Drachen von Tarkir ist endlich da. Also ist es für mich an der Zeit, Geschichten zum Design einzelner Karten zu erzählen. Und von denen gibt es so viele, dass ich sie auf zwei Artikel verteilen werde, um alle unterzubringen. Verschwenden wir nun aber keine kostbaren Worte mehr!

Hinterhalt-Schamane

Der Hinterhalt-Schamane veranschaulicht sehr schön einige der Designmöglichkeiten im Zusammenhang mit der Sturmangriff-Mechanik. Zunächst einmal sind seine Sturmangriff-Kosten höher als seine normalen Manakosten. Das ist deshalb möglich, weil diese Karte sowohl Eile zu mehr Bedeutung verhilft als auch das Zurückkehren auf die Hand zu etwas anderem als einem Nachteil macht. Spielt man die Karte normal aus, ist der ETB-Effekt ziemlich bedeutungslos. Ohne Eile hat der +2/+2-Bonus selten einen Wert (außer vielleicht mit so etwas wie Gewaltig). Mit Sturmangriff jedoch wird diese Fähigkeit auf eine neue Stufe gehoben, da die Kreatur sich den kurzzeitigen Boost zunutze machen kann, wenn sie in dem Zug angreift, in dem sie ins Spiel kommt. Durch Sturmangriff lässt sich der ETB-Effekt zudem ständig wiederholen, sodass der Hinterhalt-Schamane im Grunde eine 4/4-Kreatur ist, wenn er mit Sturmangriff gespielt wird.

Karten wie diese sind sehr wichtig, denn sie zwingen den Spieler dazu, Dinge neu zu bewerten, von denen er glaubt, sie auf den ersten Blick verstanden zu haben. So entsteht mehr Spieltiefe und die Spieler können Neues entdecken, wenn sich ihnen manche der Nuancen, die mit den neuen Mechaniken entstehen, erst nach und nach vollständig erschließen.

Der Befehlszyklus

Aaron Forsythe liebt Entscheidungsoptionen. In jedem Designteam, in dem ich mit ihm zusammengearbeitet habe, fand er irgendeine neue Möglichkeit, eine Reihe von Karten zu erschaffen, die dem Spieler beim Ausspielen eine Reihe von Wahlmöglichkeiten ließen. In Lorwyn machte er einen Zyklus aus Karten, der ursprünglich Super-Amulette hieß. Die ursprünglichen Amulette aus Trugbilder waren Spontanzauber, bei deren Wirken man einen von drei kleinen Effekten auswählen konnte. Die Amulette waren sehr beliebt, weshalb wir sie wieder und wieder in vielen Formen neu aufgelegt haben. Die Super-Amulette gewährten dem Spieler vier Möglichkeiten statt drei, aus denen man zwei statt einer auswählen konnte. Die Befehle, wie sie schließlich genannt wurden, waren ein großer Erfolg: Der blaue – Kryptischer Befehl – wurde zum festen Bestandteil vieler Formate.

Während des Designs von Khane von Tarkir haben wir viel darüber gesprochen, dreifarbige Befehle zu machen. Das Problem war nur: Wie macht man Karten mit vier Optionen, wenn es drei Farben gibt? Die Lösung, die uns schließlich einfiel, war folgende: Da jedes Wedge eine zentrale Farbe hatte, sollte diese eine zweite Option dazubekommen. Wir wussten jedoch, dass das letzte Set zweifarbig sein würde, und wir hatten noch nie zuvor mehrfarbige Befehle gemacht. Daher dachten wir uns, dass zweifarbige wahrscheinlich besser funktionieren würden. So konnte man zwei Fähigkeiten jeder Farbe auswählen.

Das Designteam für Drachen von Tarkir probierte eine Menge verschiedener Zyklen in diesem Bereich aus, aber irgendwie kamen wir immer wieder auf die Befehle zurück. Sie passten einfach zu gut, um die Gelegenheit verstreichen zu lassen. Die fünf Befehle sind natürlich mit den fünf Drachenfürsten verknüpft.

Denkmäler

Eine der großen Herausforderungen des Designs von Drachen von Tarkir war es, so viele Drachen wie möglich im Set unterzubringen. Als wir mehr und mehr Drachen hineinquetschten, wurde uns irgendwann klar, dass einfach nicht genug Platz für mehr Drachen da war. Wir mussten uns also etwas einfallen lassen. Was, wenn wir Drachen machten, die keine Drachen waren? Oder zumindest nicht immer?

