Letzte Woche habe ich angefangen, Geschichten zum Design einzelner Karten zu erzählen. Damit bin ich noch nicht fertig, und deshalb folgt heute nun der zweite und letzte Teil.


Wandernde Turmschildkröte

Diese Karte entstand, als wir versuchten, etwas Altes zu erschaffen. Nicht nur ein bisschen alt. Richtig, richtig alt. Und welche Geschöpfe leben am längsten? Nun, Landschildkröten sind für ihr langes Leben bekannt. Wie wäre es mit einer Landschildkröte? Aber nicht nur irgendeine. Eine Riesenschildkröte! Etwas Gewaltiges. Landschildkröten sind außerdem berühmt dafür, sehr langsam zu sein. Also dachten wir uns eine sich langsam bewegende, sehr alte Landschildkröte aus. (Dem Kreaturentyp nach ist sie rein technisch betrachtet „nur“ eine Schildkröte.) Wir tauften sie Turtle McDurtle.

Um ihre Langsamkeit zu unterstreichen, sollte sie zwei Runden zum Angreifen brauchen. Das schafften wir dadurch, dass die Kreatur sich bei der Ankündigung des Angriffs selbst ins Exil schickt und erst im Angriffssegment der nächsten Runde wieder auftaucht. Als wir uns diese Karte ausdachten, waren wir nicht sicher, ob sie es bis zum Druck schaffen würde, da sie letzten Endes ja nur auf einem reinen Atmo-Ansatz beruht. Deshalb waren wir sehr glücklich, als sie in der Slideshow auftauchte und uns klar wurde, dass sie offiziell dabei ist. Turtle McDurtle hat es in den Druck geschafft.

Mörderischer Schnitt

Kommen wir gleich zur Sache und beantworten die Frage, die sich jeder stellt. Warum ist das nicht Klapper des Todes? Klapper des Todes ist eine Zukunftskarte aus Blick in die Zukunft, die einen Blick auf eine mögliche Zukunft gewährt. Wir versuchen, Zukunftskarten zurückzubringen, wann immer wir nur können. Wühlen kam zurück, und daher erschien uns das wie eine perfekte Gelegenheit. Für die, die sich nicht mehr erinnern: In Blick in die Zukunft gab es drei Karten mit Wühlen. Hier sind sie:

Im Design von Blick in die Zukunft lautete der Text zu Klapper des Todes ursprünglich so: „Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur deiner Wahl.“ Grün war da allerdings gerade auf dem Vormarsch (im Constructed, nehme ich an, da die schlimmste Karte des Sets grün war). Daher änderte Mike Turan, der leitende Entwickler für Blick in die Zukunft, das „nichtschwarz“ zu „nichtgrün“. Diese Änderung sorgte dafür, dass sich die Karte leicht anders anfühlte. Sie kam aus einer Zukunft, in der Schwarz offenbar nicht gern grüne Karten tötete.

Die Bedingung „nichtgrün“ mag einem vielleicht gar nicht wie ein echtes Problem erscheinen, da Grün eine der drei Farben des Klans der Sultai ist. Es wäre leicht, die ganze Mechanik nur über die Atmo zu erklären. Die Design- und die Entwicklungsabteilung fanden aber beide, dass Wühlen einen hübschen, einfachen Zauber zum Töten brauchte – und zwar einen ohne irgendwelche Einschränkungen. Dadurch konnten wir die Manakosten anheben, damit Wühlen noch wichtiger für diese Karte wurde.

Okay, Klapper des Todes war raus. Es blieben noch zwei weitere Optionen für eine Neuauflage. Knoten in der Logik kam nun ins Spiel. Wir wussten, dass wir einen Gegenzauber mit Wühlen haben wollten. Knoten in der Logik passte also. Irgendwann wurde uns jedoch klar, dass wir nur auf einen bereinigten Gegenzauber mit Wühlen aus waren. Okay, das hieß nun einfach, dass Knoten in der Logik raus und Gräberschleicher drin war. Die Spieler mochten den Gräberschleicher. Sie würden sich über seine Rückkehr freuen.

