Im Januar 2005 schrieb ich eine Kolumne namens „A Few Words with R&D“, in der ich einen Teil des R&D-Slangs mit meinen Lesern teilte. Über ebenjenen Artikel stolperte ich kürzlich und erkannte, wie viel sich in den letzten elf Jahren verändert hatte. Also beschloss ich, eine aktualisierte Fassung mit einer ganzen Reihe neuer Begriffe zu schreiben.

Bevor ich mit den neuen Vokabeln loslege, möchte ich aber zunächst alle schon bekannten aus dem ersten Artikel aktualisieren:

  • FZL, Incrementals, Plünderer-Fähigkeit, Fernschlag, Wiederholbar, Wurzeleidechsen-Fähigkeit, Zepter-Fähigkeit, Sexy, Schillernd, Tim-Fähigkeit, Anpassen, Unanzielbarkeit, Vanilla-Kreatur, WUBRG

Diese Begriffe verwenden wir nach wie vor in der gleichen Form wie damals im genannten Artikel beschrieben.

  • Johnny, Johnny-Karte, Spike, Spike-Karte, Timmy, Timmy-Karte

Die Lingo für die psychografischen Profile ist weitestgehend gleich geblieben. Die einzige Änderung ist, dass ich seither passende weibliche Namen hinzugefügt habe: Tammy für Timmy und Jenny für Johnny. Spike funktioniert für beide Geschlechter. Mehr über die psychografischen Profile erfahrt ihr in meinem Artikel über siehier.

  • „Bah-roken“, Gewitzte Karte, Diskriminierungskarte, Taschenspielertrick, Promotebar, Pseudo-Wiederholung, Stickervorrat, Sucker-Karte, Wyluli-Fähigkeit, Schläfer-Karte

Diese Begriffe werden heute fast nicht mehr verwendet. Technisch gesehen könnten wir, wenn wir diese Dinge beschreiben wollten, auf sie zurückgreifen. Ein Großteil der heutigen R&D ist aber wahrscheinlich nicht mit ihnen vertraut, da wir sie so selten verwenden.

  • Die Kerze, Irrer Bauer, Marks Donut, Nte Edition, Verpackungsmaterial, Wombo-Kombo, WotC-Zeit

Diese Begriffe werden gar nicht mehr eingesetzt.

  • Beutelsend, Ost Eins, Fokus Eins, Fokus Zwei, Das Labor, Leomunds Winzige Hütte, Die Bibliothek, Der Manapool, Der Alte Kriegsraum, Wapner

Seit ich meinen Artikel geschrieben habe, sind wir in ein anderes Gebäude umgezogen, weswegen es keinen dieser Besprechungsräume mehr gibt. Ich werde euch gleich die neuen Räume der R&D vorstellen.

  • Die Brücke, Gefahrenraum, Gabentisch, Grand Central Station, Die Grube

Einige Namen für Orte hatten eine derart starke Bedeutung, dass wir sie mit ins neue Gebäude genommen haben, sodass sie dort weiterbestehen konnten. Ich werde weiter unten über die neueren Versionen sprechen.

  • Geschwindigkeit, Serra-Fähigkeit, Geisterverknüpfung

All dies sind Fähigkeiten, die seither offizielle Namen erhalten haben: Eile, Wachsamkeit und Lebensverknüpfung.

  • C, D, Multiversum, Schlangenwesen-Fähigkeit, WotC

All dies ist Slang, den wir geändert haben. Auf welche Weise erkläre ich weiter unten.

Und damit kommen wir auch schon zu den neuen Begriffen:

Zugänglich: So bezeichnen wir Karten, von denen wir glauben, dass sie neuen Spielern helfen. Wir versuchen, darauf zu achten, dass jedes Set genug zugängliche Karten hat, um auf neue Spieler, die mit dem aktuellen Produkt ins Spiel einsteigen, einladend zu wirken. Der alte Begriff hierfür war „M-fähig“ wie in: „Diese Karte kann in jedes M-Set wandern.“ (M-Set wiederum war ebenfalls Slang, und zwar für ein Hauptset, da die späteren Hauptsets „Magic plus eine Jahreszahl“ hießen.) Dieser Begriff wurde aus zwei Gründen geändert. Zum einen klang der alte Begriff komisch und zum anderen verschwanden die Hauptsets.

