Nach jeder großen Erweiterung mache ich eine Postsack-Kolumne namens „Dies & Das“, in der ich all eure Fragen zum jeweils aktuellen Set beantworte. Und da ihr so viel zu Amonkhet wissen wollt, gibt es auch keinerlei Grund, jetzt mit dieser Tradition zu brechen.

Hier ist mein Tweet dazu:

Wie immer versuche ich, so viele Fragen wie möglich zu beantworten, aber es gibt ein paar Gründe, aus denen eure Frage vielleicht nicht dabei ist:

  • Ich habe eine festgelegte Obergrenze an Wörtern für einen Artikel, was bedeutet, dass ich auch nur eine bestimmte Anzahl an Fragen beantworten kann.
  • Jemand anders hat vielleicht dieselbe Frage gestellt. Üblicherweise bekommt der Erste, der fragt, auch die Antwort.
  • Zu einigen Fragen kenne ich die Antwort vielleicht nicht oder fühle mich nicht ausreichend qualifiziert, um sie euch zu geben.
  • Es gibt Themen, auf die ich aus allen möglichen Gründen nicht eingehen darf, einschließlich Spoilern zu zukünftigen Sets.

Und damit kommen wir nun ohne weitere Umschweife zu den Fragen.

Der Grund, weshalb diese beiden Arten von Göttern sich mechanisch unterscheiden, liegt tatsächlich im Quellenmaterial. In Theros haben wir versucht, das Flair der alten griechischen Götter einzufangen, deren Einfluss überall spürbar war. Wir nutzen den Kartentyp „Verzauberung“, um genau das – ihre Allgegenwärtigkeit und ihre Schöpfungen – zu zeigen. Auch die Götter selbst waren Verzauberungen, um das Gefühl zu vermitteln, dass sie von den Menschen ins Leben gerufen worden waren.

Die Götter Amonkhets sind im Gegenzug etwas greifbarer. Sie wandeln unter den Menschen. Sie sind nicht die Verkörperung eines Konzepts, sondern Wesen aus Fleisch und Blut, mit denen man interagieren kann. Deshalb sind die Götter in Amonkhet immer Kreaturen, während die Götter auf Theros immer Hingabe brauchen, um zu Kreaturen zu werden.

Vom Designstandpunkt aus gibt es noch einen zweiten Grund. Götter werden schnell langweilig, wenn jede Inkarnation mechanisch genau gleich funktioniert. Ja, wir möchten schon gern eine gewisse Verbindung zwischen ihnen herstellen: Uns gefällt es, wenn Götter ähnliche Eigenschaften haben, aber völlig identisch zu sein, dient weder dem Flair noch der Originalität.

Nein. Die Katzenaffen waren, so glaube ich, durch die indische Mythologie inspiriert, mit deren Hilfe wir das Flair für die Welt erstellt haben. Wir wussten, dass es in Amonkhet Katzenstämme geben würde. Deshalb waren wir uns der Synergie bewusst, aber sie entsprang keiner festen Absicht, sondern stellte lediglich einen netten Nebeneffekt dar.

Warum hat Einbalsamieren so viel Regelwust? Warum genau der Reiter, dass die Spielsteine keine umgewandelten Manakosten haben? — Skyl3lazer (@Skyl3lazer) 28. April 2017

Hätte der Spielstein Manakosten (wobei zu beachten ist, dass umgewandelte Manakosten noch mal etwas anderes sind, nämlich die Gesamtmenge an Mana anstelle der spezifischen Farben, die zum Ausspielen benötigt werden), müssten wir diese auf den Spielstein drucken, denn dieser soll ja alles repräsentieren, was die Karte gerade ausmacht. Unsere Sorge war nun, dass ein Spielstein mit Manakosten zu sehr wie eine Karte aussieht, die man wirkt, und das ist ja nicht der Fall. Indem wir die Manakosten vom Spielstein entfernten, konnten wir dieses Problem umgehen. Ja, „hat keine Manakosten“ sind drei Wörter und jedes Wort zählt, doch sie sind relativ kurz und wir fanden das sinnvoll, um Verwirrungen vorzubeugen.