Gräberschleicher wurde vom Design an die Entwicklungsabteilung gegeben, die ihn auch schon drucken wollte, als wir auf das nächste Problem stießen. Auf Tarkir gab es keine Dämonen. Der Gräberschleicher ist ein Dämon. Das würde also auch nicht funktionieren. Die Entwicklungsabteilung warf einen zweiten Blick auf Klapper des Todes und Knoten in der Logik. Letztlich fanden wir jedoch, dass wir nicht einfach eine suboptimale Karte nur eines Gimmicks wegen in das Set packen sollten. Es würde reichen müssen, Wühlen als Zukunfts-Schlüsselwort „vorzustellen“.

Narset, Erleuchtete Meisterin

Wir wollten, dass die Khanin der Jeskai sich gut mit der Mechanik des Klans, Bravour, ergänzt. Wie schafft eine Kreatur das? Die Lösung war, Narset eine Fähigkeit zu verleihen, durch die sie Nichtkreatur-Zaubersprüche umsonst spielen konnte. Narset hatte irgendwann auch Bravour, doch das war viel zu synergistisch, weshalb sie es wieder abgenommen bekam. So entstand die Idee, sie gemeinsam mit Kreaturen mit Bravour zu spielen, anstatt einfach nur eine Ein-Karten-Kombo aus ihr zu machen.

Sandsteppenzitadelle / Mystisches Kloster / Prunkvoller Palast / Nomadenaußenposten / Grenzlandbiwak

Im ersten Artikel schrieb ich, dass in dem Augenblick, in dem wir wussten, dass wir Wedges machen würden, mein erster Gedanke war, dass es auch Amulette geben muss. Nun, mein zweiter Gedanke war dann, dass wir auch Tri-Länder brauchen. Fragmente von Alara hat die Länder eingeführt, die getappt ins Spiel kommen und die beim Tappen Mana einer von drei Farben erzeugen.

Sie hatten das perfekte Powerlevel, sie waren so elegant, wie Doppelländer nur sein können, und die Spieler rechneten mit ihnen. Das Problem war nur, dass die „Wedge-Welt“ eine ganze Menge Erwartungen zu erfüllen hatte, wenn es um Länder ging, deshalb mussten diese Länder unbedingt ins Gesamtbild aller Länder in diesem Set passen. Es war die Rede davon, sie wegzulassen, doch ich bestand darauf, dass das ein Zyklus war, auf den die Spieler nicht nur hofften, sondern mit dem sie für dieses Set wirklich unbedingt rechneten.

Ich ging auch davon aus, dass der Zyklus Uncommon sein sollte, denn so war es auch in Fragmente von Alara gewesen. Das ist eine der Geschichten, bei der es jede Menge Diskussionen gab und am Ende der Zyklus genau dort landete, von wo aus er gestartet war, da wir alle wussten, dass es das war, was die Spieler wollten.

Sarkhan Drachensprecher

Hier war nun unsere Herausforderung: Wir mussten eine heftige Planeswalker-Karte für Sarkhan erschaffen. Sarkhan definierte sich schon immer über seine Verbindung zu den Drachen. Doch jetzt war er daheim in Tarkir, einer Welt ohne Drachen. Was soll ein Designer da machen? Was, wenn Sarkhan keinen Drachen beschwören, sondern selbst zu einem werden würde? Uh, das könnte unser Problem lösen. Also spielten wir mit der Idee herum. Die Entwicklungsabteilung probierte noch viel mehr mit der Idee aus und voilà: Heraus kam eine ziemlich coole Karte für Sarkhan.

Bluttyrannin Sidisi

Sidisi war darauf ausgelegt, in einem Deck gespielt zu werden, das Dinge mit dem Friedhof anstellte, da dies nun einmal den Gepflogenheiten ihres Klans entspricht. Wir probierten sie mit ein paar Fähigkeiten aus, die Wühlen aktivierten, beschlossen jedoch später, dass sie uns besser in einem Deck gefiel, das zwar Wühlen verwendete, aber bei dem ihr Eingreifen nicht nötig war (weil die Mechanik nämlich auch ganz gut allein zurechtkommt). Mir gefallen ihre Verbindungen zu Zombies, da Untote in ihrem Klan eine große Bedeutung besitzen. Es ist schön, dass sich das auf ihrer Karte widerspiegelt.

