Sag mir wann
2010 startete ich eine Reihe, die ich „Question Mark Mailbags“ nannte (den Fragezeichen-Postsack). Dazu bat ich meine Follower auf Twitter, mir Fragen zu stellen, die mit einem bestimmten Wort beginnen. Beim ersten Mal war es „Wie“ („Knowhow“ Teil 1 & Teil 2). Als Nächstes kam „Warum“ („Warum? Weil wir euch so gern haben“). Heute gibt es den dritten Teil dieser Reihe mit dem Wort „Wann“.
Hier ist der dazugehörige Tweet:
Heute schreibe ich eine Mailbag-Kolumne und brauche eure Hilfe. Bitte sendet mir eine Frage als Tweet, die mit „Wann“ anfängt.
— Mark Rosewater (@maro254) 14. November 2014
(Falls ihr den eingebetteten Tweet nicht sehen könnt – er lautet: Heute schreibe ich eine Mailbag-Kolumne und brauche eure Hilfe. Bitte sendet mir eine Frage als Tweet, die mit „Wann“ anfängt.)
Die Reaktion auf meine Aufforderung war riesig, und ich werde versuchen, so viele Fragen wie möglich zu beantworten. Es gibt jedoch ein paar Gründe, weshalb genau deine Frage vielleicht nicht dabei ist:
- Mein Artikel darf nicht zu lang werden, denn er soll ja noch in ganz viele Sprachen übersetzt werden, und ich habe gelernt, dass man zu seinen Lektoren und Übersetzern lieber freundlich sein sollte. Also habe ich schlicht und ergreifend nicht genug Platz, um alle Fragen zu beantworten.
- Jemand anders hat vielleicht dieselbe Frage gestellt. Ich habe mir Mühe gegeben, immer demjenigen zu antworten, der eine Frage zuerst gestellt hat.
- Der Grund, weshalb sich jede dieser Kolumnen um Fragen mit einem anderen Anfangswort dreht, ist der, dass ich gerne jeweils eine eigene Sorte von Fragen damit auslösen möchte. Manche Leute stellten jedoch Wann-Fragen, die eigentlich gar keine solchen waren. Diese Fragen habe ich übersprungen.
- Auf einige Fragen wusste ich die Antworten einfach nicht oder sie fielen nicht ganz in mein Fachgebiet. Daher konnte ich auf diese Fragen auch keine qualifizierten Antworten geben.
- Über einige Themen darf ich nicht sprechen, und diese Fragen habe ich ebenfalls übersprungen.
Genug der Vorrede. Kommen wir nun zur Beantwortung der Fragen!
Don Wiggins (@TheSundry): Wann gibt es wieder Standardländer mit einer großen Illustration auf der ganzen Karte?
Ein genaues Datum kann ich noch nicht nennen. So viel sei aber schon verraten: Sie sind für einen zukünftigen Block geplant, von dessen Existenz ich bereits weiß. Natürlich kann sich noch viel ändern, bis das alles in Druck geht, aber ich bin sehr zuversichtlich, dass wir solche Länder bald wiedersehen.
Silver Oak (@Silverline_OOC): Wann – wenn überhaupt – wird es denn ein neues Un-Set geben?
Ich glaube, „Wann?“ ist hier genau die richtige Frage. Nur Mut, Un-Fans. Ich habe den Kampf noch nicht aufgegeben. Falls ihr also Fans der Un-Sets seid und euch ein neues wünscht, dann ist es bestimmt hilfreich, dass die Leute bei Wizards auch wissen zu lassen (und damit meine ich nicht mich, denn da würdet ihr ja nur offene Türen einrennen). Damit so ein Set produziert wird, müssen die Verantwortlichen davon überzeugt werden, dass auch tatsächlich eine ausreichende Nachfrage besteht.
Mitch (@MeLlamoEsMoto): Wann ist es angemessen, die Farbpalette zu ignorieren?
