Doppelt gemoppelt
Die Vorschau zu Modern Masters Edition 2017 hat begonnen, und das bedeutet, dass ich euch eine Preview-Karte zeigen darf. Es ist der erste Tag und ich bin hinter den Kulissen nicht ganz ohne Einfluss, weshalb ich eine tolle Preview-Karte für euch habe. Seid ihr alle bereit?
Hier kommt die allererste Preview-Karte zu Modern Masters Edition 2017!
Die Brackmarsch hat ihre Freunde mitgebracht, weswegen ich schätze, dass ich euch eigentlich auch gleich noch ein paar Karten mehr zeigen kann.
Ja, endlich sind die Fetchländer aus Zendikar zurück – und ihr könnt sie in Modern Masters Edition 2017 bekommen.
Ich kann nur wenig zum Design von Modern Masters Edition 2017 erzählen, denn ich war nicht Teil des Designteams. Es gibt allerdings einen Artikel des leitenden Designers Adam Prosak, den ihr dazu lesen könnt. Ich habe mir stattdessen überlegt, die Gelegenheit für eine Geschichtsstunde zu nutzen und über die vielen Doppelländer zu sprechen, die wir im Laufe der Jahre entworfen haben. Ich werde sie in der Reihenfolge vorstellen, in der sie entstanden sind, und ein bisschen etwas über ihr Design erzählen. Beachtet bitte, dass es heute nur um Doppelländer gehen soll – also Länder, die sich für zwei und nur zwei Manafarben tappen lassen. Es wird außerdem auch ausschließlich um Länder gehen und demzufolge nicht um Artefakte, die zwei verschiedene Arten von Mana produzieren.
Die ursprünglichen Doppelländer: Limited Edition (Alpha/Beta)
Die allerersten Doppelländer sind gleichzeitig die berühmtesten, was wohl auch dadurch zu belegen ist, dass die Leute sie schlicht als „die Doppelländer“ bezeichnen. Sie waren die Schöpfung von Richard Garfield und schlichtweg nur alle möglichen Paarungen der Standardländer. Die ursprünglichen Doppelländer erschienen in der Limited Edition (Alpha). (Na ja, technisch gesehen nur neun von ihnen, da die Vulkaninsel aus Versehen auf dem Druckbogen mit den seltenen Karten vergessen wurde. Dieses Problem wurde in der Beta behoben.) Diese Länder machen nichts anderes, als als Land beider Typen zu gelten und die entsprechende Manafarben erzeugen zu können. Richard war sich bewusst, dass sie mächtig waren, doch da er von der Annahme ausging, dass die Leute für Magic nur so viel ausgeben würden wie für jedes andere Spiel auch, dachte er, die Karten würden nicht in einer so großen Anzahl vorhanden sein, dass es problematisch werden würde. Daher machte er sie zu seltenen Karten.
Die verbündeten Schmerzländer: Eiszeit
Die nächsten Doppelländer erschienen erst zwei Jahre später in Eiszeit im Sommer 1995. Eiszeit führte nicht nur einen, sondern gleich zwei neue Doppellandzyklen ein, obwohl beide nur für verbündete Farbpaare galten. Es wurde entschieden, dass wir betonen wollten, dass die verbündeten Farben eher gewillt waren, zusammenzuarbeiten. (Viele Jahre später würden wir davon wieder abkommen.) Die Schmerzländer lassen sich ohne Nachteile für farbloses Mana tappen und ebenso für eine der beiden Farben – Letzteres fügt dem Spieler jedoch einen Schadenspunkt zu. Und warum war das Schaden anstelle von Lebenspunktekosten? Weil Schutz vor Schaden damals noch eine große Sache war.
Beide neue Doppellandzyklen entstanden, weil wir festgestellt hatten, dass die ursprünglichen Doppelländer ein bisschen zu stark waren. Die R&D folgte der Philosophie, dass es keine Länder geben sollte, die „grundsätzlich besser“ waren als Standardländer. So gab es beispielsweise absolut keinen Grund, nicht die ursprünglichen Doppelländer anstelle von Standardländern zu spielen. Die einzige Ausnahme bildeten Hasskarten gegen Nichtstandardländer, von denen es damals nur sehr wenige gab. Das bedeutete, dass es irgendeine Art von Nachteil haben musste, wenn man mehr als eine Sorte farbiges Mana aus einem Land herausholen konnte. Der Ansatz der Schmerzländer war es, dem Spieler jedes Mal, wenn sie farbiges Mana produzierten, Schaden zuzufügen. Die Option auf farbloses Mana wurde hinzugefügt, um diesen Nachteil etwas auszugleichen, man also nur dann Schaden nahm, wenn man die Farbe auch tatsächlich brauchte.
