Es ist Manifestieren-Woche, und daher sprechen wir über die neue Protomechanik aus Schmiede des Schicksals. Da ich das aber bereits in aller Ausführlichkeit während der Preview-Wochen getan habe, dachte ich mir, ich nutze meinen heutigen Artikel lieber dazu, auf einige Fragen einzugehen, die Spieler zum Manifestieren haben.

Warum kann man mit Manifestieren nur verdeckte Kreaturen spielen? Warum nicht jede Art von Zauberspruch?

Es gibt eine Reihe verschiedener Antworten auf diese Frage – gehen wir sie mal eben schnell durch.

  1. Das Spielgefühl: Manifestieren soll die Protoversion von Morph darstellen. Es handelt sich bei ihm um Drachenmagie, die dazu da ist, gesichtslose Kreaturen zu erschaffen. In der ursprünglichen Zeitlinie Tarkirs gelang es den Menschen, sich die Drachenmagie anzueignen und sie im Lauf der Zeit dergestalt zu verändern, dass sie dadurch ihre Identität verschleiern und so Kämpfe gewinnen konnten. Auch existiert der Gedanke, diese Art Magie habe letztlich dafür gesorgt, dass die Klane alle Drachen ausrotten konnten. Morph deckt (in Khane von Tarkir) nur Kreaturen auf. Um also eine Verbindung zum Manifestieren herzustellen, deckt auch diese Mechanik nur Kreaturen auf.
  2. Die Komplexität: Wenn sich etwas von einer Kreatur in eine Nicht-Kreatur verwandelt, besonders im Kampf, kann das zu sehr komplizierten Interaktionen führen. Indem wir die Verwandlung auf Kreaturen beschränken, können manifestierte Kreaturen niemals den Kartentyp wechseln, wodurch diese an sich schon ziemlich komplexe Mechanik nicht noch komplexer wird.
  3. Die Regeln: Das Spiel hat nur ungern nicht-bleibende Karten auf dem Board. Ja, es gibt einige Interaktionen zwischen Karten aus Aufmarsch und Manifestieren, die versuchen, genau das zu erreichen (und daher die Regeln gezwungen haben, genau zu definieren, was in einem solchen Fall passiert: So etwas darf nicht vorkommen, weshalb die Karten dementsprechend einfach wieder verdeckt werden). Doch es gilt: Je seltener so etwas vorkommt, umso besser.
  4. Die Kosten: Die Fähigkeit, jede Karte eines jeden Kartentyps aufzudecken, ist viel stärker, wodurch die Entwicklungsabteilung gezwungen wäre, die Kosten der Zauber zu erhöhen, wodurch Manifestieren dann wieder weniger attraktiv wäre.
  5. Das Spielerlebnis: Beim Gamedesign geht es darum, den Spieler herauszufordern. Um das zu schaffen, muss der Designer häufig die Aktionsmöglichkeiten des Spielers begrenzen und diesen so dazu zwingen, innerhalb dieser Grenzen zu agieren. In anderen Worten: Erlaubt man den Spielern, alles zu tun, worauf sie Lust haben, führt das selten zu einem besseren Spielerlebnis.

Ist Manifestieren nicht zu komplex für die Neue Weltordnung?

Keine Frage, Manifestieren befindet sich in einer Grauzone. Es geht sicher an die Grenze dessen, was akzeptabel ist, aber Magic ist ein Spiel, bei dem es um das Eingehen von Risiken geht, und wir waren der Auffassung, dass diese Mechanik spannend genug ist und gut genug in die Story passt, um sie zu verwenden. Genau wie wir gewillt sind, ab und an das Powerlevel etwas zu strapazieren, sind wir das auch, was die Komplexität angeht. Das soll natürlich nicht zur Gewohnheit werden, aber wir werden auch weiterhin immer mal wieder auf eine Mechanik in der Grauzone stoßen, bei der es sich lohnt, an die Grenzen des Zulässigen zu gehen. Ich glaube, Manifestieren ist eine dieser Mechaniken. Doch genau wie beim Powerlevel heißt das nicht, dass wir nicht eines Tages vielleicht doch aus einer anderen Perspektive und mit einer geänderten Meinung darauf zurückblicken werden.

