Willkommen zu meinem ersten Vorschauartikel zu Kaldheim. Heute und nächste Woche führe ich euch durch die Geschichte des Designs dieses Sets. Und natürlich zeige ich euch auch jedes Mal eine tolle Vorschaukarte! Ich hoffe, dass ihr an der Entstehungsgeschichte des Designs von Kaldheim Freude haben werdet!

Wikinger der Welt

Die Idee, ein Set zu machen, das an die historischen Wikinger und die nordische Mythologie angelehnt ist, spukte schon eine Weile in unseren Köpfen herum. Anfangs gingen wir ihr jedoch noch aus dem Weg, um zu vermeiden, dass sich alles am Ende zu sehr nach Eiszeit (der sechsten und zweitgrößten Erweiterung von Magic) anfühlte, die ebenfalls skandinavische Einschläge hatte. Später dann tauchte die Idee immer wieder auf, wurde allerdings stets von irgendetwas anderem verdrängt. Ständig sagten wir: „Nicht jetzt, aber ganz bestimmt eines Tages.“ Immerhin hatten wir eine lange Liste von Dingen, die sich die Spieler wünschten, weswegen wir zunächst andere Ideen von dieser Liste umsetzten. Schließlich jedoch, nachdem wir die vielen anderen Welten abgearbeitet hatten, stieg ein nordisch angehauchtes Set an die Spitze der am meisten nachgefragten Welten, die wir noch nicht gemacht hatten.

Springen wir zu einer Besprechung vor, bei der wir das weitere Vorgehen für die nächsten drei Jahre festlegten – von Thron von Eldraine bis zum Frühlingsset 2022. Wie immer wurde auch ein nordisches Set auf die Liste der Möglichkeiten gesetzt. Aaron Forsythe ergriff das Wort und sagte: „Was, wenn wir das nordische Set tatsächlich machen, anstatt es einfach nur auf ‚eines Tages‘ zu verschieben? Nehmen wir es doch in den Zeitplan auf.“ Und plötzlich, einfach so, war Kaldheim(mit dem Codenamen „Equestrian“) endlich ein Set, das wir tatsächlich umsetzen würden. Ich leitete bereits das Design von Zendikars Erneuerung (ich habe einfach eine Schwäche für Zendikar) und Strixhaven (ein Set, das auf einer Mechanik basiert, die ich vorgeschlagen hatte). Daher bat ich Ethan, das Visionsdesign zu Kaldheim zu übernehmen. Ethan ist ein Fan der nordischen Mythologie. Insofern war er natürlich begierig auf diese Aufgabe. Dave Humpherys sollte der leitende Setdesigner zu Kaldheim werden.

Das Erste, was wir taten, war herauszufinden, was genau die Spieler von einem Set erwarteten, das an die historischen Wikinger und die nordische Mythologie angelehnt ist. Hier ist eine verkürzte Version der Liste, die wir dazu erstellten:

  • Götter
  • Irgendeine Verbindung zu den Neun Reichen
  • Viele spezifische Kreaturentypen (Elfen, Zwerge, Riesen usw.)
  • Bestimmte Waffen (Hämmer, Äxte, Schwerter usw.)
  • Nordische Arten von Magie (Runen, Omen, Zombies usw.)
  • Jede Menge Dinge, die sich um Kämpfe und Schlachten drehen
  • Andere bekannte Wikingerdinge (Helme, Boote, Begräbnisse usw.)
  • Kaltes Klima

Das war eine anständige Liste, auf der vieles stand, womit wir arbeiten konnten. Für die Geschichte zum Design werde ich jeden Punkt einzeln durchgehen und erklären, was wir im Visionsdesign gemacht haben, ehe ich berichte, was im Setdesign hinzugefügt, angepasst oder neu erdacht wurde.

