Herzlich willkommen zur zweiten Preview-Woche zu Drachen von Tarkir. In dieser Woche setze ich die Geschichte über das Design des Sets fort und zeige euch außerdem eine tolle, neue Preview-Karte – und zwar eine, die euch gewissermaßen schon mal untergekommen ist. Wie ihr sicher schon bemerkt habt, hat Sarkhan Tarkir ziemlich durcheinandergebracht. Falls nicht, dann lest meinen Artikel von letzter Woche. Das ist ohnehin empfehlenswert, denn mein heutiger Artikel baut darauf auf.

„Hat irgendwer die Zeiten im Kopf?“

Letzte Woche habe ich erklärt, wie wir anfingen, die Struktur für den Block auszuarbeiten. Wir begannen mit einem Groß/Klein/Groß-Block, bei dem das mittlere Set mit den beiden großen Sets gedraftet wurde, die beiden großen allerdings niemals zusammen. Das führte dazu, dass das Erkundungsdesignteam auf die Idee kam, eine Zeitreisegeschichte zu erzählen. So ließ sich die Struktur erklären: Es wurden zwei Zeitlinien erschaffen, von denen die eine zur Welt aus Khane von Tarkir und die andere zur Welt aus Drachen von Tarkir führte. Die große Frage war, wie genau wir das alles angehen wollten.

Wir begannen damit, klarer herauszuarbeiten, was wir für unsere Zeitreisegeschichte brauchten. Wir wollten zwei grundverschiedene Welten, die aus demselben Fixpunkt der Geschichte heraus entstanden sind. Das Kreativteam bot uns dafür freundlicherweise Sarkhans Heimatwelt an, die wir von einer Welt voller Kriegsfürsten zu einer Welt voller Drachen verwandeln konnten. Im Zuge dessen mussten wir jedoch eine parallele Struktur aufbauen. Die beiden großen Sets sollten sich voneinander abheben, sich aber in gewisser Weise dennoch ähneln.

Durchtriebener Nachahmer | Bild von Slawomir Maniak

Die Lösung für dieses Problem lag in den Fraktionen. Wir begannen den Block damit, dass wir den Spielern die fünf Gruppierungen vorstellten, die von den Kriegsfürsten angeführt werden. Obwohl die Drachen ausgestorben waren, bauten wir die Stimmung so auf, als wären sie noch immer präsent. Dies wurde durch die Aspekte der Drachen erreicht. Jeder Klan sollte einen anderen Aspekt der Drachen bewundern und seine eigene Philosophie darum herum aufbauen.

Die Drachenaspekte waren deshalb wichtig, weil sie den Grundstein für unsere parallele Struktur legten. In Schmiede des Schicksals sollten wir dann Gelegenheit haben, die fünf Drachen, die diese Aspekte verkörperten, näher kennenzulernen. Ebenjenen fünf Drachen wollten wir danach in die neue Zeitlinie folgen, in der jetzt sie die Kriegsfürsten sind. Das bedeutete, das wir fünf Fraktionen mit jeweils zwei verschiedenen Inkarnationen hatten. Der rote Faden wären somit die Drachenaspekte und zwei der Farben, von denen eine die dominierende Farbe darstellt. Die dritte Farbe musste fallen gelassen werden, um die beiden Zeitlinien voneinander abzugrenzen.

Übrigens hatten wir ursprünglich vor, die Namen der fünf Klane im gesamten Block beizubehalten. Die Mardu beispielsweise sollten als rot-weiß-schwarzer Klan in der ersten Zeitlinie auftauchen und dann zu einem zweifarbigen Klan werden (rot-schwarz, während Weiß, der gemeinsame Feind, aussortiert worden wäre). Das Problem jedoch war, dass die Spieler unbedingt Namen für die Wedges haben wollten. Wir waren besorgt, dass wir eine Menge Verwirrung stiften würden, wenn wir erst Wedge-Namen einführten und dann deren Bedeutung änderten. Wir entschieden, dass die Namen der Klane nur für die Wedges gelten sollten und dass die Klane einfach nach den Drachen benannt werden würden, sobald diese an der Macht waren.