Einer der Hauptgründe, warum wir uns auf Manifestieren auf häufigen Karten eingelassen haben, ist, dass es im vorherigen Set des Blocks Morph gab. Das überrascht jetzt sicher einige von euch, da Morph auch eine komplexe Mechanik aus der Grauzone der Neuen Weltordnung ist. Was wird dadurch gewonnen, dass es zwei komplexe Mechaniken gibt? Die Antwort ist ganz einfach: Diese Mechaniken sind zwar beide komplex, aber nicht auf dieselbe Weise. Hat man Morph verstanden, hat man auch schon das Komplizierteste am Manifestieren begriffen. Ich will das mal erklären:

Lektion 1: Karten in Magic können verdeckt und zu farblosen 2/2-Kreaturen werden

Das ist wahrscheinlich das am schwierigsten zu begreifende Konzept, wenn man Morph (oder jetzt eben Manifestieren) das erste Mal sieht, denn es bricht mit einer der eisernen Regeln des Spiels: Die Rückseite der Karten hat keine Funktion. Kommt man also das erste Mal mit einer Mechanik in Berührung, die mit verdeckten Karten interagiert, so muss man lernen, dass Magic diese Art von Karten überhaupt zulässt und sie als etwas Bestimmtes definiert: eine farblose 2/2-Kreatur ohne Namen oder Kreaturentyp.

Lektion 2: Verdeckte Karten können aufgedeckt werden

Eine verdeckte Karte ist nicht nur eine 2/2-Kreatur, sondern kann unter den richtigen Umständen aufgedeckt und zu dem werden, was auf ihrer Vorderseite steht. Dazu muss eine bestimmte Menge Mana bezahlt werden – das wird auf der Vorderseite erklärt. Abgesehen von ein paar Zukunftskarten (aus dem Set Blick in die Zukunft) werden alle aufgedeckten Karten zu Kreaturen. (Ein weiterer Grund, weshalb Manifestieren nur Kreaturen aufdeckt.)

Lektion 3: Das Aufdecken einer verdeckten Karte geht nicht auf den Stapel

Normalerweise kann ein Spieler, wenn der Gegner etwas tut, darauf reagieren. Es gibt eine Handvoll Fälle, in denen er das jedoch nicht kann. Das Aufdecken verdeckter Karten ist einer davon.

Wenn man versteht, wie Morph funktioniert, versteht man alle Lektionen weiter oben. Und wenn dem so ist, dann hat man bereits viel von dem verstanden, wie Manifestieren funktioniert. Genau genommen hätten wir sogar, wenn wir es denn gewollt hätten, Manifestieren als reine Variante der Morph-Mechanik angehen können. Es war aber schicker, Manifestieren einen eigenen Namen zu geben, und so konnten wir die Karten insgesamt auch sauberer gestalten. Der Punkt ist jedoch, dass man sich leichter vorstellen kann, wie Manifestieren funktioniert, wenn man es aus der Sicht von Morph betrachtet.

Nur eine Karte manifestiert sich aus einer anderen Zone als aus der Bibliothek? Warum ist das so? Warum kann man zum Beispiel nichts aus der Hand manifestieren?

Während des Designs haben wir mit dem Manifestieren aus verschiedenen Zonen experimentiert. Die Testpartien haben dabei ergeben, dass es am interessantesten ist, wenn es aus der Bibliothek geschieht. Lasst mich erklären, warum. Die möglichen Zonen, aus denen man Karten manifestieren kann, sind: Hand, Friedhof, Board, Exil, in der Bibliothek und oben auf der Bibliothek. (Theoretisch hätte man hier auch noch jede der Zonen eines anderen Spielers nennen können, doch dadurch entstünde ein Spiel, bei dem eine Karte des Gegners verdeckt auf der eigenen Seite des Boards liegt, und wir vermeiden es, schwarzrandige Karten zu machen, bei denen der Gegner nicht problemlos nachverfolgen kann, welche seiner Karten entwendet wurde.)

Schauen wir uns jede dieser Möglichkeiten mal genauer an:

Hand

In dieser Zone gibt es absolut keine Überraschungen (und wenn das Manifestieren zufällig geschähe, wäre das auch sehr frustrierend), sodass die manifestierte Karte die meiste Zeit über eine Kreatur wäre. Das Geheimnisvolle der Mechanik wäre also vollkommen verflogen. Außerdem wäre das ziemlich mächtig, und die Manakosten für Karten aus dieser Zone wären deshalb recht hoch gewesen.

