Stellt euch Drachen vor, Teil 1
Willkommen zur ersten Preview-Woche für Drachen von Tarkir. Sarkhan reiste in die Vergangenheit und veränderte die Geschichte Tarkirs. Schauen wir uns einmal an, was genau von ihm angerichtet wurde und wie die Designabteilung ein Set entworfen hat, das das widerspiegelt. Und wie immer zeige ich euch auch noch eine tolle Preview-Karte!
Welch‘ Drachen
Wie immer möchte ich diese Kolumne damit beginnen, dass ich das Designteam vorstelle, das an dem Set gearbeitet hat:
Mark Gottlieb (Leiter)
Ich lernte Mark Gottlieb über einen Brief kennen. Mark war immer schon von Rätseln begeistert und sogar eine Weile Redakteur beim Games Magazine. Vor vielen Jahren schrieb er mir und fragte, ob ich Hilfe bei der Magic: The Puzzling-Reihe bräuchte, die in The Duelist, der damaligen Inhouse-Zeitschrift für Magic, erschien. Ihm waren einige Fehler aufgefallen. Deshalb bot er seine Dienste als Rätselschreiber an – ohne Bezahlung. Ich dankte ihm für das Angebot, lehnte es jedoch ab.
Springen wir ein paar Jahre vorwärts, als ich Mark, der gerade in der Redaktion angestellt worden war, endlich persönlich traf. Das war lange, bevor das Team Teil der R&D wurde. Eine geraume Zeit später wurde Mark dann zum Regelmanager, und so diskutierten wir viele Jahre darüber, wie neue Karten und Mechaniken implementiert werden sollten. Mark schickte sich danach an, Entwickler zu werden und sich auf viele der Zusatzprodukte zu spezialisieren.
Eines Tages kam dann Aaron Forsythe (mein Chef) zu mir und meinte, man sei besorgt, ich würde mir zu viel aufbürden. Die Ansprüche ans Design waren im Lauf der Jahre stetig gewachsen, sodass es mehr und mehr Zeit fraß. Aaron schlug eine neue Stelle vor: einen Designmanager, der dafür zuständig sein sollte, sich um die Designer zu kümmern. Dieser könnte die Leute aus dem Team und ihre Arbeitszeiten überwachen, während ich mich dem technischen Design widmete. Weniger Zeit mit Management und mehr mit Design zu verbringen: Das gefiel mir sehr.
Aaron kam einige Wochen später wieder auf mich zu und sagte, er hätte einen geeigneten Kandidaten gefunden, wollte aber gern meine Zustimmung. Dieser Kandidat war Mark, und wir waren uns einig, dass er gut auf diese Position passte. Mark und ich arbeiten dieser Tage sehr eng zusammen, was witzig ist, weil ich ihn doch so lange scherzhaft meinen „Erzfeind“ genannt habe. Diesen Fehdehandschuh hat nun Matt Tabak aufgenommen.
Ich wusste beim Design von Drachen von Tarkir schon von Anfang an, dass das eine knifflige Aufgabe werden würde. Es gab eine Menge Schnittstellen zwischen Khane von Tarkir und Schmiede des Schicksals, die miteinander in Beziehung standen, und Drachen von Tarkir musste in der Lage sein, sich dem anzupassen und zu unterstützen, was der Rest des Blocks tat. Mark war meine erste Wahl als Chefdesigner, und ich habe meine Entscheidung nie bereut. Er verstand sämtliche relevanten Faktoren und leistete tolle Arbeit – nicht nur bei der Betreuung von Drachen von Tarkir, sondern auch durch eine Menge kluger Beobachtungen, die Khane von Tarkir und Schmiede des Schicksals zugutekamen.
