Immer wenn ein standardlegales Set erscheint, schreibe ich eine Reihe namens „Dies & Das“, in der ich auf euer aller Fragen antworte. Ich habe zu Äther-Rebellion so viele Fragen erhalten, dass ich beschlossen habe, einen Zweiteiler daraus zu machen. (Teil 1 findet ihr übrigenshier.) Und damit wollen wir auch schon zu den Fragen kommen.

@maro254Welche Lektionen aus den kostenlosen Urza-Zaubern hast du beim Expertisen-Zyklus angewandt?

Die „kostenlosen“ Zauber aus dem Urzas Saga-Block waren Zauber, bei denen man Länder in Höhe der umgewandelten Manakosten des Zaubers enttappen konnte, nachdem selbiger gewirkt wurde. Die Idee war, dass der Zauber kostenlos war, wenn man das Mana hatte, um ihn zu bezahlen.

Interessanterweise war der übermächtige Teil dieser „kostenlosen“ Zauber nicht, dass sie letztlich tatsächlich kostenlos waren, sondern dass der Zaubernde an Mana dazugewinnen konnte. So gab es in Urzas Saga beispielsweise ein Land namens Akademie von Tolaria, das die Fähigkeit hatte, für eine große Menge Mana zu tappen. Enttappte man nun nur dieses eine Land, konnten oft jede Menge wilde Sachen passieren. Damit will ich nicht sagen, dass die Expertisen-Zauber kein entwicklerisches Risiko bergen, aber die Tatsache, dass die Größe des „kostenlosen“ Zaubers begrenzt ist und er dem Zaubernden nicht hilft, Mana hinzuzugewinnen, macht sie wesentlich unproblematischer als die Zauber aus Urzas Saga.

@maro254Wer hat die Masterpieces ausgesucht und warum Ornithopter? Ist das nicht irgendwie gemein?

Die Masterpieces wurden von der R&D ausgesucht und basieren darauf, wie häufig die Karten in verschiedenen Formaten gespielt werden. Es macht wenig Sinn, spektakuläre Versionen von Karten zu machen, die niemand je in ein Deck tun wird. Der Ornithopter wird in vielerlei Decks in einer Vielzahl verschiedener Formate gespielt. Eine kostenlose Kreatur ist oftmals ziemlich praktisch – besonders in Kombodecks –, aber es gibt auch noch andere Anwendungsgebiete. Was ich damit sagen will, ist, dass wir den Ornithopter zu einer Invention gemacht haben, weil bei unseren Nachforschungen herauskam, dass er etwas war, was die Spieler wollen würden, und basierend auf den Daten, die uns bislang vorliegen, ist dem auch so.

@maro254Was ist der Gedanke dabei, keinen Zorn für Artefakte oder auch nur Fahrzeuge zu machen?

Eine der kniffligsten Angelegenheiten bei der Erstellung eines Sets ist es, festzulegen, wie viel Hass (also Karten, die eine bestimmte Teilmenge an Karten gezielt angreifen oder vernichten) man für die neuen Elemente im Set bereitstellen will. Macht man zu viel, können die neuen Elemente nicht so richtig glänzen. Macht man zu wenig, gibt es keine Antwort auf sie, falls die Dinge ein bisschen außer Kontrolle geraten. Kaladesh hatte zwar ein Artefaktmotiv, drängte aber nicht allzu stark darauf, so viele Artefakte wie möglich zu spielen, wie es Artefaktblocks wie Mirrodin oder Die Narben von Mirrodin getan haben. Daher entschlossen sich die Entwickler, sich anstelle von Massenvernichtung stärker auf punktuelle Entfernungszauber (also solche, die nur ein Ziel zerstören) zu konzentrieren. Was Fahrzeuge angeht: Ein Zauber, der Kreaturen vernichtet, schafft es bereits recht gut, Fahrzeugdecks zu verlangsamen, denn man braucht ja Kreaturen, um Fahrzeuge zu bemannen. Wir fanden also nicht, dass ein Massenentfernungszauber gegen Fahrzeuge nötig war.

