Letzte Woche begann ich damit, einige Geschichten zum Design einzelner Karten aus Zendikars Erneuerung zu erzählen. Doch weil ich noch viele weitere Anekdoten auf Lager habe, mache ich diese Woche damit weiter.

Jace der Spiegelmagier und Nissa von den schattigen Ästen

Jace der SpiegelmagierNissa von den schattigen Ästen

Als wir anfingen, Planeswalker-Karten zu entwerfen, wollten wir mit ihnen das Gefühl vermitteln, dass die Planeswalker etwas abseits des Sets standen, in dem sie auftauchten. Wir fanden, sie wirkten auf diese Weise etwas größer als nur an diese eine Welt gebunden. In vielen Fällen stammte der Planeswalker außerdem nicht einmal von der betreffenden Welt, und diese weitere Abgrenzung half uns, unserer Absicht Ausdruck zu verleihen. Daher legten wir eine Regel für uns selbst fest: Auf Planeswalker-Karten werden keine set-spezifischen Mechaniken verwendet (womit alles gemeint ist, was nicht immergrün ist). Wir wussten, dass wir hin und wieder Ausnahmen machen würden, wenn die Geschichte oder das Flair dies verlangten, doch im Allgemeinen wollten wir das Erstellen von Planeswalkern und den Weltenbau voneinander getrennt halten.

Und so bastelten wir viele Jahre lang Planeswalker-Karten. Was als Kartentyp begann, von dem wir dachten, dass wir ihn nur gelegentlich einsetzen würden (ja, die ursprüngliche Idee war, sie vielleicht in einem Set pro Jahr auftauchen zu lassen), entwickelte sich zu einem Liebling der Spielerschaft, den wir inzwischen in jedes Set einbauen. Je mehr Planeswalker wir erstellten, desto klarer wurde uns etwas sehr Wichtiges: Der Designraum für sie ist wesentlich kleiner, als man auf den ersten Blick annehmen würde. Dies ist für einen Kartentyp, der so viel Aufsehen erregt, natürlich problematisch und führte dazu, dass wir einiges an unserer Philosophie ändern mussten – einschließlich der Idee, keine set-spezifischen Mechaniken zu verwenden. Tatsächlich glaube ich, dass wir uns mittlerweile ans andere Ende des Spektrums bewegt haben: Wir setzen set-spezifische Mechaniken als eine Möglichkeit ein, um die Planeswalker stärker mit einem Set zu verknüpfen und so mehr Designraum zu erschließen.

Deshalb verwenden zwei der drei Planeswalker aus Zendikars Erneuerung set-spezifische Mechaniken. Landung wirkte wie eine stimmungsvolle Verknüpfung mit Nissa, die sich mit dem Land verbindet, und Bonus stellte eine spannende Möglichkeit dar, Jaces Illusionstopos aufzugreifen. Was aber bedeutet dies für die Zukunft der Planeswalker? Es ist damit zu rechnen, dass sich dieser Trend fortsetzt. (Und um der Fairness willen: Er nahm seinen Anfang auch nicht hier. Er ist etwas, was wir mit der Zeit immer weiter hochgefahren haben, und jetzt scheint ein guter Zeitpunkt zu sein, das einfach einmal einzuräumen.)

Lotuskobra

Lotuskobra

Ich glaube, keine Karte hat während des ursprünglichen Zendikar zu so vielen Diskussionen in der R&D geführt wie diese Karte. Dabei war ihre Erschaffung denkbar einfach. Wir entwarfen Landungskarten (im heutigen Modus hätte dies vom Zeitpunkt her dem Visionsdesign entsprochen) und suchten nach spannenden Effekten, die wir damit erzeugen konnten. „Füge ein Mana jeder Farbe hinzu“ klang simpel, aber doch spannend. Also landete sie als seltene Karte im Ordner, und ich war ziemlich zuversichtlich, dass sie bis zum fertigen Druck auch dort bleiben würde.

Springen wir ein paar Monate vor: zum Ende der Entwicklung des Sets (was heute dem Spieldesign entspricht). Die Karte hatte sich toll gespielt und war ziemlich häufig in unserer FZL (der Ferne-Zukunft-Liga, in der die R&D zukünftige Umgebungen testet) anzutreffen. Es wurde entschieden, sie von selten zu sagenhaft selten zu machen. Die Idee war, dass sie spannend genug war (und jede Menge Potenzial für coole Dinge hatte), um als sagenhaft selten zu gelten.

