Jeder, der regelmäßig meine Artikel liest, weiß, wie sehr ich Metaphern liebe. Ich halte sie für ein wichtiges Mittel, um Dinge anschaulich zu erklären. Als jemand, der quasi ununterbrochen über Magic schreibt, verwende ich daher eine Menge Metaphern zum Spiel. Eine jedoch setze ich häufiger ein als alle anderen: die Idee nämlich, dass Magic einem Pendel gleicht.

Klickt hier, um euch einige Beispiele anzusehen

„Ich glaube, wir befinden uns gerade an einem Scheitelpunkt, und wie ich so gern sage: Ich glaube auch, dass das Pendel schlussendlich wieder zurückschwingen wird.“

– „Inquiring Minds Want to Know, Part 2“, 24. März 2003

 

„Meine wahrscheinlich liebste Metapher zu Magic ist die eines Pendels (ihr wisst schon: ein Stück Metall an einer Schnur über einer Sandgrube), das in einem sich ständig ändernden Muster hin und her schwingt. Die Aufgabe der Designer ist es, das Pendel in neue Richtungen schwingen zu lassen – in dem Wissen, dass jeder Ausschlag letztlich zurück ins Zentrum führen wird. Warum aber bringe ich die Pendel-Metapher erneut an?“

– „Come Together“, 6. Oktober 2003

 

„Das, was Magic von anderen Spielen unterscheidet, ist seine Fähigkeit, sich ständig zu verändern. Und diese Veränderung wird von den Designern vorangetrieben, die das Pendel in neue und verschiedene Richtungen schwingen lassen.“

– „Type 1, Take 2“, 15. Dezember 2003

 

Magic ist ein Spiel der Höhen und Tiefen. Ich beschreibe es immer als Pendel, das von der R&D in unterschiedliche Richtungen angestoßen wird. Diese Eigenschaft der ständigen Veränderung bedeutet, dass zu jedem gegebenen Zeitpunkt manche Aspekte des Spiels stärker oder schwächer ausgeprägt sind als normal.“

– „Up and Down“, 6. Dezember 2004

 

„Das Pendel kann nur so weit schwingen, wie man es lässt.“

– „Once More with Feeling“, 1. August 2005

 

„Ich habe Magic schon oft als ein ständig hin und her schwingendes Pendel beschrieben. Von Jahr zu Jahr entscheiden sich die Designer für neue Elemente, auf die sie sich konzentrieren wollen.“

– „City Planning, Part II“, 12. September 2005

 

„Doch das Pendel schwingt stets zurück, und daher fand ich es wichtig, dass der Zeitspirale-Block zu unserer üblichen Handhabung der Block-Schlüsselwörter zurückfindet – nämlich der, dass sie sich über den Verlauf des Blocks hinweg weiterentwickeln.“

– „The Future Is Now, Part III“, 23. April 2007

 

„Das Pendel hört nie auf zu schwingen. Der Zeitspirale-Block traf viele bewusste Entscheidungen, von denen wir glaubten, dass sie die Spieler schockieren würden.“

– „State of Design 2007“, 13. August 2007

 

„Nicht nur die Designer hatten Ziele für Lorwyn, sondern auch das Kreativteam. Metallwelt, japanisch angehauchte Welt, Stadtwelt, postapokalyptische Welt: Jede dieser Umgebungen wurde mit ihrem eigenen Stempel versehen, doch keine von ihnen fußte fest auf traditioneller Fantasy. Verbinden wir das mit dem Bedürfnis, das Pendel vom chaotischen Irrsinn des Zeitspirale-Blocks zurückschwingen zu lassen, dann erhalten wir ein Gefühl dafür, worauf das Kreativteam hinauswollte.“

– „A Lorwyn/Lorwyn Situation“, 10. September 2007

 