Vollversammlung: Eine Besprechung, an der jeder Angestellte von Wizards of the Coast teilnimmt. Davon gibt es pro Jahr zwischen drei und sechs.

Verbündete Farben: Jedes der fünf Farbpaare, die auf dem Farbrad nebeneinander liegen: Weiß-Blau, Blau-Schwarz, Schwarz-Rot, Rot-Grün und Grün-Weiß. (Beachtet bitte, dass die Reihenfolge dieser Farben sowohl der Anordnung der Farbpaare als auch der Reihenfolge der Manasymbole in den Manakosten entspricht.)

As-fan: Dieser Begriff steht für „As Fanned“ (im Sinne von auf der Hand aufgefächerter Karten) und bezeichnet die Häufigkeit einer bestimmten Teilmenge an Karten in einem durchschnittlichen Booster. Wir sprechen über den As-Fan üblicherweise in Bezug auf die Anzahl an Karten, die durchschnittlich in diesem Booster vorhanden sind. In einem mehrfarbigen Set beispielsweise haben typische mehrfarbige Karten einen As-Fan von 2,3. Das bedeutet, dass in einem Booster dieses Sets im Schnitt 2,3 herkömmliche mehrfarbige Karten unter den insgesamt 15 Karten dieses Boosters sind. Die Berechnung des As-Fan ist wichtig, denn er hilft uns dabei, herauszufinden, wie stark die entsprechende Teilmenge im Limited vertreten sein wird.

Abwärtskompatibel: Dieser Begriff bezieht sich auf eine Eigenschaft von Karten, die es ihnen erlaubt, gut mit älteren Karten zusammenzuarbeiten. Das Panharmonikon aus Kaladesh ist ein gutes Beispiel für eine solche Karte. Sie interessiert sich für Karten, die beim Ins-Spiel-Kommen einen Effekt erzeugen, und das gibt es auf Hunderten von Karten aus früheren Sets. Das Gegenteil hiervon ist der Begriff „parasitisch“.

Bär: Dies bezeichnet eine beliebige 2/2-Kreatur für 2 Mana. Der Begriff stammt von den Grizzlybären aus der Limited Edition (Alpha) her. Ein Beispiel: „Ich glaube, Weiß braucht noch einen Bären.“

Die Brücke: Dies ist der schickste Besprechungsraum im Gebäude von Wizards. Hier finden die Besprechungen mit den hohen Tieren statt. Auch über Karten- und Weltenbau wird hier beratschlagt. Die Brücke ist üblicherweise mit riesigen Bildern aus der aktuellen Magic-Welt dekoriert, die wir gerade besuchen – meistens zwei Planeswalker aus dem Block und eine Landschaft, die sich über drei Leinwände erstreckt. Der Name dieses Raums stammt aus Star Trek. (Die meisten Besprechungsräume bei Wizards haben so nerdige Namen.)

C: Durch diesen Buchstaben wird das Symbol für farbloses Mana dargestellt. Der Sonnenring beispielsweise wird für CC getappt. Siehe auch unter „M“ unten für das, was „C“ ursprünglich bedeutete.

Kerzenburg: Dies ist ein Besprechungsraum in der Nähe der R&D für Dungeons & Dragons, den unsere R&D wegen seiner Größe und schnellen Erreichbarkeit oft verwendet. Er wurde nach einer hoch aufragenden Festungsbibliothek in den Vergessenen Reichen aus Dungeons & Dragons benannt.

Kartenbau: Das ist etwas, was einmal die Woche stattfindet. Hier treffen sich Designer und Entwickler und stürzen sich auf knifflige technische Fragen. Wir sprechen über solche Sachen wie die Farbpalette, Vorlagen und Regelimplikationen. Wenn irgendjemand etwas am alltäglichen Prozess an der praktischen Arbeit an Magic ändern möchte, so wird dies zuerst in dieser Besprechung angesprochen.