Wir wussten schon früh, dass wir Flüche wollten, denn so etwas passte einfach toll in die Welt. Wir hatten aber nie vor, dass sie irgendeinem Muster folgen. Wir hatten nicht einmal geplant, dass sie alle schwarz sind. Wir erstellten sie einfach alle einzeln, wenn uns ein neuer einfiel, und nahmen sie dann ins Set auf. Die Designer gaben sogar einige Flüche mehr weiter, als letztlich im Ordner landeten. Da nie angedacht gewesen war, dass sie miteinander in Verbindung stehen, bezweifle ich, dass irgendjemand hier je das Muster bemerkt hat, dass es da potenziell einen vertikalen Zyklus aus einer häufigen schwarzen Karte und einer seltenen schwarzen Karte gab, dem nur noch eine nicht ganz so häufige schwarze Karte fehlte.

Ich sollte anmerken, dass es sehr viel einfacher ist, solche Muster zu erkennen, wenn man das Set als fertige Einheit sieht. Der Kartenordner ändert sich während des Designs und der Entwicklung hingegen ständig. Dadurch ist es wesentlich schwieriger, einen Schritt zurückzutreten und die größeren Zusammenhänge zu sehen.

Damals in der alten Zeit, als wir ein zwei Jahre dauerndes Standardformat aus je zwei einjährigen Blocks hatten, konnten wir Karten die für den vorangegangenen Block relevant gewesen waren, ins dritte Set tun, um so für ein wenig Synergie zu sorgen, bevor der erste Block rausrotierte. Auf diese Weise verdrängte der Block, der reinrotierte, einiges aus der Umgebung, was den anderen Block befeuert hatte, mit dem er sich den Platz im Standard teilte. Das half dabei, den neuen Block etwas hervorzuheben.

Als wir zum achtzehnmonatigen Standard aus drei Blocks übergingen, veränderten wir diese Vorgehensweise dahingehend, dass jetzt das erste und dritte Set ein verwandtes Motiv hatten, um den gleichen Effekt zu erzeugen. Und das geschieht nun mit Schatten über Innistrad und Amonkhet. Allerdings haben wir uns dabei etwas ins eigene Fleisch geschnitten, denn im neuen Blocksystem gab es einige fundamentale Unterschiede. Beispielsweise hinderte uns dieses Vorgehen daran, in Kaladesh irgendwas mit dem Friedhof zu machen, denn wir wollten Amonkhet nicht voreilig schwächen. In einem zwei Jahre dauernden Standard mit zwei Blocks war so etwas nie ein Problem. Und dann kehrten wir schließlich zu einem zweijährigen Standard zurück, was das Ganze nur noch chaotischer machte.

Üblicherweise gibt es zwischen allen Sets im Standard irgendeine Verbindung, und wenn ihr genau hinseht, so findet ihr schon mechanische Überschneidungen zwischen Kaladesh und Amonkhet (insbesondere Rebellion bildete eine Menge Synergien mit dem neuen Set). Aber ja, sie sind absichtlich etwas subtiler und weniger zahlreich gehalten.

Es gab eine ganze Reihe von Hürden, und ich verspreche, einen Artikel darüber zu schreiben, sobald wir zu einem Set kommen, das mit einer zweijährigen Rotation im Sinn entwickelt wurde. Die Entscheidung, zu einem zwei Jahre dauernden Standard zurückzukehren, wurde jedoch lange nach dem Ende des Designs zu Amonkhet getroffen. Daher ist sie für unser heutiges Thema gar nicht von Bedeutung, denn sie hatte ja keinen Einfluss auf das Design von Amonkhet.

So funktionieren Kreaturentypen im Design: Wir finden heraus, wofür wir uns mechanisch interessieren könnten. Für Amonkhet wussten wir beispielsweise, dass wir Zombiestämme mit Mumien haben wollten. Unsere ersten Arbeiten daran führten uns zu dem Glauben, dass wir weiße und schwarze Mumien wollten. Also besprachen wir das mit dem Kreativteam, um sicherzugehen, dass das auch Sinn ergab. Glücklicherweise passte es perfekt in die Welt, die gerade gebaut wurde, weswegen wir das ohne größere Probleme umsetzen konnten.

