Kampfbereit, Teil 2
Willkommen zur zweiten Preview-Woche zu Kampf um Zendikar! Heute setze ich die Geschichte über das Design des Sets fort und zeige euch anschließend noch eine tolle Preview-Karte. Solltet ihr die Kolumne aus der letzten Woche (Teil 1) noch nicht gelesen haben, dann lege ich euch nahe, das nachzuholen, denn ich gehe für den Artikel heute davon aus, dass ihr sie kennt. Und damit setzen wir unsere Designgeschichten auch schon fort.
Farben? Wer braucht schon Farben?
Beim letzten Mal haben wir dort aufgehört, wo mein Designteam und ich beschlossen hatten, alle Eldrazi farblos zu machen. Einige sollten „vollkommen farblos“ sein, und zwar dahingehend, dass man sie mit jedem beliebigen Mana ausspielen konnte. Andere waren fahl. Das heißt, sie hatten zwar farbige Manakosten, galten aber für alles, was sich für ihre Farbe interessierte, als farblos.
Eine kurze Randbemerkung zu etwas, was ich in den sozialen Medien unzählige Male gefragt wurde: Bricht Fahl nicht irgendwie die Farbpalette auf? Die Antwort ist: Nein, ganz im Gegenteil. Fahle Zauber erlauben es uns, farblose Zauber zu haben, die sich trotzdem auf eine bestimmte Farbe beschränken lassen. Ein roter fahler Zauber beispielsweise kann rote Dinge tun, weil man für ihn eben rotes Mana ausgeben muss. Die vollkommen farblosen Zauber sind die eigentliche Gefahr. Wie wir jedoch durch die Artefakte gelernt haben, gibt es ein paar Tricks, um sicherzustellen, dass sie die Farbpalette nicht untergraben. Einer davon ist, nicht zu viele von ihnen zu machen, was letztlich auch zur Erschaffung von Fahl führte.
Nachdem wir uns erst einmal darauf festgelegt hatten, dass alle Eldrazi farblos sein sollten (wodurch wir sie mechanisch sowohl positiv als auch negativ beeinflussen konnten), wurde das Farblos-Motiv zu einem bedeutenden Designelement. Letzten Endes interessierten sich manche Farbkombinationen mehr für farblose bleibende Karten (Schwarz und Rot nämlich) und andere mehr für farblose Zauber (Blau und Rot). Karten, die sich für das Ausspielen farbloser Karten überhaupt interessierten, bildeten dann die Schnittmenge dieser beiden Bereiche.
Illustration von Michael Komarck
Ausgeburten der Brut
Neben der Farblosigkeit waren die Ausgeburten etwas, was wir ebenfalls gern zurückbringen wollten. Falls ihr es nicht (mehr) wisst: Die Ausgeburten waren farblose 0/1-Kreaturenspielsteine mit der Fähigkeit, dass man sie für ein farbloses Mana opfern konnte. Die Ausgeburten sorgten dafür, dass die Eldrazi – insbesondere die größeren – schneller ausgespielt werden konnten. Sie vermittelten darüber hinaus ein ganz eigenes Spielgefühl und waren sehr stimmungsvoll. Außerdem waren sie, anders als andere Elemente der Eldrazi, mit der Neuen Weltordnung vereinbar. Schon bei der allersten Testpartie des Designs zu Kampf um Zendikar tauchten die Ausgeburten auf, und sie wichen uns während des gesamten Designprozesses nicht mehr von der Seite.
