Letzte Woche begann ich meine „Dies & Das“-Kolumne zu Kaladesh, in der ich damit anfing, all eure Fragen zum Set zu beantworten. Ich habe allerdings so viele Fragen bekommen, dass ich beschlossen habe, einen Dreiteiler daraus zu machen. Heute gibt es also Teil 2.

Eines der stärksten Spannungsfelder bei der Erschaffung eines Sammelkartenspiels ergibt sich daraus, dass man einerseits eine fortlaufende Kontinuität und andererseits gleichzeitig ein Gefühl der ständigen Veränderung erzeugen will. Jede neue Welt soll etwas Neues und Anderes zeigen, während sie dabei die Motive jener Welten unterstützt, die um ihren eigenen Veröffentlichungszeitpunkt herum liegen. Im Laufe der letzten 23 Jahre haben wir viel experimentiert und festgestellt, dass die Elemente, die sehr im Vordergrund stehen, sich eher auf das Gefühl der Veränderung konzentrieren sollten, wohingegen die Elemente, die für die Grundstruktur sorgen, im Optimalfall die Kontinuität widerspiegeln.

Nehmen wir Kaladesh als Beispiel. Uns ist wichtig, Kaladesh als brandneue Welt herauszustellen. Das bedeutet, dass gerade in kreativer Hinsicht eine deutliche Veränderung zu dem vorhanden sein sollte, wo wir vorher waren. Innistrad war dunkel und unheimlich, Kaladesh ist hell und sonnig. Innistrad war pessimistisch, Kaladesh ist optimistisch. Innistrad war episch, Kaladesh ist eher persönlich.

Letzte Woche sprach ich über einige der Möglichkeiten, mit denen uns strukturelle Brückenschläge zwischen den Blocks gelingen. Beinahe alle davon waren mechanischer Natur. Innistrad erzeugt Hinweise, die thematisch zum Krimi dieser Welt passen, aber synergetisch mit dem Artefaktmotiv aus Kaladesh zusammenarbeiten. Diese Synergie ist weniger offensichtlich. Wir wollen, dass sie da ist, wenn ihr euer Deck baut, aber sie muss nicht so stark im Vordergrund stehen.

Bei Kreaturentypen indes überlagern sich Mechaniken und Story, wobei die Story etwas schwerer wiegt. Daher haben wir uns entschieden, die Kreaturentypen dazu einzusetzen, den Kontrast zur vorherigen Welt zu zeigen. Die schwarzen Kreaturen von Innistrad beispielsweise tendierten alle in Richtung Untote. Die schwarzen Kreaturen aus Kaladesh hingegen verkörpern das Nebenprodukt einer Ätherpunkwelt. Warum also gibt es keine „Monster“ auf Kaladesh? Ganz einfach: Es würde den scharfen Kontrast verringern, den wir etablieren wollten, und es würde verhindern, dass sich die neue Welt im Vergleich zu der davor so anders anfühlt.

Wir erleben Welten in ziemlich genau der gleichen Reihenfolge wie die Spieler. Der große Unterschied ist, dass das ein paar Jahre früher passiert, denn wir haben ja einen gewissen Vorlauf. Als ich am Design von Kaladesh zu arbeiten begann, war ich gerade mit Schatten über Innistrad fertig geworden. Es gibt jedoch einen großen Unterschied: Als ich mit dem Erkundungsdesign für Kaladesh anfing, war ich gerade mit der Arbeit an Kampf um Zendikar fertig. Und während ich am Design von Kaladesh arbeitete, machte ich schon das Erkundungsdesign für Amonkhet. Wegen unseres Zeitplans arbeiten wir immer an mehr als einem Produkt gleichzeitig.