Dan Emmons
Ich lernte Dan an dem Tag kennen, als er bei Wizards anfing. Er war gerade zum Support-Team gestoßen (das früher noch schlicht Kundendienst hieß), aber er kam zu mir, um mit mir zu reden, weil der eigentliche Grund, aus dem er bei Wizards angefangen hatte, war, dass er gern in der R&D arbeiten wollte. Ich erklärte ihm, dass er jetzt, da er nun schon mal bei uns im Haus war, auch durchaus die Gelegenheit bekommen würde, uns zu zeigen, was alles in ihm steckte, doch dass das völlig unerheblich wäre, wenn er in seinem jetzigen Job nicht sein absolut Bestes gab. Ich holte ihn ins Lückenfüller-Team, eine Gruppe von Leuten, die zwar nicht der R&D angehören, aber Interesse daran haben, Magic-Karten zu machen. Wann auch immer sich in der Entwicklung Lücken auftun, darf das Lückenfüller-Team als Erstes versuchen, Karten zu erstellen, die diese Lücken füllen.
Dan beeindruckte uns dabei sehr, und so holten wir ihn in ein paar kurzlebige Miniteams, die nur ein oder zwei Wochen lang am Start waren, um kleinere Probleme im Design und in der Entwicklung zu lösen. Dort schlug Dan sich gut, und deshalb teilten wir ihn schließlich einem Magic-Set zu – zunächst zwar nur einem Zusatzset, später dann aber auch einer regulären Erweiterung. Auch hier schlug er sich gut. Als ein Platz im Designteam frei wurde, boten wir ihm diesen also an.
Mittlerweile hat Dan Wizards verlassen, um andere Ziele zu verfolgen, doch in seiner Zeit hier war er bei vielen Designteams mit dabei. Dans positive Energie war vom ersten Tag an unerschöpflich. Wir werden ihn sehr vermissen. Euch bleibt er jedoch noch ein Weilchen erhalten, denn ihr könnt seine Arbeit in Drachen von Tarkir bewundern.
Graeme Hopkins
Graeme lernte ich kennen, als er einer der drei Finalisten der Great Designer Search war. Diese Finalisten wurden alle nach Renton eingeflogen, wo sie an etwas teilnahmen, was wir „The Gauntlet“ (also „den Spießrutenlauf“) nannten: eine Reihe intensiver Interviews sowie ein letzter Live-Wettbewerb. Graeme gewann zwar nicht, schnappte sich aber ein Praktikum in der R&D. Er schaffte es, dieses Praktikum in eine Festanstellung in der Digitalabteilung der Firma zu verwandeln. Glücklicherweise darf er gelegentlich auch in Designteams mitarbeiten.
Graeme war in zahlreichen Designteams vertreten, darunter einige unter meiner Leitung. Er ist sowohl einfallsreich als auch produktiv – zwei Eigenschaften, die für ein Mitglied eines Designteams wichtig sind. Es ist immer eine Freude, mit Graeme zu arbeiten, und Drachen von Tarkir bildete da keine Ausnahme.
Colin Kawakami
Ich lernte Colin kennen, als er zu seinem Vorstellungsgespräch kam. Unmittelbar nachdem Mark Gottlieb zum Designmanager geworden war, wurde Colin als Kreativteammanager angestellt. Drachen von Tarkir war das erste Set, an dem Colin als Vertreter der Kreativabteilung im Designteam mitwirkte. Er fuchste sich schnell ein und war eine tolle Ergänzung für das Team.
Nicht immer ist ein Vertreter des Kreativteams beim dritten Set dabei, aber der Khane von Tarkir-Block hat eine komplizierte Hintergrundgeschichte und wir wollten sicherstellen, dass wir alle Verknüpfungen sauber hinbekamen. Colin brachte ein sehr dicht verwobenes Netz von Storyelementen mit und achtete darauf, dass alles nahtlos ineinander überging.
Sam Stoddard
Ich lernte Sam an seinem ersten Arbeitstag kennen. Ich hatte von Sam gehört und Dinge gelesen, die er geschrieben hatte, war ihm aber vorher noch nie begegnet. Außerdem war Sam auch auf der Pro Tour gewesen, doch seine Zeit dort hatte sich nicht mit meiner überschnitten. Sam war der Vertreter der Entwicklungsabteilung bei Drachen von Tarkir, aber es stellte sich rasch heraus, dass er genauso gern Karten entwarf. Wie ich während der Previews zu Schmiede des Schicksals schon erzählt habe, kamen Sam und ich während der gleichen „Hausaufgabe“ unabhängig voneinander auf die Sturmangriff-Mechanik.