Nie. Wann ist es okay, sie anzupassen? Sobald die Umgebung in eine bestimmte Richtung tendiert und man sicherstellen will, dass alle Farben irgendwie am laufenden Thema beteiligt sind. Ein Beispiel: Normalerweise sind Schwarz und Grün (und manchmal Weiß) die Friedhofsfarben. Hat man nun aber ein Set mit einem starken Friedhofsthema, so ist es wichtig, dass auch Blau und Rot etwas zu tun bekommen. Dadurch sollten nun nicht die traditionellen Schwächen dieser Farben aufgehoben werden. Unsere Maßnahmen zielen daher eher auf Bereiche ab, in denen diese Farben auch unter gewöhnlichen Umständen agieren. Durch das leichte Anpassen der Farbpalette können wir die Spielumgebungen zu diesem Zweck besser ausgestalten und gelegentlich sogar Farben Effekte verleihen, die sie in der Regel nicht haben.
Das komplette Ignorieren der Farbpalette würde bedeuten, einer Farbe etwas zu geben, was sie von ihrer Grundanlage her eigentlich gar nicht haben dürfte. Ein wichtiger Aspekt für die Spielbalance ist, dass jede Farbe ihre eigenen Stärken und Schwächen hat, wodurch die Spieler gezwungen sind, bisweilen auf andere Farben auszuweichen. Würde jede Farbe mit jedem Problem fertigwerden, dann gäbe es keinen Grund, jemals ein mehrfarbiges Deck zu spielen. Das Manasystem erschwert es ohnehin schon, mehr als eine Farbe zu spielen. Es ist also wichtig, dass die Farbpalette dem entgegenwirkt.
Dave Glass (@daveglass74): Wann ist dir klargeworden, dass es das Spiel länger als nur ein paar Jahre geben würde?
Das wurde mir schon klar, als ich Magic das erste Mal sah (das war noch bei Alpha). Ich wusste, dass es die gesamte Spielewelt entscheidend prägen würde und das Potenzial dazu hatte, zu einem echten Klassiker zu werden, der ein sehr langes Leben vor sich hat. Als ich meine Stelle bei Wizards antrat, rechnete ich damit, eine ganze Weile dort zu arbeiten. Okay, vielleicht nicht gleich für den Rest meines Lebens, aber ich dachte mir, dass es schon ein paar Jahre sein würden.
Abbott Veldhuizen (@Silmerion): Wann bekommt R&D nach der Veröffentlichung eines Sets einen Gesamteindruck, wie gut es angenommen wird?
Wir können die Reaktion der Öffentlichkeit relativ schnell einschätzen. Die erste Phase läuft, wenn ihr alle da draußen das Set zum ersten Mal seht, und die zweite Phase startet, wenn ihr Gelegenheit hattet, damit zu spielen. Ich würde sagen, dass wir etwa einen Monat, nachdem der Verkauf begonnen hat, die Reaktion der Spieler ganz gut einschätzen können. Zu verstehen, wie „gesund“ Standard gerade ist oder wie lange Spieler Freude an einem Draft-Format haben, dauert allerdings etwas länger.
Dave Weiss (@RealDaveWeiss): Wann gibt es ein neues Nostalgie-Set?
Das hängt ganz davon ab, was man genau unter einem Nostalgie-Set versteht. Wer da an etwas wie Zeitspirale Teil 2denkt, der kann sich auf ein sehr langes Warten einstellen. Wer dabei jedoch eher so etwas wie Rückkehr nach Ravnica oder Die Narben von Mirrodin im Hinterkopf hat, wo wir auf eine Welt zurückkehren und gewisse Elemente wieder aufleben lassen, die den Spielern gefallen haben, für den wird das Warten nicht einmal ansatzweise so lange dauern. Wir haben gelernt, dass ein gewisses Maß an Nostalgie etwas Gutes ist, aber nur, wenn neue Spieler dabei nicht das Gefühl bekommen, die ganzen Anspielungen nicht zu verstehen.
Joseph AlKhazraji (@darthqueeg): Wann wird es eine Rückkehr zu Arabian Nights?
geben?
Arabian Nights funktioniert nach einem Prinzip, das wir nicht mehr verwenden. Diese Welt war nicht von einer existierenden Quelle aus unserer Welt inspiriert, sondern sie ahmte diese Quelle eins zu eins nach. Zwar haben wir Freude daran, Welten und sogar Charaktere zu entwickeln, die an die echte Welt angelehnt sind (wie etwa bei Innistrad und Theros), aber wir wollen auch, dass die Welt von Magic allein uns gehört und niemandem sonst.