Das Finden einer guten Mechanik

Letzte Woche habe ich davon berichtet, wie wir Mechaniken mit verdeckten Karten entwickelt haben, die sich durch den gesamten Block ziehen (zuerst Morph, dann Manifestieren, dann Megamorph). Der nächste Schritt war dann, festzulegen, wodurch jede der Fraktionen repräsentiert werden sollte. Wir wussten Folgendes: Um ihnen eine Identität zu geben, sollte jede eine eigene Mechanik in jedem der beiden großen Sets bekommen. Das bedeutete, dass in Khane von Tarkir jede Fraktion erst eine Mechanik haben sollte und dann in Drachen von Tarkir jede eine andere als in Khane. Die parallele Struktur würde die Unterschiede hervorheben, aber ebenso die Gemeinsamkeiten.

Bild von Ryan Yee

Wie ich in diesem Preview-Artikel zu Schmiede des Schicksals erläutert habe, wären uns so jedoch rasch die verfügbaren Schlüsselworte ausgegangen, wenn das erste und das letzte Set Set fünf Fraktions- und verschiedene verdeckte Mechaniken hätte beinhalten sollen. Wir versuchen nämlich darauf zu achten, dass es in Blocks nicht mehr als sechs bis zwölf Schlüsselwörter/Fähigkeitswörter gibt. Also musste sich Schmiede des Schicksals seine Mechaniken von den großen Sets leihen. Damit Schmiede des Schicksals drei neue Schlüsselwörter und Drachen von Tarkir vier neue Schlüsselwörter haben konnte (von denen es sich bei einer um eine wiederkehrende Mechanik und bei einer anderen um eine Spielart einer bestehenden handelte), sollte Schmiede des Schicksals drei Fraktionsmechaniken aus Khane von Tarkir und zwei aus Drachen von Tarkir bekommen.

Da wir in Schmiede des Schicksals bereits existierende Mechaniken verwendeten, ergab sich daraus, dass sich jede Fraktion (ausgehend von ihrer zentralen Farbe) bei zwei Mechaniken überschneiden würde. Bei zwei Mechaniken gäbe es diese Überlagerung, wenn Schmiede des Schicksals zusammen mit Khane von Tarkir gespielt wurde, und sogar bei dreien, wenn man Schmiede des Schicksals mit Drachen von Tarkir zusammen spielte. Ein gutes Blockdesign verlangte also, dass wir fünf Paare aus synergetischen Mechaniken erstellen mussten.

Es ist zu beachten, dass das Design zu Drachen von Tarkir als großes Set viel früher anfing als das zu Schmiede des Schicksals, wodurch die Aufgabe, die Synergien zwischen den Mechaniken zu finden, dem Designteam von Drachen von Tarkir zufiel. Ich zeige euch nun die Entwürfe in der Reihenfolge, in der wir sie erstellt haben.

Kleine Randnotiz: Für alle unten aufgeführten Mechaniken mussten wir noch einen anderen wichtigen Faktor im Auge behalten. Drachen von Tarkir sollte ein Drachenset werden. Die Mechaniken mussten sich also „drachisch“ anfühlen. Dabei hatten wir zwar einigen Spielraum, doch wir wollten sichergehen, dass es Mechaniken werden, die unbedingt das richtige Gefühl vermittelten, wenn sie auf einem Drachen waren.

Die Fraktionen um Rot

Der Übergang sollte von Rot-Weiß-Schwarz zu Rot-Schwarz stattfinden. Die Mechanik der Mardu war Überfall. Also mussten wir uns eine neue Mechanik ausdenken, die dazu passte. Wie ich in meinem Preview-Artikel zu Schmiede des Schicksals erklärt habe, wurde diese Mechanik – Sturmangriff – von Sam Stoddard und mir bei unseren ersten Hausaufgaben unabhängig voneinander entwickelt. Ich bin nicht sicher, wie Sam auf die Mechanik kam, doch ich nehme an, auf einem ähnlichen Weg wie ich.