Sam hat einen guten Blick dafür, was ein Magic-Set braucht, und er stellt stets sehr hilfreiche und pointierte Fragen. Dieses Set war das erste, bei dem ich eng mit Sam zusammenarbeitete, und mir wurde klar, dass ich in ihm ein weiteres kommendes Schwergewicht aus der Entwicklung vor mir hatte.
Mark Rosewater
Ich lernte mich kennen, als ... ich weiß es nicht mehr. Ich glaube, ich war damals noch ziemlich jung. Sei‘s drum. Ich habe festgestellt, dass man am besten den Überblick über die verschiedenen Designteams behält, indem man einfach bei allen mitmischt. Also war ich wie üblich auch bei Drachen von Tarkir dabei.
„Fangen wir am Anfang an“
Ich habe in zahlreichen Artikeln erklärt, wie der Khane von Tarkir-Block entworfen wurde, was aufgrund der Tatsache, dass die Leser die drei Sets noch gar nicht alle kannten, gar nicht so einfach war. Da wir nun aber endlich beim dritten Set angekommen sind, dachte ich mir, ich könnte einen Schritt zurückgehen und die Geschichte noch einmal erzählen, aber in diesem Durchgang mit einigen wichtigen Punkten, die ich vorher weggelassen habe.
Wir gingen in dem Wissen aus dem Erkundungsdesign, dass wir einen Groß/Klein/Groß-Block machen würden, bei dem man das mittlere Set mit jedem der beiden großen Sets draften konnte, während die beiden großen Sets selbst nie miteinander gedraftet werden sollten. Wir wussten außerdem, dass wir eine archetypische Zeitreisegeschichte erzählen würden, um diese besondere Struktur zu begründen. Die Hauptfigur würde die Welt bereisen, sie auf irgendeine Weise fehlerhaft vorfinden, in der Zeit zurückreisen und das beheben, was sie für den Fehler hält, um dann in die Gegenwart zurückzukehren und zu sehen, welchen Einfluss die von ihr vorgenommene Veränderung hat. Wie es das Genre vorgibt, läuft das aber nicht ganz so, wie die Hauptfigur es erwartet.
Also begannen wir das Design zu Khane von Tarkir vor dem Hintergrund, dass wir eine Welt brauchten, die in Schwierigkeiten steckte und sich in eine Welt mit noch größeren Schwierigkeiten verwandeln sollte. Das Kreativteam machte sich dann daran, auszutüfteln, wie diese beiden Welten genau beschaffen sein sollten. Heraus kam die Idee einer von Konflikten zerrissenen Welt, die von Kriegsfürsten beherrscht wird und auf der alle Drachen ausgestorben sind. Diese Welt würde sich dann dahingehend verändern, dass die Drachen die Kriegsfürsten waren. Der Wechsel von Kriegsfürstenwelt zu Drachenwelt gefiel uns. Also machten wir uns ans Werk.
Mechanisch betrachtet gab uns die Blockstruktur ein paar Dinge vor. Wir wollten, dass sich das erste und das dritte Set sehr verschieden anfühlten. Andererseits musste es natürlich einige Parallelen geben, um herauszustellen, dass es sich um alternative Zeitlinien am selben Ort handelte, doch das Draften (und die grundlegenden Themen) sollten sich schon sehr voneinander unterscheiden. Als uns klar war, dass Khane von Tarkir ein Wedge-Set werden würde, mussten wir überlegen, was dann Drachen von Tarkir werden sollte. Schmiede des Schicksals würde so angelegt sein, dass es mit beiden zusammenspielen konnte und mechanisch daher zwischen beiden verortet war.