Friedhof

Auch hier fehlt das Mysterium, das den Reiz von Manifestieren ausmacht. Der Friedhof ist eine öffentliche Zone: Es wäre also jederzeit bekannt, welche Karte man manifestieren lassen könnte. Man beachte, dass die eine Karte, die aus dem Friedhof manifestiert, Vorkehrungen trifft, um zu verbergen, worum es sich bei den jeweils manifestierten Kreaturen genau handelt.

Board

Auch in dieser Zone gäbe es wenig Überraschungen, und zudem wäre das konzeptionell etwas absonderlich. Diese Variante würde hauptsächlich dazu verwendet werden, bleibende Nicht-Kreaturkarten in Kreaturen zu verwandeln.

Exil

Das Exil ist als Ort gedacht, an den Dinge wandern, um nicht mehr zurückzukehren. Wir erlauben es Karten, andere Karten oder sich selbst ins Exil zu schicken und diese Karten dann zurückzubringen, aber wir versuchen zu vermeiden, dass Spieler Karten zurückerhalten, die auf anderem Weg ins Exil geschickt wurden – besonders solche Karten, die Spieler selbst ins Exil geschickt haben, denn auf diese Weise kommt es zum Großteil aller viel zu heftig ausfallenden Interaktionen.

In der Bibliothek

Auch diese Zone würde im Grunde wieder nur wie ein Tutor funktionieren und die Mechanik daher einiges von ihrer Rätselhaftigkeit einbüßen. Und ähnlich wie beim Manifestieren aus der Hand wären Karten aus dieser Zone fast ausschließlich Kreaturen. Und außerdem muss man auch noch mischen.

Oben aus der Bibliothek

In dieser Zone gibt es Überraschungen, und der Spieler kann nur wenig Kontrolle über sie ausüben (auch wenn Dinge wie Deckmanipulation dies natürlich in geringerem Umfang ermöglichen).

Das heißt nicht, dass wir nicht einige dieser Zonen in Zukunft erkunden werden, sollte Manifestieren jemals zurückkehren, aber fürs erste Mal hielten wir das Manifestieren der obersten Karte der Bibliothek für den einfachsten und sinnvollsten Ansatz.

Grausige Einberufung | Bild von YW Tang

Warum muss man am Ende des Spiels seine manifestierten Karten aufdecken, wenn man mit der Mechanik doch überhaupt nicht schummeln kann?

Eine wichtige Sache im Gamedesign ist Konsistenz. Der Grund dafür ist der: Man will, dass die Spieler während des Spielens die Möglichkeit haben, Dinge nachzuvollziehen. Das menschliche Gehirn hat jedoch Grenzen, und man kann sich eben nicht alles merken. Um Abhilfe zu schaffen, verwenden Gamedesigner gern ein mentales Konzept namens „Chunking“.

Chunking bedeutet im Grunde nur, dass das Gehirn verschiedene Dinge nimmt und sie als eine Einheit betrachtet. Telefonnummern beispielsweise werden (zumindest in den USA und in Deutschland) nicht als einzelne Ziffern ausgeschrieben, sondern als Zahlengruppen: gegebenenfalls erst die Landesvorwahl, dann die Ortsvorwahl und schließlich getrennt davon die Rufnummer.

Ein Teil dessen, was ein Spiel einfach macht, ist, bestimmte Segmente des Spiels so zu sortieren, dass es den Spielern leicht fällt, sie miteinander in Zusammenhang zu bringen. Dies wird oft dadurch erreicht, dass ähnliche Spielelemente auch auf ähnliche Weise funktionieren. Wir machen das beispielsweise häufig bei Regeln so. Weiter oben schrieb ich gerade, dass Morph und Manifestieren nicht den Stapel verwenden. Das wurde deshalb eingeführt, um die Konsistenz beim Aufdecken verdeckter Karten zu bewahren.