Die Schmerzländer galten als Erfolg und waren viele Jahre lang die Doppelländer in den Hauptsets. Sie tauchten in jedem von ihnen von der Fünften Edition bis zur Zehnten Edition auf, mit Ausnahme der Achten Edition.
Die verbündeten Raubbau-Länder: Eiszeit
Die Raubbauländer waren im Gegenzug nicht so sehr beliebt. Die Raubbauländer nutzten einen anderen Nachteil. Wann immer man sie für eine der beiden Farben tappte, enttappte das Land nicht während des nächsten Versorgungssegments, was bedeutete, dass man nur jede zweite Runde Mana aus ihnen herausholen konnte. Das große Problem bei den Raubbauländern war, dass sie dem Spieler nicht die Möglichkeit gaben, sie ohne Nachteil für farbloses Mana zu tappen, was hieß, dass man oftmals den Nachteil erlitt, ohne jedoch wirklich auf das farbige Mana angewiesen zu sein. Die verbündeten Raubbauländer wurden nie neu aufgelegt.
Die verbündeten langsamen Fetchländer: Trugbilder
Trugbilder versuchte es mit einem anderen Ansatz in Sachen Doppelländer. Statt Ländern, die man für zwei verschiedene Farben tappen konnte, machten wir einen Zyklus aus verbündeten Ländern, die eines von zwei verschiedenen Standardländern aus der Bibliothek ins Spiel bringen konnten. Die Idee war, dass das Land sich potenziell für eine von zwei Farben tappen ließ, man aber beim Ausspielen festlegte, welche. Die Länder kamen getappt ins Spiel, denn ohne einen Nachteil hätten sie die Regel von wegen „Nicht besser als ein Standardland“ gebrochen. Dieser Nachteil erwies sich als ein wenig zu stark und der Zyklus sollte nie neu aufgelegt werden (mit der einen Ausnahme von Vintage Masters online). Er diente jedoch als Inspiration für die heutigen Preview-Karten, genau wie der Zyklus verbündeter Karten, der sie vervollständigt.
Die verfeindeten langsamen Schmerzländer: Sturmwind
Nach drei Doppellandzyklen aus verbündeten Farben beschlossen wir bei Sturmwind, dass es an der Zeit war, einen aus Feindfarben zu machen. Dieser Zyklus nahm die Schmerzländer aus Eiszeit und fügte ihnen einen weiteren Nachteil hinzu: Sie kamen getappt ins Spiel. Dies sollte mechanisch abbilden, dass verfeindete Farben nicht so gut zusammenarbeiteten wie verbündete Farben. Diese Länder wurden häufiger gespielt, denn sie waren die einzigen Doppelländer aus verfeindeten Farben. Der Nachteil beim Ins-Spiel-Kommen erwies sich jedoch als zu stark und so wurden sie außer in einigen Sets, die es nur online gibt, nie neu aufgelegt.
Die verbesserten verbündeten Raubbauländer: Sturmwind
In Sturmwind versuchten wir außerdem zum ersten Mal, ein früheres Doppellanddesign zu korrigieren. Ich habe ja oben bereits erklärt, dass sich die Raubbau-Länder nicht für farbloses Mana tappen ließen und somit weitestgehend unspielbar waren. Daher fügten wir den Sturmwind-Versionen genau diese Option hinzu. Diese Veränderung trug Früchte und der Zyklus wurde auf Turnieren gespielt. Später sollte er in Meister von Kamigawa mit neuen Namen neu aufgelegt werden. (Auch in Tempest Remastered online kam er wieder vor.)