Sorin, Ehrwürdiger Besucher

Sorin spielt in der Geschichte eine deutlich kleinere Rolle als Sarkhan, doch das heißt nicht, dass seine Planeswalker-Karte uncooler ausfallen muss. Der Schlüssel zu diesem Kartendesign war es, zum einen eine Vampirstimmung zu erzeugen und zum anderen dafür zu sorgen, dass sich die Karte sowohl weiß als auch schwarz anfühlt.

Manchmal gelingt den zweifarbigen Planeswalkern das, indem sie eine Fähigkeit in der ersten Farbe und eine andere in der zweiten besitzen. Sorin versucht stattdessen, jede seiner Fähigkeiten weiß und schwarz wirken zu lassen. Die erste Fähigkeit stärkt das Team und gibt ihm Lebensverknüpfung. Das ist etwas, was Weiß und Schwarz gleichermaßen können.

Seine zweite Fähigkeit erschafft Vampire mit 2/2 und Flugfähigkeit. Diese fliegenden 2/2-Spielsteine tendieren zu Weiß, ihre vampirische Art indes zu Schwarz. Nur seine letzte Fähigkeit – den Gegner zu zwingen, Kreaturen zu opfern – wirkt einfarbig (offensichtlich schwarz).

Alles in allem mag ich, wie diese ganzen Fähigkeiten so zusammenspielen, dass sich Sorin anfühlt, als würde er eine Armee von Vampiren kontrollieren.

Brutaler Fausthieb

Ich erinnere mich gut daran, wie ich die Illustration für Brutaler Fausthieb zum ersten Mal sah. Mir war zunächst gar nicht klar, dass Surrak Drachenklaue, der Khan der Temur, da zuschlägt. Es war auch nicht wichtig. Als sie in der Slideshow gezeigt wurde, reagierte das Publikum ziemlich ähnlich. Wir nahmen sie mit ins Panel auf der San Diego Comic-Con auf, da wir glaubten, dass auch die Spieler so reagieren würden. Und das taten sie. Jeder schien mehr über den Schlag gegen den Bären zu sprechen als über jede andere der beim Panel gezeigten Eigenschaften.

Wie genau ist dieses Bild nun entstanden? Hieß die Karte schon während des Designs Bärenboxen? Ich wünschte, mein Team dürfte sich dafür verantwortlich zeigen, aber das alles passierte während der Konzeptionsphase durch Doug Beyer. Es ist natürlich möglich, dass irgendwer anders auf den Gedanken kam, Surrak könne doch einem Bären einen Faustschlag versetzen, und Doug diese Idee einfach nur spitzenmäßig integriert hat. Nichtsdestotrotz ist das ein magischer Moment, und ich bin sehr froh, dass er auf einer Karte in Khane von Tarkir festgehalten wurde.

Geheime Pläne

Wie ich letzte Woche schon erklärt habe, haben die Design- und die Entwicklungsabteilung viel Zeit investiert, um sicherzustellen, dass jede Kombination zweier Farben eine eigene Draftstrategie besitzt. Für Khane von Tarkir investierte Erik zusätzlich Zeit in die Paarungen feindlicher Farben, da sie gut zum Draften von Wedges passen. Bei Grün-Blau liegt die Betonung auf Morph. Da Morph als Mechanik größer ist als die Klane selbst, taucht es in allen fünf Klanen auf. Die stärkeren Karten jedoch (im Limited) sind aber hauptsächlich Blau und Grün.

Geheime Pläne zielt auf eine Neuentwicklung ab, nämlich einen Zyklus aus zweifarbigen Uncommons, die dabei helfen, die Draftstrategie dieser Farbkombinationen zu unterstützen. Bei Grün und Blau geht es um Morph, und daher verleitet sie ihre mehrfarbige Karte in Uncommon auch dazu, jede Menge Morph-Kreaturen zu spielen.

Schlag der singenden Glocke

Oft packt man die Antwort auf eine bestimmte Bedrohung auf andere Karten, aber manchmal baut man die Antworten auch einfach gleich in die Bedrohung ein. Der fragliche Fall: Schlag der singenden Glocke. Wir wollten, dass die Jeskai einer der schnelleren Klane sind, doch wir mussten sichergehen, dass die langsameren Klane im Late-Game stärker und die Jeskai dementsprechend schwächer werden. Das erreichten wir unter anderem dadurch, dass wir einen häufigen Entfernungszauber erschufen, der in der frühen Phase der Partie nützlich ist, später jedoch an Effizienz verliert.

