Letzte Woche begann ich mit meinen Geschichten zum Design einzelner Karten aus Drachen von Tarkir. Allerdings habe ich es nicht geschafft, sie alle zu erzählen, und deshalb gibt es heute Teil 2. Falls ihr Teil 1 noch nicht gelesen habt, dann empfehle ich euch, das zu tun, denn ich werde mich darauf beziehen. Und damit machen wir auch gleich mit den Geschichten weiter.

Trügerischer Gewinn

Eines der Dinge, die ich am Design für Magic so sehr mag, ist, dass wir selbst nach so vielen Jahren noch Variationen von Effekten finden, die wir schon häufig eingesetzt haben. Ich liebe das Design dieser Karte (und wenn ich wüsste, wer sie gemacht hat, würde ich es auch definitiv verraten). Es ist eine Karte zum Stehlen, die allerdings ganz anders daherkommt als die meisten Karten dieser Art. Trügerischer Gewinn stiehlt die letzte Kreatur, die ein Gegner beschworen hat.

Der Grund, warum das so cool ist, ist, dass so ein sehr dynamischer Effekt entsteht. Der Anwender der Karte wird nicht immer dieselbe Kreatur bekommen. Sie wird sich ständig ändern. Der Gegner ist zudem nicht komplett hilflos, da er bis zu einem gewissen Grad kontrollieren kann, was ihm gestohlen wird. Und darin steckt ein nettes kleines Spielchen. Der Gegner muss immer weiter Kreaturen ausspielen, denn sonst ist er oder sie im Nachteil, aber alle beschworenen Kreaturen werden zu einer neuen Bedrohung, da derjenige, der die Verzauberung kontrolliert, die Kreatur auch immer als Erster erhält.

Ich will nicht sagen, dass diese Karte besonders stark ist. Vielmehr ist sie gewitzt und sorgt für eine Situation in der Schwebe, in der keiner der Spieler so recht weiß, was ihn erwartet. Jedes Mal, wenn man sie zum Einsatz bringt, wird das daraus entstehende Spiel sich stark von den vorangegangenen Erfahrungen mit dieser Karte unterscheiden. Karten wie diese machen mich als Gamedesigner immer sehr glücklich, denn sie sind schwierig zu entwerfen, besonders wenn sie so elegant sein sollen wie die hier.

Lichtschreiter

Ein Mittel, um Mechaniken wirklich erfolgreich zu machen, ist es, neben guten Karten mit der Mechanik auch sogenannte Unterstützungskarten anzubieten. Eine Unterstützungskarte ist eine Karte, die die Mechanik besser in die Spielumgebung einbettet. Der Lichtschreiter ist dafür ein gutes Beispiel. Auf ihm mag zwar nicht direkt „Kräftigung“ draufstehen, aber er wurde speziell dafür entworfen, zu einer Kräftigung aufzufordern. Es handelt sich um eine Kreatur, die man in sein Deck packt, weil sie gekräftigt werden will. Sie ist klein, wodurch sich die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass sie gekräftigt wird, und ihre Fähigkeit verbessert sich, sobald dies erst einmal geschehen ist.

Es gibt Unterstützungskarten, die wie der Lichtschreiter ziemlich eindeutig sind, und solche, die eher subtil daherkommen, denn die Spieler sollen in der Lage sein, sowohl einfache Antworten zu finden als auch die etwas komplexeren aufzustöbern.

Gelebtes Wissen

Diese Karte hätte es fast mal mit Silberrand gegeben. Ich hatte sie dereinst für ein Un-Set entworfen. In meiner Version nahm man eine Hexerei oder einen Spontanzauber, um sie direkt ins Spiel zu bringen, wo sie zu einer */*-Kreatur entsprechend ihrer umgewandelten Manakosten wurde. Starb diese, wurde der Zauber gewirkt. Sollten wir ein drittes Un-Set machen, so wäre diese Karte sicherlich dabei gewesen. Stellt euch also bitte mal meine Überraschung vor, als ich sie in einem Ordner mit schwarzrandigen Karten entdeckte!