Götter

Wir hatten Götter bereits sowohl in Theros als auch in Amonkhet gemacht, doch die Götter aus der nordischen Mythologie fühlten sich ein bisschen anders an. In der griechischen und der ägyptischen Mythologie standen die Götter losgelöst von der Menschheit. Sie waren Geschöpfe, zu denen die Menschen beteten, mit denen sie aber nur selten interagierten. In der nordischen Mythologie hingegen wurden Götter eher wie Adlige anstatt wie spirituelle Wesen behandelt. Man schaute zu ihnen auf, aber sie hatten durchaus menschliche Züge. Das wollten wir einfangen. Außerdem hatten wir Götter ja schon gemacht. Deshalb reichte es uns nicht aus, sie einfach nur Götter sein zu lassen. Stattdessen suchten wir nach einer Möglichkeit, sie so anzulegen, dass sie sich einzigartig anfühlten. Immerhin waren das nicht irgendwelche Götter: Es waren nordische Götter.

Die Lösung für dieses Problem fanden wir bereits recht früh. Ihr müsst wissen, dass ich Strixhaven als ein Set vorgeschlagen hatte, das um modale doppelseitige Karten (MDSK) herum aufgebaut war. Die frühe Erkundung dieses Designs führte mir jedoch vor Augen, dass wir damit etwas hatten, was größer war als nur ein Set. Also beschloss ich, die MDSK auf alle drei originalen Nicht-Hauptsets des Magic-„Jahres“ auszudehnen. Zendikars Erneuerung nutzte MDSK, um sich auf Karten zu konzentrieren, die alle ein Land auf der Rückseite hatten. Nun mussten wir herausarbeiten, auf welche Weise wir die MDSK in Kaldheim nutzen wollten. Das, was als Nächstes geschah, ist etwas, was ich einen „Peanut Butter Cup“-Moment nenne.

Für diejenigen, die Peanut Butter Cups nicht kennen: In den USA ist das eine beliebte Süßigkeit aus Erdnussbutter und Schokolade. Der Hersteller von Peanut Butter Cups ließ jahrelang eine Webekampagne in Amerika laufen, in der stets ein Mensch einen Schokoriegel und ein anderer ein Glas Erdnussbutter hatte. Aus irgendwelchen Gründen, die sich von Werbespot zu Werbespot unterschieden, stießen die beiden immer aufeinander und sagten: „Deine Schokolade ist in meiner Erdnussbutter.“ „Na ja, deine Erdnussbutter ist auf meiner Schokolade.“ Dann entdeckten sie gemeinsam, dass beides zusammen total lecker war, und so entstand der Peanut Butter Cup.

Das bedeutet also, dass ein „Peanut Butter Cup“-Moment etwas ist, bei dem zwei verschiedene Aufgaben, die man sich für sein Design gestellt hat, plötzlich zusammenkommen und man feststellt, dass sie sich gegenseitig lösen. Genau das geschah auch mit den MDSK und den Göttern. Tatsächlich war eben jene Karte, die für den „Deine Schokolade ist in meiner Erdnussbutter“-Moment sorgte, meine heutige Vorschaukarte. Ich zeige sie euch einfach, und dann erkläre ich, was passiert ist.

Klickt hier, um Toralf, Gott des Zorns, kennenzulernen

Toralf, Gott des Zorns
Toralfs Hammer

Folgendes hat sich da zugetragen: Wir saßen in einer Besprechung zum Visionsdesign zu Kaldheim. Wir machten eine Übung, ähnlich der obigen, doch anstatt über größere Motive sprachen wir über ganz bestimmte Karten, die wir machen wollten. Was würden uns die Spieler am meisten übelnehmen, wenn es nicht in Kaldheim vorkäme? Ich begann damit, dass ich sagte: „Wir brauchen unsere Version von Thor und natürlich auch einen legendären Hammer als Ausrüstung.“ Meine Augen weiteten sich. „Was, wenn beides auf derselben Karte wäre? Was, wenn all unsere Götter MDSK wären?“

Dann listeten wir alle Götter, die wir haben wollten, nebst Optionen für ihre Rückseite auf. Das konnte eine Waffe, ein Gefährte, ein Fahrzeug oder ein magischer Gegenstand sein. Es dauerte nicht lange, bis wir eine ganze Reihe von Möglichkeiten zusammengetragen hatten. Vor Ende der Besprechung hatten wir eine grobe Idee, wie viele der Götter es tatsächlich ins Set schaffen würden. Wie ihr während der weiteren Vorschauen sehen werdet, gibt es eine Menge toller Götterdesigns. Wir hielten uns an die Regel, dass die Rückseite eine bleibende Karte sein musste. Die Vorderseite war ein Gott, und auf der Rückseite war eine Sache oder eine Kreatur, die mit diesem Gott im Zusammenhang stand.