Außerdem wollten wir ein paar kleine Katzenstämme. Dementsprechend stellten wir sicher, dass es in der Welt auch Katzen gibt. Die alten Ägypter verehrten Katzen. Folglich war es ganz leicht, das dem Kreativteam schmackhaft zu machen. Es gab noch ein paar andere Anfragen, die ihr alle in Stunde der Vernichtung umgesetzt sehen werdet. Ich glaube auch, dass keine davon zu ernsthaften Auseinandersetzungen geführt hat.

Minotauren indes spielten im Design überhaupt keine Rolle. Wir hatten uns mehr auf die Stämme konzentriert, die uns natürlicher für die ägyptische Mythologie erschienen. Eines der coolen Dinge, die das Kreativteam so tut, ist, typische Kreaturentypen aus Magic herzunehmen und Möglichkeiten zu finden, sie in eine bestimmte Umgebung einzubringen. Ich bin mir zwar nicht sicher, wie die Minotauren dazukamen, doch ich weiß, dass ich froh war, sie zu sehen.

Das ist in der Tat eine Sorge, besonders deshalb, weil wir die Produktionsrate für die verschiedenen Welten beschleunigt haben. Eine meiner Aufgaben als Chefdesigner besteht darin, mir alle Designs anzusehen und zu gewährleisten, dass wir Synergien zwischen ihnen erzeugen. Diese Synergien müssen nicht immer offensichtlich sein (tatsächlich finde ich subtile Verbindungen, die die Spieler selbst entdecken können, ziemlich toll), aber es muss sie geben. Wir arbeiten hinter den Kulissen daran, neue Möglichkeiten zu finden, diese Verbindungen stärker in unsere Arbeitsprozesse einzubinden.

Wie ich während der Vorschauwochen schon schrieb, war die Wüste eine ganze Weile im Kartenordner, wurde dann aber entfernt. In diesem Artikel erzählte ich, dass das deshalb geschah, weil sie „zu mächtig“ war, doch das war eigentlich ein bisschen irreführend. Sie wurde entfernt, weil sie einfach keinen Spaß machte. Sie hatte beispielsweise hauptsächlich Einfluss auf das Angreifen mit Kreaturen mit geringer Widerstandskraft – je häufiger die Karte war, desto größer wurde das Problem. Hätten wir sie drin gelassen, hätte sie die gesamte Standardumgebung verzerrt. Wir glaubten nicht, dass das zu etwas geführt hätte, woran die Spieler Spaß haben. Also entfernten wir sie und machten andere Länder mit dem Untertyp „Wüste“.

Weil es in der Welt keinen Grund dafür gibt. Eine der Methoden, mit denen Magic als Spiel eine Welt mit seinem ganz ureigenen Zauber erfüllt, ist die, das Farbrad auf sie anzuwenden. Götter repräsentieren Dinge. Warum also nicht die Ideale der fünf Farben? Andersfarbige Aktivierungskosten würden in diesem Fall nur ein sehr eindeutiges, klares Flair verwässern. Was genau bedeutet es, wenn der rote Gott schwarze Aktivierungskosten hat?

Die übergeordnete Antwort lautet, dass wir uns des Commander-Formats zwar bewusst sind und nach Gelegenheiten suchen, es zu unterstützen, aber nicht jede legendäre Karte für Commander optimiert ist. Die Götter beispielsweise sind das Kernstück dieser Welt und wurden für vielerlei Formate entworfen. Das Hinzufügen eines Elements, durch das sie für jedes andere Format schwächer werden, nur um zweifarbige Götter für Commander zu bekommen, lohnt sich einfach nicht.

Ich war so damit beschäftigt, Magic-Sets zu entwerfen, dass ich noch nicht mal die Zeit hatte, auch nur zu einer einzigen Prüfung anzutreten. Es steht aber auf meiner Liste.

Wir wollten den Rachsüchtigen Pharao ins Set nehmen. Tatsächlich war die Karte während des Designs sogar kurzzeitig im Set. Denn, ja, sie eignet sich perfekt für eine ägyptische Welt. Es gab nur ein kleines Problem: Die Welt ist außerdem noch eine Top-down-Nicol-Bolas-Welt, und dass Nicol Bolas der Gott-Pharao ist, ist ein Kernelement der Handlung. Ich schätze also, das wichtigste Argument dagegen war, dass es zwar einen rachsüchtigen Pharao gab, dieser aber nicht unser Rachsüchtiger Pharao war.