Bei Überfall geht es rein um den Angriff. Daher begann ich mit einer einfachen Prämisse für die neue Mechanik: Sie sollte irgendwas mit Angreifen zu tun haben. Ich dachte an so etwas wie einen Angriffsauslöser oder eine Sabotagefähigkeit, die dann funktionierte, wenn die Kreatur dem Gegner Kampfschaden zufügte. Schließlich stolperte ich über die Idee zu einer Kreatur, die einen auf eine andere Art und Weise zum Angriff ermutigte als bei Überfall. Dieser Gedanke brachte mich auf den Viashino-Sandläufer aus Visionen. Dieser ermutigte einen zum Angriff, da er am Ende des Zuges auf die Hand zurückkehrte.

Das brachte mich ins Grübeln. Was, wenn es eine Mechanik gäbe, die sich diesen „Nachteil“ zunutze machte? Was, wenn man alternative Kosten aufwenden könnte, um der Kreatur Eile zu geben, sie aber in diesem Fall am Ende des Zuges wieder auf die Hand zurückkehren würde? Anfangs baute ich Vanilla-Kreaturen mit dieser Fähigkeit, bei denen der Anreiz, Sturmangriff zu verwenden, darin lag, dass die Kosten dafür geringer waren als die normalen Manakosten. Als ich damit herumspielte, stellte ich fest, dass es eine Reihe von Möglichkeiten gab, das Zurückkehren zu etwas Positivem zu machen, anstatt es als Nachteil anzusehen.

Während ich weiter Karten mit dieser Mechanik entwarf, wurde mir klar, dass ich da etwas sehr Interessantes vor mir hatte, was mir echt viel coolen Designraum ließ. Ich war überrascht, als wir uns zum nächsten Meeting des Designteams trafen und Sam quasi auf die haargenau gleiche Mechanik gekommen war. Dem Team gefiel das, und so war Sturmangriff die erste Mechanik, die in Drachen von Tarkir aufgenommen wurde.

Ich sollte übrigens anmerken, dass wir zu diesem Zeitpunkt noch nicht wussten, welche Mechaniken in Schmiede des Schicksals dabei sein würden. Wir wählten einfach nur fünf synergetische Mechaniken aus, die Drachen von Tarkir brauchte, und wir überließen es dem Designteam für Schmiede des Schicksals, welche dort Verwendung finden sollten.

Die Fraktionen um Blau

Die nächste Verwandlung, die wir angingen, war die von Blau-Rot-Weiß zu Blau-Weiß. In Khane von Tarkir war das der Klan der Jeskai, und seine Mechanik war Bravour. Bei Bravour ging es um das Wirken von Nichtkreatur-Zaubern. Daher war der offensichtlichste Ansatz eine Mechanik, die mit genau solchen Zaubern arbeitete. Es stellte sich heraus, dass jeder Nichtkreatur-Zauber mit Bravour funktionierte, doch wir wollten etwas noch Synergetischeres. Was, wenn es eine Mechanik gäbe, durch die man denselben Zauber zweimal wirken konnte?

Wolkenform | Bild von Noah Bradley

Als wir diesen Bereich erkundeten, stießen wir immer wieder auf Mechaniken, die wir früher schon einmal verwendet hatten. Zaubersprüche, die man mehrmals aus der Hand wirken kann? Das ist Rückkauf. Zauber, die man aus dem Friedhof wirken kann, nachdem man sie aus der Hand gesprochen hat? Das ist Rückblende. Zaubersprüche, die sich teilen lassen? Das ist Reproduktion oder Verschwören. Zauber, deren Effekt einmal eintritt und dann in der nächsten Runde erneut? Das ist Abprall. Rasch wurde klar, dass wir nicht das Rad neu erfinden mussten, sondern einfach eine dieser Mechaniken wiederbeleben konnten.

Rückkauf war in Reise nach Nyx ausprobiert worden und gescheitert. Daher fiel das schon mal weg. Rückblende hatte es in Innistrad gegeben. Verschwören legte einen Schwerpunkt auf die Farben, mit dem wir uns in diesem Set nicht befassten. Also blieben Reproduktion und Abprall übrig. Reproduktion führte zu einer großen Anzahl Boni in einem einzigen Zug, während Abprall diese über mehrere Züge verteilte. Nach ein paar Testpartien war klar, dass Abprall die Mechanik war, die wir wollten.