Der Denkmalzyklus begann als Artefaktzyklus zur Manaproduktion. Es waren einfach Manasteine, die beim Tappen zwei verschiedene Sorten farbiges Mana erzeugten, um den Spielern beim Ausspielen ihrer Karten zu helfen. Dann schlug jemand vor, dass sie sich später in einer Partie ja in Drachen verwandeln könnten. Der Effekt sollte eine ganze Menge Mana kosten (sechs insgesamt, vier farbloses und eines von jeder der beiden Farben) und nur bis zum Ende des Zuges anhalten. Doch so konnten Spieler noch mehr Drachen in ihren Decks unterbringen.

Avior-Sonnenkämpfer

In meinem Preview-Artikel habe ich ein bisschen was darüber erzählt, wie wir zu Megamorph als Morph-Variante gekommen sind. Ich habe aber kaum etwas darüber geschrieben, wie wir die Megamorph-Karten entworfen haben. Sie scheinen zwar nur ein klein wenig anders als Morphs zu sein, doch das eigentliche Design unterscheidet sich schon ein bisschen.

Zunächst ändert die +1/+1-Marke die Dynamik, je nachdem, ob die Mechanik verdeckt oder offen gespielt wird. Wenn man das Mana hat, einen Morph aufgedeckt zu spielen, ist das Einzige, was einen normalerweise davon abhält, das auch zu tun, irgendein ausgelöster Effekt beim Aufdecken. Durchläuft man den ganzen Prozess jedoch mit Megamorph, so wird die Kreatur ein bisschen größer – und genau auf diesen Unterschied konzentrierte sich das Design. Nehmen wir den Avior-Sonnenkämpfer als Beispiel.

Ein 1/1-Flieger mit Doppelschlag für 1WW ist okay, aber die zusätzliche +1/+1-Marke ist eine bedeutende Verbesserung, sodass man die Kreatur zweifellos oft verdeckt spielen wird, ganz egal, wie viel Mana man zur Verfügung hat. Die +1/+1-Marke hat an Bedeutung gewonnen, besonders in Weiß und Grün: Diese beiden Farben haben ein Thema, das mit +1/+1-Marken interagiert.

Der Flinker Kriegsdrache und seine Freunde

Erik Lauer, der Chefentwickler, hatte vor Jahren mal die Idee, einen Zyklus zweifarbiger Zauber zu verwenden, um Farbpaare im Limited festzulegen. Zieht man die Karten früh, so helfen sie einem dabei, auf das hinzuarbeiten, worauf die jeweilige Farbkombination hinausläuft. Anfangs fügte Erik diese Karten während der Entwicklung hinzu, doch als wir erst einmal erkannt hatten, wie wertvoll sie sind, begannen wir, sie auch im Design zu erstellen. Für Drachen von Tarkir fragten wir uns: „Was, wenn der nicht ganz so häufige, mehrfarbige Zyklus aus Drachen bestünde?“ Wir wollten, dass Drachen eine zentrale Rolle spielen. Warum also sollten wir sie nicht für eine Komponente verwenden, bei der es darum ging, eine Botschaft zu übermitteln?

Diese Drachen sind ein lockerer Zyklus. Weder haben sie die gleichen Manakosten noch die gleiche Größe. Jeder hat allerdings einen Effekt, der zeigt, worauf sein Farbpaar im Limited hinauswill. Die eine Sache jedoch, die sie alle gemeinsam haben, ist, dass sie im Limited relativ stark sind und einem eine gewisse Hilfestellung beim Draft geben.

Legion der Klone

Diese Karte entwarf ich mittels einer Technik, die ich „Mach‘s größer!“ nenne. Und so funktioniert sie: Ich soll eine sagenhaft seltene Karte entwerfen. Ich nehme mir also einen Effekt, den eine Farbe normalerweise verwendet. Dann frage ich mich: „Was ist wohl die größtmögliche Variante dieses Effekts, die wir machen könnten?“ Beim Blitzschlag wäre das beispielsweise: „Fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 3 Schadenspunkte zu.“

Die fragliche Karte für diese Technik war Klon, eine Kreatur also, die es schon seit Alpha gibt. Die offensichtliche Antwort war: „Wenn die Kreatur ins Spiel kommt, ist sie eine Kopie einer jeden Kreatur im Spiel.“ Okay, das stand regeltechnisch auf ziemlich tönernen Füßen. Also änderte ich es so, dass die Kopien Spielsteine sind. Es war ziemlich teuer, alles zu kopieren. Deshalb schraubte ich das ein bisschen runter. Was, wenn die Karte einfach die Kreaturen aller anderen Mitspieler kopierte?