Gelebtes Wissen setzt den genannten Effekt allerdings auf weniger verschrobene Weise ein. Der Spontanzauber oder die Hexerei ist niemals wirklich im Spiel (die Regeln für schwarzrandige Karten mögen es nicht so gern, wenn sich nicht-bleibende Karten auf dem Board befinden), aber die Karte fängt dennoch 95 % des Spielwerts ein und funktioniert im Einklang mit den schwarzrandigen Regeln. In meinem Herzen zähle ich das also als eine weitere silberrandige Karte, die es bis zur Veröffentlichung geschafft hat.

Drachenzyklus mit Megamorph

Dieser Drachenzyklus wurde entworfen, um im Limited gespielt zu werden. Schauen wir uns einige der Designentscheidungen an, die in ihn eingeflossen sind. Zunächst wollten wir der Einfachheit halber einen Zyklus, bei dem alle Karten relativ ähnlich funktionierten. Diese Drachen würden in jeder Menge Limited-Partien auftauchen. Also sollte man sich leicht daran erinnern können, was sie eigentlich tun. Zu diesem Zweck glichen wir sie aneinander an. Gehen wir die einzelnen Bestandteile durch:

Manakosten: Die fünf Drachen kosten jeweils sechs Mana – fünf generisches und ein farbiges.

Fliegend: Alle Drachen fliegen. Das war logisch.

Zweites Kreaturenschlüsselwort: Diese Fähigkeit findet sich jeweils auch auf dem entsprechenden Drachenfürsten. (Der Glockenschlagdrache ist ganz allgemein Fluchsicher, während Ojutai das nur im ungetappten Zustand ist.)

Megamorph: Jeder Drache hat dieselben Kosten für Megamorph – fünf generisches Mana und zwei von der entsprechenden Farbe.

Beim Aufdecken auslösen:Alle Drachen haben denselben Effekt, wenn sie aufgedeckt werden. Sie legen nämlich eine +1/+1-Marke auf jeden anderen Drachen, den man kontrolliert. Die Idee ist, dass die Megamorph-Fähigkeit auf alle anderen Drachen ausgeweitet wird (weshalb durch diesen Effekt auch keine +1/+1-Marke auf dem Drachen selbst landet). Dieser Effekt war für die nicht so häufigen Karten wichtig, da wir im Limited das Ausspielen von Drachen etwas forcieren wollten. Und so entsteht auch das Gefühl, dass die Drachen sich in gewisser Weise gegenseitig helfen.

3/3:Es gab jede Menge Debatten darüber, wie klein Drachen sein dürfen. Auf Tarkir gibt es keine Babydrachen (da die Drachen ja bereits ausgewachsen aus den Drachenstürmen geboren werden). Ab welcher Größe also fühlte sich ein Drache zu klein an? Wir waren uns alle einig, dass 4/4 okay war, aber 3/3? Darüber gingen die Meinungen auseinander. Der Grund, dass die Drachen in diesem Zyklus letzten Endes 3/3er wurden, war Megamorph, damit jeder von ihnen das Potenzial hatte, ein 4/4er zu werden.

Der Herrscher von Arashin und seine Freunde

Hier haben wir einen weiteren lockeren Drachenzyklus. Wir wollten einen seltenen Zyklus zweifarbiger Drachen, die jedoch jeweils einzigartig sein sollten. Daher wird dieser Zyklus durch nichts anderes zusammengehalten, als dass jeder Drache aus einem Paar verbündeter Farben besteht.

Ich denke, das ist eine gute Gelegenheit, einige Fragen zu beantworten: In Avacyns Rückkehr, dem „Engel-Set“, kam in allen farbigen Engeln Weiß vor. Engel sind schließlich typisch für Weiß. Warum also gibt es dann so viele Drachen, die nicht rot sind? Die Antwort ist, dass wir an Drachen andere Maßstäbe anlegen als an die anderen typischen Völker.

Wir haben bezüglich der verschiedenen Kreaturentypen jede Menge Marktforschung betrieben, und Drachen liegen dabei immer ganz weit vorn. Die Spieler lieben Drachen. Und zwar so richtig. Also beschlossen wir vor langer Zeit, dass wir es Drachen erlauben, sich auch bei anderen Farben zu bedienen, wenn wir große Zyklen mit ihnen machen. Wenn wir auf die Geschichte von Magic zurückblicken, so kam dies bereits häufiger vor.

