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Über den Ursprung der Amulette

Unsere Geschichte beginnt in Philadelphia. Richard Garfield spielt leidenschaftlich gern Bridge, weshalb er sich während seiner Promotion an der Universität von Pennsylvania einem örtlichen Bridgeklub anschloss. Dort freundete er sich mit ein paar anderen Spielern an, die er schon bald darauf bitten sollte, ein neues Spiel zu testen, an dem er gerade arbeitete. Nachdem sich herausstellte, dass Magic in die Produktion gehen würde, fragte Richard seine zahlreichen Testspieler, ob sie nicht neue Sets entwerfen wollten. Die Gruppe aus dem Bridgeklub begann, an einem Set namens Menagerie zu arbeiten. Ihr kennt es wahrscheinlich alle besser als Trugbilder und Visionen. (Diese beiden Sets bildeten vorübergehend mal ein großes Set. Als sich dann herauskristallisierte, dass wir auf einen Blockplan umstellten, teilte das Team es in ein großes und ein kleines Set auf.)

Eines der Probleme, die das Designteam für Trugbilder zu lösen hatte, war einem anderen Problem sehr ähnlich, an dessen Lösung das Designteam für Eiszeit zeitgleich arbeitete (eine andere Gruppe der ursprünglichen Testspieler namens „East Coast Playtesters“, die Richard an der Universität von Pennsylvania kennengelernt hatte). Und dieses Problem war: Was macht man mit Effekten, die für ein Mana zu unbedeutend sind? Durch seine Schaffung des Manasystems hatte Richard gleichzeitig Machtstufen festgelegt, derentwegen verschiedene Karten unterschiedlich große Effekte haben konnten. Dies wurde jedoch dadurch ausgeglichen, dass die mächtigeren Zauber eben auch mehr Ressourcen benötigten. Das Problem war nun, dass etwas immer mindestens ein Mana kosten musste und dass alles mit einem Effekt, der kleiner als dieser Grundwert war, sich nur schwer auf eine Karte bringen ließ.

Eine Möglichkeit war, Karten zu haben, die kein Mana kosteten. Das war zwar nicht die erste Lösung, auf die man kam, aber sehr wohl die erste, die tatsächlich gedruckt wurde. Antiquities's Ornithopter . (Das Designteam für Eiszeit entwarf auch Antiquities.) Das Problem mit dieser Lösung war, dass Karten nun im Grunde zweierlei Kosten hatten: einerseits das Mana, andererseits die Karte selbst. Manche Effekte waren so klein, dass sie das Ausgeben einer Karte nicht einmal dann rechtfertigten, wenn sie umsonst waren. Interessanterweise führte dies das Designteam für Eiszeit zur besten Lösung.

Eine Möglichkeit, einen kleineren Effekt auf einer Karte zu rechtfertigen, war es, dem Spieler einfach als Ausgleich für das Ausgeben einer Karte eine neue Karte zu geben. Diese Zauber wurden „Cantrips“ getauft. Da es die Karte Urza's Bauble – ein Artefakt für 0 Mana, das man tappen und opfern konnte, um eine Karte zu ziehen – dem Team sehr angetan hatte, verzögerte es das Kartenziehen, sodass man als Spieler die Karte erst zu Beginn seines nächsten Versorgungssegments erhielt. (Urza's Bauble mit normalem Kartenziehen hätte im Grunde dafür gesorgt, dass man ein Deck mit vier Karten weniger hätte spielen können.) Cantrips waren ein großer Erfolg und tauchten seither immer wieder in Sets auf. Letzten Endes entwickelten sie sich zu einem allseits beliebten Werkzeug, das überall dort eingesetzt wird, wo man es braucht. Die R&D sollte die Cantrips später so anpassen, dass das Kartenziehen sofort passierte, um Erinnerungslücken – im Sinne von Spielern, die das Ziehen der Karte vergessen – entgegenzuwirken.