Auch den Entwicklern gefiel, was die Ausgeburten anzustellen versuchten, doch sie fanden, dass sie die Partien etwas defensiver machten als erwünscht. Das Designteam musste also neue Karten hinzufügen, die einen zum Angriff mit den Ausgeburten ermutigten, aber ob deren natürlicher Stärke von 0 wurde das ohne etwas zusätzliche Hilfe natürlich eher schwierig. Daher beschlossen die Entwickler, eine kleine Anpassung vorzunehmen und die Ausgeburten von 0/1 auf 1/1 aufzubohren. Testpartien zeigten, dass diese Änderung sich auszahlte, und so wurde sie beibehalten. Das Kreativteam änderte den Namen dieser Geschöpfe dann von Ausgeburten zu Bruten, um zu zeigen, dass sich die Eldrazi in den sechs Jahren unserer Abwesenheit weiterentwickelt hatten und sogar ihre winzigsten Kreaturen noch mächtiger geworden waren. In Hinsicht auf das Design beschlossen wir, uns bei den Farben, die Eldrazi erschaffen konnten, auf Grün und Blau zu konzentrieren. Grün ist eine der Farben, die die meisten Kreaturenspielsteine erschafft, und sie liegt, was die Manaproduktion angeht, ganz weit vorn. Auf Blau fiel unsere Wahl, da es in der Vergangenheit bereits farbloses Mana erschaffen hatte und wir uns zudem gut ein grün-blaues Manabeschleunigungsdeck vorstellen konnten, das vom Gefühl her sehr dicht am ursprünglichen Aufstieg der Eldrazi dran war.
Nimmersatte Eldrazi
Die nächste große Hürde bestand darin, irgendwie zu vermitteln, wie gefräßig die Eldrazi sind. Immerhin ist eine ihrer hervorstechendsten Eigenschaften, dass sie „Welten verschlingen“. Als wir die Eldrazi im Zendikar-Block einführten, beschrieben wir sie damals intern als „Galactus trifft Chtulhu“. Galactus ist eine gigantische Figur aus den Marvel-Comics, die Welten frisst. Noch dazu ist der Eldrazititan, dem wir auf Zendikar begegnen, ausgerechnet Ulamog (alias Ulamog, der unendliche Wirbel). Von den drei Titanen ist er derjenige, der berüchtigt dafür ist, wirklich alles zu verschlingen.
Deshalb wollte ich Ulamog und seinen Abkömmlingen unbedingt eine Mechanik geben, die diesen endlosen Hunger zum Ausdruck brachte. Allerdings wollte ich nicht Vernichter zurückbringen. Die große Frage lautete also: „Wie können wir etwas erschaffen, was diesen Eindruck des Weltenverschlingens vermittelt, aber dabei nicht das komplette Spiel zum Erliegen bringt?“ Wir forschten nach, ob es noch eine andere Möglichkeit gab, bleibende Karten zu „fressen“, doch wir stießen immer wieder auf dasselbe Problem: Das Zerstören bleibender Karten resultiert oft in einem „Gewinnerbonus“ – ein Begriff der R&D für eine Karte, die demjenigen, der ohnehin schon einen Vorsprung hat, zu einem noch größeren verhilft.
Bild von Michael Komarck
Darüber hinaus war eines meiner anderen Ziele für die Eldrazi, sie sich möglichst fremdartig und unergründlich anfühlen zu lassen. Um das zu tun, musste ich mich in einen mechanischen Bereich vorwagen, von dem ich mich normalerweise fernhalte. Während des Erkundungsdesigns probierten wir zahlreiche wahnwitzige Mechaniken aus. So hatten wir beispielsweise eine Mechanik namens „Polyederisieren“, bei der es sich um eine Schlüsselwortaktion handelte. Wann immer man etwas polyederisierte, warf man einen achtseitigen Würfel (der so aussah wie einer der Polyeder auf Zendikar), woraufhin einer von acht möglichen Effekten eintrat. Die Idee hinter dieser Mechanik war, es schwierig zu machen, gegen die Eldrazi zu spielen, da man nie genau wusste, was sie als Nächstes tun würden. Letztlich war es aber auch für einen selbst schwer, dieses Deck zu spielen, da man selbst eben auch nie wusste, was als Nächstes passieren würde.
Während des Erkundungsdesigns und dem frühen regulären Design loteten wir jede Menge Grenzen aus, um den nötigen Designraum für „den Hunger“ zu finden. Eines Tages beschlossen wir, Karten auszuprobieren, die sich für Karten im Exil interessierten. Wir achteten dabei nur auf die Karten im Exil des Gegners, um einen Missbrauch des Systems zu verhindern, indem man seine eigenen Karten ins Exil schickte.