@maro254Gibt es Energiekarten, auf die du dich wahnsinnig gefreut hast, die es aber nicht ins Set geschafft haben?

Auf jeden Fall. Energie ist eine dieser Mechaniken, die endlos viel Designraum haben. Ressourcen sind immer ziemlich offen, und es gibt eine Menge verschiedener Dinge, die man damit anstellen kann. Wir haben Unmengen cooler Energiedesigns erstellt, die es letztlich nicht ins Set geschafft haben. Manche, weil sie nicht gut genug zur finalen Mischung aus Karten passten, manche, weil sie sich mit etwas anderem überschnitten, manche, weil wir einfach nicht die richtige Ausführung für sie herausarbeiten konnten, und manche, weil wir uns etwas Designraum aufheben wollten, falls Energie eines Tages zurückkehrt. Und da ich zuversichtlich bin, dass das auch tatsächlich passieren wird, möchte ich die coolen Dinge, die wir ausprobiert haben, auch irgendwie noch geheim halten.

@maro254Äthergeborene sind ja Nebenprodukte der Ätherveredelung – wir werden sie also auf anderen Welten nicht wiedersehen, oder?

Dies ist eher eine kreative Frage als eine designerische. So viel kann ich dazu sagen: Zum einen sind die Äthergeborenen sehr beliebt. Sie wurden so gut aufgenommen wie kein anderes Volk vor ihnen – außer den Remasuri vielleicht. Zum anderen ist Äther ein Kernelement des Multiversums und existiert meines Erachtens nach auf jeder Welt. Kaladesh ist jedoch hinsichtlich der Menge an vorhandenem Äther einzigartig, und die Bedingungen, die zur Entstehung der Äthergeborenen auf Kaladesh beigetragen haben, lassen sich nicht so einfach duplizieren. Ich glaube, ihre Beliebtheit wird dafür sorgen, dass das Kreativteam der Idee gegenüber aufgeschlossen ist, eine andere Welt zu finden, auf der sie Sinn ergeben, aber ich kann natürlich nicht versprechen, dass das Team auch wirklich eine solche Welt finden wird.

@maro254Wurde Rebellion mit ewigen/nicht-rotierenden Formaten im Sinn entwickelt?

Das habe ich Ben Hayes gefragt, den leitenden Entwickler von Äther-Rebellion und den Schöpfer von Rebellion. Er meinte: „Wir hatten erkannt, dass es Einfluss auf diese Formate haben könnte, aber die meisten seiner Interaktionen in Ewigen Formaten waren ein Produkt dessen, wie wir es mit allem, was wir im Standard haben wollten, interagieren lassen wollten.“

Im Allgemeinen machen wir zwei Dinge, wenn wir Karten entwerfen. Zum einen stellen wir sicher, dass wir Synergien erzeugen, die mit Dingen interagieren, von denen wir wissen, dass die Karten mit ihnen in Berührung kommen werden. Dabei stehen Limited und Standard im Vordergrund. Die Feinabstimmung dieser ersten Gruppe erfolgt durch Testpartien. Zum anderen gestalten wir die Dinge offen genug, um zu wissen, dass sich Sachen im Zusammenhang mit Karten aus der Vergangenheit von Magic entdecken lassen, obwohl wir diese Interaktionen nicht notwendigerweise testen. War uns bewusst, dass Rebellion mit Dingen wie den Fetchländern interagiert? Das war es.

@maro254Wie sprichst DU Äther aus?

Die offizielle Aussprache (des englischen „aether“, Anm. d. Übers.) ist „IE-ther“, mit einem langen I. Und mit offiziell meine ich jetzt nicht Wizards, sondern das Wörterbuch. Das Wort „Äther“ gibt es in Magic bereits fast von Anfang an (Äthersturm in The Dark), aber wir legen keine offizielle Aussprache für alle Wörter in Setnamen fest. Wir legen jedoch Ausspracheregeln für Eigennamen und Setnamen fest, damit die Übersetzungen ähnlich klingen. Und als „Äther“ es endlich in einen Setnamen geschafft hatte, mussten wir uns natürlich auf eine Aussprache festlegen. Und da es eine klare Ausspracheregel im Wörterbuch gab, haben wir natürlich die genommen.