Das Designteam für Trugbilder löste das Problem seinerseits auf völlig andere Art und Weise. Anstatt einfach nur zu versuchen, einen einzelnen kleinen Effekt zu rechtfertigen, packten sie zahlreiche kleine Effekte auf eine Karte und ließen den Spieler bestimmen, welchen er davon auslösen wollte. Es stellte sich heraus, dass ein kleiner Effekt offenbar kein Mana wert war, die Wahlmöglichkeit aus dreien aber durchaus. Und warum drei Effekte? Ganz einfach: Zwei reichten nicht aus, um die Kosten zu rechtfertigen, und vier passten schlicht und ergreifend nicht auf die Karte. (Das letztgenannte Problem sollte später durch die Befehle gelöst werden, auch wenn es erforderte, dass wir uns auf kürzere Fähigkeiten beschränken mussten.)

Als ich Bill Rose, der damals der stellvertretende Leiter des Designteams für Trugbilder und Visionen war, nach der Entstehungsgeschichte der Amulette fragte, betonte er, dass diese damals unter funktionalen Gesichtspunkten und nicht aus dem Wunsch nach etwas besonders Spektakulärem heraus entwickelt worden waren. Die Designer von Trugbilder liebten das Draften – sie erfanden übrigens auch den Boosterdraft –, und Karten mit kleinen Effekten lohnten sich nicht, gespielt zu werden. Indem sie also gleich ein paar solcher Effekte auf eine Karte packten, hofften sie, dass diese so zumindest manchmal spielbar würde.

Der Begriff „Amulett“ kam übrigens ebenfalls vom Designteam. Genau wie die Eiszeit-Designer ihre Schöpfung „Cantrips“ nannten – ein Begriff aus der Fantasy, mit dem Zaubersprüche bezeichnet werden, die nur einen winzigen Effekt haben –, tauften die Designer von Trugbilder ihre Karten „Amulette“ und bezogen sich damit auf einen Fantasybegriff für ein kleines Objekt, das lediglich ganz wenig Magie enthält. Interessanterweise hat man bei Magic hart gegen Nicht-Artefakte durchgegriffen, die sich durch kreative Namensgebung als magische Gegenstände ausgeben (im Gegensatz zu Gegenständen, die tatsächlich komplett aus Magie bestehen). Der Name „Amulett“ wurde zum Inbegriff für diese Art von Effekt, wobei er inzwischen eher kleine Zauber anstelle von magischen Gegenständen beschreibt.


Über den Ursprung der Verflechtung

Eine der Fragen, die mir in Interviews oft gestellt wird, lautet: „Was ist die schrägste Methode, mit der du jemals etwas für Magic entworfen hast?“ Und dann erzähle ich immer gern die Geschichte über das Design von Verflechtung. Aber was ist daran so Besonderes? Nun, in den zwanzig Jahren, in denen ich nun schon Karten für Magic entwerfe, ist Verflechtung die bislang einzige, die im Schlaf entstand.

Um zu verstehen, wie das passieren konnte, gehen wir am besten einen kleinen Schritt zurück. Der Invasion-Block war der erste, der durch ein mechanisches Thema verbunden war (und gleichzeitig der Beginn dessen, was ich das „Zweite Zeitalter des Designs“ nenne). Er war ein mehrfarbiger Block. Dann entstand Odyssee, ein Friedhofsblock. Als Nächstes kam Aufmarsch, der zu einem Stammesblock wurde. Mir war also völlig klar, was danach passieren würde. Artefakte waren bei den Spielern schon immer sehr beliebt und ganz klar ein Thema, das den nötigen Designaufwand mit sich brachte, um einen Block zu bilden. Ich setzte mich stark für zwei Dinge ein: Erstens sollte Mirrodin ein Artefaktblock werden, und zweitens sollte ich das Design dafür übernehmen. Als beides wahr wurde, war ich ganz aus dem Häuschen.