Die Seltenheit „sagenhaft selten“ war gerade erst im Jahr zuvor mit Fragmente von Alara eingeführt worden. Ich schrieb einen Artikel darüber und verbrachte eine Menge Zeit damit, eine allgemeine Philosophie zu entwickeln, wie wir diese Seltenheitsstufe behandeln wollten. Ich persönlich fand nicht, dass die Lotuskobra zu dieser Philosophie passte. Allerdings waren sagenhaft seltene Karten etwas Neues, und die R&D wollte sie sich entwickeln lassen, bis wir sie im Kontext neuer Karten und neuer Sets besser verstanden hatten. Die R&D war allerdings zwiegespalten: Es gab das Lager „selten“ und das Lager „sagenhaft selten“. In den nächsten Monaten entbrannten jede Menge Streitgespräche, doch letztlich gab es keine bessere Alternative, um sie zu ersetzen. Also blieb sie sagenhaft selten. Mein einer Vorschlag, als sich herauskristallisierte, dass sich die Seltenheit nicht ändern würde, war, sie zu Lotuskobra umzubenennen. Wenn sie schon sagenhaft selten sein sollte, verdiente sie auch einen Namen, der sagenhaft klang. (Ihr wisst vielleicht, dass ich an „Worte der Macht“ glaube – also Wörter, die Spieler begeistern, weil sie sie mit mächtigen Karten assoziieren.)

Das ursprüngliche Zendikar erschien, und viele Spieler mochten die Lotuskobra nicht nur, sondern sie fanden auch, dass sie selten sein sollte. In meiner Rolle als Sprecher und jemand, der häufig mit dem Publikum interagiert, verbrachte ich jede Menge Zeit mit Erklärungen, warum sie sagenhaft selten ist. Einer der merkwürdigeren Aspekte meiner Arbeit ist es, dass ich gelegentlich erbittert hinter den Kulissen für etwas kämpfe, aber dann nach außen hin das verteidigen muss, wofür wir uns letztlich beim Erscheinen des Produkts entschieden haben, selbst wenn es etwas ist, wogegen ich mich zuvor noch höchst vehement gewehrt hatte.

Ein weiterer Zeitsprung, diesmal viele Jahre nach vorn: Wir designen Zendikars Erneuerung. Wir brachten Landung bei unserer ersten Rückkehr in Kampf um Zendikar zurück, aber wir waren sehr viel zurückhaltender dabei, wie mächtig es sein sollte. Daher stand eine Neuauflage der Lotuskobra nicht zur Diskussion. Bei Zendikars Erneuerung konnten wir, so fand Erik Lauer (der leitende Designer), um einiges forscher sein als in Kampf um Zendikar, und dies bedeutete, dass wir die Lotuskobra vermutlich neu auflegen konnten. Ich bin nicht nur froh darüber, sie wiederzusehen, sondern auch darüber, dass sie in der Seltenheit erschienen ist, in der ich sie mir ursprünglich gewünscht hatte. Ich hoffe, dass ich nun sehr viel weniger E-Mails erhalten werde.

Schmelzhagel

Schmelzhagel

Schmelzhagel ist eine gute Gelegenheit, über einen weiteren Wandel zu sprechen, den die R&D in den letzten Jahren durchlebt hat: die Art und Weise, wie wir Nischeneffekte handhaben. Was ich damit meine, ist: Wie erstellen wir Karten, die Dinge tun, die man sehr oft gar nicht braucht? Den Großteil der Lebensspanne von Magic über haben wir diese Karten als „Sideboard“-Karten behandelt. Diese Karten spielte man nicht im Hauptdeck (außer vielleicht, um einem verqueren Metagame entgegenzuwirken), aber man nahm sie zwischen den Partien ins Deck. Ich sollte anmerken, dass „Sideboarden“ auch im „Küchentisch-Magic“ vorkommt, aber eher inoffiziell. Euer Gegenüber besiegt euch immer wieder. Also ändert ihr euer eigenes Deck, um das gegnerische zu schlagen. Dazu dienen oftmals solche Sideboard-Karten.

Der Wandel, von dem ich sprach, beinhaltete, diese Karten im Hauptdeck unterzubringen, sodass sie da sind, wenn man sie braucht. (Und ja, die Zunahme an „Best of One“-Partien in Magic: The Gathering Arena hat zweifellos dazu beigetragen, wenngleich dies nur einer von zahlreichen Faktoren ist.) Der beliebteste Weg, dies zu tun, ist, was der Schmelzhagel tut: mehrere Modi anbieten. Ja, der Zauber hat diesen sehr engen Effekt (wie etwa Artefaktzerstörung), aber zusätzlich einen zweiten (oder dritten), der allgemein nützlicher ist. Im Falle von Schmelzhagel ist das Direktschaden. Die Idee ist, dass man Schmelzhagel zum Entfernen von Kreaturen und Planeswalkern ins Deck nimmt, man aber auch Zugriff auf Artefaktzerstörung hat, wenn es nötig sein sollte. Es ist damit zu rechnen, dass sich auch dieser Trend fortsetzt.