Die verbündeten Tapländer: Invasion
Der nächste Zyklus aus Doppelländern erschien erst drei Jahre später und war einer der umstrittensten Landzyklen, die wir jemals gemacht haben. Wir hatten gerade erst Randy Bühler in die R&D geholt, da wir unserem Entwicklerteam gern mehr Experten aus der Pro Tour hinzufügen wollten. Randy fand, dass unsere Doppelländer nie richtig gut waren, und er drängte darauf, dass wir die Tapländer machen. Es gab eine Menge Widerstand dagegen, denn viele Mitglieder der R&D fanden den Nachteil, dass sie getappt ins Spiel kamen, nicht groß genug. Randy gelang es, uns zu überzeugen, die Tapländer zu drucken, und die Geschichte sollte zeigen, dass Randy nicht nur recht hatte, sondern uns sogar noch Raum offenstand, weitere dieser Länder hinzuzufügen, da der Nachteil tatsächlich relativ entscheidend war. Die verbündeten Tapländer sollten in der Achten Edition neu aufgelegt werden.
Die feindfarbigen Schmerzländer: Apokalypse
Apokalypse war die feindfarbige Erweiterung, weshalb es nur angemessen schien, einen neuen Zyklus feindfarbiger Doppelländer einzuführen. Nach der Katastrophe, die die langsamen Schmerzländer aus Sturmwind gewesen waren, beschlossen wir, nur feindfarbige Versionen der ursprünglichen verbündeten Schmerzländer aus Eiszeit ohne den Nachteil beim Ins-Spiel-Kommen zu machen. Wie auch die verbündeten Schmerzländer wurden die feindfarbigen Schmerzländer häufig neu aufgelegt – etwa in der Neunten Edition, der Zehnten Edition, in Magic 2015 und in Magic Ursprünge.
Die schwachen verbündeten Filterländer: Odyssee
Odyssee versuchte es mit einem anderen Ansatz bei den Doppelländern. Der Zyklus produzierte zwei Manafarben, musste aber durch das Ausgeben eines farblosen Mana aktiviert werden. So wurde Mana in diese beiden Farben gefiltert. Der Nachteil des Zyklus war ein bisschen subtiler: Spielt man die Karten in Runde Eins aus, sind sie nutzlos, denn bis man eine weitere Manaquelle aufgetan hat, produzieren sie kein Mana. Aus Designersicht bin ich kein großer Fan des Filterns, denn es erfordert für den Spieler eine größere Aufmerksamkeit, da er im Hinterkopf behalten muss, auf welches Mana er Zugriff hat. Einzelne Karten sollten in Commander (Edition 2016) neu aufgelegt werden, aber nicht der gesamte Zyklus.
Die verseuchten Länder: Qualen
Hier ist eine nette Quizfrage: Welches ist der einzige Doppellandzyklus, der aus nur vier Karten besteht? Die Antwort ist: die verseuchten Länder aus Qualen. Qualen war das „schwarze Set“, bei dem die Farbbalance in Richtung Schwarz und weg von Grün und Weiß, den Feinden von Schwarz, verlagert worden war. Jedes Land ließ sich für schwarzes Mana und Mana einer anderen Farbe tappen, sofern man einen Sumpf kontrollierte. Hatte man keinen Sumpf, produzierte das Land farbloses Mana. Da er mit einer Farbe verknüpft war, besteht der Zyklus nur aus vier Karten und war halb verbündet und halb verfeindet. Weiterhin ist er einer der schrägsten Doppellandzyklen, die es gibt. Einzelne Karten sollten zwar in zahlreichen Ergänzungsprodukten neu aufgelegt werden, doch der gesamte Zyklus wurde nie wiederholt.
Ich war mir nicht sicher, ob ich diese Karte mit einbeziehen sollte, denn sie stammt offensichtlich nicht aus einem Zyklus und ist wahrscheinlich nicht mal ein vollwertiges Doppelland. Abrechnung war das „grün-weiße Set“, das zum „schwarzen Set“ Qualen gehörte. Daher beinhaltete es eine Karte, die alle Länder zu grün-weißen Doppelländern machte, wenn sie sich auf dem Friedhof befand. Ich habe sie hauptsächlich der Vollständigkeit halber aufgeführt. Sie wurde nie neu aufgelegt.
