschieden wir uns für Doppelschlag. Alles in allem entstand so eine Karte, die sich sehr nach den Jeskai anfühlte und das Potenzial hatte, sich zu einem großartigen Kämpfer zu entwickeln. Doch wann diese Veränderung genau eintritt, bleibt dem Gegner verborgen. Solange man etwas Mana und eine Karte übrig hat, kann Shun Yun 8 Schaden austeilen, von denen 4 Erstschlagschaden sind.

Seelenbeschwörung

Seelenbeschwörung

Wie ich in meiner ersten Preview-Kolumne zu Schmiede des Schicksals erklärt hatte, entstand Manifestieren während des Erkundungsdesigns (und hieß ursprünglich Rekrutieren). Seelenbeschwörung war die erste Karte mit Manifestieren, die wir erstellt hatten. Ich sehe sie als unsere Vanilla-Manifestieren-Karte. Sie tut das, was der Effekt macht, auf die denkbar einfachste Weise. Damals im Erkundungsdesign brachte Manifestieren die Karte lediglich ins Spiel, ohne beim Aufdecken irgendwelche Fähigkeiten zu gewähren. Ursprünglich erschuf die Karte also nur eine verdeckte 2/2-Kreatur, die sich nur dann in etwas anderes verwandeln konnte, wenn man zufällig eine Kreatur mit Morph erwischte.

Seelenschinder

Seelenschinder

Das, was am meisten Spaß daran macht, eine Mechanik im zweiten Set fortzusetzen, ist es, stärker mit dem Designspielraum für diese Mechanik zu experimentieren. Der Seelenschinder hat nicht nur Wühlen, sondern interessiert sich auch für Karten, die bereits weggewühlt wurden. Dadurch ändert sich die Art, wie man sein Deck baut, wirklich komplett, denn jetzt ist es plötzlich wichtig, welche Karten auf dem Friedhof landen. Sollte Wühlen jemals zurückkehren, so ist dies sicher ein Bereich, in dem wir uns noch ein bisschen weiter austoben können.

Tasigur, der goldene Giftzahn

Tasigur, der goldene Giftzahn

Tasigur ist der Sultai-Charakter aus dem Zyklus legendärer Kreaturen. Das bedeutet, dass er grundsätzlich schwarz sein und eine grün/blaue ausgelöste oder aktivierte Fähigkeit besitzen muss. Die schwarze Grundfähigkeit lag auf der Hand: Wühlen, die Mechanik der Sultai aus Khane von Tarkir, die es auch in Schmiede des Schicksals gibt. Die grün/blaue Mechanik stellte sich als wesentlich kniffliger heraus.

Die Gemeinsamkeiten von Grün und Blau sind nicht sonderlich groß. Beide haben Aufblitzen und Fluchsicher, doch weder das eine noch das andere passt gut zu den Sultai. Außerdem haben sie das Kartenziehen gemeinsam, aber Schwarz liegt mit Grün zusammen auf dem zweiten Platz, was diese Disziplin angeht. Daher fühlte sich auch das nicht richtig an. Die Sultai konzentrieren sich stark auf den Friedhof, weshalb dieser auf irgendeine Art und Weise eine Rolle spielen sollte. Die Karte besaß bereits Wühlen. Es war also sinnvoll, wenn die Friedhofsmechanik damit zusammenarbeiten würde.

Alle fünf Farben verfügen über irgendeine Möglichkeit, Karten vom Friedhof zurückzuholen, wobei Grün dabei am besten ist. Gleichermaßen haben alle Farben irgendeine, wenn auch manchmal eingeschränkte Fähigkeit zum Selbst-Millen, wobei Blau hier die Nase vorn hat. Was, wenn wir etwas nehmen, in dem Grün sehr gut ist und bei dem Blau sich ganz ordentlich schlägt, und etwas, bei dem Blau sehr gut ist und Grün ganz okay, und wir die beiden Dinge dann kombinieren?