Charakteristisch: Dieser Begriff beschreibt Kreaturen, die stellvertretend für die kleineren und zumeist häufig vorkommenden Kreaturen sind. Er steht in Kontrast zu den größeren selteneren Kreaturen, die man ikonische Kreaturen nennt. Im Augenblick sind die charakteristischen Kreaturen nach Farbe geordnet die folgenden:

  • Weiß: Menschen
  • Blau: Meervolk
  • Schwarz: Vampire und Zombies
  • Rot: Goblins
  • Grün: Elfen

Charakteristische Kreaturen finden sich nicht in jedem Block, sollen aber häufiger vorkommen als weggelassen werden.

Neugier: Dies ist der Spitzname für die Fähigkeit einer Kreatur, ihren Besitzer eine Karte ziehen zu lassen, wenn sie Kampfschaden zugefügt hat. Ein berühmtes Beispiel für eine Kreatur mit Neugier ist die Diebische Elster. Der Begriff stammt von der Karte Neugier, einer Aura, die ebendiese Fähigkeit verleiht. Früher (und im ersten Artikel über Slang) hieß diese Fähigkeit noch „Schlangenwesen-Fähigkeit“. Der Begriff änderte sich deshalb, weil das Schlangenwesen aus Wetterlicht sich technisch dahingehend unterscheidet, dass man den Schaden zugunsten des Kartenziehens aufgeben musste.

Gefahrenraum: Der ursprüngliche Gefahrenraum war Richard Garfields Büro, das er aber nicht benutzte und es daher zu einem (inoffiziellen) Besprechungsraum umwandelte (der auch nicht gebucht werden konnte), wo die R&D Spiele spielen konnte. Als wir auf die andere Straßenseite zogen, tauften wir den nächsten Besprechungsraum als Ehrbezeugung vor Richard „Gefahrenraum“. Der Gefahrenraum ist nun ganz offiziell und wird von jedem in der Firma verwendet.

Abschreckend: Dies ist der Spitzname für die Kreaturenfähigkeit: „Kann von Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger nicht geblockt werden.“ Diese Fähigkeit findet sich auf drei Karten in Kaladesh.

Sommergrün: Dieser Begriff bezeichnet Mechaniken/Fähigkeiten/Mittel, die nicht immergrün sind (siehe unten), aber auf die die R&D zurückgreifen kann, wenn sie benötigt werden. Einige Beispiele für sommergrüne Dinge sind Hybridmana, doppelseitige Karten und Schutz.

Dominaria: Dies ist ein riesiger Besprechungsraum im Erdgeschoss des Wizards-Hauptquartiers. Die meiste Zeit über wird er als Pausenraum verwendet. Man kann hier zu Mittag essen (das Essen wird meistens geliefert), Tischtennis oder Brettspiele spielen oder sich einfach nur entspannen. Manchmal wird der Raum auch für größere Treffen oder Vollversammlungen genutzt. Auch die Prereleases für die Mitarbeiter finden in Dominaria statt, der zudem vier kleinere Räume beherbergt: Ravnica, Zendikar, die Gruft des Grauens und Tiefwasser. Die ersten beiden sind natürlich Anspielungen auf Magic-Welten, die anderen sind Orte aus Dungeons & Dragons. Dominaria erhielt seinen Namen, nachdem alle Mitarbeiter der Firma Vorschläge hatten einreichen dürfen.

Sceada: Dies ist der neue Name der Magic-Datenbank, die früher „Multiversum“ hieß.

Feindfarben: Jedes der fünf Farbpaare, die nicht nebeneinander auf dem Farbrad liegen: Weiß-Schwarz, Blau-Rot, Schwarz-Grün, Rot-Weiß, Grün-Blau. (Beachtet bitte, dass die Reihenfolge dieser Farben sowohl der Anordnung der Farbpaare als auch der Reihenfolge der Manasymbole in den Manakosten entspricht.)