Wir haben darüber diskutiert, ob es mehr als einen Pharao geben könnte. Die Karten für Kleopatra und König Tut (Hapatra, Wesirin der Gifte und Temmet, Wesir von Naktamun) waren ursprünglich als Pharaonen angelegt gewesen, doch das Kreativteam fand, es war wichtig, dass es nur einen Pharao gab. Somit wurden Hapatra und Temmet zu Wesiren und der Rachsüchtige Pharao gestrichen.

Es gibt einen neuen Planeswalker in diesem Block. Ihr habt ihn nur noch nicht kennengelernt. Und warum ist er nicht in Amonkhet, sondern in Stunde der Vernichtung? Wegen der Story.

Der Meister von Kamigawa-Block hat uns einige wichtige Lektionen über Top-down-Designs gelehrt:

  1. Unterhaltsamkeit ist wichtiger als Präzision. Meister von Kamigawa war nicht wirklich japanische Mythologie, und Amonkhet ist nicht wirklich ägyptische Mythologie. Wir erschaffen Welten in Magic, die lediglich von diesen Themen inspiriert sind. Das bedeutet bei jeder anstehenden Entscheidung, ob wir uns nun an die Quellen halten sollten oder ein besseres und spannenderes Set machen, wir Letzterem den Vorzug geben.
  2. Auf Resonanz achten. Die Spieler haben gewisse Erwartungen, die einer jahrelangen Interaktion mit dem Quellenmaterial entspringen – üblicherweise durch die Popkultur. Wir müssen also darauf achten, was die Spieler erwarten, und Sorge dafür tragen, diese Erwartungen ausreichend zu erfüllen, um jenem Wunsch gerecht zu werden, aus dem heraus die Spieler einen bestimmten Einfluss auf eine Welt überhaupt sehen wollen.
  3. Häufige Karten breiter aufstellen. Es ist in Ordnung, wenn die Spieler, die sich besonders gut auskennen, mit ein paar obskureren Dingen konfrontiert werden, doch die sollten sich innerhalb gewisser Grenzen bewegen und auf selteneren Karten stattfinden, damit sie weniger oft auftauchen.
  4. Eine Möglichkeit finden, die Quellen mit Magic zu verflechten. Eines der coolsten Dinge an einem Top-down-Magic-Set ist, dass es das Quellenmaterial mit Elementen aus Magic kombiniert. Es ist wichtig, Möglichkeiten zu finden, einen bestimmten Einfluss so einzufangen, dass es sich auch nach der typischen Herangehensweise von Magic anfühlt.
  5. Obacht bei der Namenswahl. Einer der größten Fehler in Meister von Kamigawa entstand aus der Namensgebung. Um das Flair japanischer Namen einzufangen, trafen wir Entscheidungen, die es schwieriger machten, Kartentypen auseinanderzuhalten, und den Spielern weniger Eselsbrücken gaben, um sich Kartennamen zu merken. Beim Einfangen des Flairs der Welt müssen wir daher stets darauf achten, dass die Kartennamen trotzdem funktional bleiben.

Der Harsche Mentor kam in der Entwicklungsphase hinzu. Daher schätze ich, dass er mit dem Standard im Hinterkopf erschaffen wurde. Ich muss allerdings sagen, dass mir gefällt, wie er sich die Mittel von Rot zunutze macht, um in einen leicht anderen Raum vorzustoßen. Dies war ein beständiges Problem für uns im Laufe der letzten Jahre: herauszufinden, was Rot sonst noch so anstellen kann.

Einer der Parameter im Design und in der Entwicklung ist, dass wir nur eine bestimmte Menge an Spielsteinen haben wollen. Das zwingt uns dazu, uns genau zu überlegen, wo wir sie einsetzen wollen. Beachtet bitte, dass die Mechanik Einbalsamieren in Amonkhet diese Menge an Spielsteinen bereits ziemlich ausreizte. Weiß hatte am Ende zwei Kreaturenspielsteine, die nicht durch Einbalsamieren entstanden: einen 1/1-Krieger mit Wachsamkeit und eine 1/1-Katze mit Lebensverknüpfung. Die Frage ist nun also: Warum konnte Oketra keine 1/1-Katzen mit Lebensverknüpfung anstelle von 1/1-Kriegern mit Wachsamkeit machen?