Patrick Rollens (@PatrickRollens): Wann haben das Designteam und/oder R&D die Unterhaltung geführt, die zu den „besseren“ Kreaturen in der modernen MTG-Ära geführt hat?
Schon als ich 1995 anfing, war sich die R&D bewusst, dass in den frühen Sets die Zaubersprüche zu stark und die Kreaturen zu schwach waren. Es dauerte viele Jahre, bis wir herausfanden, wie stark wir Kreaturen machen konnten und dann trotzdem noch eine Spielumgebung hatten, die Spaß machte. Also haben wir im Lauf der Jahre die Kreaturen „einfach immer ein kleines Stückchen verbessert“.
Joshman (@PatriotTurtle): Wann hat die R&D beschlossen, dass es okay ist, nicht-rote Drachen zu machen?
In dieser Sache war viel Behutsamkeit gefragt. Drachen sind die Ikonen von Rot, aber gleichzeitig auch der beliebteste Kreaturentyp im Spiel (wenn man umfangreicher Marktforschung Glauben schenken darf). Unser Kompromiss, der bereits 1996 mit Trugbilder begann, besteht darin, gelegentlich ganze Zyklen mit Drachen zu machen.
Stephen (@StephenKonefal): Wann hat Wizards beschlossen, keine große, übergreifende Geschichte mehr zu erzählen (wie beispielsweise noch in der Wetterlicht-Saga)? Guter Stoff für einen Film. ;-)
Nach der Wetterlicht-Saga gab es eine Phase, in der wir unsere Geschichten ein wenig überschaubarer halten wollten (und sie lieber abseits der Karten erzählten). Wir bewegen uns langsam wieder in die entgegengesetzte Richtung. Verschiedene Ereignisse im einen Block zeigen nun einen gewissen Einfluss auf andere Blocks. Die Geschichte aus Khane von Tarkir beispielsweise wird die zukünftige Handlung beeinflussen.
Jet Set Vulpine (@lejmatthews): Wann hast du das letzte Mal an einem sanktionierten Magic-Event teilgenommen?
Als Angestellter von Wizards ist mir die Teilnahme an den meisten sanktionierten Events nicht erlaubt.
Bevor ich Vollzeit für Wizards arbeitete, durfte ich als Freelancer auch keine sanktionierten Partien spielen, da ich ja tiefer gehende Kenntnisse über die Sets hatte.
Will also meinen: Das ist lang, lang her. Wahrscheinlich über zwanzig Jahre. Außerdem war das Zeitfenster, in dem sanktionierte Spiele existierten und ich sie spielen durfte, ziemlich klein.
MTG Color Pie (@mtgcolorpie): Wann ist es Zeit, eine Mechanik in den Testpartien aufzugeben, anstatt zu versuchen, sie irgendwie zum Laufen zu bringen?
Das ist eine Bauchentscheidung. Ist die Mechanik für die Gesamtstruktur wichtig, verbringt man deutlich mehr Zeit damit, andere Versionen auszuprobieren, ehe man sie fallen lässt. Ist sie weniger eng mit dem Rest verflochten, gibt man sie viel schneller wieder auf.
Andrew Burbine (@vrazix): Wann wird es einen neuen Kartentyp geben?
Wir müssen mit neuen Kartentypen sehr vorsichtig sein, da sie eine Menge Komplexität ins Spiel bringen. Das soll nicht heißen, dass es nie wieder welche geben wird, aber ich glaube nicht, dass das in nächster Zeit passiert. Es sei denn, du sprichst von Ergänzungsprodukten. Dann passiert das ständig.
Alex Balhatchet (@kaokun): Wann erfahren wir mehr über den Magic-Film?
Wizards ist dieser Film sehr wichtig. Es gibt ein Team aus vier Leuten (Doug Beyer und ich sind zwei davon), dessen Aufgabe es ist, darauf zu achten, dass der Film die Essenz von Magic einfängt, aber es ist nicht unser Projekt. Daher können wir auch nicht bestimmen, wann Neuigkeiten dazu veröffentlicht werden. Ich verspreche euch aber, dass ihr es als Erste erfahrt (und zwar über meine Social-Media-Profile), sobald es etwas Neues gibt.