„Ich spreche immer davon, wie wir das Pendel zurückschwingen lassen, um Formate von Jahr zu Jahr zu verändern. Der Draft in Lorwyn unterscheidet sich dahingehend stark vom dem in Zeitspirale, dass die grundlegenden Strategien etwas linearer sind.“

– „Lorwyn One for the Team“, 24. September 2007

 

„Die gute Nachricht ist, dass es bei Magic komplett um Veränderung geht. Und das bedeutet, dass wir das Pendel ständig in neue Richtungen ausschlagen lassen.“

– „Innovate Is Enough (Or Is It?)“, 18. Februar 2008

 

„Ich spreche ständig darüber, dass es beim Design von Magic darum geht, das Pendel in unterschiedliche Richtungen schwingen zu lassen.“

– „State of Design 2008“, 1. September 2008

 

„Nun ist es an der Zeit, dass das Pendel für eine Weile wieder in die andere Richtung schwingt.“

– „Tweet Talk“, 8. Juni 2009

 

„Wie bei jedem anderen Aspekt des Spiels auch darf das Pendel hier durchaus schwingen.“

– „Drop and Give Me 2010“, 6. Juli 2009

 

„An alle Kontroll-Liebhaber da draußen: Seid unbesorgt, denn das Pendel wird wie immer weiterschwingen.“

– „Feeling Blue“, 13. Juli 2009

 

„Aus dem gleichen Grund, aus dem wir auch andere beliebte Dinge entfernen müssen: Magic funktioniert am besten, wenn das Pendel schwingt und Dinge aus Sets verschwinden oder dort neu hinzukommen.“

– „Achieving Zendikar, Part 1“, 7. September 2009

 

„Man kann das Ganze auch anders sehen: Das Limited dafür sorgt, dass das Ausschlagen des Pendels noch deutlicher erfahrbar wird.“

– „You Had Me at Eldrazi“, 26. April 2010

 

„Ich stoße zwar das Pendel gern in alle möglichen Richtungen an – einschließlich hin zu mehr Geschwindigkeit im Limited –, aber ich glaube, in Zendikar hat das Pendel weiter ausgeschlagen, als es sollte.“

– „State of Design 2010“, 27. September 2010

 

„Das Pendel wird weiter schwingen, aber im Allgemeinen wollen wir nicht, dass alle Mechaniken in einem Set modular oder linear sind.“

– „I Want to Threshold Your Hand (Or Possibly My Artifacts)“, 18. Oktober 2010

 

„Das Pendel ist ein wenig zurückgeschwungen, und daher sind wir gewillt, bei geringeren Häufigkeiten einige etwas kompliziertere Mechaniken zu riskieren.“

– „The Mighty Core“, 18. Juli 2011

 

„Wir achten darauf, dass das Pendel in verschiedene Richtungen ausschlägt, damit sich das Spielgefühl verändert, aber ebenso achten wir darauf, dass die Motive unserer Blocks mit den Sets vor und nach ihnen Synergien erzeugen.“

– „A Modern Sensibility“, 31. Oktober 2011

 

„Ich beschreibe es gern so: Wir stoßen das Pendel an, damit das Spiel in neue Bereiche vordringen kann.“

– „Old vs. New“, 13. Februar 2012

 

Magic hat es derzeit etwas leichter, denn wir erlauben uns jeden Herbst, das Pendel recht unsanft in eine neue Richtung anzustoßen.“

– „Duel‘s Paradise“, 11. Juni 2012

 

„Ein weiterer wichtiger Grund, weshalb Karten raus- und reinrotieren müssen, ist, dass es ohne diesen ‚Exodus‘ sehr viel schwieriger wäre, das Pendel in neue Richtungen schwingen zu lassen.“

– „Setting the Standard“, 6. August 2012

 

„Wenn das Pendel in seine Ausgangsposition zurückschwingt, wird Weiß wieder dazu übergehen, das zu tun, was es immer tut.“

– „Unanswered Questions: Theros“, 14. November 2013

 

