Letzte Woche begann ich meinen Blick hinter die Kulissen des Designs von Äther-Rebellion, und diese Woche gibt es den zweiten Teil. Falls ihr die Kolumne von letzter Woche noch nicht gelesen habt, schlage ich vor, dass ihr das nachholt, denn ich baue hier auf ihr auf. (Hätte ich genug Zeit und Möglichkeiten, gäbe es zu allen zweiten Teilen ein „Was bisher geschah“-Video.) Und damit will ich auch gleich mit unserer Geschichte fortfahren.

Äthererz

Wie ich letzte Woche bereits erklärt habe, bestand die Herausforderung bei Äther-Rebellion darin, möglichst viel von dem, was Kaladesh ausgemacht hatte, beizubehalten, während gleichzeitig das Gefühl einer Rebellion vermittelt werden sollte. Das Designteam von Kaladesh war sich bewusst, dass diese Rebellion in der Erweiterung kommen würde. Daher taten wir etwas, um dem Team dabei zu helfen. Eines der Dinge, die ich gern beim Design eines großen Sets mache, ist, mir das kleine Set anzuschauen und ein Gefühl dafür zu bekommen, wodurch sich beide unterscheiden. Auf diese Weise können wir bestimmte Dinge für das kleine Set aufsparen. (Irgendwann demnächst werde ich eine Kolumne schreiben, die sich mit der Entwicklung darüber befasst, wie große Sets auf kleine Sets aufpassen. Die Kurzfassung lautet: Wir haben im Laufe der Zeit immer mehr gemacht, um herauszufinden, was das kleine Set vorhat.)

Bei der Betrachtung von Kaladesh und Äther-Rebellion kristallisierte sich der Unterschied heraus, dass Kaladesh konstruktiv, Äther-Rebellion indes destruktiv war. Beide drehten sich um Erfindungen, doch Ersteres drehte sich mehr um das Erfinden von Dingen, die etwas aufbauten, während in Letzterem Dinge erfunden wurden, die etwas einrissen. Wie aber konnten wir diesen Unterschied mechanisch abbilden?

Zuallererst konnten wir ein bisschen Vorsicht dabei walten lassen, welche Top-down-Designs wir machten. Wundersame und protzige Erfindungen waren für Kaladesh bestimmt, wohingegen Waffen für Äther-Rebellion aufgespart werden mussten. Die Artefakte aus Kaladesh halfen einem beim Aufbau, sobald sie im Spiel waren. Die Artefakte aus Äther-Rebellion sollten verglichen damit eher dazu dienen, den Gegner zur Strecke zu bringen. Weiterhin konnten wir besonderes Augenmerk auf Dinge legen, die andere Dinge – besonders Artefakte – opferten, und uns in Kaladesh mehr auf Effekte konzentrieren, wenn etwas ins Spiel kommt, und weniger auf solche, wenn Dinge sterben. Die komplette Philosophie wurde im Visionspapier zu Kaladesh ausformuliert, und das Entwicklerteam gab sich größte Mühe, sich durchgängig an sie zu halten.

Die Mechanik, die es nicht geben durfte

Das Designteam zu Äther-Rebellion ging mit folgender Zielsetzung an die Arbeit: Findet eine Mechanik, die das Gefühl einer Rebellion vermittelt. Je mehr das Team darüber sprach, desto enger kreisten wir um die Idee zu etwas, wofür Zerstörung auf irgendeine Art und Weise wichtig war. Wie oben bereits erklärt hatte das Designteam zu Kaladesh das Opfern von Artefakten als Kosten ausgelassen, damit es in Äther-Rebellion verwendet werden konnte. Gab es eine Möglichkeit, damit zu interagieren?

Was war mit Artefakten, die einem Gegner Schaden zufügten, wenn sie auf den Friedhof gingen? Das konnten wir wohl auf einigen Karten machen, aber wie eine echte Mechanik fühlte sich das eigentlich nicht an. Wenn wir nach einer neuen Mechanik suchen, ist das normalerweise etwas, was nicht nur auf genügend Karten verwendet werden kann und die Stimmung des jeweiligen Sets vermittelt, sondern auch etwas, was gewichtig genug ist, um eine Mechanik mit eigenem Namen darzustellen.