Die Fraktionen um Schwarz

Diese Verwandlung fand von Schwarz-Grün-Blau hin zu Schwarz-Blau statt. Die Mechanik der Sultai war Wühlen. Demzufolge suchten wir nach einer, die mit etwas interagierte, was einen dazu ermutigte, eine Menge Karten aus dem Friedhof zu holen. Die offensichtlichste Wahl war etwas, wodurch man Karten in den Friedhof beförderte. Wir spielten ein wenig mit Selbstmillen herum, was durchaus ziemlich synergetisch war, aber nicht direkt spannende Partien erzeugte. Wir wollten zwar, dass die beiden Mechaniken zusammenarbeiten, doch es war uns auch wichtig, dass sich jede allein ebenso gut spielen ließ.

Tasigur, der goldene Giftzahn |Bild von Chris Rahn

Als Nächstes schauten wir uns also nach Mechaniken um, die Karten aus der Hand in den Friedhof beförderten. Gab es eine Mechanik, die sich das Abwerfen von Karten zunutze machte? Wieder probierten wir ein paar Dinge aus, doch keines davon funktionierte richtig toll. Anschließend schauten wir uns Mechaniken an, die Dinge aus dem Spiel auf den Friedhof brachten. So kamen wir darauf, Opfern auszuprobieren, was auch thematisch gut zu Schwarz-Blau passte.

Und so stießen wir auf eine Mechanik, die wir zuerst in Aufmarsch ausprobiert hatten. Die Idee war eine Kreatur mit einem ETB-Effekt, der das Opfern einer Kreatur erforderte (in Aufmarsch war die Mechanik an ein bestimmtes Volk gebunden gewesen, da es sich um ein Stammesset gehandelt hatte). Man konnte immer die Kreatur mit dem Effekt auswählen, wodurch der Zauber zu einer Hexerei wurde (oder einem Spontanzauber, falls er Aufblitzen hatte). Hatte man jedoch eine andere Kreatur, die einem nicht so sehr am Herzen lag, konnte man diese opfern und sowohl die Kreatur als auch den „Zauber“ behalten. Diese Mechanik wurde – nach einigen Anpassungen – zu Ausschlachten.

Die Fraktionen um Grün

Diese Umwandlung vollzog sich von Grün-Blau-Rot zu Grün-Rot. Die Mechanik der Temur war Wildheit, was bedeutete, dass wir eine Mechanik brauchten, die damit interagierte, größere Kreaturen im Spiel zu haben. Zunächst probierten wir eine Mechanik aus, die 4/4-Spielsteine erschuf. Das wurde allerdings schnell zu unhandlich. Deshalb suchten wir nach etwas anderem, das ebenfalls mit großen Kreaturen arbeitete.

Wildes Krushok | Bild von Kev Walker

Letzten Endes bestand die Lösung jedoch darin, einfach Wildheit zu nehmen und sie stärker zu machen. Wildheit brauchte eine einzige Kreatur mit 4 oder mehr Stärke. Gewaltig schaute ebenfalls auf die eigenen Kreaturen, doch anstatt sich nur um die Größe einer einzigen Kreatur zu kümmern, brauchte es die vereinte Stärke aller Kreaturen. Wir experimentierten ein bisschen damit herum, um die richtige Höhe für diese Stärke herauszufinden (letztlich legte die Entwicklungsabteilung sie auf 8 fest), und uns gefiel, dass diese Mechanik im gleichen Bereich wie Wildheit angesiedelt war, sich aber nicht identisch spielte. Es gab sogar Strategien, bei denen man einen Haufen kleiner Kreaturen ins Spiel brachte – etwas, was man mit Wildheit nie tun würde.