Bedenkt bitte außerdem, dass sich viele Sets gleichzeitig in verschiedenen Stadien ihres Entwicklungsprozesses befinden. Ein Beispiel: Als wir Kaladesh an die Entwickler übergeben haben, war Drachen von Tarkir gerade veröffentlicht worden. Dementsprechend waren die Blocks Kampf um Zendikar und Schatten über Innistrad zu jener Zeit in verschiedenen Stadien der Entwicklung, Amonkhet und „Ham“ im Design und „Spaghetti“ im Erkundungsdesign. Und das schließt noch nicht einmal zukünftige Sets mit ein, für die ich die Vorplanung gemacht habe. Als Chefdesigner muss ich all dies im Auge behalten, um zu wissen, wo wir stehen.

Das, was mich wahrscheinlich am meisten beim Design von Kaladesh beeinflusst hat, war, dass sowohl Kampf um Zendikar als auch Schatten über Innistrad etwas komplexer geworden waren, als es mir eigentlich recht war – alles aufgrund von Entscheidungen, die ich sehr früh im Design getroffen hatte. Mich interessierte daher, ob es uns gelingen konnte, Kaladesh mit etwas weniger ineinandergreifenden Teilen zum Laufen zu bringen. An irgendeinem Punkt früh im Design von Kaladesh gab es fünf Mechaniken, und ich entschied mich bewusst dafür, das auf drei zurechtzustutzen.

Lasst euch nicht von den Kosten von 0 täuschen: Das Entwerfen von Ornithoptern ist gar nicht so einfach. Ich bin mir allerdings sicher, dass die Erfinder auf Kaladesh einen ziemlich coolen Ornithopter bauen könnten, wenn sie sich wirklich anstrengen würden.

Ich sehe den Kreaturentyp „Montagearbeiter“ auf dem Selbstmontierer mehr als eine Anspielung auf die Geschichte von Magic im Allgemeinen als auf Mishra im Speziellen. Artefakte waren schon immer ein wichtiger Teil des Spiels und das erste mechanische Motiv des Spiels – in einem Set namens Antiquities, der zweiten Erweiterung überhaupt. Hin und wieder packen wir gern Easter Eggs für langjährige Spieler in Sets, und der Montagearbeiter war genau das. Werden wir die Montagearbeiter jemals wiedersehen? Sicher.

Wir haben versucht, einen Mox zu machen. Genau genommen haben wir sogar ziemlich viel Zeit auf diesen Versuch verwendet. Das Problem ist Folgendes: Ein Mox hat bestimmte Grundregeln, die auf den durch frühere Moxe entstandenen Erwartungen beruhen.

  • Er ist ein Artefakt.
  • Seine umgewandelten Manakosten betragen 0.
  • Er erzeugt irgendeine Art von Mana.

Es ist knifflig, diese drei Kriterien zu erfüllen und dabei keine Karte zu erschaffen, die in der Entwicklung zu Schwierigkeiten führt. Wir erstellten Karten und fanden immer wieder Wege, sie zu stark zu machen, denn es ist schon ziemlich krass, wiederholt Mana für keinerlei Kosten zu kriegen. Um das wieder wettzumachen, mussten wir eine Reihe von Nachteilen in die Karte einbauen. Die Endergebnisse waren Karten, die schrecklich aussahen, aber immer noch relativ gefährlich waren. Letztlich beschlossen wir, dass es sich nicht lohnte, einen Mox zu veröffentlichen, den die meisten Spieler nicht mögen würden, der aber noch immer ein großes Risiko darstellte, und wir gaben es auf, einen neuen Mox erschaffen zu wollen.

Kaladesh war nicht von vornherein eine durch Indien inspirierte Welt. Es war zunächst ein auf Artefakte konzentriertes „Fühle dich wie ein Erfinder“-Set mit Magics eigenem Ansatz in Sachen Steampunk. Wir verwendeten eine indisch angehauchte Ästhetik, um der Welt ein bestimmtes Flair zu verleihen, genau wie wir beim ursprünglichen Ravnica Osteuropa als Inspiration herangezogen hatten. Bei kreativen und mechanischen Entscheidungen hatte das Ätherpunk-Feeling Priorität. Da wir uns an eine lebende Kultur anlehnten – im Gegensatz zu Theros, wo es eher um eine antike Zivilisation ging –, waren wir auch besonders vorsichtig, unsere Welt so darzustellen, dass sich niemand dadurch angegriffen oder beleidigt fühlen würde.