Damals lief das Design für Magic noch ein bisschen anders ab. Bill Rose war der Chefdesigner. Da er zusätzlich der Vizepräsident für die R&D war, hatte er weniger Zeit als ich heute, an Designmeetings teilzunehmen. Stattdessen wurde ihm das Set in verschiedenen Stadien des Designprozesses zugeschickt. Anschließend bekam man es mit Anmerkungen versehen zurück, die es abzuarbeiten galt. Die größte Flut an Anmerkungen kam üblicherweise kurz vor der Übergabe des Sets an die Entwickler – in der Regel etwa drei Wochen davor (die „Entwign“-Phase, in der Entwicklung und Design kurzfristig parallel laufen, gab es noch nicht).

In diesem Set gab es Ausrüstung, Affinität zu Artefakten, Einprägen und eine letzte Mechanik, die ich Mechanik X nennen möchte und die ansonsten namenlos bleiben soll, da ich hoffe, dass sie irgendwann, sobald sie ein passendes Zuhause gefunden hat, noch mal gespielt wird. Ich war ein großer Fan von Mechanik X. Bill fand jedoch, dass zu viele Dinge im Design gleichzeitig passierten und wir dringend etwas zurückschrauben sollten. Nachdem wir Mechanik X entfernt hatten, stellte Bill dann fest, dass dem Set eine Mechanik fehlte – nichts so Großes wie Mechanik X, aber eben doch eine Mechanik.

Meine anderen drei Mechaniken hingen alle an bleibenden Karten (na schön, Affinität für Artefakte ging auch auf Zauber), und deshalb wollte Bill, dass die fehlende Mechanik zauberbasiert sein sollte. Das Set war außerdem stark auf Artefakte ausgerichtet. Also hoffte Bill, dass diese Mechanik denjenigen Spielern gefallen würde, die nicht so viel mit Artefakten anfangen konnten. Die Uhr tickte jedoch unerbittlich weiter, und die Übergabe an die Entwickler sollte schon in wenigen Wochen stattfinden.

Spektralwechsel | Bild von John Avon

Der Schlüssel zur Lösung dieses Problems war, erst einmal herauszufinden, was wir schon hatten, um dann besser erkennen zu können, was uns noch fehlte. Kostenreduktion wollten wir schon mal nicht. Dafür gab es Affinität zu Artefakten. Etwas Verwirrendes und/oder Wortreiches wollten wir ebenfalls nicht. Diesen Platz nahm Einprägen bereits ein. Auch Kopieren war nicht mehr nötig, da es doch bereits einige herausragende Karten mit Einprägen gab, die das schon erledigten. Als ich so durch den Ordner blätterte, fiel mir auf, dass eine Mechanik gut gewesen wäre, durch die Spieler ihr Mana auch im Late-Game noch nutzen konnten. Außerdem wurde deutlich, dass das Set zu wenig Wahlmöglichkeiten bot. Wir wussten aus vorangegangenen Designs, dass die Spieler modale Zauber mochten, und daher hoffte ich, etwas in diesem Bereich zu finden. Etwas Ähnliches wie die Amulette, aber eben auch ein klein wenig anders.

Die Wochen gingen ins Land, und mein Team und ich zermarterten uns die Köpfe, um dieses Rätsel zu lösen. Bald war die Übergabe nur noch ein paar Tage hin, und wir hatten unsere letzte Mechanik noch immer nicht gefunden. Ich verbrachte meine gesamte Zeit auf der Arbeit damit, den Ordner zu sortieren, und meine Zeit außerhalb der Firma damit, eine Lösung für unser Problem zu finden. Ich glaube, ich dachte an nichts anderes mehr. >Dann ging ich eines Abends schlafen.

Ich bin nun nicht gerade ein ruhiger Schläfer. Ich wälze mich oft hin und her. Es ist nicht ungewöhnlich, dass ich mehrmals in der Nacht aufwache. Oft schlafe ich sofort wieder ein, aber von Zeit zu Zeit hält mich etwas aus meinen Träumen wach. In dieser Nacht schlummerte ich also ein ... als ich plötzlich aufschreckte und nur noch einen einzigen Gedanken hatte: Wo ist ein Stift?