Das Visionsdesignteam erkundete noch weitere Dinge, die sich zusätzlich zu den Göttern mit den MDSK anstellen ließen, kamen aber letzten Endes zu dem Schluss, dass es perfekt passte, wenn alle Götter in KaldheimMDSK waren und alle MDSK in Kaldheim Götter. (Bis auf die vier Höhenwege, um den Zyklus aus Zendikars Erneuerung abzuschließen.) Ein wahrer „Peanut Butter Cup“-Moment, wenn man so will. Ich bin mit unseren Göttern wirklich sehr zufrieden, und ich kann es kaum erwarten, dass ihr sie alle zu Gesicht bekommt.

Irgendeine Verbindung zu den Neun Reichen

Eines der Schlüsselelemente der nordischen Mythologie ist das Konzept, dass es neun einzigartige Reiche gibt, die alle durch den Weltenbaum Yggdrasil miteinander verbunden sind. Immer wenn wir ein Set machen, halten wir Ausschau nach Elementen in unserem Ausgangsmaterial, die sich auf irgendeine Weise mit Magic verknüpfen lassen. Einzigartige Welten, zwischen denen die Figuren hin und her reisen können? Das klang bekannt. Was, wenn wir die Essenz der neun Reiche dadurch einfingen, dass jedes eine eigene Welt war und es irgendein Element – einen Weltenbaum zum Beispiel – gab, mit dessen Hilfe die Bewohner diese Welten bereisen konnten? Außerdem nahmen wir eine weitere winzig kleine Anpassung vor. Da die Grundlage von Magic die Farbpalette ist, kommen uns Fünferpotenzen immer sehr gelegen. Was also, wenn es in Kaldheim anstatt neun Welten zehn gab?

Um sie unterscheidbarer zu machen, ordneten wir jeder von ihnen zwei Farben zu. Eine Farbe war die Primärfarbe und eine andere die Sekundärfarbe. Primär- und Sekundärfarben spielen meist keine allzu große Rolle, aber hin und wieder sind sie doch von Bedeutung – zum Beispiel bei der Frage, welche Manafarbe ein Land aus einem bestimmten Reich im Zyklus nicht ganz so häufiger Länder produziert. Je zwei Welten haben jeweils eine der fünf Farben als primäre und je zwei Welten eine von ihnen als sekundäre Farbe. Wie ich im nächsten Abschnitt noch erzählen werde, wussten wir, dass Kreaturentypen auf irgendeine Weise eine Rolle spielen sollten, weshalb wir beschlossen, jedem Reich einen Kreaturentyp zuzuordnen. Das bedeutet nicht, dass dies dann die einzigen Kreaturen sind, die es in diesem Reich gibt, sondern nur, dass der Fokus in Bezug auf Mechaniken und Flair auf ihnen liegt.

Schauen wir uns also jedes dieser Reiche genauer an. (Hinweis: Viele dieser Beschreibungen stammen direkt aus dem „Handbuch zur Welt“. Hier könnt ihr die einzelnen Reiche bereisen.)

Axgard

Illustration Axgard-Reich
Bild von: Cliff Childs

Primärfarbe: Weiß

Sekundärfarbe: Rot

Bedeutsamster Kreaturentyp: Zwerge

Dies ist ein Reich aus zerklüfteten Bergspitzen und felsigem Flachland, in dem die Zwerge in den Bergen leben. Die Zwerge sind Handwerker, die erstaunliche Artefakte herstellen.

Bretagard

Illustration Bretagard-Reich
Bild von: Jung Park

Primärfarbe: Grün

Sekundärfarbe: Weiß

Bedeutsamster Kreaturentyp: Menschen

Dies ist ein Reich voller weiter Grassteppen und einem gewaltigen, uralten Wald, der von tückischen, sturmgepeitschten Meeren umgeben ist. Dies ist die Heimat der Menschen und auch der Ort, an dem ihr unsere Wikinger bewundern könnt. Zwar ist dieses Reich weitestgehend grün-weiß, doch hier finden sich Wikinger aller fünf Farben. Jede Farbe hat ihren eigenen Wikingerclan (Weiß sind die Breskir, Blau die Omensucher, Schwarz die Skelle, Rot die Tuskeri und Grün die Kannah).