Die Fraktionen um Weiß

Diese Verwandlung vollzog sich von Weiß-Schwarz-Grün zu Weiß-Grün. Die Mechanik der Abzan war Standhaftigkeit. Also brauchten wir eine, für die entweder +1/+1-Marken oder die Größe wichtig war. Mit der Größe befasste sich bereits Gewaltig, und so blieben nur die +1/+1-Marken übrig. Genau genommen brauchten wir eigentlich nur eine Mechanik, die +1/+1-Marken erzeugte, da Standhaftigkeit ja bereits Karten hatte, für die Kreaturen mit diesen Marken wichtig waren.

Wir machen andauernd Mechaniken, die +1/+1-Marken erzeugen. Folglich dachten wir, es würde sich schon leicht eine finden lassen. Das stellte sich jedoch als schwieriger heraus als erwartet. Der Grund dafür war, dass die meisten Fähigkeiten mit +1/+1-Marken die größte Kreatur noch größer machen. Das fühlte sich jedoch eher nach Grün als nach Weiß an, und wir wollten, dass sich unser weißer Klan deutlich als solcher hervortat. Nachdem wir zahllose Mechaniken ausprobiert hatten und mit jeder gescheitert waren, beschlossen wir, einen Schritt zurückzutreten, um herauszufinden, was wir da wohl übersahen.

Die Antwort war, dass wir eine Mechanik wollten, die eben nicht die größte Kreatur belohnte. Also fragten wir uns danach: „Ja, was denn sonst?“ Was, wenn die Mechanik stattdessen die kleinste Kreatur größer machte? Und genau dadurch lösten wir unser Problem. Das Stärken der schwächsten Kreatur vermittelte ein ganz anderes Gefühl. Und dadurch, dass man weniger Kontrolle darüber hatte, worauf die +1/+1-Marken gelegt wurden, spielte sich das Ganze auch anders als unsere bisherigen Mechaniken mit +1/+1-Marken. Wir brauchten nur eine einzige Testpartie, um zu wissen, dass wir mit Kräftigung die richtige Mechanik gefunden hatten.

Und jetzt alle zusammen

Sobald wir unsere Mechaniken beisammen hatten, war der nächste Schritt, dafür zu sorgen, dass sie gut zusammenspielten (und damit meine ich die fünf Mechaniken aus Drachen von Tarkir). Das Spiel mit verbündeten Farben hieß, dass jede Mechanik bei drei der fünf Klane auftauchen würde. Der Sturmangriff beispielsweise, wie er in Schwarz und Rot vorkam, würde in jedem Klan außer Weiß-Blau und Grün-Weiß auftauchen.

Bestimmte Klanmechaniken überschnitten sich eben an einigen Stellen. Man konnte sich entscheiden, eine Kreatur zum Ausschlachten zu opfern, die durch Sturmangriff ins Spiel gekommen war. Durch Kräftigung ließen sich die 8 Stärkepunkte erreichen, die für Gewaltig nötig waren. Außerdem konnte man eine Kreatur mit Sturmangriff ins Spiel bringen, um die Stärke von 8 für Gewaltig zu erhalten. Manche Überschneidungen waren jedoch auch einzelnen Karten geschuldet. So machten wir beispielsweise eine Karte mit Abprall, die Spielsteine erzeugte, welche dann zwecks Ausschlachten geopfert werden konnten.

Weiterhin entwarfen wir Karten, die auf Dinge aufbauten, welche wir zuvor als Mechaniken in Khane von Tarkir gesehen hatten. So gab es beispielsweise Kreaturen in Weiß und Blau, die einen Bonus (allerdings nicht +1/+1) erhielten, wenn man einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkte. Uns war wichtig, dass man Blicke auf jene Welt erhaschte, die jetzt nicht mehr existierte. In der vorherigen Zeitlinie waren bestimmte Dinge überall, während sie nun nur noch hier und da auftauchten.

Das führt uns jedoch zu einem anderen wichtigen Element im Design dieses Sets.