„Wenn ich eine Erweiterung für Magic entwerfe, habe ich verschiedene Ziele vor Augen. Ich versuche, ein unterhaltsames Spielerlebnis zu schaffen. Ich versuche, das Pendel in eine neue Richtung schwingen zu lassen.“

– „Zeit für Geschichten“, 28. Juli 2014

 

„Beim Theros-Block stand das Thema – in diesem Fall griechische Mythologie – deutlich mehr im Vordergrund als die Spielmechanik, und ich wollte das Pendel nun möglichst weit zum anderen Ende des Spektrums hin ausschlagen lassen.“

– „Khane mit Charakter, Teil 2“, 8. September 2014

 

„Ich verwende das Bild des Pendels deshalb, weil das Spiel natürlich einen Fixpunkt hat und wir sicherstellen wollen, dass es sich nicht zu weit von ihm entfernt, sondern – langfristig betrachtet – immer wieder zu ihm zurückkehrt.“

– „Gekonntes Ineinanderfließen“, 6. April 2015

 

„Ich glaube, erfahrene Spieler hatten viel Freude am Khane von Tarkir-Block, und das Komplexitätspendel muss schwingen. Ich glaube allerdings auch, dass dieser Block für neue Spieler schwieriger zu meistern war als sonst, und wir sollten nie vergessen, dass es immer auch neue Spieler gibt.“

—„State of Design 2015“, 24. August 2015


Für die heutige Kolumne möchte ich diese Metapher genauer betrachten und darüber sprechen, wie sie entstand, warum sie so treffend ist und wie sie für die gesamte R&D – in der Grube und darüber hinaus – zur Metapher der Wahl wurde.

Mit Metaphern auf du und du

Der Sinn einer guten Metapher ist es, eine komplexe Idee mit etwas zu verknüpfen, womit ein durchschnittlich gebildeter Mensch halbwegs vertraut ist. Auf diese Weise wird die Komplexität verringert, denn man verwendet das bereits vorhandene Wissen seines Publikums als Lehrmittel. Anstatt bei null anzufangen, baut man auf die Informationen auf, die das Publikum bereits hat.

Das bedeutet, dass der Entwurf einer guten Metapher zwei Dinge erfordert: Erstens muss das fragliche Element etwas sein, was das Publikum bereits kennt. Ich könnte die beste Metapher der Welt haben, doch wenn mein Publikum mit dem Gegenstand, um den herum sie aufgebaut ist, nicht vertraut ist, nutzt sie eben gerade nicht bereits vorhandenes Wissen und funktioniert daher auch nicht. Zweitens müssen der Gegenstand der Metapher und der ursprüngliche Gegenstand ausreichend Gemeinsamkeiten aufweisen, dass eine solide Verbindung zwischen ihnen aufgebaut werden kann. Ist die Metapher zu weit hergeholt, gelingt dem Publikum oft der Brückenschlag zwischen ihr und dem eigentlichen Gegenstand nicht und sie funktioniert nicht.

Mein erster Kontakt mit Wizards of the Coast entstand durch mein Schreiben. Ich lieferte regelmäßig Beiträge für den Duelist – eine Zeitschrift über Magic, die Wizards herausbrachte – und wurde häufig gebeten, Texte für alle möglichen Abteilungen der Firma zu verfassen. Oft ging es dabei darum, etwas Konkretes anschaulich zu vermitteln, weshalb ich anfing, nach guten Metaphern für das Spiel zu suchen.

Ein, zwei Jahre später arbeitete ich in der R&D. Ich erklärte nicht mehr nur, wie Magic gespielt wurde, sondern schrieb darüber, wie Magic entstand. Ich begann erneut, nach Metaphern zu suchen, wenn auch diesmal mehr für die inneren Zusammenhänge des Spiels. Im April dieses Jahres schrieb ich einen Artikel namens „Hü und Hott“, in dem ich über die Grundspannung im Magic-Design sprach: die Tatsache, dass das Spiel sich zwar weiterentwickeln, dabei aber gleich bleiben will. Ich musste eine Metapher finden, die diesen Kontrast zwischen einer steten Bewegung und dem Verweilen an ein und demselben Ort einfing.