Ich finde nicht, dass Goblins diese Rolle genauso gut ausgefüllt hätten. Goblins sind humanoid und haben daher Eigenschaften, die eher denen von Menschen ähneln, wohingegen Gremlins mehr wie Tiere funktionieren. Daher passen Gremlins besser zu dem Flair, auf das es das Kreativteam abgesehen hatte. Die Gremlins sind Teil eines Ökosystems, das Äther zurück in die Umwelt entlässt.

Das zweite Problem besteht darin, dass Magic im Laufe der Jahre eine Beziehung zwischen Goblins und Artefakten aufgebaut hat, die sich von der der Handwerker auf Kaladesh unterscheidet. Goblins fertigen nicht mit großer Sorgfalt Artefakte an, als seien es Kunstwerke. Goblins klatschen Sachen durch Experimente und rohe Gewalt zusammen. Artefakte der Goblins sind gefährlich und unberechenbar. Sie können jederzeit in die Luft fliegen. Ich kann mir für die Zukunft durchaus eine Artefaktwelt vorstellen, auf der wir so etwas machen und wo sich die Goblins zu Hause fühlen, doch das ist etwas komplett Anderes als Kaladesh.

Und zu guter Letzt sind da noch die Spieler, die uns seit vielen Jahren bitten, Gremlins zu machen. Antiquities hatte damals 1994 ein bisschen was mit ihnen angestellt, aber seither hat Magic sich nicht mehr mit ihnen beschäftigt. Und es ist immer schön, klassische Fantasykreaturen in Magic umzusetzen.

Magic Ursprünge hatte eine eigenartige Beziehung zu Kaladesh. Es war der erste Blick auf Kaladesh, weshalb wir sichergehen mussten, dass das Design der Welt im späteren Block nicht von dem abwich, wie sie in Magic Ursprünge dargestellt worden war. Aber – und das ist der Haken – das Design von Kaladesh wurde als Erstes großes Set des Blocks noch vor der Veröffentlichung von Magic Ursprünge an die Entwickler übergeben. Das bedeutet, dass wir leider nicht sehen durften, wie die Spieler reagierten, bevor wir mit dem Design von Kaladesh begannen. Die Antwort auf deine Frage ist, dass die Reaktion auf Kaladesh in Magic Ursprünge uns exakt gar nichts für das Design von Kaladesh lehrte, denn dafür war es schlicht zu spät.

Möglich. Das Problem besteht darin, dass Energie eine Mechanik ist, die eine Menge Raum im Design einnimmt. Man kann nicht einfach Energiekarten in ein Set werfen und das war‘s dann. Aus genau diesem Grund wurden sie ursprünglich auch aus Mirrodin gestrichen. Sie brauchten einfach mehr Platz, um zu funktionieren, als es in diesem Set gab.

Das bedeutet, dass Energie nie nur eine Randerscheinung in einem Set sein wird. Ist Energie vorhanden, dann steht sie im Mittelpunkt. Heißt das, dass wir sie nur in Blocks verwenden können, die auf Kaladesh spielen? Nicht unbedingt. Das Flair von Energie (und wir haben den Namen absichtlich so generisch gehalten) lässt sich auf viele verschiedene Arten von Welten übertragen. Außerdem hat die Mechanik jede Menge Designraum. Man kann also definitiv noch andere Dinge damit anstellen.

Die große Frage ist, wie beliebt die Welt Kaladesh und wie eng verbunden Energie mit ihr sein wird. Ist die Antwort „sehr beliebt“ und „eng verbunden“, dann besteht die Möglichkeit, dass Magic diese Welt regelmäßig besucht und Energie die Konstante dabei ist. Ich glaube, wir werden Energie in Zukunft häufiger sehen, aber ich bin mir nicht sicher, wie oft die Welt, auf der sie auftaucht, Kaladesh sein wird.