Eine der Lektionen, die wir im Lauf der letzten Jahre gelernt haben, ist, mit solchen Karten vorsichtig zu sein, die in Zweispieler-Partien toll sind, aber im Multiplayer total eskalieren. Daher änderte ich die Fähigkeit dahingehend, dass nur die Kreaturen eines einzelnen Spielers kopiert werden. Auf diese Weise hat man in einer Mehrpersonenpartie mehrere Optionen, ist aber nicht unbesiegbar.

Und so entstand Legion der Klone.

Zwiesprache mit der Lava

Ein Vorteil eines fortlaufenden Spiels ist neben einigen anderen Dingen, dass wir ständig die Chance haben, uns zu verbessern. Magic entwickelt sich immer weiter, und das bedeutet, dass wir an seinen Grundelementen feilen und Probleme lösen können, die uns auffallen. Eines dieser Probleme, die Magic seit einer Weile hat, ist die geringe Bandbreite roter Fähigkeiten. Unter den fünf Farben hat Rot die am wenigsten vielfältigen. (Obwohl Direktschaden – jetzt mal nur so zur Verteidigung von Rot – viel mehr als nur eine einzige Fähigkeit ist.)

Vor ein paar Jahren haben wir nach Möglichkeiten gesucht, Rot zu erweitern, und wir stolperten über die Idee, Rot zwar Zugriff auf weitere Fähigkeiten zu ermöglichen, aber den Zeitraum, in dem es sie verwenden kann, zu begrenzen. Rot kann sich also Fähigkeiten anderer Farben ausleihen, muss sie aber impulsiv einsetzen: Es nutzt sie entweder sofort oder es verliert sie. Das brachte uns auf die Idee des impulsiven Ziehens. Rot kann Karten ziehen, muss sie aber noch in derselben Runde ausspielen. (Mit dieser Mechanik hatte sich Rot im Vorfeld schon einmal ein wenig befasst.)

Die R&D nannte das „impulsives Ziehen“. Zuerst haben wir es auf Chandra, Pyromeisterin in Magic 2014 ausprobiert, wo es rasch als neues Werkzeug in die Trickkiste von Rot aufgenommen wurde. Mit Zwiesprache mit der Lava haben wir endlich eine X-Fassung dieses Zaubers erschaffen. Um den Spielern zu helfen, diese Zauber zu wirken, haben wir die Zeitspanne vom Ende des aktuellen Zuges bis zum Ende des nächsten Zuges erhöht. Dadurch kann man enttappen, um das nötige Mana frei zu haben, das man braucht, um die Zauber auch wirklich auszuspielen.

Drachenfutter

Wenn man an einem Set arbeitet und versucht, sich eine neue Karte auszudenken, fällt einem hin und wieder auf, dass es bereits eine alte Karte gibt, die genau das tut, was man will. Und dann wird einem klar, dass der Name der Karte auch noch richtig gut zu dem Set passt, an dem man gerade sitzt. So gut sogar, dass man sich fragt, ob die Karte nicht eigentlich für dieses Set gemacht und nur von einem zeitreisenden Mitglied der R&D stibitzt wurde, der sie in die Vergangenheit mitgenommen hat, um es so aussehen zu lassen, als hätte man sie abgekupfert.

Drachenfutter war eine solche Karte. Wir brauchten einen Spielsteingenerator in Rot, und als uns klar wurde, dass Drachenfutter eine echte Option war, wurden wir ein wenig albern. Es wurde womöglich sogar gekichert. Es gab keine perfektere Karte für Drachen von Tarkir.

Jäger der Drachen

Eines der am schwierigsten auszubalancierenden Dinge ist, wie stark ein Set sein Thema unterstützt und wie stark es darauf setzt, Antworten auf dieses Thema zu finden. Unterstützt man es zu wenig, können die Spieler keine Decks um das Thema herum bauen. Zu viele Hasskarten gegen das Thema, und es wird nie richtig glänzen können. Die besten Hasskarten sind nicht die, die Spieler daran hindern, das Thema zu spielen, sondern vielmehr die, die ihnen das Leben schwerer machen.

Schauen wir uns beispielsweise den Jäger der Drachen an: Drachen werden Mühe haben, ihn zu töten, und mithilfe von Reichweite kann er beinahe jeden beliebigen Drachen blocken, aber – und das ist das Entscheidende – ein Jäger der Drachen legt ein Drachendeck nicht lahm. Ja, er verkompliziert die Dinge, aber nicht so, dass man diese Schwierigkeiten nicht aus dem Weg räumen könnte. Auch ist zu beachten, dass der Jäger der Drachen zwar Drachen aufhält, aber nicht sonderlich geschickt darin ist, sie zu töten.