ETB: Dies steht für „enters the battlefield“ (also „ins Spiel kommen“). Wir verwenden es nicht nur als Abkürzung, wenn wir Kartentexte vorformulieren, sondern auch dann, wenn wir über diese Art von ausgelöstem Effekt sprechen. Ein Beispiel: „Das Panharmonikon spielt gut mit ETB-Effekten zusammen.“ Dieser Ausdruck lautete früher „CIP“, was für „comes into play“ stand (also „kommt ins Spiel“). So hieß dieser Vorgang, ehe im englischsprachigen Original von Magic 2010 der Begriff „battlefield“ eingeführt wurde.

ETBT: Dies steht für „enters the battlefield tapped“ (also „kommt getappt ins Spiel“). Es ist eine Abkürzung, die häufig auf Ländern und bisweilen auch auf Kreaturen auftaucht.

Ausweichen: Die Bezeichnung für jede Kreaturenfähigkeit, die dabei hilft, eine Blockade im Spiel zu durchbrechen. Fliegend, Bedrohlich und Trampelschaden sind allesamt Beispiele für Ausweichen.

Immergrün/Evergreen: Das bezeichnet jede Mechanik, die in fast jedem Magic-Set vorkommt. Beispiele für immergrüne Fähigkeiten sind Erstschlag, Todesberührung und Lebensverknüpfung.

Das Auge von Ugin: Das ist ein Besprechungsraum in der Nähe des Kreativteams von Magic. Viele Jahre lang war es ein ruhiger Ort, der „Sichere Zuflucht“ genannt wurde und wohin sich Leute zurückzogen, die ungestört arbeiten wollten. Das Name wurde geändert und der Raum war auch nicht mehr ruhig, als wir erkannten, dass wir mehr Besprechungsräume brauchen.

Feuerodem: Dies ist der Spitzname für die Fähigkeit, Mana auszugeben (für gewöhnlich rotes), um die Stärke einer Kreatur zeitweilig zu erhöhen (meist +1/+0). Die Fähigkeit erhielt ihren Namen nach der ersten Karte, auf der sie auftauchte: Feuerodem aus Alpha.

Flimmern: Dies bezeichnet eine meist in Weiß und Blau vorkommende Fähigkeit, um eine bleibende Karte (meist eine Kreatur) aus dem Spiel ins Exil zu schicken und dann wieder ins Spiel zurückzubringen. Es gibt zwei Versionen dieser Fähigkeit. Eine bringt die Kreatur sofort zurück, die andere am Ende des Zuges. Die R&D nennt diejenige, bei der die Kreatur sofort zurückkehrt, gern „Spontanflimmern“. Der Begriff stammt von einer Karte aus Urzas Schicksal – nämlich Flimmern –, auf der diese Fähigkeit erstmals auftauchte. Einige in der R&D nennen sie auch „Flackern“.

Gabentisch: In unserem früheren Büro (dem auf der anderen Straßenseite) gab es einen Tisch in der Küche der R&D, auf dem die Leute Sachen deponieren konnten, die sie nicht mehr haben wollten. Die Idee hinter dem Gabentisch ist, dass man coole Dinge mitnehmen und Sachen, die man nicht mehr braucht, für andere Leute dalassen kann. Als wir über die Straße zogen, wurde jede Küche (es gibt eine auf jedem Stockwerk) mit einem eigenen Gabentisch ausgestattet.

Bourbon-Vanilla: Eine Vanilla-Kreatur ist eine Kreatur ohne Regeltext. Eine Bourbon-Vanilla-Kreatur ist eine Kreatur, die nur aus Kreaturen-Schlüsselwörtern besteht. Sie kann mehrere davon haben. Diese Terminologie ist im Design und in der Entwicklung wichtig, da wir stets versuchen, uns des Komplexitätsgrads unserer Sets bewusst zu sein. Vanilla- und Bourbon-Vanilla-Kreaturen sind meist weniger komplex als andere.