All die nicht-roten Drachen in Schmiede des Schicksals und Drachen von Tarkir bedeuten daher keineswegs, dass wir irgendetwas am Farbrad ändern würden. Grün wird nach wie vor eher wenige fliegende Kreaturen haben, und Drachen sind weiterhin das Markenzeichen von Rot, aber für diesen einen kurzen Augenblick, in dem das Spiel Drachen feiert, dürfen sie in all ihrer vielfarbigen Pracht erstrahlen.

Narset die Erleuchtete

Narset ist Mitglied einer sehr exklusiven Gesellschaft, die ich gerne die „Legendäre Planeswalker-Elite“ nenne. Dabei handelt es sich um Charaktere, die sowohl als legendäre Kreaturenkarten als auch als Planeswalker existiert haben. Die aktuellen Mitglieder dieser legendären Planeswalker-Elite sind Karn, Nicol Bolas, Ob Nixilis, Teferi, Venser, Xenagos und nun eben Narset.

Ich erinnere mich noch, wie ich das erste Mal vom Plan des Kreativteams gehört habe, dass Narset in der alternativen Zeitlinie ihren Funken finden wird. Ich hatte darauf gepocht, dass wir coole Kontraste zwischen den Charakteren der beiden Zeitlinien setzen müssten. Insofern ist der Sprung von einer legendären Kreatur, einer Khanin zudem, zu einem Planeswalker schon ziemlich spannend. Außerdem haben wir so einen lebendigen weiß-blauen Planeswalker – etwas, was immer wieder nachgefragt wurde, seit Ajani, Mentor der Helden, die Reihe zweifarbiger Planeswalker eröffnet hatte.

Mitleidlose Horde

Hier ist ein weiterer spannender Ansatz für den Sturmangriff: Anstatt dass er sich eine positive Fähigkeit zunutze macht, geht er hier einer negativen aus dem Weg. Der Trick ist, der Kreatur Versorgungskosten zu geben. Kommt sie jedoch per Sturmangriff ins Spiel, ist sie während der Versorgungsphase gar nicht mehr anwesend. Somit genießt man all ihre Vorteile (5/3 mit Eile für vier Mana), ohne den Nachteil in Kauf nehmen zu müssen.

Salzstraßen-Überfallkommando

Ich habe ja schon erzählt, wie wir verdeckte Karten dazu verwendeten, drei verschiedene Mechaniken zu erschaffen, mit deren Hilfe wir die Grundstruktur unserer Zeitreisegeschichte vermitteln wollten. Eine gemeinsame mechanische Verbindung über Morph, Manifestieren und Megamorph sorgt nicht nur für eine thematische Verknüpfung untereinander, sondern gibt uns auch die Möglichkeit, diese Verknüpfung zu nutzen.

Das Salzstraßen-Überfallkommando ist ein gutes Beispiel für eine Karte, die dazu ermutigt, alle drei Mechaniken in einem Deck einzusetzen. Wir haben viel Zeit darauf verwendet, sicherzustellen, dass die drei Mechaniken auch gemeinsam gut funktionieren. Uns ist es daher natürlich wichtig, Karten zu haben, die zu genau diesem Verhalten ermutigen.

Sarkhan der Ungebrochene

Es war von Anfang an geplant, zwei Versionen von Sarkhan zu machen – eine, bevor er in die Vergangenheit reist, und eine danach –, und zwar sogar noch ehe wir wussten, dass Sarkhan tatsächlich unser Protagonist sein würde. Die gesamte Zeitreisegeschichte verlangte förmlich nach einem derartig starken Kontrast zwischen den Zeitlinien. Und unsere Hauptfigur zu verändern, war eine tolle Möglichkeit, diesen zu erzeugen.