Das Hinzufügen von Karten zum Friedhof wirkte wie eine positive Art, mit Wühlen zu interagieren. Das sah also nach einer einfachen Entscheidung aus. Blau millt sich selbst ohne Einschränkungen, wohingegen Grün dabei häufig nach Dingen in seiner Bibliothek sucht – oft nach Ländern oder Kreaturen. Dieser Effekt tendierte also in Richtung Blau. Die beste Interaktion mit dem Friedhof durch Grün besteht darin, dass es sich entweder dafür interessiert, was sich dort befindet, oder dass es etwas von dort zurückzuholen versucht. Blau holt sich Hexereien und Spontanzauber zurück und nur seltener mal etwas anderes. Was, wenn die zweite Fähigkeit es ermöglichte, eine Karte vom Friedhof zurückzuholen? Und da Blau darin nicht sonderlich gut ist, nimmt man Tasigurs Besitzer die Entscheidung ab und überlässt sie dem Gegner. Der Grund, warum das besonders spannend ist, ist der, dass es dem Wühlen der Sultai Bedeutung verleiht, weil es die Karten, die man nicht haben will, auffrisst und so den Gegner zum Handeln zwingt.

Die aktivierte Fähigkeit ist sicherlich schräg, aber Hybriddesigns zwingen uns häufig dazu, uns in die zwielichtigeren Ecken des Designspielraums vorzuwagen. Die Synergie und das Spielgefühl waren stark genug, um uns für diese Fähigkeit zu entscheiden.

Zeitlicher Übergriff

Zeitlicher Übergriff

Als wir Lohnende Ausfahrt machten, wurde ich oft gefragt, ob es noch weitere Power 9-Karten mit Wühlen geben würde. Die Karte, nach der ich am häufigsten gefragt wurde, war Time Walk. Zeitlicher Übergriff lässt sich nie und nimmer für 1U ausspielen, aber mit UUU ist man ziemlich dicht dran.

Ugin der Geisterdrache

Ugin der Geisterdrache

Als das Kreativteam sich für die Zeitreisegeschichte um Sarkhan und seine Heimatwelt Tarkir entschied, war sofort klar, dass Ugin irgendwie darin vorkommen musste. Sarkhan hörte ja schon Stimmen, von denen das Kreativteam bereits wusste, dass Ugin dahintersteckte. Was genau hatte Ugin also vor? Das Kreativteam hatte sich außerdem überlegt, dass Sarkhan in der Zeit zurückreisen sollte, was bedeutete, dass jeder Charakter aus der Gegenwart, der dort ebenfalls schon anwesend sein sollte, ziemlich alt sein musste. Wie zum Beispiel – na ja, sagen wir mal – ein uralter, farbloser Drache. Und da der Clou an Tarkir außerdem der war, dass Sarkhan versuchen wollte, die ausgestorbenen Drachen zurückzubringen, war es natürlich perfekt, einen Drachen einzubauen.

Vergesst nicht: Obwohl Ugin in der Geschichte von Magic eine bekannte Größe ist, sind wir ihm trotzdem noch nie richtig begegnet. Er tauchte das erste Mal in einer zu diesem Block gehörenden Kurzgeschichte auf. Da er aber eine entscheidende Rolle in der Hauptstory spielen sollte, mussten wir natürlich auch eine Karte für ihn machen. Und weil er nun einmal ein Planeswalker ist, sollte Magic dank ihm den zweiten farblosen Vertreter seiner Art bekommen. (Karn der Befreite lässt schön grüßen.) Dies warf nun alle möglichen Fragen auf.

#1: Planeswalker vor der Erholung

Früher hatte Magic ein Problem mit unseren Planeswalkern. Sie waren einfach übermächtig und quasi Götter. Und es ist nicht ganz einfach, Geschichten über Götter zu erzählen. Daher ließ das Kreativteam in Zeitspirale-Block ein Ereignis eintreten, das die „Erholung“ (engl. Mending) genannt wird und das das Wesen der Planeswalker von Grund auf veränderte. Seitdem sind sie keine Wesen mit unendlicher Macht mehr, sondern lediglich Magier, deren einzige Gemeinsamkeit es ist, zwischen den Welten wandeln zu können. Sie sind sterblich und dadurch viel bessere Figuren für Geschichten.