Und außerdem gab es da noch mein persönliches Problem mit der Exilzone. Früher einmal wanderten Karten auf den Friedhof, wenn sie starben oder vernichtet wurden (bleibende Karten) bzw. wenn man sie neutralisierte (Zaubersprüche). Da aber mehr und mehr Zauber sich die Karten im Friedhof zunutze machten, war diese Zone nicht länger ein Ort für Dinge, die nicht mehr im Spiel waren, sondern er wurde mehr und mehr zu einer Art zweiter Hand. Ich habe zwar genauso viel Freude an schönen Tricks mit dem Friedhof wie jeder andere, aber ich fand es schon immer wichtig, dass das Exil nicht einfach ein weiterer Friedhof wird. Deshalb spreche ich mich auch immer dagegen aus, dass irgendwas aus dem Exil zurückgebracht wird.
Die Karten funktionierten im Design nun so, dass sie alle eine oder mehrere Karten ins Exil schickten (auf viele verschiedene Arten und Weisen und von diversen Orten aus) und dann eine Fähigkeit hatten, die sich dafür interessierte, was da ins Exil geschickt wurde – manchmal nur für die Anzahl, manchmal aber auch dafür, welche Karten das im Einzelnen waren. Je mehr ich mit diesem Raum experimentierte, desto deutlicher wurde für mich, worin mein Problem mit der Exilzone eigentlich bestand. Es ist wichtig, einen Bereich zu haben, in den man Dinge schicken kann, die wirklich und unwiederbringlich aus dem Spiel entfernt wurden. Tatsächlich hieß die Exilzone früher auch mal die „Aus dem Spiel entfernt“-Zone, denn das war ja ihr eigentlicher Zweck.
Je stärker ich mich mit diesem Problem auseinandersetzte, desto klarer wurde mir, dass ich eigentlich nur zu verhindern versuchte, dass man sich Dinge zunutze machte, die man selbst ins Exil geschickt hatte (oder auch solche Dinge, die einem der Gegner dorthin geschickt hatte). Sobald man sich entschlossen hatte, etwas ins Exil zu schicken (oder es von jemand anderem dorthin befördert worden war), sollte es nicht mehr möglich sein, in irgendeiner Weise darauf zuzugreifen. Dieses Missbrauchspotenzial wird jedoch abgeschwächt, wenn man nur Zugriff auf solche Dinge hat, die einem nicht selbst gehören.
Als diese Mechanik an die Entwickler übergeben wurde, hatten sie so ihre Schwierigkeiten damit, vor allem der enormen Wachstumsrate wegen. Es war schwer, skalierende Effekte zu haben, bei denen die Karten nicht rasch außer Kontrolle gerieten. Und an diesem Punkt kam Erik Lauer zu mir, der leitende Entwickler dieses Sets (und auch der Chefentwickler und damit mein Gegenstück im Entwicklungsteam). Erik sagte: „Was, wenn wir anstatt zu zählen, wie viele Karten der Gegner im Exil hat, wir sie einfach aufbrauchen? Was, wenn es eine Zone gibt, in der Dinge landen, die noch weiter aus dem Spiel entfernt wurden als im Exil? Was, wenn man Dinge aus dem Exil ins Exil schicken kann?“
Oblivion Sower | Bild von Jaime Jones
Das bedeutete, dass der Eldrazi-Spieler alles in seiner Macht Stehende tun musste, um Karten ins Exil zu schicken und diese dann „auffressen“ zu können, damit er so einen bestimmten Effekt auslöste. Indem Karten im Exil als Kosten gezählt wurden, konnte man sie in Schach halten und Designs mit weitaus größeren Effekten ermöglichen. Dies führte nun aber wiederum zu dem Problem, dass es gar nicht genug Optionen gab, um Karten ins Exil zu schicken. Daher änderten die Designer einige der Effekte, die normalerweise dazu dienten, bleibende Karten oder Zaubersprüche einfach nur loszuwerden, so um, dass sie ihre Opfer nun ins Exil schickten. Die Fähigkeit, die Erik gefiel war eine, die wir auf eine einzelne Kreatur gepackt hatten. Diese Kreatur schickte jedes Mal, wenn sie dem Gegner Kampfschaden zufügte, eine Karte aus dessen Bibliothek ins Exil. Was, wenn diese Fähigkeit nun ein Schlüsselwort erhielt und an mehr Eldrazi verliehen wurde? Und daraus wurde das, was wir am Ende Zehren nannten.