Beginnen wir mit Energie. Das ursprüngliche Mirrodin erschien im Oktober 2003. Das bedeutet, dass ich das Design wahrscheinlich im Juli 2002 an die Entwickler übergeben habe, nachdem es im August 2001 von mir in Angriff genommen worden war (die Start- und Endpunkte von Designs haben sich über die Jahre etwas geändert – ich versuche mich also hier gerade daran zu erinnern, wie das damals genau war). Abhängig davon, wann uns die Mechanik im Design eingefallen ist, ist sie also irgendwo zwischen vierzehn und fünfzehn Jahre alt.

Fahrzeuge sind da etwas schwieriger zu verorten. Die Spieler fragten schon ewig nach Fahrzeugen und Reittieren (im Sinne von Fahrzeugen, die Kreaturen sind – Pferde etwa). Während der Wetterlicht-Saga sprachen wir darüber, ob es möglich war, die Wetterlicht zu einem echten Flugschiff zu machen. Fahrzeuge als Konzept sind demnach älter als Energie, aber wir haben sie viele Jahre lang nicht ausprobiert. Üblicherweise erstellten die Designer einzelne Karten, die Fahrzeuge darstellten, anstatt sich eine komplette Mechanik oder einen ganzen Untertypen auszudenken. In Theros beispielsweise versuchte Ethan Fleischer, Boote zu machen, die sich ein bisschen wie Fahrzeuge anfühlten.

Ich glaube, die Antwort ist, dass beides etwas ist, was uns schon seit anderthalb Jahrzehnten im Kopf herumging. Die Versuche, Energie als Mechanik in einem Set unterzubringen, waren etwas ernsthafter, aber Fahrzeuge waren für mehr Designs einzelner Karten verantwortlich.

 

Für die, die es nicht wissen: Seit Kaladesh machen wir etwas Neues, was wir Story-Schlüsselmomente nennen.

Diese Karten zeigen Teile der Handlung auf der Illustration und haben für gewöhnlich einen Anekdotentext, der die Handlung näher erklärt. Bringt man die Story-Schlüsselmomente-Karten in die richtige Reihenfolge, erhält man einen groben Abriss der Haupthandlung des Sets. Seit Magic Ursprünge haben wir damit begonnen, mehr Storyelemente auf die Karten zu bringen, doch der Story-Schlüsselmoment ist unsere jüngste Methode, die Handlung auch über die Karten zugänglich zu machen.

Vergesst bitte nicht, dass dies unser erster Versuch ist. Und das ist knifflig, denn wir beschränken uns nicht nur auf die Story-Schlüsselmoment-Karten, um Elemente der Handlung – seien es Figuren, Orte, Objekte oder eben entscheidende Augenblicke – zu zeigen. Was genau also als ein Schlüsselmoment zählen sollte und was nicht, ist noch immer etwas unklar. Ja, Chandras Wiedervereinigung mit ihrer Mutter ist ein großer Moment in der Geschichte, und ja, vielleicht hätte er ein Schlüsselmoment sein sollen. Gebt uns ein bisschen Zeit, uns an das neue System zu gewöhnen, und ich verspreche euch, dass wir immer besser damit umgehen lernen.

Das ist das Ergebnis einer Reihe von Faktoren. Es gibt nur begrenzten Platz für Fahrzeuge. Fahrzeuge sind kompliziert, weswegen wir aufpassen müssen, wie viele davon wir häufig haben wollen. Wir streben einen bestimmten As-Fan an (also einen konkreten prozentualen Anteil in einem durchschnittlichen Booster), und wenn wir zu viele häufige Karten machen, haben wir weniger Fahrzeuge insgesamt. Zudem verlangt das Design der meisten Fahrzeuge nach geringeren Häufigkeiten.