Wenn ich nach einer Metapher suche, versuche ich zunächst, herauszufinden, welche Aspekte meines Gegenstandes ich mit der Metapher genau vermitteln möchte. Was also am Magic-Design wollte ich genau einfangen? Dies waren die wichtigsten Punkte (mit einigen Geschichten aus meiner Zeit am College als Einführung):

  • Magic hat einen unveränderlichen Kern

Am College (und ein paar Jahre danach) habe ich Stand-up-Comedy gemacht. Nachdem ich Stunde um Stunde auf offenen Bühnen zugebracht hatte, lernte ich, was das Wesen der Stand-up-Comedy ausmachte. Es ging nicht um Witze. Es ging darum, eine Stimme zu haben und einen Filter, durch den man die Welt humoristisch betrachtete. Hatte man eine klare, starke Stimme, kamen die Witze von ganz allein, aber viel wichtiger noch: Die Zuschauer kapierten sie. Man hatte einen Kern, um den herum die eigene komische Rolle herum aufgebaut war.

Magic hatte Erfolg, weil Richard Garfield, der Schöpfer von Magic, seine Stimme gefunden hatte. Es war nicht nur ein Spiel um sich duellierende Zauberer. Magic hatte ein Ethos. Die fünf Farben hatten ihre eigenen Philosophien, die nicht nur für sich genommen, sondern vor allem im Zusammenspiel mit den jeweils anderen etwas bedeuteten. Sowohl die Mechaniken als auch das Flair waren Erweiterungen der Farbpalette. Die Persönlichkeit des Spiels war um diesen Kern herum aufgebaut.

Vieles hat sich seit dem Debüt von Magic 1993 verändert, doch der Kern ist geblieben. Wir haben diese Philosophien sorgfältig ausgearbeitet, haben die mechanische Implementierung behutsam angepasst, und haben damit gespielt, wie wir die Farben optisch darstellen, doch der Kern dessen, wofür jede Farbe steht, was sie repräsentiert und was sie ausmacht, hat sich nicht verändert.

Das bedeutet, dass die Metapher berücksichtigen musste, dass Magic um etwas herum aufgebaut ist, was festgezurrt ist. Das Spiel hat ein Zentrum, und dieses Zentrum bewegt sich nicht.

  • Magic steht in ständigem Kontrast zu dem, was vorher war

Ebenfalls am College gründete ich eine Impro-Truppe namens Uncontrolled Substance. Für diejenigen, die noch nie eine Vorstellung einer Impro-Truppe gesehen haben – das funktioniert so: Einige Mitglieder der Gruppe gehen auf die Bühne und fragen im Publikum nach Vorschlägen zu einem oder mehreren Themen (eine Beziehung, ein Ort, ein Gefühl usw.). Anschließend wird ein Sketch aufgeführt, den die Darsteller sich spontan ausdenken und der diese Vorschläge aufgreift. Eine Impro-Show dauert üblicherweise 60–90 Minuten und besteht aus einer ganzen Reihe dieser Sketche.

Ein Teil meiner Aufgabe als Leiter der Truppe war es, die Aufführungen zu strukturieren. Ich musste entscheiden, welche Impro-Formate (manche davon brauchen andere Vorschläge und führen zu einer anderen Art von Sketch) in welcher Reihenfolge mit welchen Darstellern kommen sollten. Eines der Dinge, die ich rasch lernte, war, dass der Schlüssel zum Erfolg einer solchen Show darin lag, jeden Sketch anders als den vorherigen aufzubauen.