Dank Morph gibt es bereits eine Spielregel, die festlegt, was passiert, wenn eine verdeckte Karte das Spielfeld verlässt oder die Partie endet: Sie wird aufgedeckt. Als wir Manifestieren erschufen, hatten wir zwei Möglichkeiten: Wir konnten festlegen, dass verdeckte manifestierte Karten anders als Morph funktionieren, oder wir konnten festlegen, dass sie auf die gleiche Weise zu behandeln sind. Letzteres ist viel einfacher, da man so nicht wissen muss, ob die verdeckte Karte durch Morph oder Manifestieren ins Spiel gebracht wurde. Man muss sie einfach nur aufdecken.

Und ja, mir ist bewusst, dass es auf Turnieren erforderlich ist, kenntlich zu machen, auf welche Weise jede verdeckte Karte gewirkt wurde, doch auf dieses Detail wird beim Casual Play nur sehr bedingt geachtet. Die Konsistenz der Regel macht es Spielern, die sich darüber keinen Kopf machen wollen, genau das leichter.

Wie sind die drei Verzauberungen, die zu Auren werden (also Wolkenform, Lichtform und Wutform), entstanden?

Ich glaube, die ersten Versionen sind entstanden, weil das Designteam verschiedene Möglichkeiten ausprobierte, eine manifestierte Kreatur zu verändern. Schon sehr früh haben wir hierfür +1/+1-Marken eingesetzt. Die große Frage war jedoch, ob man das Ganze nicht an eine etablierte Schlüsselwortfähigkeit anknüpfen könnte.

Andere Kreaturen-Schlüsselworte als Eile vergisst man jedoch schnell. Das ist besonders ungünstig, da man häufig mehrere manifestierte Kreaturen im Spiel hat. Sich also ohne jede Gedächtnisstütze daran erinnern zu müssen, dass „diese hier fliegt, diese da aber nicht“, kam uns suboptimal vor.

Dann kam uns die Idee, Kreaturenauren zu verwenden. Was, wenn sich die Aura manifestiert und sich dann an eine Kreatur anheftet? Also probierten wir das aus. Es machte Spaß, hatte aber einen Nachteil: Es funktionierte nicht innerhalb der Regeln. Auren brauchen ein Ziel, wenn sie gewirkt werden, und die manifestierte Kreatur existiert nicht, bevor der Zauber verrechnet wird. Mithilfe des Regelmanagers Matt Tobak fanden wir eine Lösung. Die Karten könnten Verzauberungen sein, die zu Auren werden, sobald sie ins Spiel kommen. Das war zwar ein bisschen holprig, aber die Karten spielten sich gut genug, dass es das unserer Meinung nach wert war.

Warum gibt es nur drei davon? Weil wir sie als Zyklus in den Farben der Jeskai machen wollten. Manifestieren arbeitet ausgesprochen gut mit Bravour zusammen. Daher schien uns so ein Zyklus passend.

Warum 2/2? Morph macht doch schon 2/2. Warum keine andere Kombination von Stärke und Widerstandskraft?

Die Antwort darauf lautet: Wir können das nicht tun und wir wollen das nicht tun.

Wir können es deshalb nicht, weil das Spiel definiert, was eine verdeckte Kreatur ist, und diese Definition muss konsistent sein. Das alles entstand bereits vor Jahren, als das Regel-Team versuchte, die Karten Illusionary Mask und Camouflage zum Laufen zu bringen, und ihm auffiel, dass der Schlüssel dazu war, dass das Spiel verdeckten Karten bestimmte Eigenschaften zuwies. Mein Beitrag dazu ist lediglich, dass ich das Team damals davon überzeugte, ihnen 2/2 statt 1/1 zu geben.

Und wir wollen es nicht, weil verschiedene verdeckte Karten mit unterschiedlichen Werten (ohne Erinnerungshilfen wie +1/+1-Marken oder Auren) ziemlich schwierig zu handhaben wären. Wir haben aufgrund der gleichen Bedenken bereits eine Menge Zeit darauf verwendet, den Einsatz von Spielsteinen zu vereinheitlichen.

Gab es irgendwelchen Widerstand von der R&D gegenüber Manifestieren?