Grand Central Station: Das Produktionsteam setzte seine Tradition fort, seinen größten Besprechungsraum nach dem riesigen Bahnhof in New York zu benennen. An den Wänden befinden sich Bilder ebenjener Grand Central Station. Die R&D verwendet diesen Raum von Zeit zu Zeit als einen der größten Besprechungsräume im zweiten Stock, wo wir arbeiten.

Grauer Oger: Dies ist eine Bezeichnung für eine 2/2-Kreatur für drei Mana. Sie stammt von der gleichnamigen Kreatur aus Alpha, die eine Vanilla-2/2-Kreatur mit umgewandelten Manakosten von 3 war.

Grok: Dieser Begriff wird von vielen Mitgliedern des Designteams verwendet. Er stammt aus dem Roman Fremder in einer fremden Welt des berühmten Science-Fiction-Autors Robert Heinlein und beschreibt die Fähigkeit, das Gesamtkonzept von etwas sofort zu begreifen. Die Designer verwenden ihn, wenn sie darüber sprechen, ob eine neue Idee dazu geeignet ist, sofort von den Spielern verstanden zu werden.

Harter Konter: Dies ist der Begriff für einen Gegenzauber, der jeden Zauber ohne Bedingungen neutralisieren kann. Sowohl Gegenzauber als auch Abbrechen sind Beispiele für harte Konter. Weiterhin gibt es noch den „weichen Konter“, der weiter unten beschrieben wird.

Hasskarte: Dies ist eine Karte, die speziell darauf angelegt ist, eine andere Karte/Strategie zu untergraben. Hasskarten werden üblicherweise als Reaktion auf ein Element des Spiels erstellt, das außer Kontrolle geraten ist. Manchmal werden sie auch prophylaktisch gegen etwas erstellt, was außer Kontrolle geraten könnte.

Höllenkerker: Dies ist ein Besprechungsraum in der Nähe des Kreativteams von Magic. Er hatte schon eine ganze Reihe von Namen aus der Welt von Magic, aber Höllenkerker blieb hängen. In ihm befinden sich gewaltige Bilder von Avacyn und Griselbrand, den beiden berühmtesten ehemaligen Gefangenen im Höllenkerker aus der Handlung des ursprünglichen Innistrad-Blocks. Ich mache oft Scherze darüber, wie viele unserer Räume nach Orten benannt sind, in denen Figuren ehedem einmal eingesperrt waren.

Hochfliegend: Dies ist der Begriff der R&D für fliegende Kreaturen, die nur andere fliegende Kreaturen blocken können. Wolkenelementar und Himmelsschwalbe sind Beispiele für hochfliegende Kreaturen.

Hügelriese: Dies bezeichnet eine 3/3-Kreatur für vier Mana. Dieser Begriff wurde durch die Karte Hügelriese aus Alpha geprägt.

H: H sagen wir, wenn wir über generische Hybridkosten sprechen, bei der die genauen Farben noch nicht feststehen. Im Ravnica-Block beispielsweise kosteten die Gildenmagier jeweils HH.

Ikonisch: Dies bezieht sich auf die Kreaturen in jeder Farbe, die als seltene und schillernde Repräsentanten dieser Farbe hervortreten. Die ikonischen Kreaturen wurden sorgfältig ausgearbeitet. Bei einigen Farben (Blau und Grün) dauerte es Jahre, verschiedene Kreaturentypen auszuprobieren. Die ikonischen Kreaturen sind:

  • Weiß: Engel
  • Blau: Sphinxen
  • Schwarz: Dämonen
  • Rot: Drachen
  • Grün: Hydren

Impulsives Ziehen: So bezeichnet die R&D die Fähigkeit: „Schicke N Karten ins Exil. Du kannst diese bis zum Ende des Zuges wirken.“ Sie entstand, da wir Rot eine Möglichkeit zum Kartenziehen geben wollten. Chandra, Pyromeisterin und Chandra, Fackel des Widerstands sind Beispiele für Karten mit impulsivem Ziehen.

Elfenbeinturm: Dies ist einer der Besprechungsräume, der der R&D am nächsten ist. Er wurde nach einer berühmten Karte aus Antiquities benannt, und aus irgendeinem Grund ist es dort immer sehr kalt.