Impro-Formate fallen in eine Reihe verschiedener Kategorien, und man sollte diejenigen voneinander abgrenzen, die einander zu ähnlich sind. Wenn ein Sketch beispielsweise erfordert, dass das Publikum eine große Menge an Vorschlägen zum gleichen Thema liefert (wie etwa Film- und Fernsehgenres), die dann aufgeschrieben und während des Stücks dazwischengerufen werden, sollte man nicht direkt im Anschluss noch einmal das Gleiche machen. Weiterhin sollten auch die Darsteller und deren Anzahl variieren. Abwechslung war der Schlüssel dazu, die Vorstellung interessant zu halten.

Magic-Blocks funktionieren ähnlich. Dreht sich Block A um einen Aspekt des Spiels, dann sollte Block B, der ihm nachfolgt, sich mit etwas anderem befassen. Dies gilt nicht nur für die Mechaniken, sondern auch für die kreative Seite. Es gibt einen Grund, weshalb der helle und strahlende Kaladesh-Block auf den Schatten über Innistrad-Block folgte, der düster und trostlos war.

Dieser beständige Fokuswechsel erfüllt neben dem damit verbundenen Abwechslungsreichtum noch einen weiteren Zweck. Die Entwickler sind dafür verantwortlich, eine ausgewogene Spielumgebung zu erschaffen, zu der jedes Set etwas beizutragen hat. Daher haben sie etwas erschaffen, was ich die „Escher-Treppe“ – nach M. C. Eschers berühmter Lithografie „Treppauf, Treppab“ – nenne.

Jedes Set nimmt ein Element des Spiels auf und erhöht dessen Machtniveau. Um einen „Powercreep“ zu vermeiden (also das Phänomen, dass jede Erweiterung mächtiger wird als ihre Vorgängerin), halten die Entwickler das Machtniveau konstant, indem sie die Macht anderer Aspekte des Spiels verringern. Während die Aufmerksamkeit auf die mächtigen Aspekte gelenkt wird, entsteht die Illusion, dass die Treppe ständig weiter nach oben führt, während sie in Wahrheit immer auf etwa gleicher Höhe bleibt.

All das bedeutet, dass die Metapher ein System erklären muss, das stets im Fluss und niemals statisch ist.

  • Magic ist ein relatives, dynamisches System

Am College habe ich auch einige Theaterstücke geschrieben. Ich gehörte zu einer Gruppe namens Stage Troupe, einer Schauspielorganisation an der Boston University. Ich war dort irgendwie schon ein bisschen ein Außenseiter, und wenn ich ein Stück schreiben wollte, bekam ich daher meist nur wenig finanzielle Unterstützung von der Stage Troupe. Ich hatte zwar Studenten, die zum Vorsprechen kamen, aber ich musste meine Stücke selbst finanzieren, oftmals, indem ich verschiedene Einrichtungen an der Universität ansprach und um eine kleine Spende bat.

Daher war mein Budget immer sehr knapp bemessen und ich musste mir selbst Grenzen beim Schreiben setzen. Ich hatte nur Geld für ein einziges Bühnenbild, weswegen all meine Stücke auch bloß an einem einzigen Ort spielten. Die Schauspieler kosteten hingegen nichts, sodass ich immerhin mehr Rollen schreiben konnte. Hier erlebte ich wohl zum ersten Mal, dass Einschränkungen die Kreativität beflügeln, denn ich fand, dass das Schreiben mit diesen Einschränkungen mir half, ein klares Ziel zu verfolgen.

Auch das Magic-Design hat eine ähnliche Eigenschaft – nicht wegen finanzieller Grenzen, sondern wegen des Anspruchs, sich von dort wegzubewegen, wo wir gerade erst waren. Es gab viele Male, bei denen ich die offensichtlichere Wahl vermeiden musste, da ein Set gerade erst diesen Weg beschritten hatte. Gleichermaßen werden wir oft in eine bestimmte Richtung gedrängt – ganz einfach deshalb, weil wir versuchen, uns von einem anderen Ansatz wegzubewegen. So gibt es beispielsweise eine ganze Menge an Möglichkeiten, eine steampunkinspirierte Welt zu erschaffen. Die Idee einer optimistischen, hellen Welt ist das direkte Ergebnis des Versuchs, Verdrossenheit und Düsternis zu vermeiden.