Für diejenigen von euch, die noch gar nichts über den Magic-Film wissen, hier noch einmal kurz die wenigen bisher bekannten Details: 20th Century Fox hat sich gemeinsam mit der Produktionsfirma Genre Films die Option auf einen Magic-Film gesichert. Ein Autor namens Bryan Cogman (einer der Autoren für Game of Thrones) wurde beauftragt, das Drehbuch zu schreiben. Mehr wurde noch nicht bekannt gegeben.
AdventMtG (@AdventMtG): Wann ist die nächste GDS? :)
Die gute Nachricht ist: Magic wird immer erfolgreicher. Das bedeutet, dass die Nachfrage nach guten Designern steigt. Das erhöht natürlich die Chance auf eine weitere Great Designer Search. Ich bin sehr sicher, dass sie stattfinden wird, die Frage bleibt aber eben nur, wann.
Anthony Barker (@hobosamurai27): Wann entscheidet ihr, ob ihr einen Block Top-down oder Bottom-up entwerft?
Kurze Begriffserklärung: Top-down bedeutet, dass man erst die Spielwelt entwirft und dann Mechaniken darum herum baut; Bottom-up heißt, dass zuerst die Mechaniken kommen und danach eine Spielwelt entsteht, zu der diese passen. Die Entscheidung, welchen Ansatz wir verfolgen, steht damit in Verbindung, worum es in dem Block gehen soll. Versuchen wir, eine bestimmte Anlehnung an die echte Welt abzubilden, dann nehmen wir eher Top-down. Versuchen wir stattdessen, ein mechanisches Ziel zu erreichen, dann wird es eher Bottom-up. Es hängt einfach davon ab, was genau die jeweilige Triebkraft hinter dem Design ist. Man muss auch bedenken, dass heutzutage Design- und Kreativteam derart eng miteinander verflochten sind, dass am Ende gar nicht mehr zwingend so klar ist, wie die Produktentwicklung einmal angefangen hat.
Jake Stiles (@JakeStilesMTG): Wann weißt du, dass es an der Zeit ist, ein Kartendesign in einem Ordner aufzugeben?
In dem Moment, in dem die Karte nichts zum Set als Ganzes beiträgt.
Funk Jesus (@RadioshackRaid): Wann hattet ihr die Idee mit den Planeswalkern?
Im Zeitspirale-Block gab es ein Ereignis namens „Die Erholung“, was eine große Änderung für die Planeswalker mit sich brachte. Vorher besaßen sie göttliche Macht, was eine hohe Hürde darstellte, Geschichten mit ihnen zu erzählen, die die Spieler emotional fesselten. Nach der Erholung hatten die Planeswalker deutlich an Macht eingebüßt. Ja, sie konnten noch immer zwischen den Welten wandeln, aber sie waren Sterbliche mit den Problemen von Sterblichen.
Während des Designs für Blick in die Zukunft, dem dritten Set im Zeitspirale-Block, kam Matt Cavotta, der zu dieser Zeit im Kreativteam war, zu mir und meinte, wir müssten die Planeswalker ins Spiel integrieren, wenn wir wollten, dass sie den Spieler wirklich etwas bedeuteten. Planeswalker mussten also zu einem neuen Kartentyp werden. Das war auch meine Meinung. Also begann das Team, daran zu arbeiten. Die Idee war, dass die Planeswalker ein paar der merkwürdigen Karten aus der Zukunft sein sollten. So konnten wir sie in der echten Welt testen und falls sie den Spielern nicht gefielen, dann stammten sie eben aus einer Zukunft, die wir nie zu sehen bekommen würden.
Im Zuge ihrer Erschaffung wurde uns klar, dass wir da auf etwas sehr Cooles gekommen waren. So ganz hatten wir die neuen Planeswalker aber noch nicht fertig ausgetüftelt, als wir die Entwicklung von Blick in die Zukunft aus der Hand geben mussten. Also lösten wir sie aus dieser Veröffentlichung heraus, um weiter an ihnen arbeiten zu können. Der Plan war, sie in das erstbeste Set zu packen, das erscheinen würde, sobald wir mit ihnen fertig waren. Dieses Set war dann gleich die nächste Erweiterung: Lorwyn.