Mark Gottlieb mochte zwar das allgemeine Flair, mit dem wir experimentierten, wollte die Sache aber auf eine etwas andere Weise angehen. So kam er auf die Idee eines Auslösers beim Sterben, durch den der Gegner Schaden nahm, und tat ihn auf eine Marke. Was also, wenn wir nun eine Marke mit einer eingebauten Fähigkeit machten? Was, wenn es eine Marke gab, die man auf eine bleibende Karte legte und die einem Gegner dann Schaden zufügte, sobald diese Karte auf den Friedhof ging? Wir nannten sie „flüchtige Marken“.

Und so funktionierten sie: Flüchtige Marken wurden von verschiedenen Karten erzeugt. Manche legten sie auf sich selbst und manche auf andere bleibende Karten. Immer wenn eine bleibende Karte mit einer flüchtigen Marke aus dem Spiel auf den Friedhof gelegt wurde, fügte die Marke einem Gegner zwei Schadenspunkte zu. Vergesst nicht: Es waren die Marken, die den Schaden verursachten, und wer immer eine Marke erzeugte, kontrollierte sie auch. Das hieß also, dass man Marken auf die bleibenden Karten des Gegners legen konnte und diese ihm Schaden zufügten, sobald sie auf den Friedhof gingen.

Flüchtige Marken erwiesen sich als ausgesprochen interessant. Man konnte sie auf eigene Karten legen, um den Gegner davon abzuhalten, diese zu zerstören. Man konnte sie opfern, um zusätzlichen Schaden zu machen. Man konnte sie aber auch auf die Karten des Gegners legen, um ihn daran zu hindern, selbige einzusetzen. Oder man konnte den zusätzlichen Bonus bei ihrer Zerstörung mitnehmen. Ungefähr zu dieser Zeit spielte das Designteam außerdem mit dem Gedanken, einige Karten mit Wucherung zu machen – und in diesem Ökosystem würden sich die flüchtigen Marken gut machen. (Die Designer dachten auch darüber nach, Fabrizieren rauszunehmen, sodass wir während des Designs zeitweilig zwei Mechaniken hatten.)

Die Marken brachten jedoch letzten Endes drei große Probleme mit sich. Bei den ersten beiden handelte es sich um Komplexitätsprobleme. In der Regel versuchen wir Marken auf einem Kartentyp auf eine Art von Marke zu beschränken. Wenn man eine 2/2 mit einer Marke darauf sieht, sollte man in der Lage sein, in jeder Limited-Umgebung zu erkennen, wie groß diese Kreatur ist. Flüchtige Marken mussten jedoch auch auf Kreaturen gelegt werden können. Viele der besten Spielzüge entstanden daraus, dass Spieler anhand der Menge an flüchtigen Marken auf Kreaturen gewisse Entscheidungen zum Thema „Angreifen oder Blocken“ trafen. Selbst wenn wir Fabrizieren aus Äther-Rebellion entfernten, war die Mechanik noch immer in Kaladesh und deshalb würde es im Limited noch immer Momente geben, in denen die Spieler nicht wissen konnten, ob die Marke auf einer 2/2-Kreatur eine +1/+1-Marke oder eine flüchtige Marke war. (Als Antwort auf dieses Problem spielten wir mit dem Gedanken an eine Karte für flüchtige Marken, mithilfe derer man verdeutlichen konnte, dass eine solche Marke auf einer Kreatur lag.)

Des Weiteren funktionierten flüchtige Marken meistens dann am besten, wenn man sie sehr breit streute. Die ganzen verschiedenen Marken und ihren jeweiligen Schaden im Auge zu behalten, stellte sich als etwas anspruchsvoller heraus, als es uns lieb war. Oft konnte man sie außerdem nicht einfach ignorieren, denn immerhin stellten sie Veränderungen am Gesamtlebenspunktestand dar und mussten daher unbedingt ständig berücksichtigt werden.