Das bedeutete für die Metapher, dass die Bewegung zwischen den Sets nicht zufälliger Natur, sondern relativ war. Wir brauchten einen Gegenstand, dessen Bewegungen flüssig waren und als größeres Muster betrachtet werden konnten.

  • Magic hat Grenzen, wie weit es gehen kann

Immer noch am College begann ich mit einem Schreibkurs: ein Workshop, bei dem eine Gruppe von Autoren für ihre eigene Reihe von Sketchen schreiben, Regie führen und schauspielern konnte. (Ja, es gibt einen roten Faden in meinem Leben, was meine Freizeitgestaltung angeht.) Eine der Regeln, die ich aufgestellt hatte, war, dass jeder Workshop ein bestimmtes Motiv haben sollte. Das konnte etwas sehr Loses sein, was die Autoren dann beliebig ausdehnen konnten, doch es gab dennoch Grenzen – und manchmal lag ein Sketch einfach außerhalb dieser Grenzen für diesen einen bestimmten Workshop.

Der Grund, weshalb ich diese Grenzen verpflichtend machte, war, dass jeder Workshop unbedingt seine eigene Identität haben sollte, und ich wusste, dass unsere Vorstellungen ohne diese Grenzen zusammenhanglos wirken würden. Bei der Fokussierung auf die Mikroebene ist es sehr leicht, den Einfluss der eigenen Entscheidungen auf der Makroebene aus dem Blick zu verlieren. Oder um es einfacher auszudrücken: Man sieht dann oft vor lauter Wald die Bäume nicht mehr. Ich habe schon häufig darüber gesprochen, wie Grenzen der Kreativität dienen, aber sie helfen auch verhindern, zu weit vom eigentlichen Weg abzukommen.

In Magic bedeutet das, dass es eine Grenze gibt, wie weit das Spiel von seinem Kern abweichen kann. Es kommt ein Punkt, an dem das Spiel beginnt, seine Identität zu verlieren. Ich könnte die Regeln von Magic nehmen und daraus ein funktionierendes Spiel machen, das nicht mehr als Magic zu erkennen wäre – aber was würde das bringen? Die Wiedererkennbarkeit des Spiels ist ein entscheidendes Kriterium dafür, dass die Spieler ihm treu bleiben. Sie brauchen genug Vertrautheit, um sich mit dem Spiel wohlzufühlen.

Das alles bedeutet, dass das Spiel sich zwar verändern darf, aber nicht allzu sehr. Es gibt Grenzen. Und das heißt, dass unsere Metapher diese Grenzen berücksichtigen muss.

Dem Schwung folgen

Um die Metapher zu finden, begann ich mit diesen vier Eigenschaften:

  1. Der Gegenstand braucht einen festen, unbeweglichen Kern.
  2. Er muss sich beständig in neue Gebiete bewegen.
  3. Die Bewegung erfolgt relativ zu vorangegangenen Bewegungen.
  4. Es gibt Grenzen, wie weit er sich bewegen kann.

Der erste Punkt legt nahe, dass der fragliche Gegenstand an etwas befestigt ist. Die Punkte 2 und 3 machen es erforderlich, dass er sich bewegen kann. Und Punkt 4 grenzt diese Bewegungsfreiheit ein. Dies brachte mich auf ein Objekt, das an einer Seite befestigt und an der anderen frei beweglich ist. So gibt es beispielsweise Waffen mit beweglichen Teilen, die der Träger festhält. Es gibt außerdem statische Transportmittel wie etwa einen Skilift, die auf einer festen Spur bleiben, sich aber dennoch bewegen.