Ja, den gab es. Als wir die Mechanik erstmals vorstellten, gab es jede Menge Zweifel. Dann, während des „Entwign“-Prozesses (in dem Zeitraum, innerhalb dessen die Designabteilung zwar noch die Kontrolle über den Ordner hat, aber die Entwickler sich bereits treffen, um Feedback zu geben), fügten wir aufgrund der Anmerkungen der Entwicklungsabteilung die Fähigkeit hinzu, Kreaturen aufzudecken, wodurch die Mechanik noch komplizierter wurde. Es gab eine Menge Fragen bezüglich der Komplexität und ob die Mechanik die damit verbundenen Mühen wert war, um sie zu verwenden. Unsere Reaktion war einfach nur: „Spielt doch mal damit. Ja, sie ist komplex, und ja, sie hat einige logistische Probleme, aber sie macht Spaß. Richtig viel Spaß sogar. Spielt sie einfach mal.“

Das Entwicklerteam für Schmiede des Schicksals war skeptisch, aber der Chefentwickler Dave Humpherys glaubte an Manifestieren, und er spornte das Team dazu an, damit zu spielen. Und das tat es, und es hatte großen Spaß. Mehrmals im Prozess tauchte folgende Frage auf: „Ist Manifestieren die Zusatzkosten wert, die es ins Set einbringt?“ Die Antwort war immer dieselbe: „Ja.“

Es gab also schon ein bisschen Widerstand in beide Richtungen.

Warum nicht einfach mehr Morph?

Eines der Dinge, die für diesen Block wirklich wichtig waren, war die passende Umsetzung unserer Idee des Schemas „Gegenwart/Vergangenheit/veränderte Gegenwart“. Dazu war es wichtig, eine Mechanik zu haben, die das spielmechanische Rückgrat dieser Reise bildete. Auch sie musste sich in das Schema „Gegenwart/Vergangenheit/veränderte Gegenwart“ einfügen.

Wir wussten, um Morph zu dieser Mechanik werden zu lassen, mussten wir mit ihr in der Vergangenheit etwas deutlich anderes anstellen. Einfach nur „mehr Morph“ fühlte sich da nicht gewichtig genug an. Ich sollte anmerken, dass wir beim Basteln an unserem „Proto-Morph“ schon mit einigen Morph-Varianten herumexperimentiert hatten, doch keine davon fing jenes Gefühl ein, das wir uns für diese Mechanik vorgestellt hatten – außer Manifestieren.

Manifestieren fühlt sich komplizierter an als Morph. Ist es wirklich eine „Protoversion“?

Ich glaube, einige der Schwierigkeiten mit Manifestieren rühren daher, dass es neu ist. Wären Morph und Manifestieren in umgekehrter Reihenfolge eingeführt worden, glaube ich, dass sich Morph mehr wie ein Ableger von Manifestieren anfühlen würde als andersherum. Die Tatsache, dass wir sie chronologisch in umgekehrter Reihenfolge erleben, ist es, was meiner Meinung nach diesen bestimmten Effekt erzeugt, den ihr da wahrnehmt.

Manifestieren | Bild von Raymond Swanland

Das, was mir atmosphäretechnisch am Manifestieren so gefällt, ist, dass es sich dabei um eine Form der Magie handelt, die einen Hinweis darauf gibt, wozu Morph eines Tages werden wird, ohne genau wie Morph zu sein. Es fühlt sich an, als wäre Manifestieren eigentlich zu einem anderen Zweck erfunden worden und die Menschen hätten dann seine tarnenden und geheimnisvollen Aspekte nur aufgegriffen, um damit die wahre Identität ihrer Truppen vor dem Feind zu verbergen.

Stellt euch vor, ihr hättet Morph nie zuvor gesehen, sondern zuerst Manifestieren. Käme dann anschließend Morph hinzu, so würde es wirken, als hätte man einfach den Kreaturenteil von Manifestieren genommen und an Morph drangeklebt. Was, wenn es die Mechanik ausschließlich auf Kreaturen gäbe, anstatt dass man nur ab und zu mal eine Kreatur erwischt?

Was passiert, wenn eine Morph-Kreatur manifestiert wird?

Die Fähigkeit Morph erlaubt es, eine Karte für drei beliebige Mana als verdeckte 2/2-Kreatur auszuspielen. Morph hat jedoch eine zweite Fähigkeit, nämlich die, die Kreatur aufzudecken. Diese zweite Fähigkeit funktioniert, ganz egal, auf welche Weise die Karte ins Spiel gelangt ist. Das heißt: Hat man eine Morph-Karte verdeckt manifestiert, kann diese durch ihre Morphkosten oder im Fall einer Kreatur durch ihre Manakosten aufgedeckt werden. Beides funktioniert.