Diese Inkarnation Sarkhans tut eine Reihe verschiedener Dinge. Erstens haben wir nun einen weiteren dreifarbigen Planeswalker – auch danach wurde häufig genug gefragt. Zweitens bekommen die Temur ihren ersten Planeswalker. Und schließlich erhält Sarkhan nun auch noch Blau zu seiner Palette an Farben hinzu (bislang war er alles außer Weiß, hatte aber stets Rot dabei). Aus der Designperspektive ist anzumerken, dass diese Karte drei Fähigkeiten besitzt: eine blaue, eine rote und eine grüne, wobei die blaue und die grüne jeweils einen Hauch von Rot enthalten. Sarkhan mag zwar viele Farben in sich vereinen, im Herzen ist und bleibt er jedoch rot.

Ugins Spross

Sprechen wir doch mal über den As-Fan. Für diejenigen, die es nicht mehr wissen: As-Fan ist ein Begriff, den die R&D verwendet, wenn es darum geht, festzulegen, wie viel von einem bestimmten Aspekt durchschnittlich in einem Booster auftaucht. Normalerweise geht es der R&D in diesem Zusammenhang darum, wie viele Karten in einem Booster ein bestimmtes Thema zeigen. Der As-Fan ist der Schlüssel zur Erschaffung von Ugins Spross, der entstand, um ein As-Fan-Problem zu lösen.

Es war nämlich wichtig, dass es in Schmiede des Schicksals ein paar Drachen gibt. Sarkhan reiste 1200 Jahre in Tarkirs Vergangenheit – in eine Zeit, als die Drachen noch nicht ausgestorben waren. Und das war definitiv ein ziemlich entscheidender Punkt, und deshalb mussten sich in Schmiede des Schicksals auch definitiv viele Drachen tummeln. Tatsächlich hatte Schmiede des Schicksals einen höheren Drachen-As-Fan als jedes andere Set davor.

Doch wir arbeiteten schon an Drachen von Tarkir. In Schmiede des Schicksals mochte es ja vielleicht Drachen geben, aber wir designten gerade das „Drachen-Set“. Also musste unser As-Fan an Drachen dort noch höher sein. Aber hier lag das Problem: Schmiede des Schicksals ist ein kleines Set. Man braucht hier weniger Vertreter von einer Sache, um den As-Fan nach oben zu treiben. Es würde folglich schwer werden, den As-Fan der Drachen in Schmiede des Schicksals zu übertreffen. Als wir das eines Tages ausrechneten, fiel uns etwas Wichtiges auf: Die einzige Möglichkeit, den As-Fan der Drachen aus Schmiede des Schicksals zu übertrumpfen, bestand darin, einen häufigen Drachen zu haben.

Okay, die Sache mit dem As-Fan ist ja schon verzwickt, aber es geht noch komplizierter. Beim reinen As-Fan geht es darum, wie oft etwas auftaucht. Nun hat aber auch jede Farbe einen eigenen As-Fan, der besagt, welchen Anteil an der fraglichen Teilmenge diese Farbe hat. Und wie erhöht man nun den Farb-As-Fan ohne dabei den Haupt-As-Fan zu erhöhen? Durch farblose Karten. Denn wenn man eine farblose Karte macht, dann kann sie von allen Farben gespielt werden und zählt damit zum Farb-As-Fan aller Farben dazu.

Um unser Problem zu lösen, brauchten wir also einen farblosen Drachen. Okay, dann sollte es eben ein Artefaktdrache sein. Doch dann trat das Kreativteam auf den Plan und sagte uns, dass wir keinen Artefaktdrachen haben konnten. Wenn man einfach so Drachen aus Artefakten erschaffen konnte, wie sollten sie dann ausgestorben sein? Der Grund für das Aussterben war, dass die Drachenstürme aufgehört hatten. Es war also wichtig, dass alle Drachen in biologischer Hinsicht echte Lebewesen waren. Aber wie konnten wir einen farblosen Drachen kriegen, ohne auf Artefakte zurückzugreifen?

Das Kreativteam nimmt, aber das Kreativteam gibt auch. Ihm wurde klar, dass ein farbloser Drache nötig war, und es kam auf eine elegante Lösung. Es gab ja farblose Drachen auf Tarkir. Zumindest einen: Ugin nämlich. Gut, er war technisch gesehen eine Planeswalker- und keine Drachenkarte, aber wenn Ugin existierte, wer konnte dann noch behaupten, dass es keine anderen Drachen wie ihn gab? Vielleicht waren sie einfach seine Nachkommen?