Mein Unterbewusstsein konnte nicht aufhören, sich mit dieser Designherausforderung zu beschäftigen. Irgendwie träumte ich also von diesem Problem und fand im Traum auch die Lösung. Der Schlüssel zu Karten mit Wahlmöglichkeiten, die etwas Einzigartiges taten, lag darin, eine modale Karte zu nehmen und den Spieler nicht nur vor die Wahl zu stellen, eine Sache „oder“ eine andere zu machen, sondern auf ein „Und“ zu setzen. Ich weckte meine Frau auf und rief: „Und! Und! Und!“ „Und was?“, erwiderte sie.

Glücklicherweise liegt stets ein Stift neben meinem Bett (wir Kreativen sind gern auf solche Situationen vorbereitet), und so konnte ich meine Idee zu Papier bringen, bevor sie verblasste. Ich skizzierte einige Beispielkarten – Karten, in denen zwei Effekte eine Synergie bildeten, damit man sie verflechten wollte – und trug sie zu Bill. Bills Reaktion: „Genau danach habe ich gesucht.“

Schnell entwarf das Team die restlichen Karten, und die Mechanik wurde gerade noch rechtzeitig zur Übergabe fertig.


Über den Ursprung der Befehle

Aaron Forsythe liebt modale Karten. Na gut, die meisten Spieler lieben modale Karten. Sie waren schon immer sehr beliebt. Spieler mögen es, Entscheidungen treffen zu können. Aaron hingegen liebt modale Karten noch viel mehr als der durchschnittliche Spieler. Von allen Designern, mit denen ich im Lauf der letzten zwanzig Jahre in der R&D zusammengearbeitet habe, ist Aaron wohl der größte Fan modaler Zauber von allen.

Genau genommen waren Aarons allererste Karten, die er in sein allererstes Designteam einbrachte – nämlich das für Fünfte Morgenröte –, ein vertikaler Zyklus grüner Kreaturen, die er „Modusmenschen“ nannte. Die Modusmenschen waren im Grunde Amulette für Kreaturen. Kam die Kreatur ins Spiel, konnte man aus einem von drei kleinen Effekten wählen. Die Modusmenschen blieben eine Weile Teil des Designs für Fünfte Morgenröte, wurden aber schließlich rausgenommen, um Platz für Karten zu machen, die etwas besser zum Thema des Sets passten.

Aarons Arbeit am Design zu Fünfte Morgenröte war so gut, dass die R&D ihn umgehend anheuerte (ursprünglich fing er bei Wizards of the Coast als Chefredakteur für genau diese Webseite hier an). Das bedeutete, dass Aaron plötzlich in jeder Menge Designteams mitmischte. Und in jedem davon sollte er irgendeine Variante der Modusmenschen einreichen. (Und obwohl wir zwar ein paar Kreaturenzyklen haben, bei denen man eine Wahl treffen muss, wenn sie ins Spiel kommen, warten die Modusmenschen noch immer darauf, irgendwann in Druck zu gehen. Eines schönen Tages ...) Doch das war noch nicht alles. Aaron reichte oft einen Zyklus mit irgendeiner modalen Komponente ein.

Springen wir ein paar Jahre weiter. Ich baute Aaron gerade als meinen persönlichen Schützling auf (gut, dieser Karriereweg änderte sich später ein bisschen), und endlich war die Zeit für Aaron gekommen, sein erstes großes Set zu machen: Lorwyn. Das Set sollte ein Stammesthema erhalten. Aufmarsch war vor Jahren der erste Stammesblock gewesen, und wir fanden, es war nun an der Zeit für einen zweiten. Dieses Mal nahmen wir uns des Themas noch begeisterter an. Es war nicht nur ein Stammesset, nein, es war ein STAMMESSET! Die Stammeskomponenten waren sehr präsent. Aaron hatte dennoch ein wenig Sorge, dass den Spielern das Stammesthema nicht so sehr liegen könnte. (Diese Eigenschaft hat er wohl im Lauf der Zeit von Bill Rose übernommen.)