Das Problem ist nur, dass Schmiede des Schicksals vor mehr als tausend Jahren spielt und damit lange vor der Erholung. Jeder Planeswalker aus dieser Zeit wäre also noch nicht von der Erholung betroffen gewesen. Der Grund, weshalb wir vor der Erholung nie Karten für die Planeswalker gemacht haben, war, dass wir sie für zu mächtig hielten, um sie durch Karten darzustellen. Wie genau sollten wir Ugin vernünftig auf einer Karte abbilden?

Interessanterweise wurde dieses Problem nicht durch das Designteam für Schmiede des Schicksals gelöst, sondern durch das Team für Commander (Edition 2014). Dieses Team wollte nämlich Planeswalker, die als Kommandeure fungieren konnten, und es hatte dafür auch Karten für einige Planeswalker aus der Zeit vor der Erholung im Visier. Nach einigem Hin und Her wurde beschlossen, dass eine Planeswalker-Karte nicht dessen ganze Macht repräsentiert, sondern nur so viel, wie er bereit war, dem Magier, der ihn um Hilfe bat, zur Verfügung zu stellen.

Mit dieser Idee machte sich das Designteam für Commander (Edition 2014) daran, seine Planeswalker zu entwerfen. Und wir übernahmen diese Strategie. Wir waren uns jedoch einig, dass wir trotzdem einen sehr mächtigen Ugin haben wollten. Dazu legten wir fest, dass seine umgewandelten Manakosten ziemlich hoch sein sollten. So konnten wir ihn auch richtig mächtig machen und ihm eine starke ultimative Fähigkeit geben.

Ugin der Geisterdrache | Bild von Raymond Swanland

#2: Ugin war tot

Jeder, der meinen Blog liest, weiß, dass ich immer wenn jemand fragt, ob wir einen toten Charakter zurückholen können, meine Antwort lautet, dass in Magic die Devise „Tot ist tot“ gilt. Was ich damit meine, ist, dass der Tod unserer Charaktere von echter Bedeutung sein soll. Deshalb bemühen wir uns auch so darum, dass einmal gestorbene Charaktere nicht mehr zurückkehren. Charaktere, die „auf der Bühne“ sterben, sollen tot bleiben. Bei Ugin war das jedoch gar nicht der Fall. Streng genommen war das Einzige, was wir über sein Schicksal wussten, eine Anspielung von Nicol Bolas, in der dieser vage behauptete, Ugin getötet zu haben. Wir hatten nie gesehen, wie er das tat. Wir wussten nur, dass Bolas behauptete, es getan zu haben.

Als der Kreativteam die Geschichte entwickelte, wurde ihm klar, dass dies der perfekte Augenblick war, um Bolas‘ Behauptung auf die Probe zu stellen. Was, wenn Bolas die Wahrheit sagte? Sarkhan könnte in die Vergangenheit reisen, um Ugin zu retten. Das fühlte sich episch an und fügte sich sehr hübsch in die größere Geschichte ein. Warum ist es okay, in diesem Fall einen toten Charakter zurückzubringen, wenn wir das normalerweise nicht machen? Zunächst war Ugin ja gar nicht einmal richtig tot – zumindest hatten wir das nie ausdrücklich gesagt. Bolas‘ Behauptung war wohl kaum ein echter Beweis. Schließlich ist er ein berüchtigter Lügner, und über das Schicksal Ugins kursierte eine ganze Reihe von Gerüchten. Und zu guter Letzt ist es etwas anderes, einen Charakter von den Toten wiederauferstehen zu lassen, der nur in der Hintergrundgeschichte auftaucht, als einen Tod rückgängig zu machen, der „auf offener Bühne“ stattfand.

#3: Welcher Teil der Farbpalette ist farblos?