Und dann war da noch das dritte Problem. Bei Magic geht es ganz offensichtlich um Konflikte, aber wir versuchen immer, diese im Reich der Fantasy zu belassen und von Dingen Abstand zu nehmen, die sich zu sehr nach der „echten Welt“ anfühlen. Doch ganz egal, wie sehr wir das Flair auch anpassten, die flüchtigen Marken fühlten sich nie so richtig nach Fantasy an.

Am Ende brachen die Komplexitätsprobleme und das Flair der Mechanik das Genick, sodass wir mitten im Design plötzlich eine neue Mechanik brauchten.

Wie rebellisch

Die Lösung für dieses Problem kam letztlich von Ben Hayes, dem leitenden Entwickler von Äther-Rebellion. Ben war mit dem Designteam einer Meinung, dass es lohnenswert war, etwas zu erkunden, was sich für Zerstörung interessierte. Die Mechanik, auf die Ben kam, um das Problem zu lösen, war Morbide.

Morbide ist eine Mechanik aus dem ursprünglichen Innistrad-Block, durch die Karten besser wurden, wenn zuvor in dieser Runde eine Kreatur gestorben war. Ich hatte Morbide während des Designs von Innistrad entworfen, weil ich eine Möglichkeit finden wollte, dem Tod besondere Bedeutung zu verleihen. Ich wollte das Gefühl von Grauen ins Spiel integrieren, und mir gefiel die Idee, dass man sich jedes Mal Sorgen machen musste, wenn eine Kreatur starb. Morbide gewährleistete auch, dass Spieler suboptimale Angriffe und Bluffs durchführen konnten. (Das war wichtig, weil die Kreaturen in Innistrad etwas weniger robust als gewöhnlich angelegt waren, um eine Reihe anderer Dinge im Set zu ermöglichen.)

Ben fand, dass Morbide eine Menge von dem mitbrachte, wonach er suchte, sich aber noch nicht ganz richtig anfühlte. Was, wenn man eine Art „Morbide Artefakte“ ausprobierte, also eine Variante von Morbide, die sich dafür interessierte, ob ein Artefakt anstatt auf eine Kreatur auf den Friedhof gelegt worden war? Doch auch das war noch immer etwas zu restriktiv. Der Kaladesh-Block hat zwar einen beachtlichen Anteil an Artefakten, aber wir wollten Kaladesh stärker von Mirrodin abgrenzen und hatten uns daher bewusst dafür entschieden, die Technologie zusätzlich zu den Artefakten auf normalen Karten abzubilden.

Außerdem fand Ben, dass die Beschränkung des Auslösers auf Dinge, die auf den Friedhof gingen, eine Menge potenzieller Interaktionen im Set ausließ. Durch die Änderung auf das Verlassen des Spiels ließ die Mechanik sich nun auch auf solche Dinge wie das Zurückschicken von Karten auf die Hand in Kaladesh anwenden. Zu guter Letzt wollte Ben, dass die Mechanik sich nach Rache und Vergeltung anfühlte, weswegen es falsch erschien, dass sie durch den Kram des Gegners ausgelöst werden konnte. Darüber hinaus ließ sie sich so etwas stärker von Morbide abgrenzen.

Hinsichtlich des Designs funktionierte Rebellion auf den gleichen Kartentypen wie Morbide. Die Mechanik passte sowohl auf Zauber als auch auf bleibende Karten. Bei Zaubern verstärkte sie den Effekt und verbesserte ihn dadurch. Den meisten bleibenden Karten fügt Rebellion einen Effekt hinzu, sobald sie ins Spiel kommen. Dieser besteht entweder aus einer zauberartigen Fähigkeit oder dem Hinzufügen einer +1/+1-Marke. Auf einer Handvoll Karten geringerer Häufigkeit fügt die Mechanik einen „Zu Beginn eines jeden Endsegments“-Auslöser hinzu, um einen Effekt zu erzeugen, der jede Runde auftritt.