Erik kam dann mit einer weiteren Bitte zu mir. In logistischer Hinsicht war es ziemlich nervig, noch eine zusätzliche Zone im Auge zu behalten. Was, wenn diese Karten, nachdem sie „gefressen“ wurden, einfach zurück in den Friedhof des Gegners anstatt in irgendeine Form von Superexil wanderten? Mein Bauchgefühl fand diesen Ansatz gar nicht gut, weil ich mich doch vorher so angestrengt hatte, irgendwie zu verhindern, dass Karten aus dem Exil zurückkehrten, doch je mehr ich darüber nachdachte, desto klarer wurde mir, dass diese Variante gar keinen Einfluss darauf hatte, worum es mir im Kern eigentlich ging – nämlich darum, die eigenen Karten nicht aus dem Exil zurückholen zu können. Die ursprüngliche Fassung dessen, was wir jetzt Verwerter nennen, bestand darin, einen Preis zu bezahlen, um einen Effekt zu erhalten, von dem ein kleiner Teil nun der war, dem Gegner etwas zurückzugeben, was vorher im Exil gelandet war. Das ließ sich nur schwer missbrauchen, da der Gegner darüber entschied, ob etwas ins Spiel zurückkehren sollte oder nicht, und selbst dann landete es im Friedhof, wo man nicht so einfach Zugriff darauf hatte. Ich spielte eine Weile mit Eriks Vorschlag herum und erkannte, dass das im Grunde die sauberste und einfachste Ausführung dieser ganzen Idee war. Zudem fühlte sie sich ziemlich schräg an, und das war es ja, worauf wir bei den Eldrazi hinauswollten.
Okay, die Eldrazi waren nun farblos, und sie hatten Fahl bekommen, um die Farbpalette nicht zu ruinieren. Sie interessierten sich für Farblosigkeit, hatten Brut-Spielsteine, Zehren und Verwerter – also die Kreaturen, die sich Karten im Exil zunutze machten. Wir hatten damit sämtliche Aspekte eingefangen, die wir einfangen wollten. Doch wir waren erst halb fertig, denn die komplette andere Seite musste ja auch noch entworfen werden. (Nur zur Klarstellung: Ich spreche hier zwar zuerst über das Design der Eldrazi und erst danach über das ihrer Gegenseite, aber natürlich liefen diese beiden Vorgänge gleichzeitig und parallel zueinander ab.)
Der Ruf der Rebellen
Als wir mit dem Design der Zendikari begannen, wussten wir schon eine ganze Menge:
- Landung sollte zurückkommen.
- Die Verbündeten würden eine Mechanik erhalten, die mit den Verbündeten aus dem ursprünglichen Zendikar-Block Synergien erzeugen sollte.
- „Land ist wichtig“ würde eines der Hauptmotive sein.
- Wir mussten einen gewissen Kontrast zwischen den Zendikari und den Eldrazi erzeugen.
Diese vier Elemente spielten denn auch in das Design und in die Entwicklung der Zendikari hinein. Gehen wir sie einmal einzeln durch:
Landung sollte zurückkommen.
Bild von Daniel Ljunggren
Mit Ausnahme der etwas unglücklich benannten „Mechanik“ voll illustrierte Länder war Landung die beliebteste Mechanik im ursprünglichen Zendikar-Block gewesen. Sie spielte in das Landmotiv von Zendikar hinein und eröffnete jede Menge Designräume für Kreaturen. Es stand außer Frage, dass wir sie auf jeden Fall zurückbringen würden Etwas kniffliger war da schon die Frage, wie wir sie denn zurückbringen wollten.