Ausrüstungszyklus

Hammer der HimmelsfestungenGedankenzerlegerErbeutete Klinge

Himmelsfestung-FelspickStreitkolben des VerwüstersKlippenhafen-Lenkdrache

Euch ist vielleicht aufgefallen, dass sämtliche Ausrüstung in Zendikars Erneuerung sofort angelegt wird, sobald sie ins Spiel kommt. Warum ist das so? Darauf gibt es eine Reihe von Antworten. Zunächst einmal muss Zendikars Erneuerung jeden der vier Klassen-Kreaturentypen unterstützen, die für die Gruppen-Mechanik erforderlich sind. Eine davon ist Krieger. Und was zeichnet einen Krieger aus? Na ja, dass er gut kämpfen kann. Im Visionsdesign erkundeten wir Möglichkeiten, Krieger im Kampf zu unterstützen. Eine dieser Möglichkeiten war es, dafür zu sorgen, dass sie besser mit Ausrüstung umgehen können. Es passt gut ins Flair, dass Krieger besonders geschickt in der Handhabung von Waffen sind, und die meiste Ausrüstung in Magic sind ja ohnehin Waffen. Wenn sich die Waffen gleich anlegen, ist es einfacher, sie auszubalancieren, da das Spielgefühl so von Partie zu Partie weitestgehend konsistent bleibt.

Weiterhin hilft dies wirklich dabei, die mittlere Phase von Partien anzureichern. Zendikars Erneuerung hat Landung für die frühe Phase und Bonus für die späte Phase. Mit Ausrüstung, die sich sofort anlegt, hat man auch dazwischen etwas zu tun. Drittens sorgt dies gemeinsam mit höheren Ausrüstungskosten dafür, dass die Karten im Verlauf der Partie verschiedene Funktionen erfüllen können. In der frühen Phase verhalten sie sich mehr wie Auren, was sie schneller relevant werden lässt, doch sie haben auch die Fähigkeit, in der späten Phase umherzuwandern und somit ihre Flexibilität auszuschöpfen. Und viertens glaube ich, Erik mag sich selbst anlegende Ausrüstung einfach sehr gern. Als das Set dem Setdesignteam übergeben wurde, entschied Erik fast sofort, dass alle Ausrüstung sich sofort anlegt, denn auch ihm waren alle oben aufgeführten Gründe natürlich bewusst.

Tazeem-Raptor, Verwickeltes Dilemma, In die Turbulenz hinein, Pyroklastischer Teufelsbraten, Abtrünnige Lotsen-Bestie, Kazandu-Stampfer, Nissas Zendikon und Wurzelgraser aus Murasa

Tazeem-RaptorVerwickeltes DilemmaIn die Turbulenz hinein

Pyroklastischer TeufelsbratenAbtrünnige Lotsen-BestieKazandu-Stampfer

Nissas ZendikonWurzelgraser aus Murasa

Wann immer wir eine neue Mechanik einführen, versuchen wir als Erstes, herauszufinden, welche grundlegenden Effekte in Magic mit dieser neuen Mechanik Synergien eingehen, bevor wir die Gewichtung dieser Dinge im betreffenden Set erhöhen. Eine der neuen Mechaniken in Zendikars Erneuerung sind die modalen doppelseitigen Karten (MDSK). Dies sind doppelseitige Karten, bei denen man auswählen kann, welche Seite man spielen oder wirken will. Welcher grundlegende Effekt geht damit Synergien ein?

Der Schlüssel zur Lösung dieses Rätsels liegt darin, zuerst zu identifizieren, was alle Karten mit der neuen Mechanik in einem Set gemeinsam haben. Während des Visionsdesigns schreiben wir buchstäblich all diese Aspekte an eine Tafel. Für die MDSK in Zendikars Erneuerung waren es diese:

  • Sie alle haben zwei Seiten
  • Jede Seite hat ihren eigenen Namen und Regeltext (und ihre eigene Illustration, aber schwarzrandige Magic-Karten interessieren sich nicht für Illustrationen)
  • Man kann beide Seiten spielen oder wirken
  • Mindestens eine Seite ist ein Land
  • Die Länder produzieren eine einzelne Manafarbe