Zwerge waren ursprünglich deshalb rot, weil sie Kreaturen der Berge sind, die in Gebirgen wohnen. Die Art, wie Zwerge als Stamm funktionieren, ist jedoch eher Weiß. Sie haben eine enge Gemeinschaft, in der alle zusammenarbeiten, um Dinge zu bauen. Die Zwerge haben außerdem schon immer mit den Goblins um den Rang als Platzhirsche in Rot gekämpft, wohingegen Weiß im Gegensatz zu den anderen Farben nie einen charakteristischen Stamm für sich etabliert hat. All dies führte dazu, dass das Kreativteam etwas Neues ausprobieren wollte, während es nach dem wichtigsten weißen Stamm in Kaladesh suchte. Der Fokus von Weiß auf Kaladesh liegt auf dem Erbauen. Also suchte das Team nach etwas, was diese Rolle übernehmen konnte. Rasch kam es auf Zwerge, und es beschloss, auszuprobieren, ob Zwerge in Weiß funktionieren konnten. Beachtet bitte, dass dies ein Experiment ist. Wir müssen also abwarten, wie es ausgeht.

Vorhin sprach ich über die Reibungspunkte zwischen alten und neuen Dingen. Wir wollen, dass Magic vertraut und verlässlich ist und sich immer wie Magic anfühlt, während es sich gleichzeitig weiterentwickeln und euch überraschen soll. Die Designer arbeiten immer auf diesem schmalen Grat. Gleichzeitig müssen wir mit unseren Designressourcen haushalten. Es gibt nicht endlos viele neue Mechaniken, die einen richtig schockieren. Ein großer Teil meiner Arbeit und der des Designteams dreht sich darum, Möglichkeiten zu finden, bestehende Elemente herzunehmen und so abzuändern, dass das Spiel sich neu anfühlt, ohne dabei zu fremdartig zu sein. Gleichzeitig wollen wir sichergehen, dass wir euch von Zeit zu Zeit noch überraschen können und Dinge tun, die ihr als Spieler nicht habt kommen sehen.

Verschmelzen befindet sich definitiv am „schockierenden“ Ende des Spektrums. Das ist nichts, was wir ständig tun wollen, aber mir gefällt, dass es etwas ist, was ab und an möglich ist. Kaladesh befindet sich etwas mehr in der Mitte. Wir gehen auch neue Mechaniken an, doch das sind solche, die sich zwar ein wenig neu, aber trotzdem noch einigermaßen vertraut anfühlen. Ja, Energie ist eine neue Ressource, die sich aber nicht allzu sehr von Mana unterscheidet, und das bedeutet, dass es eine Menge Elemente dabei gibt, die euch bereits bekannt sind.

Mein Plan für die Zukunft ist es, die Menge an Innovation für jeden Block zu variieren. Ich gebe zu, dass das Pendel etwas mehr zur aggressiven Seite des Designs ausgeschlagen hat. Doch es wird auch wieder zurückschwingen und ich hoffe, dass zukünftige Blocks euch ebenfalls gut unterhalten werden. Mein Designteam wird euch weiter in Atem halten, während ihr herauszufinden versucht, was wir wohl als Nächstes vorhaben.

Eine der größten Beschwerden, die ich zu Kaladesh bekommen habe, ist, dass viele der Commander-Spieler eine rot-blaue legendäre Kreatur erwartet haben, die sich mechanisch für Artefakte interessiert. Irgendwie haben wir es in 23 Jahren nie geschafft, solch eine Karte zu machen. (Ja, das ist schon schockierend – die erste Reaktion hierauf ist meist, dass die Leute losgehen und den Gatherer durchsuchen, da sie glauben, irgendwas übersehen zu haben.) Kaladesh ist eine Welt mit einem Artefaktmotiv, und der kurze Einblick von Magic Ursprünge in diese Welt konzentrierte sich auf Rot und Blau – die beiden Farben, die mechanisch am engsten mit Artefakten verknüpft sind. Es schien also unausweichlich, dass Kaladesh die Welt war, auf der endlich der blau-rote legendäre Handwerker auftauchen würde.

Ein kleines Problem: Es gibt in Kaladesh eine Figur, die blau-rot, ein Handwerker und tatsächlich relativ wichtig für die Handlung ist. Allerdings ist sie ein Planeswalker, nämlich Saheeli Rai. Das Set hatte nicht genug Platz für Saheeli und noch einen blau-roten Handwerker – weder in mechanischer Hinsicht (es gibt nur einen blau-roten Slot) noch von der Stimmung her (wir machen ungern mehrere Figuren der gleichen Farbkombination). Die Frage lautet nun also: Warum haben wir Saheeli nicht zu einer legendären Kreatur statt eines Planeswalkers gemacht?