Lentikulardesign: Dies ist ein Begriff, der das Erstellen von Designs beschreibt, die auf den ersten Blick simpel wirken, deren Spieltiefe sich jedoch erschließt, je besser Spieler werden. Er stammt von einer Druckmethode, bei der Bilder entstehen, die je nachdem, wie man sie betrachtet, zwei oder mehr Motive zeigen. Mehr darüber erfahrt ihr in meinem Artikel zu diesem Thema hier hier.

Linear: Dieser Begriff beschreibt Karten, die einen dazu ermutigen, bestimmte andere Karten mit ihnen zusammen zu spielen. Der Goblin-Häuptling ist ein Beispiel für eine lineare Karte, da er Goblins +1/+1 verleiht und somit zum Spielen von Goblins anregt. Linear sitzt am gegenüberliegenden Ende des Spektrums von modular. Mehr über dieses Konzept erfahrt ihr hier.

Vergessener Tempel: Dies ist der größte Besprechungsraum neben der Grube. Der Name ist eine Anspielung auf ein Spiel (ich glaube, vielleicht etwas aus Dungeons & Dragons), mit dem ich allerdings nicht wirklich vertraut bin. Diesen Raum nehmen wir für größere Besprechungen.

M, N: Die Designer verwenden „M“ als Bezeichnung für eine Farbe eines passenden Typs. Meist bezieht es sich auf Zyklen, bei denen wir einen klaren Hinweis brauchen, um darzustellen, welches Mana verwendet wird. Ein Beispiel: „Wir haben einen Zyklus aus 3M-3/3-Kreaturen im Set.“ Das bedeutet, dass die weiße Karte 3W kostet, die blaue 3U und so weiter. „N“ verwenden wir, wenn wir über mehrfarbige Zyklen sprechen, bei denen zwei Manasymbole angegeben werden müssen. Wir haben sonst „C“ (und „D“) dafür genommen, doch seit Eid der Wächter haben wir begonnen, zwischen generischem und farblosem Mana zu unterscheiden, und somit steht „C“ jetzt für farbloses Mana. Die R&D ist über diese Sprachregelung tatsächlich gespalten. Die Entwickler verwenden noch immer „C“, doch da es im Design, wo wir strukturellere Planungen anstellen und das Fehlen unterschiedlicher Bezeichnungen für Verwirrung sorgte, so oft vorkommt, änderten wir es zu „M“.

Managlättung: Wir fügen gern jedem Set etwas hinzu, wodurch fortgeschrittenere Spieler die Länder in ihren Decks besser ausnutzen können. Managlättung hilft Spielern entweder bei einer steten Versorgung mit Ländern oder verleiht ihnen Möglichkeiten, Mana auch spät in der Partie noch sinnvoll zu verwenden, sodass sie einen höheren Anteil an Ländern ins Deck nehmen können.

Reich der Meditation: Dies ist einer der größeren Besprechungsräume im dritten Stock, der lange „Die Matrix“ hieß, aber zu „Reich der Meditation“ umbenannt wurde, da wir versuchten, mehr Besprechungsräume nach Wizards-Produkten zu benennen. An einer der Wände hängt ein riesiges Bild von Nicol Bolas‘ Reich der Meditation.

Mel: Mel ist eines der beiden ästhetischen Profile. (Das andere ist Vorthos.) Mel beschreibt einen Spieler, der die mechanische Zusammensetzung des Spiels bewundert. Mehr zu Mel erfahrt ihr in meinem Artikel hier. Mel hieß ursprünglich Melvin, doch der Name wurde geändert, um beide Geschlechter einzubeziehen.

Millen: Dies ist ein Slangbegriff dafür, Karten oben von der Bibliothek auf den Friedhof des Spielers zu bringen. Der Begriff stammt von der ersten Karte mit diesem Effekt, nämlich dem Mühlstein aus Antiquities.