Die Taktik ist einfach. Man füge eine Bedingung zum Freikaufen zur Lockdown-Karte hinzu. Am Anfang der Partie wird der Gegner nicht in der Lage sein, diese Kosten zu bezahlen, später allerdings schon. Dadurch funktioniert diese Karte genau dort am besten, wo die Jeskai es wollen, und wird dann im weiteren Spielverlauf immer schwächer, während die Kontrolldecks an Schwung gewinnen.

Die Kosten zum Enttappen sorgen für eine weitere witzige Anwendungsmöglichkeit, nämlich im Late-Game auf die eigenen Kreaturen mit einem Tappen-Effekt, um sie zusätzlich nutzbringend einsetzen zu können.

Friedliche Bucht / Verlassene Ödnis / Tristes Gewässer / Sturzbachklippen / Höhlen des Blutvergießens / Dschungellichtung / Wildes Hochland / Windgepeitschte Felswand / Erblühender Sand / Dornwaldfälle

Einer der Knackpunkte bei mehrfarbigen Blöcken ist es, sicherzustellen, dass man auch das Mana zur Verfügung hat, um dieses Format sowohl im Limited als auch im Constructed zu tragen. Tatsächlich fand Erik, dass der größte Fehler des letzten dreifarbigen Blocks, nämlich Fragmente von Alara, darin bestanden hatte, dass seine Manabasis nicht stark genug gewesen war, um das dreifarbige Thema angemessen zu unterstützen. Um dies zu verbessern, baute Erik dieselbe Menge an Manaversorgern nun auch in dieses Set ein, obwohl Khane von Tarkir weniger als die Hälfte an dreifarbigen Karten beinhaltete als Fragmente von Alara.

Das hieß, dass das Set einige häufige Doppelländer brauchte. Die Tri-Länder waren Uncommons. Also musste etwas her, das auch als Common funktionierte. Nach einigem Hin und Her wurde Erik klar, was er brauchte: die Refugien aus Zendikar.


Sejiri-Refugium, Jwar-Insel-Refugium, Akoum-Refugium, Kazandu-Refugium, Graupelz-Refugium

Es gab nur ein Problem: Schaut euch die Namen an. Sejiri, Jwar-Insel, Akoum, Kazandu, Graupelz: Das sind alles Orte auf Zendikar. Als dieser Landzyklus entstand, dachte niemand daran, dass wir ihn vielleicht neu auflegen würden, und daher bekamen die Karten weltspezifische Namen. Das bedeutete, dass sich das Kreativteam einen neuen Zyklus ausdenken musste, dessen Namen man auf jeder Welt verwenden konnte. Ich sollte hinzufügen, dass eine der großen Lehren daraus war, unseren Doppelländern generische Namen zu geben, weil es für sie nur einen begrenzten Spielraum im Design gibt und wir sie sicher wiederverwenden werden.

Lohnende Ausfahrt

Es gibt da ein kleines Spiel, das die Design- und die Entwicklungsabteilung spielen. Wir versuchen, eine berühmte vermasselte Karte aus der Vergangenheit des Spiels zu nehmen und dann eine Karte zu erschaffen, die genau das macht, was diese kaputte Karte auch macht ... nun ja, sofern man ein bisschen Aufwand dafür betreibt. So kann man mit Lohnende Ausfahrt beispielsweise einfach so drei Karten für ein blaues Mana ziehen – wie mit Ancestral Recall.

Man muss dazu sieben Karten im Friedhof haben, aber hey, wie schwer kann das sein? Um zu zeigen, wie stark Ancestral Recall ist, muss man bedenken, dass selbst wenn man all diesen Aufwand betrieben hat, die Karte immer noch eine Hexerei und kein Spontanzauber ist.

Ugins Nexus

Wenn man eine Zeitreisegeschichte erzählt, braucht man üblicherweise eine Möglichkeit, wie die Charaktere durch die Zeit reisen können. Ugins Nexus wurde speziell dafür entworfen, die Zeitmaschine in unserer Story zu sein. Ihr müsst allerdings wissen, dass wir beim Entwurf dieser Karte noch gar nicht wussten, wie die Zeitreise genau funktionieren sollte. Das Kreativteam feilte noch an den Einzelheiten. Doch ich wusste, dass Sarkhan auf irgendeine Weise durch die Zeit reisen würde und dass sein Hilfsmittel eine Magic-Karte sein sollte.