Die Lösung für dieses Problem lag darin, einen spektakulären seltenen Zyklus zu erschaffen, der etwas Cooles machte, aber nicht direkt etwas mit dem Stammesthema zu tun hatte. Es sollte sich um Spontanzauber und/oder Hexereien handeln, da das Stammesthema bereits den Großteil der Plätze für Kreaturen in Beschlag genommen hatte. Und eine Kreatur zu sein und einen Kreaturentyp zu haben, würde es schwer machen, da nicht irgendeine Form von Verbindung zu sehen. Also zog sich Aaron wieder in seine Wohlfühlzone zurück. Könnten das irgendwie modale Zauber werden?

Aaron fand dann Inspiration bei einer schwarz-roten Karte, die er im Design für Zwietracht entworfen hatte: eine Karte namens Bestimme-Zwei-Amulett der Rakdos. (Zwietracht war übrigens Aarons erstes Mal als leitender Designer.) Ich glaube, die Karte hatte es damals nicht geschafft, weil sie sich wie ein Teil eines größeren Zyklus anfühlte und der Ravnica-Block bereits zu zwei Dritteln fertig war. Aaron versuchte also, eine Möglichkeit zu finden, dass sich die Karten selten anfühlten, und es war schon grandioser, zwei Optionen statt nur einer bestimmen zu können. Doch das reichte noch nicht. Aaron wollte einen weiteren Unterschied zu den Amuletten: Was, wenn man anstatt drei Optionen vier hatte? Das half schon dabei, ein anderes Gefühl zu erzeugen und vor allem zu rechtfertigen, dass es sich um einen seltenen Zyklus handelte.

Kryptischer Befehl | Bild von Wayne England

Nun beziehe ich mich beim Schreiben über dieses Design nicht auf das gesamte Designteam für Lorwyn, sondern nur auf Aaron Das hat auch einen Grund: Dieser Zyklus wurde nicht wirklich getestet. Aaron hatte entschieden, dass noch etwas fehlte, und fügte ihn dem Set kurz vor der Übergabe an die Entwickler hinzu. Er nennt so was „Design auf eigene Faust“.

Zwischen dem Design von Lorwyn und der Entwicklung von Lorwyn geschah nun etwas Interessantes. Randy Buehler, der damalige Chefentwickler, wurde zum Leiter der Magic-R&D befördert (Aarons jetziger Job) und Aaron zum Chefentwickler. Das erste Set, das er als Chefentwickler betreute, war also Lorwyn. (Der leitende Entwickler von Lorwyn war übrigens Devon Low.) Auf diese Weise konnte Aaron also sicherstellen, dass sein Lieblingszyklus aggressive Kosten bekam. (Dazu sollte ich noch anmerken, dass dieser gesamte Zyklus bei der kompletten R&D außerordentlich beliebt war.)

Für all jene, die nie die Gelegenheit hatten, die Befehle aus Lorwyn in ihrer frühesten Variante zu sehen, ist hier der originale Zyklus, den Aaron in letzter Minute dem Designordner hinzufügte. Er nannte diese Karten „Doppelbestimmer“.

Doppelbestimmer in Weiß

4WW

Hexerei

Bestimme zwei: Zerstöre alle Kreaturen; oder zerstöre alle Länder; oder zerstöre alle Artefakte und Verzauberungen; oder jeder Spieler wirft seine Hand ab.

Doppelbestimmer in Blau

1UUU

Spontanzauber

Bestimme zwei: Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl; oder bringe eine bleibende Karte deiner Wahl auf die Hand ihres Besitzers zurück; oder tappe alle Kreaturen, die du nicht kontrollierst; oder ziehe eine Karte.

Doppelbestimmer in Schwarz

XBB

Hexerei

Bestimme zwei: Ein Spieler deiner Wahl verliert X Lebenspunkte; oder eine Kreatur deiner Wahl erhält -X/-X; oder bringe eine Kreatur deiner Wahl mit umgewandelten Manakosten von X oder weniger aus dem Friedhof unter deiner Kontrolle ins Spiel; oder erhalte X Lebenspunkte.