Mishras Werkstatt: Dies ist einer der kleineren Besprechungsräume der R&D, in dem jedoch eine Menge Designbesprechungen stattfinden.

Modular: Dieser Begriff beschreibt Karten, die einen nicht dazu ermutigen, bestimmte andere Karten mit ihnen zusammen zu spielen. Modulare Karten sind selbstständig und funktionieren auch für sich allein sehr gut. Riesenwuchs ist ein gutes Beispiel für eine modulare Karte, denn sie passt in jedes grüne Deck, in dem Kreaturen vorkommen. Modular sitzt am anderen Ende des Spektrums von linear. Mehr über dieses Konzept erfahrt ihr hier.

Neue Weltordnung: Dieser Begriff beschreibt eine große Veränderung in der R&D, im Zuge derer wir begannen, die Komplexität auf häufigen Karten zu begrenzen. Dies geschah, um das Spiel für neuere Spieler, die weniger Karten kaufen, zu vereinfachen und gleichzeitig für erfahrenere Spieler die bisherige Komplexität bis zu einem gewissen Grad zu bewahren. Alles darüber könnt ihr hier nachlesen.

Parasitisch: Dieser Begriff bezieht sich auf die Eigenschaft, sich für Dinge zu interessieren, die in einem Set/Block einzigartig sind. Der In Schuld stehende Samurai aus Meister von Kamigawa ist ein gutes Beispiel für eine parasitische Karte. Um diese Karte maximal auszureizen, braucht man eine Menge Samurai im Deck – einen Kreaturentyp, den es nur im Kamigawa-Block gibt. Das Gegenteil hiervon ist abwärtskompatibel.

Ravenloft: Dies ist ein weiterer Besprechungsraum in der R&D. Er ist nach einer Welt aus Dungeons & Dragons benannt. Aus irgendeinem Grund zeigen die Bilder an der Wand eine Karte von Puerto Rico.

Reanimation: So heißen Karten, die Kreaturen von einem Friedhof ins Spiel bringen.

Herumwühlen: Dies ist der Slangbegriff für die rote Form des Plünderns, bei der man zuerst abwirft und dann zieht.

Saboteur: Dies bezeichnet eine Kreatur, die einen Effekt auslöst, sobald sie dem Gegner Kampfschaden zugefügt hat.

Fragment: Dies ist ein Begriff für jede Kombination aus drei Farben, in der die drei Farben nebeneinander auf dem Farbrad liegen. Der Begriff stammt aus Fragmente von Alara, dem ersten Magic-Set, das sich auf diese dreifarbigen Kombinationen konzentriert hatte. Die fünf Fragmente sind: Grün-Weiß-Blau (Bant), Weiß-Blau-Schwarz (Esper), Blau-Schwarz-Rot (Grixis), Schwarz-Rot-Grün (Jund) und Rot-Grün-Weiß (Naya). Vor Fragmente von Alara hießen diese dreifarbigen Gruppierungen in der R&D „Bögen“.

Furchtsam: Nicht mit der Fähigkeit „Schleichen“ zu verwechseln, beschreibt dieser Begriff Kreaturen, die geopfert werden, wenn sie Ziel von etwas werden. Er stammt von der ersten Kreatur mit dieser Fähigkeit ab, nämlich dem Furchtsamen Geist aus Trugbilder Diese Fähigkeit verlagerte sich von Schwarz zu Blau und ist nun mit Illusionen verknüpft, weshalb manche Mitglieder der R&D sie auch die „Illusionsfähigkeit“ nennen.

Weicher Konter: Dies ist ein Begriff für einen Gegenzauber, der nur eine bestimmte Teilmenge von Karten oder Zaubersprüche unter ganz konkreten Bedingungen neutralisieren kann. Negieren oder Manaleck sind Beispiele für weiche Konter. Siehe auch „harte Konter“.

Schleichend: Dies ist der Begriff für die Kreaturenfähigkeit: „Kann nicht von mehr als einer Kreatur geblockt werden.“ Er stammt von der Karte Schleichender Tiger aus Trugbilder.