Die Antwort besteht aus zwei Teilen. Zum einen ist eine 1/1-Kreatur mit Lebensverknüpfung mächtiger als eine mit Wachsamkeit. Diese Änderung hätte es erfordert, die Karte anzupassen, doch die Entwickler waren glücklich mit ihr, so wie sie war. Zum anderen gibt es vier weitere Karten, die Nicht-Einbalsamierungsspielsteine machen: Kartusche des Zusammenhalts, Erhabene Karakals, Anfang // Ende und Versorgungskarawane. Alles außer den Erhabenen Karakals erzeugt eindeutig Lebewesen. Oketras Flair passt zu diesen Karten. Sie prüft die Einheimischen und macht sie zu Kriegern. Würde sie Katzen erschaffen, würde dies weniger gut zum Flair der Welt passen.

Davon gab es eine ganze Menge. An diese hier erinnere ich mich noch:

  • Verfluchte Mumie: Wenn man sich mit Mumien befasst, dauert es nicht lange, bis man zu Flüchen kommt. Eine Mumie, durch die man verflucht werden konnte, war total passend. Also machten wir eine. Ich glaube, wenn sie ins Spiel kam, suchte sie nach einem Fluch. Man hätte sie nicht aufwecken sollen. Damals gab es noch eine Menge Flüche im Set. Dann trafen wir die Entscheidung, dass wir uns mehr auf das sonnige, lebendige Ägypten anstatt auf das tote, staubige Ägypten voller Grabmäler konzentrieren wollten. Daher haben wir diese Art von Motiven und zurückgefahren, und die Anzahl der Flüche fiel auf zwei. Und das war nicht genug, um eine Karte zu haben, die sich für Flüche interessierte, und so verschwand auch die Mumie.
  • Streitwagen und Trauerbarke: An irgendeinem Punkt hatten wir Fahrzeuge im Set. Also machten wir natürlich auch einige typisch ägyptische Fahrzeuge. Später erkannten wir, dass wir dadurch das Set etwas zu komplex machten, weswegen wir nach etwas suchten, was wir streichen konnten – und da wir nur ein paar wenige Fahrzeuge hatten, traf es eben diese.

     

  • Kanopen: Diese waren für die ägyptischen Einbalsamierungspraktiken sehr wichtig. Bei ihnen handelte es sich um die Gefäße, in denen die inneren Organe gelagert wurden, um sie für das Jenseits zu bewahren. Wir hatten nie ein tolles Design für sie (außer dass die entsprechende Karte ein Artefakt war, weiß ich nicht mal mehr, was sie machte), und da die meisten Spieler die Anspielung vermutlich ohnehin nicht kannten, kam sie letztlich auch nicht ins Set.

Wir haben einen weiß-schwarzen Zombie-Aktivator mit dem Abtrünnigen Diener gemacht. Eine legendäre Kreatur war jedoch wesentlich schwieriger, da weiße und schwarze Mumien auf Amonkhet ein so unterschiedliches Flair haben. Außerdem war der Raum für legendäre Karten bereits ziemlich begrenzt, denn wir hatten ja schon fünf Götter zusätzlich zu den Karten, die wir für die Handlung und andere Top-down-Sachen brauchten. Also nein, ich glaube nicht, dass so etwas jemals ernsthaft in Erwägung gezogen wurde.

Nein, weder Leoniden noch Viashino waren je im Set. Der Prozess funktioniert nämlich so: Das Kreativteam ist dafür zuständig, das auszufüllen, was wir ein Kreaturenraster nennen. Dieses Raster umfasst alle fünf Farben für kleine, mittlere und große Kreaturen – sowohl fliegende als auch nicht-fliegende. Bestimmte Felder wie etwa kleine rote und grüne fliegende Kreaturen werden meist vernachlässigt, da wir sie nicht brauchen.

Ist das Raster erst einmal gefüllt, bleibt es so, denn es gibt keinen Grund, Dinge zu entwerfen, für die kein Platz im Set ist. Da für Weiß und Schwarz Mumien eine größere Rolle spielten, gab es keinen Grund, für diese Farben einzigartige Völker zu erschaffen.