Das, was uns als Erstes ins Auge stach, war, dass alle Karten auf mindestens einer Seite ein Land waren. Wir befinden uns auf Zendikar: eine Welt, die am meisten für ihre Landmechaniken bekannt ist. Deshalb schien es hier eine Synergie zu geben. (Und offenbar haben wir diese MDSK aus diesem Grund für Zendikars Erneuerung ausgewählt.) Wie will man mit Ländern interagieren? Im Spiel verhalten sie sich wie die meisten anderen Länder. Tatsächlich sind sie sogar etwas langweiliger als die meisten Länder, denn alles, was sie tun, ist ein Mana einer Farbe zu produzieren. Sie werden erst dadurch interessant, dass sie keine normale Magic-Rückseite haben. Dies ist jedoch nur von Bedeutung, wenn sie sich auf der Hand befinden. Also schön: Gibt es eine Möglichkeit, das Land aus dem Spiel auf die Hand zu nehmen? Ja, die gibt es. Es gibt eine Mechanik, durch die man ein Land aus dem Spiel wieder auf die Hand nehmen kann.

Der Grund, weshalb dieses Zurückholen eines Landes so synergetisch ist, hängt damit zusammen, wie es mit den MDSK aus Zendikars Erneuerung zusammenspielt. Braucht man in der frühen Phase der Partie Mana, spielt man die MDSK mit ihrer Landseite aus. Später in der Partie jedoch, wenn man anderes Mana gezogen hat, braucht man die Manaseite vielleicht nicht mehr, und dann ist die andere Seite der Karte vermutlich interessanter. Das Problem ist, dass es keine Möglichkeit gibt, die Seiten zu wechseln, solange die Karte im Spiel ist. Immerhin sind das keine transformierenden doppelseitigen Karten. Kann man sie jedoch zurück auf die Hand nehmen, eröffnet sich diese Möglichkeit.

Dies kann auf zwei verschiedene Arten und Weisen passieren: als Effekt oder als Kosten. Zendikars Erneuerung erkundet beides, wobei Ersteres häufiger vorkommt. Jede der Karten oben sorgt auf verschiedene Weise dafür, dass man MDSK wieder auf die Hand nehmen und so ihre andere Seite ausspielen kann. Und da es in diesem Set Landung gibt, ist das doppelt nützlich, denn so kann man seine Länder ein zweites Mal ausspielen und Landung erneut auslösen. Und dies geschieht oft mit den MDSK. (Das ist tatsächlich der wichtigste Grund, aus dem man eine bleibende Karte, die kein Land ist, wieder auf die Hand nimmt: um sie erneut als Land auszuspielen.)

Fliegender Gedankendieb

Fliegender Gedankendieb

Das „Acht oder mehr Karten auf dem Friedhof“-Motiv wurde während des Setdesigns eingeführt, als wir versuchten, die Motive für den Kreaturentyp „Räuber“ herauszuarbeiten, der gleichzeitig der blau-schwarze Draft-Archetyp für das Set war. Üblicherweise spielen Räuber eine Sabotage-Strategie (so nennt die R&D Effekte, die durch das Zufügen von Kampfschaden ausgelöst werden). Das Setdesignteam versuchte, etwas zu finden, was sich „räuberisch“ anfühlte, aber sich gleichzeitig in einem neuen Designraum abspielte. Eine Friedhofsschwelle war deshalb spannend, weil Blau und Schwarz einiges dazu beitragen können, den Friedhof zu füllen (Millen, Gegenzauber, Abwerfen, Kreaturenzerstörung und so weiter). Ich glaube, das Motiv war an Jaces Traumwesen aus Magic 2013 angelehnt.

Ich bekam das Motiv zum ersten Mal zu Gesicht, als ich nach dem Fortschritt des Sets sehen wollte. Ein Teil der Aufgabe, ein Visionsdesignteam zu leiten, besteht darin, ab und an nach dem Rechten zu sehen, um sicherzugehen, dass das Set nicht von etwas abgewichen ist, was während des Visionsdesigns als wichtig empfunden wurde. Es ist nicht ungewöhnlich, dass Motive wie das „Acht Karten auf dem Friedhof“-Motiv während des Setsdesigns hinzugefügt werden, wenn die Draft-Archetypen ausgearbeitet werden. Ich hatte eine Anmerkung, nämlich dass es in Magic bereits einen Grenzwert für Friedhofsmechaniken gab (Grenzwert aus Odyssee) und dass es, wenn Sieben und Acht hinsichtlich des Machtniveaus in etwa gleich sind, womöglich sinnvoller wäre, bei Sieben zu bleiben, um eine gewisse Kongruenz zur Vergangenheit von Magic beizubehalten. Es stellte sich heraus, dass der Unterschied durchaus eine Rolle spielte (interessanterweise sowohl im Limited als auch im Constructed). Also blieben wir bei acht Karten.