Gnottvold

Illustration Gnottvold-Reich
Bild von: Simon Dominic

Primärfarbe: Rot

Sekundärfarbe: Grün

Bedeutsamster Kreaturentyp: Trolle

In diesem Reich gibt es sanfte Hügel und uralte Berge, die von dichten Wäldern bedeckt sind. Dies ist die Heimat der Trolle.

Immersturm

Illustration Immersturm
Bild von: Cliff Childs

Primärfarbe: Schwarz

Sekundärfarbe: Rot

Bedeutsamster Kreaturentyp: Dämonen

Dies ist ein Land voll Feuer, Dämonen und immerwährendem Krieg. Das Reich ist durch mächtige Schutzrunen verschlossen, die nicht immer sonderlich effektiv darin sind, dämonische Räuber festzuhalten. Immersturm war zuerst als Weltenkarte in Planechase zu sehen.

Istfell

Primärfarbe: Weiß

Sekundärfarbe: Blau

Bedeutsamster Kreaturentyp: Geister

In dieses in Nebel gehüllte Reich am Fuß des Weltenbaums gehen die meisten Leute nach ihrem Tod, um die Ewigkeit als Geister zu verbringen.

Karfell

Illustration Karfell-Reich
Bild von: Mauricio Calle

Primärfarbe: Blau

Sekundärfarbe: Schwarz

Bedeutsamster Kreaturentyp: Zombies

Die untoten Draugr (Zombies) sind die einzigen „Überlebenden“ einer alten und ehedem blühenden Zivilisation. Ihre Festungen sind jedoch zu eisbedeckten Ruinen verfallen.

Littjara

Primärfarbe: Blau

Sekundärfarbe: Grün

Bedeutsamster Kreaturentyp: Gestaltwandler

Dieses geheimnisvolle Reich voller Seen und Nadelwälder ist die Heimat der ebenso geheimnisumwobenen Gestaltwandler.

Skemfar

Illustration Skemfar-Reich
Bild von: Johannes Voss

Primärfarbe: Grün

Sekundärfarbe: Schwarz

Bedeutsamster Kreaturentyp: Elfen

Die schattigen Wälder dieses Reiches sind die Heimat eines Elfenvolkes, das von uralten Göttern abstammt.

Starnheim

Illustration Starnheim-Reich
Bild von: Jonas de Ro

Primärfarbe: Schwarz

Sekundärfarbe: Weiß

Bedeutsamster Kreaturentyp: Engel

Geflügelte Kriegsengel, Walküren genannt, wählen die würdigen Toten dazu aus, die Ewigkeit mit ihnen bei einem Festmahl in den Hallen dieses Reiches zu verbringen.

Surtland

Illustration Surtland-Reich
Bild von: Piotr Dura

Primärfarbe: Rot

Sekundärfarbe: Blau

Bedeutsamster Kreaturentyp: Riesen

In diesem verschneiten Reich voller immerwährender geologischer Aufruhr leben zwei Völker wilder Riesen, die in einen nicht enden wollendem Krieg verstrickt sind.

Die meisten der einfarbigen Karten werden in einem der vier Reiche auftauchen, in denen diese Farbe vorkommt. Doch es gibt auch ein paar Ausnahmen wie etwa die nicht-grünen, nicht-weißen Wikingerclans. Zudem gibt es im Set eine Reihe von Zyklen aus zehn Karten, die die zehn Reiche veranschaulichen – einschließlich der Standardländer (eins aus jedem Reich), eines Zyklus aus nicht ganz so häufigen Ländern, eines Zyklus aus nicht ganz so häufigen legendären Kreaturen und eines Zyklus aus seltenen Sagas. (Ich sollte vielleicht darauf hinweisen, dass es nicht eine Saga pro Reich ist, aber der Zyklus ist zweifarbig und besteht aus zehn Karten.)