Wie langjährige Hörer meines Podcasts bereits wissen, habe ich es seit Jahren „EY-ther“ (quasi mit einem langen Ä) ausgesprochen. Erst bei den Vorbereitungen auf die PAX letztes Jahr, auf der wir Kaladesh (und den Namen Äther-Rebellion) vorstellten, machte mich jemand darauf aufmerksam, dass es ein langes I sein muss. Ich brachte das bei den Proben immer noch ständig durcheinander, aber immerhin habe ich es bei der eigentlichen Präsentation richtig gemacht.

@maro254Warum sind die Thopter in diesem Block in Blau-Rot, aber der Thopter-„Fürst“ (der Meisterhafte Feinmechaniker aus Kaladesh) ist weiß?

Deine Frage ist etwas schräg. Der Meisterhafte Feinmechaniker ist kein Thopter-Fürst, sondern ein Thopter- und Servo-Fürst. Genau genommen ist er, da er ja Servos erzeugt, ein Servo- und Thopterfürst – mit der Betonung auf Servos. Um zu verstehen, warum er weiß ist, müssen wir uns ein paar Daten anschauen. Als Erstes sind hier alle Karten, die im Kaladesh-Block Servos erzeugen – nach Farbe sortiert: (Beachtet bitte, dass ich bei mehrfarbigen Karten jede Farbe mit 0,5 werte.)

  • Weiß: 9,5
  • Blau: 1
  • Schwarz: 7,5
  • Rot: 1
  • Grün: 6
  • Artefakt: 5 (von denen der Zahnradmacher-Rätselknoten weißes Mana zur Optimierung braucht)

Zählen wir als Nächstes alle Thopter-Erzeuger im Kaladesh-Block nach Farbe: (Blau und Rot haben zwei mehrfarbige Karten, weswegen sie also beide mit jeweils 1 pro Farbe gezählt werden.)

  • Weiß: 1
  • Blau: 3
  • Schwarz: 0
  • Rot: 2
  • Grün: 0
  • Artefakt: 2 (mit Kaladesh Inventions 3)

Wie ihr sehen könnt, gibt es eine Menge mehr Karten, die Servos erzeugen, als solche, die Thopter erschaffen (30 vs. 9), und Weiß erzeugt mehr von ihnen als alle anderen Farben.

Für diejenigen, die Freude an einem Blick hinter die Kulissen haben: Der Meisterhafte Feinmechaniker begann zunächst nur als Servo-Fürst. Wir haben der ersten Fähigkeit später Thopter hinzugefügt, um ihn etwas flexibler zu machen, und das passte auch sehr gut zum Flair.

@maro254Warum gibt es keine legendäre Kreatur, die sich für Energie interessiert?

Eine der Herausforderungen beim Erstellen eines Magic-Sets ist es, eine große Anzahl an Bällen zu jonglieren, um möglichst viele verschiedene Spieler glücklich zu machen. Wir sind uns bewusst, dass Commander-Spieler gern legendäre Kreaturen haben wollen, die mit jedem größeren Motiv eines Sets verknüpft sind, und wir versuchen, diese Karten auch zu machen. So wurden beispielsweise zahlreiche legendäre Kreaturen entworfen, die Energie nutzen. Manchmal wird aber während des Zusammenstellens des Sets der Fokus verlagert und ein paar Bälle fallen gelassen. Entschuldigt also bitte, dass es mit Energie und Kaladesh nicht geklappt hat, aber das ist etwas, was wir auf dem Radar haben und und worauf wir uns stärker konzentrieren wollen.