Tajuru-Vorbild, Erfahrener Abenteurer und Mauerwerk-Packbestie

Tajuru-VorbildErfahrener AbenteurerMauerwerk-Packbestie

Ziemlich früh bei der Entwicklung der Gruppen-Mechanik stellten wir uns die Frage: „Sollte es Kreaturen mit mehr als einer der vier Gruppen-Klassen geben?“ Sollte es beispielsweise einen Räuber-Magier oder einen Krieger-Kleriker geben? Hinsichtlich des Flairs war das leicht umzusetzen, aber die kniffligere Frage war, was das mit der Mechanik machen würde. Beim Erstellen einer Mechanik will man darauf achten, dass man sie unterstützt, aber sie darf dadurch nicht zu einfach werden.

Wir probierten im frühen Visionsdesign ein paar Kreaturen mit kombinierten Klassen (also Kreaturen mit zwei Klassen-Kreaturentypen) aus und stellten fest, dass dies dazu führte, dass das Bestimmen der Kosten für die Gruppen-Karten dadurch zu kompliziert wurde. Die Kosten mussten im Grunde so berechnet sein, als hätte man Zugriff auf die Kreaturen mit den kombinierten Klassen, und dadurch wurde es ziemlich schwierig, die Karten zu verwenden, wenn man diese nicht im Deck hatte. (Das war mehr ein Problem fürs Limited – im Constructed könnte man sie ja einfach ins Deck nehmen.) Als wir die Akte übergaben, hatten wir keine Kreaturen mit mehr als einer der vier Klassen, doch wir hinterließen eine Anmerkung, dass das etwas war, was das Setdesignteam vielleicht näher erkunden wollte.

Die Art und Weise, wie Gruppen zwischen den Farben aufgeteilt wurden (in alle außer Grün, wozu ich gleich komme), war dergestalt, dass wir jede Farbe zur Primärfarbe einer der vier Klassen machten, sekundär in einer anderen, tertiär in einer dritten und fehlend in der vierten. Grün war zwar für keine Klasse Primärfarbe, aber dafür die einzige Farbe, in der alle vier auftauchten. Während des Setdesigns experimentierte das Team mit „Die ganze Gruppe auf einmal“-Kreaturen, die alle vier relevanten Klassen hatten. Die einzige Option für diese „Alles in einem“-Kreaturen war, sie entweder zu grünen Karten oder zu Artefakten zu machen, da den anderen vier Farben ja jeweils eine Klasse fehlte.

Der Grund, aus dem wir sie letzten Endes verwendeten, war, dass sie auf drei Arten und Weisen hilfreich waren: Erstens erhöhte dies die Unterstützung zum Draften von Gruppen insgesamt. Zweitens sorgte es dafür, dass Grün für Gruppendecks relevanter wurde. Da Grün für keine der vier Klassen Primärfarbe war, trug die Farbe sonst nicht genug zu den Decks bei, als dass es sich gelohnt hätte, sie zu verwenden. Drittens war es ein Werkzeug, mit dem das Spieldesignteam dafür sorgen konnte, dass Gruppe auch im Constructed gespielt werden würde. Das Setdesignteam machte letztlich drei dieser „Alles in einem“-Kreaturen. Da ist zunächst eine häufige Artefaktkreatur, auf die jedes Gruppendeck Zugriff haben konnte. Die Kreatur hilft dabei, die Manaversorgung zu sichern, denn Gruppen-Decks neigen dazu, mehrere Farben zu spielen. Dann ist da eine nicht ganz so häufige grüne Kreatur, die ein bisschen mächtiger ist, um Gruppendecks im Limited zu unterstützen. Und zu guter Letzt gibt es eine seltene Karte, die mehr mit einem Gruppen-Deck fürs Constructed im Sinn entworfen wurde.

Zendikar erhebt sich strahlend

Und damit ist unsere Zeit für heute auch schon wieder um. Ich hoffe, euch haben meine Geschichten gefallen. Wie immer freue ich mich auf eure Rückmeldungen zu den Karten, über die ich heute gesprochen habe, oder auch zu Zendikars Erneuerung im Allgemeinen. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über einen meiner Social-Media-Kanäle (Twitter, Tumblr, Instagram und TikTok) kontaktieren.

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, denn dann zeige ich euch das Übergabedokument des Visionsdesigns zu Zendikars Erneuerung.

Möget ihr bis dahin neue Geschichten mit diesen Karten erschaffen.