Schon sehr früh im Visionsdesign von Kaldheim spielten wir mit dem Gedanken, Sagas ins Set zu nehmen. Sagas, und auch das Wort „Saga“ selbst, passen einfach zu perfekt in eine nordische Wikingerwelt. Sobald feststand, dass wir zehn Reiche haben würden, lag es auf der Hand, zehn zweifarbige Sagas zu machen (alle Sagas in Dominaria waren einfarbig), und sie gingen geradewegs ins Set. Die Sagas übernehmen außerdem die Aufgabe, viele der Geschichten aus den verschiedenen Reichen zu erzählen, um uns die Geschichte Kaldheims etwas näherzubringen.

Viele spezifische Kreaturentypen (Elfen, Zwerge, Riesen usw.)

Ich habe das zu einer einzelnen Kategorie zusammengefasst, aber bei der Erstellung der Liste haben wir einfach jede Menge Kreaturentypen aufgeschrieben. „Wir müssen Riesen haben.“ „Es wird doch Elfen geben, oder?“ „Zwerge sind ein Muss.“ „Wir können unmöglich keine Walküren-Engel haben!“

Die Tatsache, dass Kreaturentypen für diese Welt so zentral waren, ließ uns mit der Idee spielen, etwas mit Kreaturenstämmen zu machen. Das Problem war nur, dass wir so viele Kreaturentypen hatten, die von Bedeutung sein sollten. Wir waren weniger daran interessiert, ein Stammesfraktionsset (wie Aufmarsch, Lorwyn oder Ixalan) zu machen. Daher liehen wir uns eine Idee zu einer Mechanik aus einem Set aus, das nie umgesetzt worden war. Dieses Set war „Salat“, das kleine Set, das ursprünglich zu Dominaria (das den Codenamen „Suppe“ trug) gehören sollte. Die Mechanik hieß „Anführer“, und sie funktionierte so: Wann immer man eine Anführerkarte ausspielte, wählte man unter seinen Kreaturen einen Anführer aus, dem diese Karte dann eine Fähigkeit verlieh. Spielte man eine zweite Anführerkarte, konnte man zwar den Anführer wechseln, aber beide Karten würden nur einem einzelnen Anführer Fähigkeiten verleihen. In „Salat“ sollte es ursprünglich um eine gewaltige Schlacht gegen den Dämonenfürsten Belzenlok und seine böse Armee gehen. Wir mochten Anführer als kampforientierte Mechanik. Dann jedoch wurde „Salat“ zum Hauptset 2019 und mit ihm verschwand Anführer.

Das ist deshalb wichtig, weil wir dachten, wir könnten Anführer zu einer Stammesmechanik umwandeln. Letztlich nannten wir sie Clan. Clan funktionierte ähnlich wie Anführer. Spielte man eine Clankarte aus, wählte man einen Kreaturentyp, den die Karte dann betraf. Spielte man eine zweite Clankarte aus, so konnte man einen neuen Kreaturentyp wählen, aber beide Effekte wirkten sich auf diesen einen ausgewählten Stamm aus. Das gefiel uns im Visionsdesign, denn es sorgte für interessante Momente im Limited, in denen die Wahl des Clans sich im Lauf der Partie ändern konnte.

Die Visionsdesigner übergaben Clan den Setdesignern. Im Constructed funktionierte dies ähnlich wie „Wähle einen Kreaturentyp“, denn die Decks wurden ja höchstwahrscheinlich um einen bestimmten Kreaturentyp herum gebaut. Im Limited sorgte es dafür, dass die Testspieler „tankten“ (R&D-Slang für „innehalten und einen Augenblick über die richtige Entscheidung nachdenken“). Anhand der im Spiel befindlichen Kreaturen gab es für gewöhnlich eine richtige Entscheidung, doch da die Effekte andauerten, wollten viele Spieler über ihr Deck nachdenken, um herauszufinden, ob sie eine Karte auf der Hand nutzen wollten oder vielleicht sogar etwas, was sie erst später ziehen würden. Tanken ist nicht unbedingt etwas Schlechtes, wenn die Entscheidung zu einem interessanten Spiel führt, aber Clan brachte die Leute dazu, lange über Faktoren nachzudenken, die für die Partie nur selten wirklich relevant waren. Das veranlasste wiederum die Setdesigner dazu, die Clankarten zu etwas zu ändern, was einfach nur einmalige Effekte mit größerer Häufigkeit erzeugte. Am Ende entfernten sie die Mechanik von häufigeren Karten und änderten sie auf selteneren Karten einfach zu „Wähle einen Kreaturentyp“. Und von diesen Karten finden sich zahlreiche im Set.