Und so bekam Ugin einen Spross als häufige Karte. Später wurde die Karte auf „nicht ganz so häufig“ gesetzt, doch ursprünglich wurde sie als häufiger, farbloser Drache entworfen.

Gipfelstreuner

Während wir nach Möglichkeiten suchten, die beiden verschiedenen Zeitlinien zueinander in Kontrast zu setzen, kamen wir auf diese nette Idee hier: Was, wenn sich eine Sache nicht ändern würde? Was, wenn die Veränderung der Zeitlinie einen gewaltigen Einfluss auf einen Großteil der Welt hätte, aber eine kleine Sache gleich bliebe? Diesem Teil der Welt ist es einfach egal, dass Sarkhan in der Zeit zurückgereist ist und Ugin gerettet hat.

Wir wandten uns mit dieser Idee an das Kreativteam und sagten: „Sucht euch aus, was ihr wollt, und wir machen diese Karte dann einfach noch mal.“ Letztlich erschien eine Vanilla-Karte die perfekte Wahl. Jedes Set braucht Vanilla-Kreaturen. Also könnten wir ebenso gut durch eine von ihnen unsere Geschichte erzählen. Die Kreatur, die wir schließlich dazu auserkoren, war der Gipfelstreuner. Drachen, keine Drachen ... diesem Yeti war das schnurz.

Wenn ihr euch die Version aus Khane von Tarkir anschaut, könnt ihr auch die feinen Unterschiede erkennen.

Regentenzyklus

Dieser seltene Drachenzyklus ist noch sehr viel loser angelegt als die anderen Drachenzyklen. Die Anforderungen waren simpel: Jeder Regent sollte einfarbig sein, eine Stärke von mindestens 4 haben sowie fliegen und etwas Cooles und Abgefahrenes können. Ein Teil der Arbeit an einem Drachenset ist, sicherzustellen, dass es ausreichend verschiedene Arten von Drachen gibt, einschließlich solcher, um die man herumbauen kann. Dieser Zyklus geht definitiv in diese Richtung.

Farbhoser-Zyklus

Wenn wir zurückgehen und uns Alpha ansehen, so fällt auf, dass Richard damals versucht hat, sehr deutlich zu kommunizieren, welche Farben sich miteinander vertragen und welche nicht. Im Lauf der Zeit wurde uns jedoch bewusst, dass wir aufpassen müssen, auf welche Weise wir das Verhältnis der Farben zueinander vermitteln. Wenn wir zu sehr mit Doppelländern herumhantieren, dann schränken wir die Anzahl der möglichen Decks für die Spieler zu stark ein. Erschaffen wir zu viele Hoser, verschiebt sich der Fokus von Turnierspielen zu stark zum Sideboarden hin. Es ist ein anfälliges Gleichgewicht, und die R&D hat hart daran gearbeitet, es aufzubauen. Dieser Zyklus befasst sich damit, dass eine Farbe ihre beiden Feinde bestraft – und das auf einem Niveau, von dem wir glauben, dass es Einfluss hat, aber nicht zu stark.

Phiole mit Drachenfeuer

Die Phiole mit Drachenfeuer tut etwas, was nur wenige Magic-Karten jemals tun. Auf sie bezog sich der Regeltext einer Karte in einem Set, in dem sie selbst nicht enthalten war. Die fragliche Karte ist der Angesehene Waffenschmied aus Schmiede des Schicksals. Diese Karte soll vermitteln, dass dieser eben ein berühmter Waffenschmied ist, der mindestens ein Artefakt anfertigt, welches noch 1200 Jahre später berühmt sein wird. Der Witz ist nun, dass sich das, wofür er berühmt ist, sich innerhalb der beiden Zeitlinien ändert. Daher bezieht sich seine Karte auf eine Karte aus Khane von Tarkir und eine aus Drachen von Tarkir.