Die verbündeten Fetchländer: Aufmarsch
Uns hatte immer gefallen, was Trugbilder mit den Doppelländern gemacht hatte, aber wir brauchten eine Weile, bis wir herausgefunden hatten, wie wir sie verbessern konnten. Die Antwort war, die Einschränkung, getappt ins Spiel zu kommen, gegen die Bezahlung von Lebenspunkten auszutauschen, um die Fähigkeit zu aktivieren. Beachtet bitte, dass dieser Zyklus Lebenspunkte abzieht, anstatt Schaden zuzufügen. Wir hatten die Entscheidung, dass die Schmerzländer Schaden machten, anstatt in Lebenspunkten bezahlt zu werden, lange bereut – sowohl deshalb, weil dadurch der Text länger wurde, als auch aus dem Grund, dass Schutz vor Schaden etwas war, was wir weniger und weniger machten. Ich glaube auch, dass dies der erste Doppellandzyklus ist, bei dem wir uns etwas vorsichtiger bei der Benennung der Karten zeigten, da wir uns bewusst waren, dass wir sie eines Tages vielleicht neu auflegen wollen würden. Dieser Zyklus sollte sehr beliebt werden und in Khane von Tarkir sowie den Zendikar Expeditions in Kampf um Zendikar neu aufgelegt werden.
Die verbesserten verbündeten Raubbauländer: Meister von Kamigawa
Dieser Zyklus besteht lediglich aus den verbesserten Raubbauländern aus Sturmwind mit neuen Namen. Die Namen wurden so gewählt, dass sie in die Welt Kamigawa passten, aber trotzdem – mit etwas kreativem Einsatz – für andere Welten neu aufgelegt werden konnten.
Die Schockländer: Ravnica/Der Gildenbund/Zwietracht
Dies ist mein liebster von mir entworfener Doppellandzyklus. Die Idee dahinter war folgende: Ich wusste, dass sowohl die Schmerzländer als auch die Tapländer ein bisschen schwach waren, weshalb ich einen Zyklus aus zehn Karten machte, bei dem man zwischen beidem wählen konnte. Um den Text und das Spiel zu vereinfachen, änderte ich die Schmerzoption so, dass man einmalig zwei Lebenspunkte bezahlen musste, anstatt jedes Mal, wenn man das Land für farbiges Mana tappte. Zudem war mir aufgefallen, dass kein Doppellandzyklus seit den ursprünglichen Doppelländern seine beiden Standardlandtypen beinhaltete. Also nahm ich auch das noch auf. Das Ergebnis war ein sehr mächtiger und beliebter Doppellandzyklus. Er wurde in Rückkehr nach Ravnica und in Zendikar Expeditions neu aufgelegt. Eine interessante Anmerkung am Rande: Wir hatten die Karten eigens so benannt, dass sie in jeder Welt vorkommen konnten – und die erste Neuauflage erfuhren sie dann ausgerechnet wieder auf Ravnica.
Die „Karru“-Doppelländer: Ravnica/Der Gildenbund/Zwietracht
Dieser Zyklus aus zehn Karten entstand deshalb, weil wir einen häufigen Doppellandzyklus fürs Limited brauchten. Das Design beruhte auf dem einfarbigen Zyklus aus fünf Karten aus Visionen. Die weiße Karte dort hieß Karru, woher dieser Zyklus auch seinen Spitznamen hat. Dass wir jede Karte nach einer Gilde benannten, war ein Zeichen dafür, dass wir nicht die Absicht hatten, diesen Zyklus irgendwo anders einzusetzen. Rückblickend betrachtet war das kein so toller häufiger Zyklus, da er dasselbe Aufmerksamkeitsproblem hat wie die Filterländer in Odyssee. Diese Länder wurden in einigen Ergänzungsprodukten neu aufgelegt, insbesondere in Commander, das ja als Format jede Menge Farbausgleich benötigt, weil man beim Deckbau jede Karte nur einmal verwenden darf.
Die verbündeten Speicherländer: Zeitspirale
Dieser Doppellandzyklus erforscht Neuland. Jedes Land hat drei aktivierte Fähigkeiten. Zum einen lassen sie sich für farbloses Mana tappen. Zum anderen können sie generisches Mana in Speichermarken umwandeln. Und zu guter Letzt verwandeln sie für ein generisches Mana diese Speichermarken in Mana einer der beiden Farben. Der Zeitspirale-Block hatte ein Zeitmotiv. Daher waren die Speicherländer eine Weiterentwicklung einiger einfarbiger Landzyklen aus der Vergangenheit (vor allem Fallen Empires und Merkadische Masken), die Mana ansammelten, indem sie Marken anhäuften. Diese Länder waren ein bisschen fisselig und wurden – außer in Ergänzungsprodukten – nie neu aufgelegt.