Die eine andere Lösung für dieses Problem war, ein paar einzelne Stammeskarten übrig zu lassen – immerhin gibt es für die meisten Kreaturen mindestens eine Karte, die sich mechanisch für sie interessiert – und Wandelwichte ins Set zu nehmen. (Wandelwicht ist eine Fähigkeit, die dafür sorgt, dass eine Kreatur jeden Kreaturentyp annimmt.) Das Kreativteam hatte bereits ein Reich – Littjara – voller Gestaltwandler gebaut. Was, wenn sie einfach alle Wandelwichte waren? Das würde Decks mit Blau oder Grün dabei helfen, Stammesanforderungen im Limited zu erfüllen.

Bestimmte Waffen (Hämmer, Äxte, Schwerter usw.)

So wie wir eine Liste von Kreaturentypen angelegt hatten, erstellten wir auch eine mit einem Haufen Waffen. Sowohl die nordische Mythologie als auch die Wikinger werden gemeinhin mit Waffen assoziiert. Thor beispielsweise hat einen Hammer. Wikinger haben Schwerter, Äxte, Stangenwaffen und dergleichen. Wir wussten, dass Ausrüstung als Untermotiv im Set eine Rolle spielen sollte. Im frühen Visionsdesign experimentierten wir mit einer Fähigkeit, die wir „Verbessert“ nannten. „Verbessert“ bedeutete, dass man entweder verzaubert war oder Ausrüstung angelegt hatte. Diese Fähigkeit ging auf Kreaturen und verlieh ihnen eine zusätzliche Fähigkeit, wenn sie „Verbessert“ waren. Wir entfernten das Schlüsselwort während des Visionsdesigns aus dem Set, doch auf ein paar Karten blieb es erhalten. Zwei davon schafften es durchs Setdesign in den Druck.

Die andere Ausrüstungsmechanik wurde während des Setdesigns erschaffen und taucht auf einem Zyklus nicht ganz so häufiger Karten auf. Jede davon ist eine Ausrüstung mit Kosten, die man bezahlen kann, wenn die Karte ins Spiel kommt. Tut man das, wird ein Kreaturenspielstein erzeugt (alle, die für diesen Zyklus ausgewählt wurden, gehören zu einem der zehn Kreaturentypen aus den Reichen), an den die Ausrüstung dann angelegt wird.

Außerdem gibt es eine Menge anderer Ausrüstung im Set, einschließlich zwei MDSK-Göttern, auf deren Rückseite sich Ausrüstung befindet. Thoralf und seinen Hammer habe ich euch ja oben schon gezeigt. Außerdem interessieren sich einige Karten auf verschiedene Art und Weise für Ausrüstung. Das Untermotiv „Ausrüstung“ ist nicht allzu umfangreich, aber doch groß genug, um dem Set etwas Flair zu verleihen.

Man kann ein Nordlicht zum Wasser führen

Und damit ist unsere Zeit für heute auch schon wieder um. Ich hoffe, ihr habt bislang Freude an Kaldheim. Nächste Woche komme ich dann zu unseren beiden benannten Mechaniken – Prahlen und Vorherbestimmung – und spreche darüber, wie Schnee ins Set gekommen ist. Wie immer bin ich gespannt auf eure Rückmeldungen – entweder zum heutigen Artikel oder zu einer der Komponenten, über die ich heute gesprochen habe. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über einen meiner Social-Media-Kanäle (Twitter, Tumblr, Instagram und TikTok) kontaktieren.

Schaut auch nächste Woche wieder zum zweiten Teil der Geschichte des Designs von Kaldheim vorbei!

Möget ihr bis dahin das Reich finden, in dem ihr euch am meisten zu Hause fühlt.