Sturmskala: Dies ist ein Werkzeug, das auf meinem Blog entstanden ist und das ich seither aber auch in meinen Artikeln einsetze, wenn ich bewerte, wie wahrscheinlich es ist, dass eine bestimmte Mechanik zurückkehrt. Mehr darüber erfahrt ihr hier.

T: „T“ wird von Designern und Entwicklern als Symbol zum Tappen verwendet.

Grenzwert 1: Dies ist ein Designbegriff, der eine Karte beschreibt, die eine weitere Karte einer bestimmten Klasse braucht, um verbessert zu werden. Der Eldrazi-Aggressor aus Eid der Wächter ist ein Beispiel für eine Grenzwert 1-Karte.

Magic-Dienstagsmeeting: Dies ist eine Besprechung, die immer dienstagsnachmittags stattfindet und bei der es um allgemeine Themen zu Magic geht. Diese Besprechung steht jedem in der Firma offen, der sich für Magic interessiert.

UEOT: Dies steht für „until end of turn“ (bis zum Ende des Zuges). Wenn wir Karten vorformulieren, verwenden wir häufig diese Abkürzung.

Virtuelle Vanilla: Dies ist eine Kreatur, die nach ihrem ersten Zug in der Partie funktional eine Vanilla-Kreatur ist (also eine, die keinen Erinnerungstext hat). Wir verwenden auch den Begriff Bourbon-Vanilla mit denselben Kriterien, nur dass nach der ersten Runde die Kreatur funktional eben als Bourbon-Vanilla-Kreatur gilt (also nur aus Kreaturen-Schlüsselwörtern besteht).

Vorthos: Vorthos ist eines der beiden ästhetischen Profile. (Das andere ist Mel.) Als Vorthos wird ein Spieler bezeichnet, der sich dafür interessiert, wie das Flair des Spiels zusammengesetzt ist. Mehr zu Vorthos erfahrt ihr in meinem Artikel hier.

Wedge: Dies ist ein Begriff für jede Kombination aus drei Farben, in der eine Farbe zusammen mit ihren verfeindeten Farben vom Farbrad auftritt. Der Begriff etablierte sich nach Khane von Tarkir, dem ersten Magic-Set, das sich auf diese dreifarbigen Kombinationen konzentrierte. Die fünf Wedges sind: Weiß-Schwarz-Grün (Abzan), Blau-Rot-Weiß (Jeskai), Schwarz-Grün-Blau (Sultai), Rot-Weiß-Schwarz (Mardu) und Grün-Blau-Rot (Temur).

Wizards: In den frühen Tagen von Magic bezeichnete Wizards of the Coast sich selbst als WotC („Wott-Zie“ ausgesprochen). Wir verwenden diesen Spitznamen allerdings schon seit Jahren nicht mehr und kürzen uns stattdessen als „Wizards“ ab.

Weltenbau: Dies ist eine Besprechung, die einmal in der Woche stattfindet und genau wie die Kartenbau-Besprechung funktioniert. Allerdings geht es dabei um kreative Anliegen anstelle von Technischem aus Design und Entwicklung. Diese Besprechung findet üblicherweise auf der Brücke statt.

Es hat sich ausgeslangt

Und damit ist unsere Zeit für heute auch schon wieder um. Ich habe nicht alle Begriffe aufgeführt, denn ich wollte mich etwas stärker auf solche konzentrieren, die sich ums Design drehen, denn immerhin komme ich mit diesen jeden Tag in Berührung. Wie immer bin ich gespannt, was ihr von der heutigen Kolumne haltet. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile kontaktieren (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn ich mich in Kämpfe stürze. Möget ihr bis dahin Spaß am Slang der R&D haben.


Drive to Work #380 – Quick Creative

In diesem Podcast verrate ich euch einige Tricks, wie man aus dem Stegreif kreativ ist.

Drive to Work #381 – Card Concepting

Dieser Podcast erkundet einen wichtigen Prozess bei der Erstellung von Karten, bei dem wir austüfteln, was genau eine Karte auf die Handlung bezogen eigentlich darstellen soll.