Landung war zwar sehr beliebt, doch es sorgte damals auch für einige Schwierigkeiten. Zunächst mal machte es das Limited (und eine Zeit lang auch das Constructed) hyperaggressiv. Wenn die eigenen Kreaturen einen Bonus im eigenen Zug erhalten, dann neigt man natürlich zum Angreifen. Das führte unweigerlich dazu, dass das Limited in Zendikar ein bisschen zu schnell für den Geschmack einiger Spieler war. Wir wollten Landung zurückbringen, sie dieses Mal aber etwas anders angehen. Interessanterweise ruderte das Design ein bisschen zu weit zurück, sodass die Entwickler dann die Landungskarten wieder etwas aggressiver machen mussten (wenn auch nach wie vor nicht so sehr wie beim ersten Mal).
Als Nächstes wollten wir sicherstellen, dass wir bei der Rückkehr von Landung nicht einfach nur die alten Designs wieder aufwärmten. Das Designteam für Kampf um Zendikar gab sich die allergrößte Mühe, dass sich Landung vertraut anfühlte und dass man der Mechanik dabei gleichzeitig noch ein paar neue Facetten abringen konnte. Mein Favorit ist in diesem Zusammenhang ein nicht ganz so häufiger Zyklus mit dem schönen Begriff „Rückzug“ im Namen. Hierbei handelt es sich um Verzauberungen, mit denen man einen von zwei Effekten für Landung auswählen kann – wir haben es also quasi mit einer Art von Landungsamuletten zu tun.
Die Verbündeten würden eine Mechanik erhalten, die mit den Verbündeten aus dem ursprünglichen {24}Zendikar{25}-Block Synergien erzeugen sollte.
Als wir wussten, dass der ursprüngliche Zendikar-Block ein Abenteuermotiv haben sollte, freuten wir uns riesig darüber, dass wir Kreaturen erschaffen konnten, die Abenteurergruppen darstellten. Daraus wurden die Verbündeten. Um ihnen eine lineare Verbindung untereinander zu geben, verwendeten wir eine nicht weiter benannte Mechanik, die den Spieler immer dann belohnte, wenn ein Verbündeter unter seiner Kontrolle ins Spiel kam. Es gab sie in drei verschiedenen Varianten. (Die gesamte Geschichte findet ihr in meiner Kolumne über das Design der Verbündeten im ursprünglichen Zendikar-Block.)
Die erste nannten wir die „Kämpfer“. Sie erhielten einfach eine +1/+1-Marke, wenn sie oder andere Verbündete unter eurer Kontrolle ins Spiel kamen. Dann hatten wir die „Zauberer“, die einen Effekt erzeugten, wann immer ein Verbündeter unter eurer Kontrolle ins Spiel kam. Dieser Effekt skalierte entsprechend der Anzahl eurer Verbündeten. Und zu guter Letzt hatten wir die „Kleriker“, die einen Effekt erzeugten, der Einfluss auf all eure Verbündeten hatte, wann immer ein Verbündeter unter eurer Kontrolle ins Spiel kam.
Zu Anfang mussten wir nun also erst einmal herausfinden, ob wir eine neue Verbündeten-Mechanik erschaffen konnten, die zu den alten Effekten der Verbündeten passte. Wie bereits erwähnt solltet ihr alte und neue Verbündete mischen können und euer Deck trotzdem noch funktionieren. Das Design begann daher mit der Idee, etwas Ähnliches, aber eben doch leicht Verschiedenes auszuprobieren. Anstatt sich für Verbündete zu interessieren, die ins Spiel kommen, schauten wir diesmal auf Verbündete, die angreifen. Und so funktionierte diese Mechanik, die nie einen eigenen Namen bekam: Nur Verbündete konnten dieses unbenannte Schlüsselwort haben, und wenn dem so war, dann verliehen sie allen angreifenden Verbündeten eine Fähigkeit. Da sie auch immer selbst Verbündete waren, erreichten sie selbst dann noch etwas, wenn sie ganz allein angriffen, waren aber in einem Deck mit mehr Verbündeten selbstverständlich stärker.