Drachenfürsten

Nachdem wir die Zeitreisestruktur festgezurrt hatten, wussten wir, dass Folgendes in unserem Block vorhanden sein sollte: fünf sagenhaft seltene Kreaturen im ersten Set, die die menschlichen und menschenähnlichen Khane repräsentierten; ein Planeswalker in zwei verschiedenen Varianten, nämlich einer im ersten Set und einer im dritten; und fünf sagenhaft seltene legendäre Drachen, nämlich die Drachenfürsten, die die Klane anführten. Erst als wir begannen, genauer über Schmiede des Schicksals nachzudenken, wurde uns klar, dass wir Letztere eigentlich zweimal statt einmal haben wollten.

Drachen leben viel länger als 1200 Jahre. Also würden die Drachen, die an die Macht kommen sollten, im mittleren Set schon am Leben sein. Wollten wir also die zweite Zeitlinie richtig angehen, war es wichtig, dass wir diese Drachen wiedersahen. Das Problem dabei war nur, dass die Versionen aus Schmiede des Schicksals die Drachenfürsten aus Drachen von Tarkir nicht in den Schatten stellen sollten. Demzufolge haben wir sie in Schmiede des Schicksals ein wenig zurückgefahren. Sie sind etwas kleiner und außerdem nur selten anstatt sagenhaft selten. Auf diese Weise schufen wir uns etwas Raum, um uns die beeindruckenden Fassungen für das finale Set aufzuheben.

Auch dies war ein eher loser Zyklus. Abgesehen von der Farbpaarung und einem zweiten Kreaturenschlüsselwort neben „Fliegend“ war jeder Drache so angelegt, im jeweils passenden zweifarbigen Deck zu imponieren. Es war eine bewusste Entscheidung, das Design der Drachen so zu gestalten, dass es schon für sich allein cool war, ohne dass man eigens ein Deck um sie herum bauen musste.

Vorrecht des Drachenfürsten

Bei einem Drachenset kommt es nicht nur darauf an, jede Menge Drachen zu haben, sondern auch darauf, ihnen die entsprechende Bedeutung zu verleihen. Man kann nur eine begrenzte Anzahl Drachen in ein Drachenset packen. Daher sollte man auch bereit sein, ihrer Präsenz auf andere Weise Ausdruck zu verleihen. Allein schon indem hin und wieder das Wort „Drache“ in einem Regeltext auftaucht, wird bereits der Eindruck vermittelt, dass Drachen wichtig sind.

Eine andere Möglichkeit, das zu tun, ist es, Zauber zu haben, die davon profitieren, wenn man Drachen auf der Hand hat. Drachen sind normalerweise teuer, weshalb sie einen Großteil der Partie auf der Hand verbringen. Karten wie Vorrecht des Drachenfürsten helfen dabei, dass sie schon vor dem Ausspielen relevant sind. Da diese Karte ein wenig teurer ist, beschlossen wir, dass der Bonus auch dann greift, wenn man einen Drachen im Spiel kontrolliert. Auf diese Weise wird man nicht davon abgehalten, seine Drachen auszuspielen.

Dromoka-Dünenruferin

Es gibt noch eine andere Möglichkeit, Drachen Bedeutung zu verleihen, und diese besteht darin, ganz besonders darauf zu achten, wie Drachen mit anderen Karten interagieren – besonders mit häufigen. Die Dromoka-Dünenruferin ist dafür ein gutes Beispiel. Normalerweise gibt es in Weiß eine Kreatur, die sich aktivieren lässt, um andere Kreaturen zu tappen – nicht selten zu Kosten, die ihrerseits das Tappen beinhalten. Das Problem ist, dass eine Karte wie diese sich als besonders effektiv gegen einen Drachen erweist. Man bezahlt jede Menge Mana, um den Drachen auszuspielen, während der Gegner viel weniger ausgibt, um ihn jede Runde außer Gefecht zu setzen.

Der Schlüssel, damit Drachen wirklich glänzen können, ist, aufzupassen, wie viele Effekte man einbaut, die derart mächtig gegen sie sind. Man muss definitiv Antworten auf Drachen im Set haben, doch normalerweise funktionieren diese Antworten eins zu eins und sind weder sonderlich manaeffizient noch wiederholbar. Die Dromoka-Dünenruferin ist gut darin, nicht-fliegende Kreaturen zu tappen. Alle Drachen fliegen. Diese Einschränkung dient also dazu, dass Drachen von ihr nicht betroffen sein können, ohne das in aller Deutlichkeit und Plumpheit sagen zu müssen.