Wir haben eine Menge verschiedener Designs ausprobiert. Ich glaube, diese Fassung war es nicht, die die Designabteilung letztlich weiterreichte, aber zumindest gewisse Elemente unserer Fassung sind noch darin enthalten. Ich will noch nicht verraten, worum es sich bei Ugins Nexus genau handelt, da er für den nächsten Teil der Geschichte von entscheidender Bedeutung ist. Ich sage nur so viel: Er ist wichtig. (Das Wörtchen „Legendär“ ließ das sicher bereits vermuten).

Aus und vorbei

Wenden wir uns der offensichtlichsten Frage zu: Will uns Aus und vorbei sagen, dass Selbstbehauptung als zu gut fürs Standard angesehen wird?

Die Frage ist leicht zu beantworten. Ja. Es scheint, dass Selbstbehauptung zwei Probleme hat, die durch Aus und vorbei gelöst werden. Zunächst haben wir Abstand von einer zu starken Landzerstörung genommen, sodass man mit Aus und vorbei keine Länder mehr zerstören kann. Außerdem sind, selbst wenn man über das Steinhagel-Problem hinwegsieht, drei Mana zum Zerstören einer bleibenden Karte, die kein Land ist, ein bisschen zu stark. Mit Aus und vorbei erhält man die volle Flexibilität (okay, einen Großteil) von Selbstbehauptung. Sie wurde lediglich ein bisschen heruntergefahren.

Wächter des Spähnests / Weise des Drachenauges / Unbarmherzige Schlitzerin / Horden-Angreifer / Temur-Streitross

Wenn man eine Mechanik zurückbringt, muss man auf ein paar Dinge achten. Erstens ist es wichtig, die Essenz dessen einzufangen, was ihre früheren Fassungen so beliebt gemacht hat. (Normalerweise ist das, was man zurückbringt, früher schon einmal beliebt gewesen. Das gilt aber nicht immer, wie man an Farbwert/Hingabe sehen kann.) Zweitens muss man neue Karten im Stil der alten Karten erschaffen. Und drittens und letztens muss man noch etwas völlig Neues damit versuchen. Spieler mögen es immer, wenn ein alter Freund wieder vorbeischaut, aber trotzdem freuen sie sich, wenn er ein oder zwei neue Tricks auf Lager hat.

Mein Designteam verbrachte einige Zeit damit, herauszufinden, was Morph bislang noch nicht gemacht hatte, um neue Optionen auszuloten. Eine unserer Ideen war es, dass man Morph mit etwas anderem als Mana bezahlen könnte. So könnte ein Spieler mit einer Morph-Kreatur sie selbst dann noch aufdecken, wenn er gerade ausgetappt ist, und auf diese Weise etwas Drama erzeugen.

Die Idee, die wir letzten Endes dann verfolgten, war etwas, mit dem wir bereits bei einem Landzyklus in Lorwyn ein wenig herumgespielt hatten.

Dieser Doppelland-Zyklus kam getappt ins Spiel, es sei denn, man deckte eine Karte eines bestimmten Kreaturentyps von der Hand auf. Diese Kosten stellten sich als sehr interessant heraus, da sie zwar halfen, die Anwendungsmöglichkeiten zu begrenzen, aber gleichzeitig einiges an Freiräumen ließen. Das Bezahlen mit Mana oder Lebenspunkten oder Karten fühlt sich immer so an, als würde man etwas aufgeben. Das Aufdecken einer Karte in der Hand gibt zwar ein kleines bisschen Information preis, fühlt sich aber nicht danach an, als würde man viel bezahlen.

Der Grund, aus dem ich das Aufdecken als Morph-Kosten mochte, ist, dass dadurch interessante Momente im Spiel entstehen und es auf dem Gedanken fußt, dass Information eine Währung ist. Normalerweise macht es keinen großen Unterschied, ob ich eine Karte auf meiner Hand vorzeige oder nicht, es sei denn, ich gebe geheime Informationen preis, die das Board beeinflussen könnten. In einer Welt mit Morph jedoch kann man alle möglichen Gedankenspiele spielen. Ich könnte beispielsweise eine Morph-Karte enthüllen und dann in der nächsten Runde eine spielen. Ist das die Karte, die ich gerade gezeigt habe, oder habe ich sie nur gezeigt, damit mein Gegner glaubt, es wäre sie?