Einige Mechaniken funktionieren im Design ganz hervorragend und fallen dann trotzdem auseinander, sobald die Entwickler sie einem Stresstest unterziehen. Den Designern gefiel, wie das Auslösen durch einen Angriff das Rebellenmotiv abbildete, doch das Spiel selbst wurde dadurch ein bisschen zu monoton. Alle Verbündeten-Decks hatten nur einen Spielstil: aggressives Angreifen. Wir wollten zwar, dass das eine Option ist, aber es sollte nicht die einzige sein.
Die Entwickler kehrten schließlich zu einer der ursprünglichen Mechaniken der Verbündeten zurück: zu der, die wir die „Kleriker“ genannt hatten. Dies sind Verbündete, die anderen Verbündeten Fähigkeiten verleihen, wann immer ein Verbündeter unter eurer Kontrolle ins Spiel kommt. Erik passte diese Variante allerdings so an, dass sie Decks ohne viele Verbündete etwas weniger hart bestrafte. Anstatt also nur den Verbündeten Fähigkeiten zu geben, erhalten nun alle eure Kreaturen eine Fähigkeit. So könnt ihr etwa im Limited, wo es schwierig ist, viele Verbündete zu bekommen, ein Deck mit nur wenigen von ihnen spielen. Diese Mechanik wurde am Ende schließlich Zusammenkunft genannt.
„Land ist wichtig“ würde eines der Hauptmotive sein.
Zwar waren die Kreaturen zweifellos die wichtigsten Verteidiger Zendikars, aber sie waren nicht die einzigen. Auch Zendikar selbst würde sich an diesem Kampf beteiligen. Wir wollten eine Mechanik erschaffen, die zeigte, wie das Land selbst sich wehrte. Wir einigten uns schließlich auf Erwachen, was im Design noch „Animus“ hieß, eine Fähigkeit, die auf Zaubersprüchen zu finden war und dafür sorgte, dass man ein Land dauerhaft zum Leben erwecken konnte. Der Grund dafür, diese Fähigkeit auf Zaubersprüche zu legen, war, dass unsere anderen Mechaniken sich auf bleibenden Karten befanden und wir eben etwas brauchten, was auf Zaubern funktionierte.
Die ursprüngliche Fassung dieser Mechanik verwandelte ein Land in eine 2/2-Kreatur. Als sich dies als zu wenig erwies, änderten die Designer es auf 3/3. Die Entwickler beschlossen dann, die Zahl variabel zu machen. So wurde die Sache zwar etwas komplexer, gab den Entwicklern aber einen wichtigen Regler an die Hand, um die Mechanik auszubalancieren, und sorgte für einen breiteren Designraum zum Erschaffen von Karten.
Zudem sollte es in diesem Set noch zahlreiche andere landbezogene Designs geben. Wir haben einen neuen Zyklus aus seltenen Doppelländern mit Standardlandtypen erschaffen, die man im Standard mit den Fetchländern spielen kann. Wir haben einen neuen Zyklus aus „Zauberländern“ erschaffen, die getappt ins Spiel kommen, aber dabei einen Effekt auslösen. Wir haben sogar einen feindlichen Zyklus von Ländern gemacht, die sich selbst erwecken und damit in die Fußstapfen des verbündeten Landzyklus in Weltenerwachen treten.
Meine Preview-Karte erwacht technisch gesehen zwar nicht, aber sie ist schon ziemlich dicht dran – und deshalb scheint es mir auch ein günstiger Zeitpunkt zu sein, sie hier zu zeigen. Sie ist außerdem eine legendäre Kreatur und ein Verbündeter.
Darf ich vorstellen? Noyan Dar, Turbulenzformer.
Ich erinnere mich, dass diese Karte als nicht-legendäre Kreatur anfing. Als wir dann eine Liste mit den Figuren erhielten, die zu Legenden werden sollten, sagten wir: „Oh, für diesen Kerl da haben wir schon was.“
Wir mussten einen gewissen Kontrast zwischen den Zendikari und den Eldrazi erzeugen.