Khane von Tarkir war dreifarbig; Drachen von Tarkir sollte also nicht dreifarbig sein. Wie wäre es mit Shards oder Fragmenten (sprich drei Farben, die nebeneinander auf dem Farbrad liegen)? Das Problem war, dass sich zwei dreifarbige Sets zu ähnlich angefühlt hätten. Die Art, wie man ein Shard-Set von der Struktur her anlegen muss, unterscheidet sich schlichtweg nicht stark genug von der eines Wedge-Sets. Außerdem würde die grundlegende Draftstrategie zwar die Farbzusammensetzungen ändern, aber die Spielstrategien selbst blieben trotzdem weitestgehend die gleichen. Nein, das Set musste etwas anderes als dreifarbig sein.
Wie wäre es mit nur einer Farbe? Was, wenn wir von einer dreifarbigen Welt zu einer einfarbigen wechseln würden? Nun ja, das war dann am Ende doch ein bisschen zu verschieden. Schmiede des Schicksals hätte es enorm schwer gehabt, zu einem dreifarbigen und einem einfarbigen Set zu passen. Beispielsweise erfordert mehrfarbiges Spielen Länder, die einfarbiges Spielen nicht braucht. Wir hätten sie trotzdem hinzufügen müssen, um zu gewährleisten, dass Schmiede des Schicksals gut mit Khane von Tarkir funktioniert, was allerdings bedeutet hätte, dass sie auch beim Draften zusammen mit Drachen von Tarkir aufgetaucht wären. Das war einfach eine zu starke Veränderung.
Also blieb uns die Option auf ein zweifarbiges Set. Zunächst wollte ich jedoch sicherstellen, dass es auch tatsächlich Parallelen zwischen den beiden Sets gab. Ich entschloss mich, das über den Einsatz von Gruppierungen zu erreichen. In jedem Set gibt es Kriegsfürsten, die eine von fünf Gruppierungen anführen. So wurde eine starke Parallele erzeugt, über die wir jedoch gleichzeitig die Identität des jeweiligen Sets klarer herausarbeiten konnten. Das bedeutete, dass es fünf verfeindete oder fünf verbündete Klane geben konnte. Warum konnte man das nicht mischen? Das kann man wohl, doch wenn man will, dass zwei Sets sich voneinander abheben, von denen eines geordneter strukturiert sein soll als das andere, funktioniert das alles rein ästhetisch betrachtet nicht mehr. Wollte ich die zweifarbigen Gruppierungen zusammenwürfeln, dann müsste ich das auch mit den dreifarbigen tun. Genau das wollte ich jedoch nicht, weil ein Wedge-Set so stark nachgefragt wurde.
Also schaute ich mir die Optionen an und traf eine Entscheidung. Drachen von Tarkir sollte ein Feindfarben-Thema bekommen. Wir hatten noch nie einen Zyklus aus feindfarbigen legendären Drachen gemacht und das einzige feindfarbige Set, das es je gegeben hatte, war Apokalypse gewesen – und das war fünfzehn Jahre her. Mir gefiel auch die Idee, dass es jede Menge Konflikte geben würde, sobald die Drachen an die Macht gelangten, was durch die Feindfarben gut versinnbildlicht wird. Vergesst bitte nicht: Das Design zu Drachen von Tarkir hatte noch gar nicht begonnen. Wir mussten austüfteln, wie wir verhindern wollten, dass Khane von Tarkir keine spielmechanischen Räume besetzte, die eigentlich Drachen von Tarkir brauchte.
Die Schwachen jagen | Bild von Lars Grant-West
Dann bekam ich Besuch von Erik Lauer. Erik ist der Chefentwickler und hat damit die gleiche Position wie ich, nur eben in der Entwicklung. Erik erklärte mir, er hätte das Gefühl, Feindfarben wären ein Fehler. Und zwar deshalb: Der richtige Weg beim Draften mit einem Wedge-Set besteht darin, zunächst nur Feindfarben zu draften. Auf diese Weise hält man sich alle Optionen für zwei verschiedene Wedge-Fraktionen offen. Draftet man beispielsweise Blau-Rot, kann man später Weiß nehmen und die Jeskai spielen. Oder man nimmt Grün und spielt die Temur. Würde man nun einfach nur verfeindete Farbpaare draften, wäre sich das alles viel zu ähnlich. Erik schlug vor, auf verbündete Farben umzuschwenken.