Wir haben einen Effekt hinzugefügt, der beim Aufdecken dieses Zyklus ein bisschen zusätzlichen Spaß ins Spiel bringt. Dieser Effekt ist nur schwach und die Kreaturen sind auch nicht ganz so stark, führen aber zu recht unterhaltsamen Momenten.

Ich war ein großer Fan dieser Karten, da mir die Idee gefiel, dass man nie genau wissen konnte, wann eine Karte aufgedeckt wird. Das verlieh der Welt der Kriegsfürsten ein bisschen mehr Spannung. Immer wenn ich Karten an die Entwicklungsabteilung übergebe, lasse ich den Chefentwickler wissen, an welchen Karten oder an welchem Zyklus mein Herz besonders hängt. Für Khane von Tarkir kam dieser Zyklus auf die Liste.

Es stellte sich heraus, dass nicht alle Entwickler so von ihm angetan waren wie ich und mein Team, doch glücklicherweise setzte sich Erik dafür ein, dass sie ins Set kamen, da er wusste, dass sie uns wichtig waren. Sobald ihr alle die Gelegenheit habt, damit zu spielen, werdet ihr sehen, warum ich so darum gekämpft habe, dass sie dabeibleiben.

Zurgo Helmbrecher

Ich fange mal mit der Beantwortung der Frage zu Zurgo an, die man mir am häufigsten stellt, seit wir ihn auf der San Diego Comic-Con präsentiert haben: Könnte man diese Karte nicht einfach Monorot machen? Die Antwort ist: „Nein, kann man nicht.“ Schauen wir uns mal an, warum nicht.

  • Eile: Das ist eindeutig Rot.
  • Zurgo Helmbrecher greift in jedem Kampf an, wenn er dazu in der Lage ist: Okay, das ist auch Rot.
  • Zurgo Helmbrecher ist im eigenen Zug unzerstörbar: Das ist nicht Rot. Das ist eine weiße, vielleicht auch eine grüne Fähigkeit. Das sind die beiden Farben, die für gewöhnlich Unzerstörbarkeit abkriegen.
  • Wann immer eine Kreatur stirbt, die im aktuellen Zug Schaden durch Zurgo Helmbrecher erlitten hat, lege eine +1/+1 Marke auf Zurgo Helmbrecher: Auch diese Fähigkeit ist nicht Rot. Sie ist Schwarz. Wir nennen sie die „Sengir“-Fähigkeit, nach dem Sengir-Vampir, der sie zuerst hatte. Aber bekam Rot in Innistrad nicht +1/+1-Marken für das Austeilen von Kampfschaden? Ja, das stimmt, doch damals gingen Vampire auch ohnehin ein bisschen zu Rot über. Das ist jedoch eine andere Fähigkeit als die hier.

Zurgo macht also zwei rote Sachen, eine weiße und eine schwarze. Das klingt für mich ziemlich nach einem Mardu.

Kick den Khan

Es sieht so aus, als sei unsere Zeit für heute um. Gut, dass ich es bis zum Z geschafft habe! Wie immer freue ich mich schon auf euer Feedback zu den Kolumnen dieser und letzter Woche. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder euch mit mir über meine Social-Media-Profile (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram) in Verbindung setzen.

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn die Farben mit mir reden. (Na gut, zumindest drei von ihnen).


Drive to Work 158 & 159—Block Plans, Parts 1 & 2

Im letzten Monat sprach ich über die Einführung des Zwei-Block-Paradigmas. Mir fiel auf, dass ich bereits für zehn Drei-Block-Sets Lead Designer war, und da sich nun einige Dinge ändern werden, dachte ich, ich mache mal zwei Podcasts darüber, was in diese zehn Block-Designs so eingeflossen ist. In Teil 1 geht es vom Ravnica-Block bis zum Zendikar-Block. Teil 2 behandelt alles vom Die Narben von Mirrodin-Block bis zum Khane von Tarkir-Block.