Der Teil, mit dem ich Schwierigkeiten hatte, war Punkt 3. Alles, was mir einfallen wollte, bewegte sich zwar, aber nicht auf einem bestimmten Weg. Wenn ich wollte, dass die Bewegung relativ war, brauchte ich eine Kraft, deren Funktionsweise konstant blieb. Dies brachte mich auf die Idee von Schwerkraft. Die Schwerkraft ist konstant, ohne dabei notwendigerweise gerichtet zu sein.

Ich brauchte ein Objekt, das an seinem oberen Ende festgemacht war und das ich fallen lassen konnte, damit die Schwerkraft seine anschließende Bewegung kontrollierte. Nachdem ich ein paar unterschiedliche Gegenstände durchgegangen war (ich wollte unter anderem unbedingt, dass ein Jo-Jo funktionierte), kam ich schließlich auf die Idee mit dem Pendel.

Eschers Jo-Jo
Eschers Jo-Jo

Schauen wir es uns in Hinsicht auf die vier Eigenschaften an:

Der Gegenstand braucht einen festen, unbeweglichen Kern.

Ein Pendel ist an seinem oberen Ende aufgehängt. Die Schwerkraft wirkt auf es nach unten. Das bedeutet, dass es immer ein Zentrum im Sinne einer Ruhe- oder Ausgangsposition geben wird, in die das Pendel zurückkehrt.

Er muss sich beständig in neue Gebiete bewegen.

Ein Pendel wird durch seine Bewegung definiert. Genau genommen besitzen die meisten Pendel eine Komponente, mithilfe derer ihre Bewegung auf der Oberfläche unter ihnen – zumeist Sand – nachverfolgt werden kann.

Die Bewegung erfolgt relativ zu vorangegangenen Bewegungen.

Ein Pendel wird von seinem festen Zentrum und der Schwerkraft kontrolliert. Im Ergebnis wird es also immer von dort aus weiterbewegt, wo es vorher war.

Es gibt Grenzen, wie weit er sich bewegen kann.

Ein Pendel kann sich nie weiter bewegen, als die Länge seiner Schnur es gestattet. Daher besitzt es per Definition eine natürliche Grenze.

Gute Ideen sind ansteckend

Sobald ich die Pendel-Metapher gefunden hatte, begann ich, sie extern (also in Artikeln) und intern (in Besprechungen und internen Dokumenten) zu verwenden. Ich fand, dass es mir gut gelungen war, beide Anforderungen an eine Metapher zu erfüllen: Die meisten Leute wussten, was ein Pendel war und wie es funktionierte, und die Beziehung zwischen der inneren Funktionsweise von Magic und der eines Pendels war deutlich genug, dass die Leute die Verbindung herstellen konnten.

Die R&D übernahm die Metapher recht schnell – nicht nur für Mechaniken, sondern auch für andere Aspekte des Spiels wie etwa dem kreativen Bereich. Ich habe beim Zusammensuchen der ganzen Zitate von der Webseite sogar bemerkt, dass über die Hälfte aller Verwendungen gar nicht von mir stammt. Auch die Öffentlichkeit schloss die Metapher ins Herz, und sie taucht bisweilen auf, wenn Spieler die Dynamik der Veränderung innerhalb des Spiels diskutieren.

Und so, meine treuen Leser, entstand also die Pendel-Metapher.

Dies war eine etwas andere Art von Artikel, weswegen ich sehr gespannt bin, wie ihr ihn fandet. Ihr könnt mir wie immer eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile kontaktieren (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn es wieder Zeit für „Vermischtes“ ist.

Möget ihr bis dahin die Freude erfahren, eine passende Metapher zu finden.


Drive to Work #386 – Preview Season

In diesem Podcast spreche ich darüber, wie es ist, Dinge zu wissen, die die Spieler nicht wissen, und zuzusehen, was passiert, wenn sie sie endlich erfahren.

Drive to Work #387 – Urza‘s Destiny, Part 1

Dies ist der erste (von vier) Teilen meiner Reihe über das Design von Urzas Schicksal.