Rebellion findet sich in Grün und Weiß und etwas seltener in Schwarz. Improvisieren, das ich letzte Woche vorgestellt hatte, findet sich hauptsächlich in Blau, aber auch in Schwarz und Rot.

Was gibt‘s Neues?

Zusätzlich zu den beiden neuen Mechaniken Improvisieren und Rebellion gibt es eine Reihe von anderen Neuheiten in Äther-Rebellion. Schauen wir uns einige davon einmal an.

 

Der legendäre Zyklus

Zunächst bekommt jede Farbe eine neue seltene legendäre Kreatur. Angesichts der Beliebtheit von Commander und dem steigenden Interesse an der Handlung von Magic sind legendäre Kreaturen sehr gefragt. Das Entwicklerteam von Äther-Rebellion beschloss daher, fünf weitere von ihnen mittels eines Zyklus einzuführen. (Legendäre Kreaturen werden manchmal später im Prozess fertiggestellt, was bedeutet, dass sie oft erst in der Entwicklung entworfen werden und nicht schon im Design.)

Die beiden auffälligsten und bestechendsten dieser legendären Kreaturen sind Baral – jener Staatsdiener, der Chandra in ihrer Hintergrundgeschichte so viel Scherereien bereitet hat (und der sie getötet hätte, wäre ihr Funke nicht entfacht) – sowie Yahenni, die Erzählstimme in zwei der Geschichten zu Kaladesh und Äther-Rebellion. Jede dieser Karten sollte zwei Aufgaben erfüllen. Erstens wollten wir Karten, die das grundsätzliche Flair der Figuren einfingen. Zweitens sollte es spannend sein, etwas um diese Karten herumzubauen.

Die legendären Goodies hören jedoch nicht bei den Kreaturen auf. Das Set enthält sechs weitere legendäre Karten: eine Verzauberung (über die ich gleich noch sprechen werde) und fünf Artefakte, einschließlich eines Fahrzeugs.

Der Expertise-Zyklus

Die fünf legendären Kreaturen inspirierten zudem einen zweiten Zyklus aus Karten, die alle „[Name einer legendären Kreatur]s Expertise“ heißen. Jede Karte in diesem Zyklus ist eine Hexerei, die erst einen lohnenswerten Effekt erzeugt und es dem Spieler anschließend erlaubt, eine Karte von der Hand zu wirken, deren umgewandelte Manakosten niedriger sind als die des Expertise-Zaubers, ohne überhaupt irgendwelches Mana für diese Karte bezahlen zu müssen. Praktischerweise ist die legendäre Kreatur, nach der der Zauber benannt ist, immer günstiger als der Expertise-Zauber, sodass man diese Kreatur damit spielen kann, wenn man sie auf der Hand hat.

Ajani und Tezzeret

Die beiden Planeswalker in Äther-Rebellion sind zugleich zwei Figuren, die eine wichtige Rolle in der Handlung spielen. Zunächst ist da Ajani, der in Kaladesh die Wächter kennenlernte und sich mit ihnen anfreundete. Ajani kehrt als grün-weißer Planeswalker zurück. Bei unserer Einführung der Wächter deutete ich ja schon an, dass noch weitere Mitglieder hinzukommen würden. Liliana stieß natürlich in Düstermond zur Gruppe, doch das war erst der Anfang. Ajani schließt sich den Wächtern als der erste mehrfarbige Planeswalker an. Das bedeutet selbstverständlich auch, dass es in Äther-Rebellion eine weitere Eidkarte gibt – diesmal für Ajani. Und ja, der Eid hat die gleiche Farbe wie die Figur, die ihn schwört.