Lasst mich euch in ein kleines Geheimnis einweihen: Doppelseitige Karten sind toll! Die Spieler lieben sie, sie sorgen für tolle Geschichten und sie haben einen ziemlich tiefen Designraum. Warum also nutzen wir sie nicht in jedem Set? Das hat ein paar Gründe:

  1. Nicht jeder findet sie toll. Doppelseitige Karten sind sehr polarisierend. Ja, die meisten mögen sie wirklich gern, aber es gibt auch einige, die sie verachten. Würden sie andauernd in Magic auftauchen, wäre diese Gruppe von Spielern sehr unglücklich.
  2. Sie sind schwierig herzustellen. Da die Rückseite einer Magic-Karte immer gleich aussieht, stellt uns das Ändern dieser Rückseite vor einige Herausforderungen. Zunächst ist die Druckqualität der Vorderseite anders als die der Rückseite. Weiterhin erfordert es einiges an Aufwand, sicherzustellen, dass Vorder- und Rückseite zusammenpassen. Ist die Rückseite immer gleich, ist das kein Problem. Dazu kommt außerdem noch, dass wir für doppelseitige Karten eigene Druckbögen erstellen müssen, was zu weiteren Schwierigkeiten führt. Kurz gesagt: Es ist eine große Veränderung, die jede Menge zusätzliche Arbeit macht.
  3. Sie sind teuer. All das hat natürlich auch seinen Preis. Wir haben die Mittel, sie manchmal zu machen, aber eben nicht immer.

Haben wir darüber gesprochen, die Karten mit Einbalsamieren doppelseitig zu machen? Ja. Wir haben auch darüber gesprochen, die Karten mit Nachhall doppelseitig zu machen. Letztendlich jedoch fanden wir einseitige Lösungen für beide Mechaniken und beschlossen, uns doppelseitige Karten für etwas aufzuheben, wofür es keine solche Lösung gab.

Die frühesten Versionen der Invocations waren Spontanzauber und Hexereien. Wir hatten jedoch bald Schwierigkeiten, diese Liste mit nur diesen beiden Kartentypen zu füllen. Bedenkt bitte, dass es außerdem die Einschränkung gab, dass sie zur Welt passen mussten. Wir kamen zu dem Schluss, dass wir die Spieler von der Erwartung abbringen mussten, dass die Masterpieces immer nur einen Kartentyp hatten, denn dieses Motiv würden wir nicht lange aufrechterhalten können – das schafften wir ja nicht mal hier. Amonkhet war ein Test, um zu sehen, ob die Spieler ein Motiv akzeptieren würden, das sich eher aufs Flair bezog. Denn wenn nicht, dann sähe es um die Zukunft der Masterpieces schlecht aus.

Es gibt da zwei grundsätzliche Probleme. Zum einen ist der Raum für immergrüne Mechaniken begrenzt. Auch die Terminologie ist eine hohe Einstiegshürde, denn wenn man nicht versteht, was eine Karte bedeutet, schreckt das neue Spieler eher ab. Weiterhin ist Umwandlung zwar toll, hat aber überhaupt kein Flair. Um neuen Spielern den Einstieg in die Terminologie zu erleichtern, nutzen wir gern stimmungsvolle Mechaniken. Ich finde es daher zwar prima, wenn Umwandlung regelmäßig zurückkehrt, aber ich glaube nicht, dass es sich gut als immergrüne Mechanik eignet.

Amonkhet bietet Antworten

Und damit ist unsere Zeit für heute erst mal um. Ich danke allen, die mir eine Frage zugeschickt haben. Tatsächlich waren so viele gute Fragen dabei, dass es noch einen zweiten Artikel geben wird. Und wie immer freue ich mich auf eure Rückmeldungen zu meinen Antworten. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile kontaktieren (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).

Schaut also auch nächste Woche wieder vorbei, denn dann gibt es weitere Fragen zu Amonkhet.

Möget ihr bis dahin Amonkhet weiter erkunden und noch auf weitere Fragen stoßen.


 
#436: Great Designer Search 1, Part 1
#436: Great Designer Search 1, Part 1

41:15

This is part one of a two-part series where I examine the first Great Designer Search in detail. I walk through all the tests to get in and then all the challenges given to the contestants.

 
#437: Great Designer Search 1, Part 2
#437: Great Designer Search 1, Part 2

30:08

This is part two of a two-part series where I examine the first Great Designer Search in detail. I walk through all the tests to get in and then all the challenges given to the contestants.