Das traf mich zunächst recht unvorbereitet. Mir gefiel es thematisch richtig gut, dass das Drachen-Set verfeindete Farben haben sollte, doch als ich über das, was Erik gesagt hatte, nachdachte, wurde mir klar, dass er richtig lag. Unser Kernziel war es, eine einzigartige Draftstruktur zum Laufen zu bringen, und dazu mussten sich beide Sets eben unterschiedlich anfühlen. Als ich mich näher damit befasste, fiel mir außerdem auf, dass wir auch noch nie einen Zyklus aus legendären Drachen mit verbündeten Farben gemacht hatten. Es gab da tatsächlich jede Menge unerforschten Raum in Sachen Spielmechanik.
Aber was war mit den Gilden aus Ravnica? Hatten die sich nicht als das ultimative Modell für Zweifarbpaare erwiesen? Die Spieler mögen Mehrfarbigkeit, und in Magic gibt es nur eine begrenzte Anzahl von Kombinationen mehrerer Farben. Wenn wir also weiterhin mehrfarbige Sets machen wollten (und dieses Thema ist bei den Spielern äußerst beliebt), so mussten wir einen Weg finden, Farbkombinationen in einem anderen Licht zu betrachten. Die Erschaffung von Drachenklanen, die nicht wie die Gilden aus Ravnica waren, war ehrlich gesagt auch ganz erfrischend.
Gehen wir nun also zurück und schauen uns an, wie diese Entscheidung sich auf den gesamten Block ausgewirkt hat. Mir schwebten fünf Klane vor. Diese sollten wir sowohl in ihrer dreifarbigen als auch in ihrer zweifarbigen Version kennenlernen sowie in einer Protoversion, die sich wie der Vorgänger zu den beiden anderen anfühlte. Um eine klare Linie beizubehalten und uns die Möglichkeit zu geben, die Farbpaarungen aus einer anderen Perspektive zu betrachten, beschloss ich, dass sich jeder Klan um eine Farbe drehte. Die offensichtliche Wahl für die Wedges war dabei die verfeindete Farbe. Sie war offenkundig der zentrale Punkt des Wedges. Nun gab es jedoch ein Problem: Wollte ich, dass sich die Wedges hin zu den zweifarbigen Paaren aus verbündeten Farben veränderten, so führte nur ein einziger Weg dorthin: Ich musste die verfeindete Farbe weglassen. Wenn man beispielsweise einen weiß-grünen Klan bekommen wollte, dann boten die Abzan die einzige Möglichkeit, von den Wedges aus dorthin zu gelangen.
Das bedeutete, dass ich jedes Wedge um eine der verbündeten Farben herum bauen musste. Mir war klar, dass das Ganze so weniger intuitiv war und die Spieler sicher verwirren würde, aber ich hatte keine andere Wahl. Mir war es wichtiger, die Parallelen zwischen den Klans beizubehalten, denn darauf basierte die gesamte Zeitreisestruktur, mit der wir spielten. Jeder Klan würde sich anders entwickeln, doch die Verbindungen sollten zu erkennen sein. Die Verwandlung von fünf Wedges in fünf Paarungen verbündeter Farben ohne irgendwelche direkten Verknüpfungen hätte sich nicht wie eine alternative Zeitlinie angefühlt. Die zweifarbigen Paarungen mussten dieselben Klane sein, die nur einen anderen Weg eingeschlagen hatten.
Das hieß, dass wir in den sauren Apfel beißen und jeden Klan um eine der verbündeten Farben herum entwerfen mussten. Als wir uns dann wieder Schmiede des Schicksals widmeten, betonten wir diesen Fokus sogar noch mehr, indem wir die dominante Farbe eines jeden Klans stärker hervorhoben. Und deshalb sind die Wedge-Klane so aufgebaut, wie sie es sind.