Dafür gibt es eine Reihe von Gründen. Zunächst einmal war Saheeli das Gesicht des Sets, also die Hauptfigur, die in Anzeigen und auf der Box zu sehen ist. Wir ziehen es vor, dass dieses Gesicht zu einem Planeswalker statt einer legendären Kreatur gehört. Planeswalker sind griffiger, bedeutender für das Spiel und Spieler sind im Allgemeinen auch gespannter auf sie. Weiterhin ist es uns wichtig, unsere Planeswalker immer breiter aufzustellen, und Saheeli ist eine wundervolle Ergänzung zu unseren bisherigen Planeswalkern. Ihre Rolle in der Handlung funktioniert zudem besser, wenn sie ein Planeswalker ist und nicht nur eine weitere Figur auf Kaladesh. Als Planeswalkerin haben wir mit ihr auch mehr Freiheiten, wie wir sie später in der Story einsetzen wollen. Einer legendären Figur kann man nur wieder begegnen, wenn man eine Welt erneut besucht, aber Planeswalker können einfach auf andere Welten reisen. Und letztlich hatten wir ein Design für einen Planeswalker, das uns gefiel. Es ist nicht leicht, stimmungsvolle Planeswalker-Designs zu erstellen. Wenn wir eines finden, das gut funktioniert, wollen wir es daher auch verwenden.

Das größere Problem ist, dass wir ständig mit einer Menge Anfragen von einer Menge unterschiedlicher Spielertypen jonglieren müssen. Wenn man auf das konzentriert ist, was man unbedingt haben will, ist es sehr leicht, der Annahme aufzusitzen, dass wir unsere Entscheidungen genau darauf ausrichten und so exakt die Karten erstellen, die ihr gern haben möchtet, doch das können wir nicht immer tun. Ich verspreche euch, dass wir diesen legendären rot-blauen Handwerker eines Tages machen werden. Wir haben ihn auf dem Radar. Dieser Tag wird nur noch nicht während des Kaladesh-Blocks kommen. Andere Prioritäten haben ihn dieses Mal verhindert.

Zwei geschafft, einer bleibt noch

Und hier ist meine Zeit für heute auch schon wieder zu Ende. Ihr habt mir so viele tolle Fragen geschickt, dass ich eine ganze Reihe von Artikeln brauchen werde, um sie alle zu beantworten. Wie immer freue ich mich über eure Rückmeldungen zu dieser Kolumne, meinen Antworten auf die heutigen Fragen und zu Kaladesh im Allgemeinen. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile kontaktieren (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, denn dann gibt es die Vorschau auf Commander Edition 2016. Der dritte und letzte Teil von „Dies & Das: Kaladesh“ folgt dann in der Woche darauf.


Drive to Work #374 – Discontinued Rules

In diesem Podcast spreche ich über viele der Regeln, die Magic im Laufe der Jahre fallen gelassen hat – alles von Manabrand bis hin zu Artefakten, die sich beim Tappen ausschalten. Begleitet mich auf einer Reise durch die Geschichte, während ich viele der Regeln erkläre, von denen ihr nie gewusst habt, dass es sie gibt (oder mit denen ihr vielleicht noch selbst gespielt habt).

Drive to Work #375 – 20 Lessons: Details Matter

Dies ist mein achter Podcast aus meiner Reihe „20 Lessons, 20 Podcasts“, in der ich im Detail auf jede der Lektionen eingehe, über die ich in meinem Vortrag „Twenty Years, Twenty Lessons“ bei der diesjährigen Game Developers Conference gesprochen habe. Dasselbe Thema bin ich auch in einer dreiteiligen Kolumne früher in diesem Jahr angegangen. In diesem Podcast spreche ich darüber, warum Details wichtig sind und wie sie dabei helfen, dass eure Spieler sich in euer Spiel verlieben.