Die verbündeten Zukunftsländer: Blick in die Zukunft
Dies ist der Doppellandzyklus, auf dessen Design ich am zweitstolzesten bin – hauptsächlich deshalb, weil ich aus der Grundidee schier unendliches Vergnügen schöpfe. Dies ist ein Zyklus aus fünf Landkarten aus der Zukunft (im Sinne von Karten aus einer möglichen Zukunft), von denen jede aus ihrem eigenen Zyklus stammt. Das Labyrinth des Heiligenscheins ist ein Doppelland, das farbiges Mana erzeugt, wenn man das passende Standardland besitzt. Eine Insel würde hier also beispielsweise dafür sorgen, dass man weißes Mana erhält. Der Fluss der Tränen produziert eine von zwei Farben – welche entscheidet sich daran, ob man in der laufenden Runde ein Land gespielt hat oder nicht. Die Behauenen Steinpyramiden filtern eine von zwei Farben zu jeder Kombination aus zwei Mana dieser beiden Farben. Der Hain der Brandweiden hat den Nachteil, dem Gegner Lebenspunkte zu schenken. Und der Blätterdach-Horizont ist ein Doppelland, durch das man Leben verliert, wenn man Mana dank ihm gewinnt, doch man kann es auch opfern und dadurch gegen eine neue Karte austauschen. Aus diesem Zyklus wurden nur die Behauenen Steinpyramiden als eigener Zyklus in Schattenmoor und Abendkühle ausgearbeitet, aber wir sprechen oft darüber, auch aus den anderen Karten Zyklen zu entwickeln.
Die Stammesländer: Lorwyn/Morgenluft
Dies ist ein weiterer eigenartiger Zyklus. Fünf Karten tauchen in Lorwyn auf und drei weitere in Morgenluft. Das Urtümliche Jenseits lässt sich für fünf Farben tappen, ist also technisch betrachtet kein Doppelland, und der Ländliche Weiler erzeugt nicht mehr als eine Manafarbe – ich habe sie dennoch aufgenommen, da sie offenkundig zu diesem Zyklus gehören. Diese Doppelländer kommen getappt ins Spiel, es sei denn, man zeigt eine Kreatur eines bestimmten Typs beim Ausspielen vor. Der Lorwyn-Block hatte ein Stammesmotiv und diese Länder gehören zu den acht unterstützten Stämmen. Diese Länder und die aus Qualen und Abrechnung sind der Grund, weshalb es nicht die gleiche Anzahl verbündeter oder feindfarbiger Doppelländer gibt. Diese Karten wurden nur in Ergänzungsprodukten neu aufgelegt.
Die verbündeten Filterländer: Schattenmoor
Die Behauenen Steinpyramiden aus Blick in die Zukunft stammten offenkundig aus einer sehr nahen Zukunft. In Schattenmoor gab es den Zyklus aus verbündeten Farben. Dieser wurde später in Zendikar Expeditions neu aufgelegt.
Die feindfarbigen Filterländer: Abendkühle
Und Abendkühle hatte den Zyklus aus verfeindeten Farben. Auch dieser sollte in Zendikar Expeditions neu aufgelegt werden.
Die verbündeten Prüfländer: Magic 2010
Magic 2010 war (mit Ausnahme von Alpha und Beta) das einzige Hauptset, in dem neue Karten vorkamen – unter anderem ein neue verbündeter Doppellandzyklus. Dieser Zyklus kommt getappt ins Spiel, es sei denn, man kontrolliert eines der beiden Standardländer, das zu den Farben des Doppellands gehört. Dieser Landzyklus erschien in allen Hauptsets zwischen Magic 2010 und Magic 2013.
Die verfeindeten Fetchländer: Zendikar
Endlich kommen wir zu den heutigen Preview-Karten. Wir hatten die verbündeten Fetchländer schon in Aufmarsch gemacht, und es war nun endlich an der Zeit für die verfeindeten Fetchländer. Diese Länder waren wie auch die verbündeten Fetchländer sehr beliebt und wurden in Zendikar Expeditions und in Modern Masters Edition 2017 neu aufgelegt.