Eine ganz neue Welt

Wir schufen nicht einfach nur ein Set. Wir schufen eine alternative Zeitlinie. Das bedeutete, dass wir eine Welt, mit der die Spieler vertraut waren, veränderten. Einen Großteil dieser Aufgabe erledigte das Kreativteam, doch auch die Designer wollten ein bisschen Spaß damit haben. Daher entwarfen wir Karten, die Dinge zeigten, welche man vorher bereits zu sehen bekommen hatte und die jetzt ein klein wenig anders waren. So arbeiteten wir beispielsweise mit dem Kreativteam daran, die fünf Khane aus Khane von Tarkir zurückzubringen, die nun aber ein vollkommen anderes Leben führten.

Meine heutige Preview-Karte ist einer dieser Khane: Anafenza. In der vorherigen Zeitlinie war sie die Anführerin der Abzan. In der jetzigen Zeitlinie haben sich die Dinge ein klein wenig anders entwickelt. Darf ich vorstellen? Anafenza, Geist des Sippenbaums:

Ja, in dieser Zeitlinie ist Anafenza ein Geist. In einem zukünftigen „Uncharted Realms“-Beitrag wird erklärt werden, wie sie starb. Doch der Tod ist in Magic nicht immer das Ende, und ihr Geist lebt buchstäblich weiter.

Das Designteam hatte jede Menge Spaß daran, anzudeuten, auf welche Weise die neue Zeitlinie sich mechanisch von der alten unterschied (oder manchmal auch eben gerade nicht). Wenn ihr euch das Set anseht, werdet ihr alle möglichen Easter Eggs finden.

Drachen hin, Drachen her

Das letzte Steinchen in unserem Mosaik war es nun, das Versprechen einzulösen, dass dieses Set „das Drachenset“ sein würde. Plagenwurde als Drachenset verkauft, konnte diesem Anspruch aber nicht ganz gerecht werden. Labyrinth des Drachen war zwar nicht als Drachenset angekündigt, doch da es einen „Drachen“ im Namen hatte, hatte es bei vielen Spielern entsprechende Hoffnungen geweckt, nur um diese dann zu enttäuschen. Wir wussten, dass Drachen von Tarkir sein Versprechen zwingend einhalten musste.

Ein Teil des Problems war, dass es in Schmiede des Schicksals schon Drachen gab – und zwar nicht zu wenige –, und wir wollten, dass dieses Set noch drachischer wird. Zudem wurden die Drachen auf Tarkir aus Drachenstürmen geboren. Wir konnten also keine winzigen Babydrachen machen. Alle Drachen mussten bereits eine gewisse Größe erreicht haben. Die erste Einschränkung bedeutete, dass wir einen höheren As-Fan-Wert für Drachen haben mussten als in Schmiede des Schicksals. Die zweite hingegen bedeutete, dass wir das durch Unmengen an großen fliegenden Kreaturen schaffen mussten. Diese Aufgabe erwies sich als gewaltig, und wir zogen sämtliche Design- und Entwicklungsressourcen zusammen, um die richtige Mischung hinzubekommen. In der nächsten Woche werde ich euch in meinen Geschichten zu einzelnen Karten ein paar der Entscheidungen, die wir bezüglich der Drachen getroffen haben, näher erläutern.

Bis zur nächsten Zeitlinie

Unsere Zeit für heute ist leider schon wieder abgelaufen. Wir hatten jede Menge Spaß daran, dieses Drachenset zu erschaffen, und wir hoffen, dass ihr ebenso viel Spaß haben werdet, damit zu spielen. Wie immer freue ich mich auf euer Feedback zur heutigen Kolumne und zum neuen Set. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram) kontaktieren.

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei. Dann erzähle ich ein paar Geschichten zum Design einzelner Karten.

Mögen sich bis dahin auf dem Schlachtfeld jede Menge Drachen unter eurer Kontrolle befinden!

„Drive to Work #206 – Arabian Nights, Part 3“

Dieser Podcast ist der dritte meiner dreiteiligen Reihe über das Design von Arabian Nights.

„Drive to Work #207 – Design 102“

Dieser auf einem „Making Magic“-Artikel basierende Podcast erläutert einige der Grundlagen des Designs von Magic. Er ist eine Fortsetzung von Podcast #154 – Design 101.