Stratustänzerin | Bild von Anastasia Ovchinnikova
Moment, da war doch noch Morph
Ein anderes Problem, mit dem wir uns befassen mussten, war der Einsatz von Morph oder genauer gesagt von verdeckten Karten, um die Story mechanisch widerzuspiegeln. Morph gehörte zum Tarkir der Gegenwart. Manifestieren war das Protomorph aus der Vergangenheit. Das bedeutete, dass Drachen von Tarkir seinen eigenen Kniff benötigte, was verdeckte Karten anging. Es gab zwei Möglichkeiten: Wir konnten eine Variante von Morph einführen, um zu zeigen, wie es sich in der neuen Zeitlinie verändert hatte, oder wir konnten eine Variante von Manifestieren entwickeln, die vermittelte, dass sich in dieser Zeitlinie Manifestieren nicht zu Morph, sondern zu einer anderen Mechanik entwickelt hatte.
Zwei Dinge ließen uns zu einer Variante von Morph tendieren. Das erste war Mechanikmüdigkeit. In einem Block gibt es in der Regel zwischen sechs und zwölf Mechaniken. Im Schnitt sind das also neun. Der Rückkehr nach Ravnica-Block hatte elf: die zehn Gildenmechaniken plus Fusion. Das war schon dicht an der äußersten Grenze. Der Khane von Tarkir-Block hatte zu jener Zeit zwölf: fünf Wedge-Klanmechaniken, die fünf Mechaniken der verbündeten Klane, Morph und Manifestieren. Das war schon am oberen Ende dessen, was wir zulassen konnten. Eine einfache Variante von Morph gestattete uns, das zu tun, was wir tun wollten, ohne eine dreizehnte Mechanik einzuführen. Sie konnte Morph ähnlich genug sein, dass man sie leicht verstand, wenn man Morph bereits kannte.
Das zweite Problem war, dass zu der Zeit, als wir Drachen von Tarkir entwarfen, Manifestieren aus Schmiede noch gar nicht existierte. Man muss bedenken, dass die Arbeit an Drachen von Tarkir als großes Set viele Monate vor der an Schmiede des Schicksalsbegann. Dem Designteam gefiel Manifestieren, auch wenn es sowohl schräg als auch komplex war. Es bestand eine gar nicht so kleine Chance, dass es diese Mechanik nicht durch die Entwicklung von Schmiede des Schicksals schaffen würde, zumindest nicht ohne einige entscheidende Änderungen. Daher schien es etwas riskant, damit in Drachen von Tarkir herumzuspielen. Also entschieden wir uns für eine Morphvariante. Wir probierten eine ganze Reihe davon aus.
Die erste Variante stammte noch aus dem Erkundungsdesign. Sie nannte sich Auramorph. Alle Auramorphs waren Auren. Wenn sie aufgedeckt wurden, hefteten sie sich automatisch an eine gewünschte Kreatur. Das führte zu einem völlig anderen Spielstil. Ein Beispiel: Ich greife mit einer aufgedeckten und einer verdeckten Kreatur an. Bei Morph ist man versucht, die verdeckte Kreatur zu blocken, weil sie diejenige ist, die plötzlich jede Menge Schaden austeilen könnte. Bei Auramorph blockt man die aufgedeckte Kreatur, da nun sie diejenige ist, die einem potenziell ziemlich wehtun kann.
Manifestieren | Bild von Raymond Swanland
Auramorph hatte zwei große Nachteile: Erstens wurde das gleiche Erkundungsdesignteam, das Auramorph entwickelt hatte, später gebeten, sich etwas für den Theros-Block auszudenken, und es kam dabei auf die Göttergabe-Mechanik. Die ist zwar nicht genau dasselbe, aber doch etwas ähnlicher, als wir uns das für direkt aufeinanderfolgende Blocks vorgestellt hatten. Zweitens machte das Designteam einige Testpartien damit und fand heraus, dass das Spiel sehr gestelzt wurde, sobald man Auramorph halbwegs im Griff hatte, und nicht annähernd so viel Spaß machte wie mit dem normalen Morph.