Ich habe schon unzählige Worte über die Farbpalette und die Rolle der fünf Farben in ihr geschrieben. Ich habe sogar einen Artikel über die Farbpalette bei Artefakten geschrieben. Ich habe jedoch noch nie etwas über die Farbplatte der Farblosigkeit geschrieben. Auf einer gewissen Ebene ist ja nichts unmöglich, doch gleichzeitig wollte ich nicht, dass die Karte zu sehr zu einer bestimmten Farbe tendiert. Es sollte knifflig werden, hier die richtige Balance zu finden.

Schauen wir doch mal, was diese Karte genau tut.

Die Plus-Fähigkeit ist die Karte Geisterfeuer (aus Blick in die Zukunft). Diese Karte steht über ihren Anekdotentext mit Ugin in Verbindung, und ihre Farblosigkeit hilft dabei, dass sich auch der Effekt farblos anfühlt.

Wofür ist Ugin an meisten berühmt? Zusammen mit Sorin und Nahiri (alias die Lithomagierin) sperrte er die Eldrazi auf Zendikar ein (was übrigens nicht dieselbe Welt ist wie Tarkir, ihr lieben Verschwörungstheoretiker da draußen). Diese erste Minus-Fähigkeit spielt genau darauf an.

Das andere, wofür er berühmt ist und was ein Schlüsselelement in Schmiede des Schicksals darstellt, ist sein legendärer Kampf gegen Nicol Bolas. Wie also lässt sich zeigen, dass Ugin das Yin zu Bolas‘ Yang ist? Wie wäre es mit einer ultimativen Fähigkeit, die das genaue (na ja, das ziemlich genaue) Gegenteil von dem auf Bolas‘ Planeswalker-Karte tut?

Schaut man sich all diese Fähigkeiten an – Direktschaden, bleibende Karten ins Exil schicken, Lebenspunkte erhalten, Karten ziehen und bleibende Karten ins Spiel bringen –, so sieht man Effekte aus der Gesamtheit aller Farben, weshalb diese Karte sich auch nicht so anfühlt, als würde sie einer Farbe näherstehen als einer anderen.

Ich möchte betonen, dass das Designteam zwar sehr lange an dieser Karte gefeilt hat, der Großteil der Arbeit – wie bei den meisten Planeswalkern – allerdings von der Entwicklungsabteilung übernommen wurde. Ich bin mit dem Endergebnis mehr als zufrieden, und die Entwickler glauben, die Chancen stünden gut, dass diese Karte selbst auf den allerhöchsten Spielniveaus zum Einsatz kommt.

Und so, meine treuen Leser, erschafft man einen uralten, farblosen Planeswalker-Drachen.

Hüter des Ersten Baumes

Manchmal stößt man in unerforschtes Gebiet vor und erschafft Karten, die man so noch nie zuvor gesehen hat. Und manchmal macht man etwas, was schon beliebt war, einfach noch mal. Der Hüter des Ersten Baumes fällt in letztere Kategorie. Er wurde durch diese Karte inspiriert:

Verkörperung des Schicksals war die beliebteste Karte aus Abendkühle. Und zudem war diese Karte der Ansporn für die „Stufe aufsteigen“-Mechanik in Aufstieg der Eldrazi. (Für beides war Brian Tinsman verantwortlich.) Während wir mit Hybridaktivierungen experimentierten, fiel uns Verkörperung des Schicksals ein. Ja, auch Verkörperung des Schicksals hatte Hybridmanakosten, doch die Idee ließ sich leicht übertragen. Beide Karten fangen als eine 1/1-Kreatur für ein Mana an und werden dann größer. Die Wachstumsrate ist nicht dieselbe und die Aktivierungskosten unterscheiden sich ebenfalls, doch diese Vorlage war stark genug, um eine verwandte, aber eigenständige Karte daraus zu machen – eine, die sich auf drei Farben stützte statt auf zwei.

Wehrschuppen-Drache, Gedankenschürfer-Drache, Gifthauch-Drache, Schockmaul-Drache, Zerstörerdrache

Wir sind zurück in der Zeit der Drachen. Und deshalb gibt es einen Zyklus seltener legendärer Drachen, die die besonderen Aspekte ihrer Art verkörpern. Rot bekam zusätzlich noch einen häufigen Drachen, damit diese Kreaturen sich auch weiterhin mehr nach Rot als nach jeder anderen Farbe anfühlten. Was noch zu tun blieb, war die Entwicklung eines Drachenzyklus, der dafür sorgte, dass die Präsenz der Drachen auch im Limited spürbar war. Folglich mussten wir dafür Uncommons verwenden.