@maro254Glaubst du, zukünftige Sets können den Trend weniger und dafür stark motivischer Mechaniken beibehalten, den Kaladesh & Äther-Rebellion gesetzt haben?

Das wollen wir gern zum Standard machen, wissen aber, dass Sets sich im Zuge ihrer Erstellung gern noch ein wenig verändern.

@maro254Hebt der Auslöser für Rebellion, dass etwas das Spiel verlässt, diese Mechanik von einer Friedhofsmechanik ab?

Eines der Bedenken, die bei unserer Arbeit an Rebellion aufgeworfen wurden, war, dass wir sichergehen mussten, dass sie sich deutlich genug von Morbide (der „Tod ist wichtig“-Mechanik) aus dem Innistrad-Block abhob. Also ja, der etwas andere Auslöser dabei war schon relevant. Beachtet bitte außerdem, dass Morbide sich für jede sterbende Kreatur interessiert, wohingegen Rebellion sich nur um bleibende Karten unter eurer Kontrolle kümmert, die das Spiel verlassen (also „Kreatur“ vs. „bleibende Karte“ und „unter beliebiger Kontrolle“ vs. „unter eurer Kontrolle“).

@maro254Hattet ihr darüber nachgedacht, Propaganda ins Set zu nehmen?

Für diejenigen, die es nicht wissen: Propaganda ist eine Karte, die ursprünglich in Sturmwind veröffentlicht wurde und dann in einer Reihe von Commander-Sets auftauchte.

Der Grund, weshalb wir sie nie für Äther-Rebellion in Betracht gezogen haben, ist der, dass die Mechanik, Angreifer zu „besteuern“, keine rein blaue Angelegenheit mehr ist. Vor vielen Jahren haben wir das weitestgehend nach Weiß verlagert, einschließlich der Fähigkeit von Propaganda. Gespenstisches Gefängnis (ursprünglich aus Meister von Kamigawa) ist die weiße Version von Propaganda und diejenige, die wir verwenden werden, wenn wir diesen Effekt in einem neuen Set haben wollen.

@maro254Wie habt ihr die Entwürfe zu den Fahrzeugen zwischen den beiden Sets aufgeteilt? Habt ihr euch gezielt welche für#mtgaraufgehoben?

Wenn wir wissen, dass wir eine Mechanik haben, die wir sowohl im großen als auch im kleinen Set verwenden, dann entwerfen wir Karten mit dieser Mechanik so breit wie möglich im großen Set und nutzen alle möglichen Versionen, die uns einfallen. Sobald wir dann langsam ein besseres Gefühl für den Designraum bekommen, stecken wir üblicherweise einen gewissen Bereich davon eigens für das kleine Set ab. Bei Fahrzeugen fanden wir, dass die Mechanik viel von dem hatte, was wir „Vanilla-Raum“ nennen: Es gab genug Knöpfe und Regler, an denen man drehen konnte, um eine Menge einfacher Fahrzeuge zu erstellen. Im Design fanden wir eine Menge abgefahrener Dinge, die wir mit einem Fahrzeug anstellen konnten, und hoben uns einiges davon – Energieverbrauch, Marken, eine Crew aus Planeswalkern – für Äther-Rebellion auf.

@maro254Warum wurden die Bandaren nicht stärker genutzt?

Es gab so viel cooles Zeug und nur so wenig Platz. Falls ihr die Katzenaffen mögt, dann lasst uns das wissen, denn wenn Spieler etwas mögen, dann steigen die Chancen, dass es zurückkehrt.

@maro254Dunkle Vorzeichen ist ganz offensichtlich eine eingestreute Vorschau auf Amonkhet – gibt es weitere Pläne, zukünftig mehr solcher Karten zu machen?

Das ist die Art von Frage, zu der ich gern die Meinung von euch allen hören möchte. Im Augenblick ist das etwas, was wir eher selten machen, aber wenn wir genug positive Rückmeldungen erhalten, kann ich mir vorstellen, dass wir das ein bisschen regelmäßiger einstreuen, besonders angesichts unseres momentanen Fokus auf die Handlung. Ich persönlich bin ein großer Fan davon, Mechaniken ihre Schatten auf Karten vorauswerfen zu lassen, aber ich weiß, dass das nicht jedem gefällt.