Chris Ingersoll (@Vyolynce): Wann wird „millen“ zu einer offiziellen Schlüsselwort-Aktion?
Darüber sprechen wir in der R&D tatsächlich von Zeit zu Zeit. Das größte Hindernis besteht im Moment darin, dass wir nie ein Wort dafür gefunden haben, das zumindest auf einer intuitiven Ebene selbsterklärend wäre. „Millen“ kommt vom Mühlstein (Millstone) aus Antiquities, der ersten Karte mit diesem Effekt. Das Wort allein macht jedoch nicht deutlich, was dieser Effekt genau ist. Wir probierten mit zahlreichen anderen Worten herum, aber sämtliche Begriffe, die ausdrücken könnten, dass man Karten von der Bibliothek auf den Friedhof legt, implizieren auch, dass ein Spieler eine Karte abwerfen muss.
Reyn (@quillypen): Wann war dir zuerst klar, dass du der Chefdesigner für Magic werden willst?
In dem Moment, in dem ich auch beschloss, bei Wizards of the Coast arbeiten zu wollen. Ich wurde ja ursprünglich in der R&D nicht als Designer, sondern als Entwickler angestellt.
Patrick Rollens (@PatrickRollens): Wann war der späteste Zeitpunkt, zu dem die R&D jemals den großen roten Knopf drücken musste, um eine Karte zu ersetzen?
Im Grunde haben wir so lange Zeit, bis die Redaktion den Ordner in die Produktion gibt. Ist der Notfall schwerwiegend genug, gibt es noch etwas Spielraum, Dinge während der Produktion zu ändern, aber dadurch erhöht sich natürlich das Risiko, dass sich Fehler ins Produkt einschleichen.
Jimmy Wong (@jfwong): Wenn Spieler die R&D wegen einer Karte anpöbeln, die ihnen nicht gefällt, was würdest du dir dann wünschen, was sie am ehesten über den Designprozess verstehen sollten?
Ich glaube, ein Großteil der Spieler versteht nicht, dass es immer eine ganze Menge anderer Spieler gibt, deren Erwartungen an das Spiel völlig anders ausfallen als ihre eigenen. Auch für diese Spieler machen wir Magic.
JUD with 1 D (@GUDoug): Wann wird es einen Schlammfürsten geben?
Eines schönen Tages. Ich hätte einen in Gildensturm machen sollen. Da habe ich eine große Chance verpasst.
Tyler Bienlein (@ToAzT92): Wann sollte man Spielern das geben, was sie wollen, und wann sollte man sie einfach ignorieren?
Das Entscheidende dabei ist doch, ob das, was die Spieler wollen, sie am Ende überhaupt glücklich macht. Spieler wollen andauernd Dinge, die dafür sorgen würden, dass ihnen das Spiel keinen Spaß mehr macht, wenn sie sie tatsächlich von uns bekämen. Wir verbringen jedoch viel Zeit damit, herauszufinden, was es denn ist, was die Spieler wollen, denn wenn wir ihnen das geben können, dann bekommen sie es auch.
Nicholas Koehler (@Friece_Diety): Wann werden Mechaniken nicht mehr an bestimmte Farben gebunden sein?
Also eigentlich ... nie. Die Aufteilung der Fähigkeiten auf die Farben ist ein essenzieller Bestandteil dessen, was das Spiel ausmacht.
Matthew Klundt (@mattfox12): Wann wirst du wieder Chefdesigner eines Ergänzungssets sein?
Mit der neuen Zwei-Block-Struktur bin ich beschäftigter als jemals zuvor. Dennoch sei Folgendes gesagt: Sollte jemals ein drittes Un-Set anstehen, werde ich mir definitiv die Zeit dafür freischaufeln, die Rolle des Chefdesigners zu übernehmen.
Mark Schmit (@blargster): Wann kam WotC auf den Gedanken, noch *vor* dem Prerelease Spoiler mit kompletten Sets zu veröffentlichen? Warst du das?
Das passierte, weil es sowieso passiert wäre, ob wir es nun gewollt hätten oder nicht. Daher fanden wir, dass die Preview-Listen zumindest genau stimmen sollten. Ich bin auch nicht gerade begeistert davon, aber ich verstehe, wie die Welt funktioniert, und ich akzeptiere es.