Warum wird die oberste Karte der Bibliothek manifestiert statt der untersten?

Der wichtigste Grund hierfür ist, dass es schlicht und ergreifend viel mehr Karten gibt, die es einem erlauben, mit der obersten Karte der Bibliothek zu interagieren. Ein Großteil der Spieltiefe in Magic wird durch die Interaktion der Karten untereinander erzeugt, und wann immer wir entscheiden können, Synergien zu nutzen, tendieren wir genau in diese Richtung (obwohl auch nicht immer, denn manchmal führt Synergie auch zu Powerlevel-Problemen).

Wann wurde entschieden, dass Manifestieren Ugins Magie symbolisieren soll?

Die Zeitreise-Blockstruktur kam vor der konkreten Entscheidung, wie die Welt aussieht oder auf welche Weise sie sich verändert. Folglich entstand Manifestieren (ursprünglich Rekrutieren genannt) lange, bevor Ugin in dem Set auftauchte. Nachdem wir uns auf eine Welt voller Kriegsfürsten geeinigt hatten, auf der alle Drachen ausgerottet worden waren, beschlossen wir, dass es Sarkhans Heimatwelt sein würde, und so kam Ugin ins Spiel, der ja ohnehin schon eine wichtige Rolle in Sarkhans Geschichte spielte.

Ugin Booster – Alternative Illustration Soul Summons | Bild von Johann Bodin

Wir wollten, dass die verdeckte Komponente des Blocks an den Kern der Geschichte anknüpft. Als wir wussten, dass die Schlüsselkomponente der zweiten Hälfte Drachen waren, dockten wir sie demzufolge an die Drachenmagie an. Und als sich dann herauskristallisierte, dass der wichtigste Drachencharakter Ugin sein würde, wurde eine entsprechende Verbindung zu ihm hergestellt. Die vollständige Antwort auf die Frage oben lautet also: „Sobald wir wussten, das Ugin in der Geschichte vorkommen würde.“

Wie funktioniert Manifestieren mit doppelseitigen Karten?

Von allen Dingen, die es in Magic gibt, sind doppelseitige Karten wahrscheinlich das Biestigste, was die Verbindung mit Manifestieren anbelangt. Wie genau kann man eine doppelseitige Karte verdeckt spielen? Darüber wurden hitzige Debatten geführt, denn eine doppelseitige Karte liegt ja in gewisser Weise trotzdem „verdeckt“ oben auf der Bibliothek. Solange sie nicht gespielt wird, kennt der Gegner nur eine Seite der Karte. Könnte sich Manifestieren das zunutze machen?

Ich weiß, dass Matt Tobak sich lange mit dieser Frage beschäftigt hat. Er machte oft Witze darüber, wie viel Zeit für eine Interaktion draufging, die es im Set nicht mal gab! Am Ende kam Matt zu der Ansicht, dass Karten in der Bibliothek eine unbekannte Seite haben und es somit möglich ist, eine doppelseitige Karte zu manifestieren, ohne zu enthüllen, dass es sich bei ihr um eine ebensolche handelt. „Bist du endlich zufrieden?“, fragte er mich eines Tages. „Wir haben jetzt dreiseitige Karten.“

Es ist ein Manifest!

Unsere Zeit für heute ist leider schon wieder abgelaufen. Ich hoffe, ich konnte einige der Fragen klären, die ihr zur Manifestieren-Mechanik hattet. Ich hoffe auch, ihr hattet die Chance, mit ihr zu spielen, und dass ihr genauso denkt wie wir: Sie macht genug Spaß, um es verdient zu haben, in diesem Set dabei zu sein. Wie immer freue ich mich über euer Feedback zum heutigen Artikel oder den darin enthaltenen Infos. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram) kontaktieren.

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn ich euch zu unseren Anführern bringe.

Möget ihr bis dahin jede Menge Kreaturen manifestieren!

„Drive to Work #198 – Holiday Cards“

Dieser Podcast befasst sich mit dem Design der besonderen Feiertagskarten, die wir jeden Dezember veröffentlichen.

„Drive to Work #199 – Feedback“

Dieser gesamte Podcast ist der großen Bedeutung von Feedback gewidmet.