Die verbündeten Refugiumsländer: Zendikar
Wir wollten einen Zyklus aus nicht ganz so häufigen Doppelländern. Tapländer hatten sich als etwas zu schwach erwiesen. Daher suchten wir nach einem Bonus, den wir ihnen geben konnten. Ein Lebenspunktezugewinn war sowohl einfach als auch nützlich. Dieser Zyklus wird oft in Ergänzungssets neu aufgelegt und kehrte mit neuen Namen auch in Khane von Tarkir zurück.
Die verbündeten Kreaturenländer: Weltenerwachen
Dieser Zyklus war die Abwandlung eines beliebten einfarbigen Zyklus aus Urzas Vermächtnis (das Baumwipfeldorf ist der wohl berühmteste Vertreter daraus), bei dem jedes Land Mana einer bestimmten Farbe produzierte und dann Aktivierungskosten einschließlich dieser Farbe hatte, um bis zum Ende der Runde zu einer Kreatur zu werden. Das Design in Weltenerwachen diente dazu, eine Version dieses Zyklus mit Doppelländern zu machen.
Die verbündeten schnellen Länder: Die Narben von Mirrodin
Üblicherweise ist das Problem bei getappt ins Spiel kommenden Doppelländern, dass sie in aggressiven Decks nur wenig nützlich sind. Dieser Zyklus versuchte, dies zu beheben, indem die Karten ungetappt ins Spiel kamen, solange sie das erste, zweite oder dritte Land waren, das man spielte. Wir wussten, dass Doppelländer mit der Einschränkung, beim Ins-Spiel-Kommen getappt zu sein, einen kleinen Bonus bekamen – also warum nicht den, diese Einschränkung bisweilen nicht zu haben? Dieser Zyklus harrt noch seiner Neuauflage.
Die verfeindeten Prüfländer: Innistrad
Dies ist die Version in verfeindeten Farben der Prüfländer aus Magic 2010. Normalerweise werden die Doppelländer vom Entwicklerteam ausgewählt und die Designer nehmen einfach das, was ihnen gesagt wird. Ich war etwas skeptisch, die verfeindeten Prüfländer ins Set zu nehmen, da Innistrad sich auf verbündete Stämme konzentrierte und dieser seltene Zyklus aus Doppelländern nicht so richtig dazu passen wollte, doch manchmal macht man eben Dinge, die der Gesamtumgebung zugutekommen und nicht nur dem Set. Auch dieser Zyklus harrt noch seiner Neuauflage.
Die Gildeneingänge: Rückkehr nach Ravnica/Gildensturm
Wir brauchten einen häufigen Doppellandzyklus, weswegen wir uns nach kleinen Boni umzuschauen begannen, die wir einem Tapland geben konnten. Nach langem Suchen entschieden wir uns für etwas, was ein klein wenig parasitärer war. Wir gaben ihnen den Untertyp „Tor“ (die Idee der Gildeneingänge stammte aus dem Weltenbau) und entwarfen dann eine Reihe von Karten, die sich mechanisch für Tore interessierten. Die Gildeneingänge wurden alle in Labyrinth des Drachen, dem finalen Set des Blocks, neu aufgelegt.
Die Hellsicht-Länder: Theros/Kinder der Götter/Reise nach Nyx
Erik Lauer wollte schon eine ganze Weile einen Doppellandzyklus mit Hellsicht machen. Als die Entwickler Hellsicht in Theros aufnahmen (das war noch, bevor Hellsicht immergrün wurde), erkannte Erik dementsprechend, dass er endlich die Gelegenheit dazu bekommen sollte. Die Länder dieses Zyklus sind im Grunde Tapländer mit dem Bonus, dass man Hellsicht 1 anwenden kann. Dieser Zyklus aus zehn Karten war dahingehend etwas eigen, dass er über dem Verlauf des gesamten Theros-Blocks hinweg nach und nach veröffentlicht wurde – zwei Länder in Theros, drei in Kinder der Götter und zwei in Reise nach Nyx. Der Zyklus erhielt ein Tempelflair, um der Hellsicht gerecht zu werden. Auch er wurde noch nicht wieder neu aufgelegt, doch da Hellsicht nun immergrün ist, denke ich, dass die Chancen dafür sehr gut stehen.