@maro254Wird Fabrizieren irgendwann in der Zukunft zurückkehren?

Der begrenzte Designraum von Fabrizieren und das Erzeugen von Servos beeinträchtigen seine Chancen auf eine Rückkehr in ein standardlegales Set, aber ich habe schon Mechaniken wiederkehren sehen, bei denen ich deutlich skeptischer war.

@maro254Wann ist „Affe“ zu einem Untertyp geworden? Das ist mir nie aufgefallen, bevor Kari vorgestellt wurde. Ich sehe auch, dass ein paar Karten, die früher Menschenaffen waren, jetzt keine mehr sind.

Affe („monkey“, Anm. d. Übers.) wurde mit der Veröffentlichung von Kaladesh zu einem neuen Untertyp. Sobald dieser eingeführt war, schauten wir zurück und änderten ein paar Karten, die ganz offenbar Affen waren, von Menschenaffen („ape“, Anm. d. Übers.) zu Affen. (Bevor es Affen gab, war der Kreaturentyp aller Affen „Menschenaffe“. Und ja, das ist wissenschaftlich nicht korrekt.)

@maro254Ist Sram wegen des Kreativteams, wegen der Entwickler oder wegen der Vorlage kein Handwerker? Und: Warum gibt es keine passende Schutzbrille des Beraters?

„Handwerker“ und „Berater“ wollten nicht zusammen auf die Typuszeile passen, weswegen wir uns für eines von beiden entscheiden mussten. Die Entscheidung für den Berater beruhte auf dem Flair, denn das passt besser zu seiner Rolle in der Handlung. Rückblickend jedoch haben wir wohl, da Handwerker der mechanisch relevante Kreaturentyp in diesem Block ist, einen kleinen Fehler gemacht.

@maro254Warum ist der legendäre Affe keine richtige Karte statt eines Spielsteins?

Das hat eine Reihe von Gründen:

  1. Wir wollten, dass Kari und Ragavan gemeinsam handeln, wie es auch in der Geschichte vorkommt. Dass Kari mechanisch gesehen den Ragavan-Spielstein erzeugt, stellt sicher, dass das auch geschieht.
  2. Es gibt in Sets nur eine bestimmte Anzahl an Plätzen für legendäre Kreaturen. In Äther-Rebellion gab es nur fünf davon – und die dazu noch in einem einfarbigen Zyklus. Hätten wir also einen für Ragavan machen wollen, hätten wir jemand anderen herausnehmen und ihn zudem noch in einer anderen Farbe als Kari machen müssen.
  3. Und da Ragavan ein Spielstein ist, konnten wir ihm auch eine volle Illustration verpassen.

So viele Fragen, so wenig Zeit

Leider ist unsere Zeit für heute auch schon vorbei, und deshalb muss ich diesen Zweiteiler nun abschließen. Wie immer freue ich mich auf eure Rückmeldungen zu den heutigen Fragen oder auch gern auf neue Fragen. Denkt daran, dass ich auf meinem Blog jeden Tag Fragen beantworte. Schreibt mir doch eine E-Mail oder nehmt über eines meiner Social-Media-Profile (Twitter, Tumblr, Google+, Instagram) mit mir Kontakt auf.

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, denn dann gibt es meine jährliche „Das kleine Einmaleins“-Kolumne mit Tipps, wie ihr eure eigenen Magic-Sets erstellen könnt.

Möget ihr bis dahin das Vergnügen erfahren, mit einem Affen anzugreifen.


 
#408: Replies with Rachel 3
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This is another episode of "Replies with Rachel," where my eldest daughter and I answer your questions.

 
#409: Ravnica Cards, Part 1
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This is the first part of a five-part series on the cards of original Ravnica.