Interessanterweise gab es auf meinem Blog eine Auseinandersetzung zwischen Spielern, die den Hinweis auf die Zukunft sehr cool fanden, und solchen, denen das gar nicht gefiel. Ich persönlich finde, wir sollten das nicht zu oft machen, aber dann und wann ist es schon spannend. Mir gefällt besonders die Ausführung auf dem Angesehenen Waffenschmied, denn das Bild macht sehr deutlich, wo und wann wir denn die unbekannte Karte zu Gesicht bekommen werden.

Verheerende Seuche

Das Kreativteam findet es nie gut, wenn wir Karten machen, die speziell mit Spielsteinkreaturen interagieren. Der Grund dafür ist ganz einfach: Ein menschlicher Kreaturenspielstein ist aus kreativer Sicht nicht anders als ein Mensch, der durch eine  Kreaturenkarte dargestellt wird. Wenn wir also eine Karte wie Verheerende Seuche erschaffen, dann tut das Kreativteam einfach so, als wäre sie ein normaler Zauber und versucht gar nicht erst zu erklären, was das Besondere am Dasein als Kreaturenspielstein ausmachen könnte. Warum machen wir dann überhaupt Karten wie diese, wenn sie doch die Welt stören? Weil wir manchmal rein mechanisch betrachtet Karten brauchen, die Kreaturenspielsteine in Schach halten. Meine erste Reaktion, als ich die Karte sah, war zum Beispiel: „Oh, die Entwickler scheinen Schwierigkeiten mit Kreaturenspielsteinen zu haben!“

Wandernde Gruftschildkröte

Die Wandernde Turmschildkröte hat es in ihrer kleinen Urfassung zwar nie in Schmiede des Schicksals geschafft, doch das heißt ja nicht, dass wir damit schon mit der Riesenschildkröte fertig gewesen wären. Anders als auf den Yeti hatte die Veränderung der Zeitlinie einen gewaltigen Einfluss auf die Wandernde Turmschildkröte. Ich bin nicht sicher, wie man eine Schildkröte dieser Größe töten kann, aber offensichtlich hat es jemand – wahrscheinlich ein Drache – geschafft. Es ist interessant zu sehen, dass untote Riesenschildkröten sowohl etwas schneller sind als auch deutlich häufiger vorkommen.

Zurgo Glockenläuter

Wenn der Tarkir-Block wie Zurück in die Zukunft ist, dann ist Zurgo Biff. Anfangs ist er der wichtigste Bösewicht, am Ende der Geschichte jedoch nur ein unbedeutendes Rädchen in der großen Maschinerie. Zurgo wurde von einem Khan zu einer Nebenfigur – zu einem Glockenläuter eben.

Ich glaube, es war die Idee von Tom LaPille, ihn zu einer sehr effektiven Karte für ein Mana zu machen. Dadurch konnten wir die Änderung seines Standes zeigen und gleichzeitig eine Karte machen, deren Einsatz sich auf Turnieren lohnt. Ihn zu einer 2/2-Kreatur für ein Mana mit der „Feigling-Fähigkeit“ zu machen (dem Unwillen, größere Kreaturen zu blocken, wie er zuerst auf den Orks von der eisernen Klaue in Alpha zu sehen war), verknüpft auf wunderbare Weise den Hintergrund der Figur mit einem mechanischen Nachteil.

„Die Zeit ist um!“

Wow, ich habe es bis zum Ende geschafft! Ich hoffe, ihr hattet ein bisschen Spaß mit den Designgeschichten dieser und letzter Woche. Wie immer freue ich mich auf eure Kommentare zu diesem Zweiteiler (oder Drachen von Tarkir) per E-Mail email oder auf einem meiner Social-Media-Profile (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei. Dann ist es Zeit fürs kleine Einmaleins.

Möget ihr bis dahin Gelegenheit haben, einige der Karten, über die ich gesprochen habe, selbst in der Hand zu halten.

„Drive to Work #210 – Back in the Day“

In diesem Podcast schaue ich auf ein paar Dinge zurück, die es mal in Magic gab, inzwischen aber nicht mehr.

„Drive to Work #211 – Mistakes“

In diesem Podcast gehe ich darauf ein, wie nützlich es ist, auch ab und zu mal Fehler zu machen.