Tezzeret ist der zweite Planeswalker. Auch er erscheint in der gleichen Farbkombination wie damals, als wir ihn zuletzt gesehen haben: Blau-Schwarz. Viele Spieler nahmen an, er würde in Kaladesh auftauchen, aber wir beschlossen, ihn uns für Äther-Rebellion aufzusparen. Wie auch schon in seinen früheren Erscheinungsformen hat Tezzeret ein starkes Artefaktmotiv in seinen Loyalitätsfähigkeiten.

Mehr Energie

Energie spielte in Kaladesh eine große Rolle, und es war jedem klar, dass das auch in Äther-Rebellion der Fall sein würde. (Andernfalls hätte das zu einer echten Äther-Rebellion geführt.) Wie ich letzte Woche erklärt habe, hat Energie jede Menge Designraum. Es gibt also noch einiges an Bereichen zu erkunden. (Beispielsweise gibt es einige neue Auslöser, um an Energie zu kommen, und einige neue Effekte, um sie auszugeben.) Das Design- und das Entwicklerteam zu Äther-Rebellion erschufen neue Energiekarten, die in bereits bestehende Decks passen, wollten aber gleichzeitig auch neue Räume für Energie erschließen. Insbesondere gab es einen großen Drang, weißen und schwarzen Energiekarten etwas mehr Aufmerksamkeit zu schenken.

Mehr Fahrzeuge

Gleichermaßen wollten die Designer und Entwickler unbedingt neue Designräume für Fahrzeuge finden. Kaladesh hatte sich hier absichtlich aus einigen Bereichen herausgehalten, um Äther-Rebellion etwas Spielraum zu lassen. In diesem Set werden Fahrzeuge nun mit Energie interagieren, eines wird auf eine neue Weise bemannt werden und ein paar weitere lassen sich jetzt automatisch bemannen, ohne dass zwingend Kreaturen dafür aufgewandt werden müssen. Weiterhin gibt es neue Karten, die auf andere Art und Weise mit Fahrzeugen interagieren.

Mehr Gutes für Johnny

Ein weiterer wichtiger Aspekt des Kaladesh-Blocks war das Gefühl des Erfindergeists. In Kaladesh gab es eine Menge quirliger Kartendesigns, die zu interessanten Deckbauideen und stärkeren Synergien im Spiel führten. Das Design- und das Entwicklerteam zu Äther-Rebellion wollten das auch im neuen Set beibehalten. Es gibt jede Menge Karten mit einem ähnlichen Flair wie in Kaladesh sowie einige Karten, die die rebellische und zerstörerische Natur von Äther-Rebellion tiefer ausloten.

Alles in allem glaube ich, dass es Äther-Rebellion ausnehmend gut gelingt, einen Platz zu finden, der nahe genug an Kaladesh liegt, um das Gefühl des Blocks zu erhalten und sich gut im Limited spielen zu lassen, der aber dennoch weit genug von Kaladesh entfernt ist, um seine eigene Identität zu entwickeln, die zu der Geschichte passt, die wir erzählen wollen.

Explosiver Spaß

Und damit ist unsere Zeit für heute auch schon wieder um. Hoffentlich habe ich euch einen kleinen Einblick in das Design von Äther-Rebellion geben können. Ich empfehle euch wärmstens, dieses Wochenende eines der Prerelease-Events zu besuchen, falls es euch möglich ist, denn das hier ist definitiv ein Set, das man gespielt haben muss, um es richtig zu würdigen.

Wie immer freue ich mich über eure Rückmeldungen zu dieser Kolumne und dem neuen Set. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile kontaktieren (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn ich mit den Geschichten zu einzelnen Karten beginne.

Möget ihr bis dahin eure eigene Rebellion anzetteln.


Drive to Work #394 – R&D Vocabulary, Part 1

Drive to Work #395 – R&D Vocabulary, Part 2"“

Im November schrieb ich eine Kolumne namens „Noch ein paar Worte von der R&D“, in der ich über die Begriffe sprach, die in der R&D verwendet werden. In diesen beiden Podcasts gehe ich etwas genauer auf dieses Vokabular ein.