Epische Konfrontation (Drachenboxen)

Hat man einmal einen Bären geboxt, gibt es kein Zurück mehr. Wir wussten, dass wir in der alternativen Zeitlinie irgendeinen tollen Kniff in Sachen Bärenboxen unterbringen mussten. Interessanterweise gab es nur eine Debatte darüber, welcher Kniff das sein sollte. Wir hatten drei Möglichkeiten:

1. Ein Drache boxt einen Bären

In der Zeitlinie von Khane von Tarkir hat Surrak einen Bären geboxt. Wie also kommunizieren wir nun, dass jetzt die Drachen an der Macht sind und die Klane anführen? Was, wenn sie dieselben Dinge machen würden, die wir schon von den Khanen gesehen haben?

2. Ein Bär boxt Surrak

Es ist möglich, dass in dieser Zeitlinie die Dinge auf den Kopf gestellt werden. Also boxt vielleicht diesmal der Bär Surrak anstatt andersrum.

3. Surrak boxt einen Drachen

Surrak lässt sich auch in dieser Zeitlinie nichts gefallen. Sind die Drachen an der Macht? Nun, dann soll Surrak eben einen Drachen boxen.

Jeder der eben genannten Möglichkeiten ist auf ihre Weise befriedigend. Das Problem an der zweiten war, dass kein Drache daran beteiligt ist. Schließlich ist das hier Drachen von Tarkir, „das Drachenset“ voller Drachenfürsten. Es musste also schon ein Drache sein. Die erste ließ Surrak außen vor, und wenn jemand Dinge boxen darf, dann ist das ja wohl Surrak. Also blieb nur die dritte Möglichkeit übrig: Drachenboxen sollte es also sein.

Zuflucht des Geisterdrachen

Im Design passiert es häufig, dass man ein Land machen will, das das Thema des Sets unterstützt. Drachen von Tarkir war eindeutig ein Drachenset. Also wollten wir ein Land, das Drachen zugutekam. Da Drachen höhere Manakosten haben, war die offensichtlichste Idee, ein Land zu erstellen, das Mana produzierte, mit dem man Drachen beschwören konnte. Und da es Drachen in allen fünf Farben gibt, sollte das Land auch dazu dienen, ihre Manaversorgung zu sichern. Der Text „Tappen: Erzeugt ein farbloses Mana“ wurde deshalb hinzugefügt, um sicherzustellen, dass das Land auch schon in der frühen und mittleren Phase der Partie ihren Nutzen hat, bevor man seine Drachen ausspielen kann.

Auf der Karte war noch ein bisschen Platz, und so kam das letzte Fitzelchen Design rein um der Stimmung willen hinzu. Als Sarkhan in die Vergangenheit zurückkehrte, war seine Mission die, Ugin zu retten. Würde diese Karte Ugins Zuflucht darstellen, so wäre es wirklich schön, wenn sie ein bisschen was von dem Gefühl von Ugins Rettung vermitteln würde. Einen Drachen aus dem Friedhof auf die Hand zurückzuholen, schien ganz passend zu sein. Es gab da nur ein Problem: Mechanisch gesehen ist Ugin kein Drache. Ja, in der Geschichte ist er einer, doch was das Spiel angeht, ist er ein Planeswalker. Die Lösung hierfür war, Ugin einfach als Option für etwas, was man retten kann, hinzuzufügen.

„Die Geschichten sind zu Ende“

So, das soll es für heute auch schon gewesen sein. Das „Teil 1“ im Titel der Kolumne ist ein kleiner Hinweis darauf, dass ich sie nächste Woche fortsetzen werde. Bis dahin freue ich mich jedoch sehr auf euer Feedback zu diesem Artikel oder Drachen von Tarkir insgesamt. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram) kontaktieren.

Schaut auch nächste Woche wieder zu Teil 2 vorbei.

Möget ihr bis dahin eure eigenen Geschichten mit Drachen von Tarkir schreiben.

„Drive to Work #208 – Red/Green“

Dieser Podcast ist ein weiterer Teil meiner Reihe über zweifarbige Paarungen.

„Drive to Work #209 – Iteration“

Dieser Podcast berichtet von einem wichtigen Werkzeug beim Design: der Iteration. Ich spreche darüber, auf welche Weise wir sie als Macher von Magic einsetzen und wieso sie ein großer Segen für jede Art von Gamedesign ist.