Doppelbestimmer in Rot

3RR

Spontanzauber

Bestimme zwei: KARTENNAME fügt jeder Kreatur und jedem Spieler 2 Schadenspunkte zu; oder KARTENNAME fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 4 Schadenspunkte zu; oder zerstöre ein Land deiner Wahl; oder wähle für eine Hexerei oder einen Spontanzauber deiner Wahl ein anderes Ziel.

Doppelbestimmer in Grün

4GG

Spontanzauber

Bestimme zwei: Bringe einen grünen 4/4-Elementarspielstein ins Spiel; oder bringe vier 1/1-Elfenkrieger-Spielsteine ins Spiel; oder erhalte 8 Lebenspunkte; oder KARTENNAME fügt jeder fliegenden Kreatur 4 Schadenspunkte zu.

Und hier sind die fünf, wie sie in Druck gingen:

Wenn ihr euch dafür interessiert, wie die Entwürfe der Befehle schließlich zu ihrer finalen Version wurden, könnt ihr Aarons Kolumne über ihre Entwicklung lesen.

Die Befehle waren bei den Spielern sehr beliebt, und es war ziemlich klar, dass wir so etwas eines Tages noch mal machen würden.


Über den Ursprung der Exarchen

Etwa einmal alle zwei Monate haben wir eine Besprechung, bei der wir Bill Rose, dem Vizepräsidenten der R&D, Bericht erstatten. Wir erklären, in welchem Stadium sich das Set befindet, an dem wir gerade arbeiten, und welche Schwierigkeiten es dabei zu bewältigen gibt. Dann stellt Bill gezielte Fragen über das Design oder die Entwicklung (wobei ich immer nur das Design präsentiere). Bei diesem speziellen Meeting erläuterte ich Bill das Design von Die Narben von Mirrodin. Ich ging dabei besonders intensiv auf den Blockplan ein.

„Im ersten Set sind wir nach Mirrodin zurückgekehrt, wo die Dinge größtenteils so sind, wie wir sie kennen ... aber es ist etwas Finsteres dort eingetroffen. Die Phyrexianer sind einmarschiert. Im zweiten Set erkennen die Bewohner Mirrodins, dass ihre Welt angegriffen wird, und es kommt zu einem großen Krieg zwischen Mirranern und Phyrexianern. Im dritten Set schließlich sehen wir die Sieger dieses Krieges: die Phyrexianer nämlich, die Mirrodin in Das neue Phyrexia verwandelt haben.“

„Das dritte Set ist also rein phyrexianisch?“

„Im Grunde schon. Es wird ein paar mirranische Zufluchtsorte geben, aber ja, die Phyrexianer haben nicht nur gewonnen, sondern Mirran zu ihrer neuen Heimatwelt gemacht.“

„Wie sehen die weißen Karten aus?“

„Welche weißen Karten?“

„In Das neue Phyrexia. Wie sehen da die weißen Karten aus?“

„Phyrexianisch.“

„Das meine ich. Können wir weiße Karten haben, die sich phyrexianisch anfühlen, aber gleichzeitig auch wirklich weiß?“

„Ich denke schon.“

„Also bevor ich das Neue Phyrexia genehmige, möchte ich erst ein paar weiße Karten sehen.“

Und so bekam ich die Aufgabe, einige weiße Karten zu entwerfen, die sich sowohl phyrexianisch als auch weiß anfühlten.

Ich verbrachte ein paar Tage damit, mit Designs zu experimentieren, und lernte dabei etwas sehr Wichtiges. Als wir die Phyrexianer beim Design von Die Narben von Mirrodin entwarfen, hatten wir vier Worte festgelegt, um sie zu beschreiben. Diese waren:

  • Giftig
  • Anpassungsfähig
  • Ansteckend
  • Unerbittlich

Bildhaft gesprochen verglichen wir sie mit einer Krankheit.