Die Designer spielten mit einer Reihe von Ideen herum, doch es waren die Entwickler, die die Lösung für dieses Problem fanden: Wenn sich die Eldrazi für Farblosigkeit interessieren, dann geht es bei den Zendikari einfach um Farben. Die Konvergenz-Mechanik wurde im Geiste der (unbenannten) Domäne-Mechanik aus dem Invasion-Block erschaffen. Die Zauber mit Konvergenz erzeugen einen Skalierungseffekt, der auf der Menge des verschiedenfarbigen Manas beruht, mit dem der Zauber gewirkt wurde. Und da man stets mindestens ein farbiges Mana zum Wirken benötigt, machen die Zauber immer irgendwas. Die Mechanik ermöglicht allen, die mal etwas anderes ausprobieren wollen, eine ganz eigene Draftstrategie.
Land, Zusammenkunft, Erwachen und Konvergenz gaben uns jede Menge Optionen, auf die wir uns bei der Ausgestaltung der Zendikari konzentrieren konnten.
Eine letzte Sache
Bevor ich für heute schließe, möchte ich noch eine dringliche Frage beantworten. Ein wiederkehrendes Thema, das ihr in den Artikeln von dieser und letzter Woche sehen könnt, ist, dass Dinge in der Entwicklung geändert wurden. Die Ausgeburten wurden zu Bruten. Zehren und Verwerter entstanden. Erwachen wurde variabel. Konvergenz wurde hinzugefügt. Wie kam es zu derlei exzessiven Änderungen in der Entwicklung?
Die Antwort ist, dass wir mitten im Design zu Kampf um Zendikar beschlossen hatten, vom Drei-Set-Blockmodell auf das Zwei-Set-Modell zu wechseln. Bis dahin hatte sich die Rotation im Standard kaum geändert, weshalb wir nun herauszufinden versuchten, wie wir verhindern konnten, dass das Standard zu komplex wurde. Und die einzige Antwort darauf schien zu sein, die Komplexität jedes einzelnen Sets zu verringern. Das bedeutete, dass ich versuchte, ein sehr komplexes Problem zu lösen, während mir eine Hand hinter den Rücken gebunden war, was dazu führte, dass das Set nicht so vollständig übergeben wurde, wie es mir eigentlich lieb gewesen wäre.
Erik und sein Entwicklerteam nahmen sich dessen an und vollendeten das Design auf ganz wundervolle Weise, sodass das Set nun so aufregend und spannend ist, wie ihr es bald erleben werdet. Nachdem sich die Rotation im Standard dann von zwei Jahren auf achtzehn Monate verkürzte, mussten wir die Komplexität jedes Sets dann doch nicht mehr verringern, sondern konnten sie sogar etwas anheben.
Lasst den Kampf beginnen!
Und so habe ich denn nun in etwas mehr als sechstausend Worten die Entstehung von Kampf um Zendikar beschrieben. Dieses Set ist randvoll mit jeder Menge coolem Zeug, zu dem mich eure Meinung natürlich brennend interessiert. Schreibt mir gern eine E-Mail oder kontaktiert mich über meine Social-Media-Profile (Tumblr, Twitter, Google+ und Instagram), um mir eure Gedanken zum Set und natürlich auch zu den Kolumnen dieser und letzter Woche mitzuteilen.
Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn ich einige Geschichten zum Design einzelner Karten aus Kampf um Zendikar zum Besten gebe.
Möget ihr bis dahin Zendikar retten oder es zum Untergang verdammen – es liegt ganz bei euch.
„Drive to Work #260 – 10 Things Every Game Needs – Fun“
Dies ist der achte Podcast meiner Reihe „Ten Things Every Game Needs“. In dieser Woche spreche ich über die Wichtigkeit von Spaß in eurem Spiel.
„Drive to Work #261 – Khans of Tarkir, Part 6“
Dies ist der sechste Teil meiner siebenteiligen Reihe über das Design von Khane von Tarkir.
- Episode 261 Khans of Tarkir, Part 6 (17.3 MB)
- Episode 260 10 Things Every Game Needs – Fun (21.1 MB)
- Episode 259 Khans of Tarkir, Part 5 (18.0 MB)
- Episode 258 Khans of Tarkir, Part 4 (16.0 MB)
- Episode 257 Keeping an Eye Out (14.9 MB)