Der Schlüssel zu diesem Zyklus war es, dafür zu sorgen, dass die Karten sich zwar miteinander verbunden anfühlten, aber nicht zu repetitiv wirkten. Nach einigen Diskussionen wurde beschlossen, dass jeder Drache eine 4/4-Kreatur für sechs Mana – davon zweimal farbiges – sein sollte. Diese Verbindung war stark genug. Daher bekam nun jeder Drache eine Fähigkeit, die zu seiner Farbe passte. Von allen Drachen in dem Set war dieser Zyklus tatsächlich der schwierigste, da er nach einem ganz bestimmten Gleichgewicht verlangte: Er musste gut genug zu sein, um im Limited Eindruck zu hinterlassen, aber nicht so gut, um das Format zu dominieren. Das Entwicklerteam unter Dave Humphreys arbeitete sehr hart daran, genau das umzusetzen.

Yasova Drachenklaue

Yasova Drachenklaue

Nun kommen wir zum letzten Zyklus legendärer Kreaturen: die der Temur. Yasova brauchte eine grüne Grundlage und eine blaue/rote aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit. 4/2 für 2G sah nach einem guten Ausgangspunkt für Ersteres aus. Man sollte beachten, dass ihre Stärke bei 4 liegt, damit sie die Fähigkeit Wildheit auslöst, die die Temur sowohl in Khane von Tarkir als auch in Schmiede des Schicksals verwenden.

Der schwierige Teil war es, eine blaue/rote Fähigkeit zu finden, die gut zu dieser grünen Grundlage passte. Blau und Rot sind knifflig, da dies die beiden Farben sind, die sich von der Spielmechanik her am wenigsten überschneiden. Ein Gebiet, in dem sie es allerdings sehr wohl tun, ist das Stehlen gegnerischer Kreaturen. Blau entwendet sie normalerweise dauerhaft, während Rot sie nur kurzzeitig ausleiht. Vor langer Zeit tat Blau einmal beides, aber wir haben das kurzzeitige Stibitzen inzwischen Rot überlassen, damit es etwas mehr zu tun bekommt. Unter Gesichtspunkten der Atmo betrachtet symbolisiert dies die Fähigkeit von Rot, andere impulsiv handeln zu lassen, und spielt auf seine listige Natur an.

Da das kurzzeitige Entwenden die schwächere dieser beiden Fähigkeiten ist, liegt die Überschneidung genau hier. Die andere Herausforderung hierbei war es, dass sich die gesamte Karte noch nach den Temur anfühlen sollte. Aus diesem Grund ist die blaue/rote Fähigkeit so begrenzt, dass sie nur Dinge stehlen kann, deren Stärke unter der Yasovas liegt. Das spielt in das „Es kommt auf die Stärke an“-Thema der Temur hinein, einschließlich ihrer Mechanik Wildheit. Wenn Yasova größere Dinge stehlen soll, muss sie erst selbst wachsen.

Nun liegen die Karten auf dem Tisch

Und damit enden meine Geschichten über einzelne Karten aus Schmiede des Schicksals. Ich hoffe, euch hat dieser etwas andere Blick hinter die Kulissen gefallen. Wie immer freue ich mich über jeden Kommentar. Ihr könnt mich über meine E-Mail-Adresse oder eines meiner Social-Media-Profile (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram) kontaktieren.

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei. Dann werden wir sehen, ob ich die Zeit finden kann.

Möget ihr bis dahin die Karten aus Schmiede des Schicksals für eure eigenen Geschichten nutzen.

"Drive to Work #192 – Scourge, Part 1”

“Drive to Work #193 – Scourge, Part 2”

This week we have the first two parts (of a four-part series) on the design of Scourge, the final set in the Onslaught block.