Das bedeutete Folgendes: Immer wenn ich eine Karte erschuf, die dem Gegner etwas Schlechtes angediehen ließ, fühlte sich diese sehr phyrexianisch an; machte ich hingegen eine Karte, die einem selbst weiterhalf, war das nicht der Fall. Die Phyrexianer wurden dadurch bestimmt, wie viel Gewalt sie ausübten. Ihr gesamtes Spielgefühl ergab sich daraus, was sie anderen antaten. Das Problem ist nur, dass man eine Vielzahl verschiedener Effekte in Magic-Sets braucht, von denen einige tatsächlich positiv sein müssen.

Weiß ist beispielsweise eine Farbe, die Lebenspunkte gewährt. In jedem Set in jedem Block gibt es mindestens eine Karte, durch die man Lebenspunkte erhält. Wie also sollte ich eine weiße Karte mit diesem Effekt machen, die sich trotzdem phyrexianisch anfühlte? Die Rettung fand ich in Fünfte Morgenröte. Nicht auf einer der Karten, die tatsächlich gedruckt worden waren, sondern in einem vertikalen Zyklus, den Aaron Forsythe eingereicht hatte und der später aus dem Set entfernt wurde: drei Karten, die als die Modusmenschen bekannt sind.

Die Modusmenschen waren durch die Amulette inspiriert worden. Sie alle waren Kreaturen, die den „Bestimme eines:“-Effekt hatten, bei dem der Spieler einen von drei kleinen Effekten auswählen konnte, sobald sie ins Spiel kamen. Und wieso war das hilfreich? Ganz einfach: Ich konnte nun Karten mit positiven Effekten machen, solange ich diese mit negativen Effekten kombinierte. Auf diese Weise fühlte sich jede Karte so an, als könnte sie dem Gegner potenziell schaden, selbst wenn sie es manchmal nicht tat.

Als Letztes lernte ich, dass die beiden Fähigkeiten auf irgendeine Weise miteinander in Beziehung stehen sollten. „Ich bekomme Lebenspunkte oder ich zerstöre deine Verzauberung“ fühlte sich komisch an, da die beiden Optionen nicht aus derselben Quelle zu stammen schienen. Die Lösung war, die Effekte zu spiegeln, sodass die guten Dinge, die man mit sich selbst anstellte, als schlechte Dinge auf den Gegner gespiegelt wurden.

Der Inquisitor-Exarch war eine der Karten, die ich machte, um Bill zu zeigen, wie sich Karten gleichzeitig phyrexianisch und weiß anfühlen konnten. Ja, das ist sicher keine Karte, die wir in einem normalen Set machen würden – Weiß kann zwar Schaden austeilen, saugt aber nicht direkt Lebenspunkte aus dem Gegner –, doch in Das Neue Phyrexia passte sie hervorragend. Bill gefielen die weißen Karten, die ich ihm zeigte, und er gab seinen Segen für Das Neue Phyrexia.

Als das Design zu Das neue Phyrexia begann, zeigte ich Ken den Inquisitor-Exarch, der ihm so gut gefiel, dass er beschloss, aus dem Entwurf einen ganzen Zyklus zu machen.


„Du hast weise gewählt“

p>Ich hoffe, diese beiden Ursprungsgeschichten haben euch einen guten Einblick gewährt, wie wir modale Zauber entwerfen. Ihr könnt sehen, wie die eine die andere beeinflusst hat. Wie immer freue ich mich über euer Feedback zur heutigen Kolumne. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile (Twitter, Tumblr, Google+, Instagram) kontaktieren.

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn ich euch zeige, wie ihr Freunde ausnutzen und Leute beeinflussen könnt.

Möget ihr bis dahin mit Wahlmöglichkeiten gesegnet sein.


„Drive to Work #216 – Innistrad Cards, Part 1“

„Drive to Work #217 – Innistrad Cards, Part 2“

Ich habe bereits drei Podcasts zum Design von Innistrad gemacht (Episode 19, 20 & 21) , doch das war, bevor ich anfing, die Karten durchzugehen und Geschichten zu ihnen zu erzählen. Diese beiden Podcasts sind also Teil 1 und 2 einer fünfteiligen Reihe über einzelne Karten aus Innistrad.