Als Nächstes probierten wir etwas aus, was ich „Borph“ – eine Verkürzung von „Bärenmorph“ – nannte. Die Idee war, dass Morphkarten aus Drachen von Tarkir anstatt für drei Mana für zwei Mana gespielt werden konnten – wie der Runenklauenbär, von dem auch der Name stammt. Das Problem war: Wir wollten nicht, dass diese beiden verschiedenen Formen von Morph im Limited miteinander interagierten. Sich daran erinnern zu müssen, ob ein Spieler nun zwei oder drei Mana ausgegeben hatte, führte zu einem Haufen Nachverfolgungsaufwand und vielen Momenten, in denen man fies tricksen konnte. Das resultierte sogar darin, dass wir darüber nachdachten, ob nicht alle Morphs im Khane von Tarkir-Block zwei statt drei Mana kosten sollten, doch das ist eine Geschichte für einen anderen Artikel.
Als Nächstes probierten wir eine Mechanik namens „Smorph“ – kurz für „Supermorph“, glaube ich – aus. Smorphkarten kosteten vier Mana, um sie verdeckt auszuspielen, brachten aber eine +1/+1-Marke mit. Sie waren also eher 3/3er statt verdeckter 2/2er. Smorph spielte sich toll. Es war Morph ähnlich und somit leicht zu lernen, spielte sich aber strategisch gesehen ganz anders. Außerdem hatte man dadurch einen Grund, eine Kreatur verdeckt zu spielen, selbst wenn man das Mana hatte, sie offen auszuspielen, denn so bekam man eine +1/+1-Marke auf die Kreatur. Anders als Borph brachte Smorph die +1/+1-Marken mit, sodass man Morphkarten von Smorphkarten unterscheiden konnte.
Was ist mit Smorph passiert? Es gab da ein kleines Problem. Es war nicht mit Morph kompatibel. Wenn man eine Smorphkarte ausspielte, wusste man, dass es eine Smorphkarte und keine Morphkarte war, was bedeutete, dass es keine Interaktion zwischen den beiden gab. Die Morphkarten konnten nur zu Morphkreaturen werden, die Smorphkarten nur zu Smorphkreaturen. Als Fan von Smorph fand ich das okay. Ja, es war ein Nachteil, aber Smorph hatte so viele gute Seiten! Doch diesen Kampf sollte ich nicht gewinnen.
Die finale Morphvariante wurde dann am Ende ein Ableger von Smorph. Die 3/3er für vier Mana verschwanden, doch der Aspekt „Wenn es mal verdeckt war, bekommt es eine +1/+1-Marke“ blieb erhalten. Diese neue Variante bekam in den Testpartien den Namen Megamorph (und er hielt sich dann auch). Megamorphkreaturen sind Morphkreaturen mit einem Extrabonus. Werden sie aufgedeckt, wird eine +1/+1-Marke auf sie gelegt.
Um das zu demonstrieren, möchte ich euch meine heutige Preview-Karte zeigen. Schöne Welt da draußen, ich möchte dir gerne die Stratustänzerin vorstellen.
Bitte mehr Drachen!
Es gibt noch viel mehr Geschichten zum Design von Drachen von Tarkir, aber bedauerlicherweise ist unsere Zeit für heute um. Zum Glück ist das hier Teil 1. Also kann ich diese Geschichten nächste Woche weitererzählen. Wie immer freue ich mich auf euer Feedback. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram) kontaktieren.
Schaut auch nächste Woche wieder vorbei. Dann spreche ich über die anderen Mechaniken im Set und die Gesamtstruktur, die der Schlüssel dazu war, dass dieser Block überhaupt funktioniert.
Möge bis dahin euer Morph mega sein.
„Drive to Work #204 — Arabian Nights, Part 1“
Dieser Podcast ist der erste einer dreiteiligen Reihe über das Design der ersten Erweiterung für Magic.
„Drive to Work #205 — Arabian Nights, Part 2“
Dieser Podcast ist der zweite meiner dreiteiligen Reihe über das Design von Arabian Nights.
- Episode 205 Arabian Nights, Part 2 (18.0 MB)
- Episode 204 Arabian Nights, Part 1 (13.8 MB)
- Episode 203 2007 (18.5 MB)
- Episode 202 If Magic Started Over (13.3 MB)
- Episode 201 10 Things - Interaction (18.3 MB)
- Episode 200 Black-Red (14.8 MB)
- Complete Drive To Work Podcast Archive