Die verbündeten und verfeindeten Refugiumsländer: Khane von Tarkir
Dieser Zyklus aus zehn Karten beinhaltet die fünf Refugiumsländer aus Zendikar mit neuen, neutralen Namen zusammen mit einem Zyklus verfeindeter Refugien, die hier zum ersten Mal erschienen sind. Dieser Zyklus wird in Ergänzungssets sicher sehr häufig neu aufgelegt werden. Zudem wurde er in Schmiede des Schicksals weiterverwendet.
Die verbündeten Kampfländer: Kampf um Zendikar
Dieser Doppellandzyklus ist in gewisser Weise das Gegenteil der schnellen Länder. Der Zyklus kommt getappt ins Spiel, sofern man nicht mehr als zwei Standardländer beherrscht. Die Bezeichnung „Standardland“ soll Spieler davon abhalten, zu viele Versionen dieses Zyklus im gleichen Deck zu spielen. Der Zyklus ist außerdem der dritte Doppellandzyklus (zusammen mit den ursprünglichen Doppelländern), auf dem beide Standardlandtypen zu finden sind. Dies diente dazu, Synergien mit den Fetchländern zu bilden, die im Khane von Tarkir-Block neu aufgelegt worden waren.
Die feindfarbigen Kreaturenländer: Kampf um Zendikar/Eid der Wächter
Für die Rückkehr nach Zendikar haben wir diese Kreaturenländer erschaffen, um sie den verbündeten Kreaturenländern aus Weltenerwachen gegenüberzustellen. Dieser Zyklus aus fünf Karten erstreckte sich über den gesamten Block, wobei zwei Karten in Kampf um Zendikar erschienen und drei in Eid der Wächter.
Die einfachen verbündeten Tapländer: Eid der Wächter
Wir beschlossen, dass unsere Einführungsprodukte Zugriff auf die einfachsten Versionen von Doppelländern haben sollten. Also legten wir die Tapländer ohne Vorteile und mit schönen, sauberen Namen neu auf, um sie überall verwenden zu können. Die verbündeten Versionen packten wir in Eid der Wächter.
Die einfachen verfeindeten Tapländer: Schatten über Innistrad
Und die verfeindeten Versionen kamen in Schatten über Innistrad.
Die verbündeten Aufdeckländer: Schatten über Innistrad
Dies ist eine andere Herangehensweise an die schnellen Länder. In dieser Version kommt das Land getappt ins Spiel, sofern man nicht eines der beiden entsprechenden Standardländer von der Hand vorzeigt.
Die verfeindeten schnellen Länder: Kaladesh
Kaladesh führte die verfeindeten Versionen der verbündeten schnellen Länder aus Die Narben von Mirrodin ein. Dies ist ein Zyklus, um dessen Vervollständigung uns die Spieler seit Jahren gebeten hatten.
Es hat sich ausgedoppelt
Und das, meine treuen Leser, ist jedes Doppelland, das wir je veröffentlicht haben – bis jetzt. Ich hoffe, euch hat diese Reise durch die Geschichte gefallen, und ich freue mich schon auf die Rückkehr der verfeindeten Fetchländer in Modern Masters Edition 2017. Wie immer freue ich mich aber auf eure Rückmeldungen zur heutigen Kolumne. Mögt ihr Geschichtsstunden und würdet ihr gern mehr davon lesen oder lieber nicht? Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram) kontaktieren und es mich wissen lassen.
Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn ich einige Geschichten zu einzelnen Karten von vor langer Zeit erzähle (und zu welchen, die vielleicht noch nicht ganz so alt sind) .
Möget ihr bis dahin die Geschichte von Magic so sehr lieben, wie ich es tue.
#412: 20 Lessons: Loved Not Liked
#412: 20 Lessons: Loved Not Liked
40:11
This is part eleven in my 20-part series "20 Lessons, 20 Podcasts" where I recap 20 lessons I learned in my first 20 years working on Magic. This is based on a speech I gave at the Games Developers Conference in 2016.
#413: Ravnica Cards, Part 4
#413: Ravnica Cards, Part 4
38:19
This is the fourth part of a five-part series on the cards of original Ravnica.
- Episode 411 Ravnica Cards, Part 3 (27.5 MB)
- Episode 410 Ravnica Cards, Part 2 (25.3 MB)
- Episode 409 Ravnica Cards, Part 1 (25.6 MB)