Reginald Oxtizalcotl (@Redoxite): Wann gibt es denn Dinosaurier?
Eine prähistorische Welt steht bereits auf unserer sogenannten „Shortlist“, einer eigentlich gar nicht so kurzen Liste von Welten, nach denen unsere Spieler am häufigsten fragen. Ich kann also nur vermuten, dass wir diese Liste eines Tages abarbeiten werden.
T3h Matt (@kiorasfollower): Wann hast du denn vor, in Rente zu gehen? Nicht, dass ich das wollen würde, aber ich bin neugierig, wie lange ich noch auf dich zählen kann.
Das wird noch eine ganze Weile dauern. Einen Traumjob gibt man nicht so schnell auf.
T2 Brews (@T2_Brew): Wann wird dir klar, dass eine einzige Karte unter Umständen das Potenzial dazu hat, zu einer Mechanik zu werden?
Normalerweise bedarf es nur einer einzigen Testpartie, um zu erkennen, ob eine Karte mehr Potenzial hat, als einfach nur eine einzelne Karte zu sein.
nickerton (@preshtildeath): Wann werden wir Karn wiedersehen?
Ich schätze, sobald er in die aktuelle Geschichte verwickelt wird. Ich weiß, dass das Kreativteam Karn sehr gern hat. Also ist die Frage wirklich eher „Wann“ und nicht „Ob“.
Bob Mungovan (@bobmungovan): Wann kehren wir nach Dominaria zurück?
Das ist ein weiterer Punkt auf unserer Shortlist. Ich glaube fest daran, dass wir irgendwann auf die Welt zurückkehren werden, auf der Magic seinen Anfang nahm.
bahamuto (@bahamuto): Wann wirst du mal in einem Entwicklerteam sein?
Gerade ist mein Arbeitspensum von drei Designteams pro Jahr auf vier angewachsen, und dazu kommt noch das Erkundungsdesign. Also bin ich derzeit mehr als ausgelastet. Vielleicht passiert es irgendwann trotzdem mal, sobald sich das passende Entwicklerteam dafür zusammenfindet.
Victor Jenny (@Grapplingfarang): Wann gibt es denn einen legendären Werwolf?
Wir führen eine Liste der Dinge, die wir beim ersten Besuch einer Welt übersehen haben, für den Fall, dass wir wieder auf die entsprechende Welt zurückkehren. Ein legendärer Werwolf steht auf der Liste zu Innistrad.
Mark Cogan (@marqcogan): Wie werden bei Testpartien eure Sealed Pools erstellt?
Es gibt in der R&D einen Mann namens Dan, der sich um die Aufkleber für die Testpartien kümmert (unsere Testpartien finden nämlich mit Aufklebern unserer neuen Entwürfe auf alten Magic-Karten statt). Ihm sagen wir einfach, dass wir eine Testpartie spielen wollen, und nach ein paar Tagen hat er alles da, was wir dafür brauchen. Manchmal ist es Sealed und manchmal Draft. Ein Teil seiner Vorbereitung besteht darin, sicherzustellen, dass die Karten den aktuellen Als-Fan-Wert (also die Wahrscheinlichkeit, mit der eine Karte in einem Booster auftaucht) dessen abbilden, worauf sich das jeweilige Set konzentriert. Außerdem achtet Dan darauf, dass die Seltenheiten entsprechend berücksichtigt werden.
Nutzopalace (@nutzopalace): Wann werden wir verbündete Schwerter sehen?
Das Problem ist Folgendes: Wir sind zu dem Schluss gekommen, dass die Schwerter ein bisschen zu mächtig waren. Wenn wir die „verbündete“ Variante machen und diese deutlich schlechter ist als die „verfeindete“ (was sie sein muss), steht zu befürchten, dass die Spieler dann damit unzufrieden wären. Ich bezweifle also, dass sie bald in den Standard Einzug halten werden.
John Wells (@jwiley129): Wann werden die Mechaniken für ein Set endgültig fertiggestellt?
Die Designabteilung übergibt unsere ungefähre Idee, wie die finale Version der Mechanik aussehen könnte, an die Entwicklungsabteilung, die dann daran arbeitet und sie nötigenfalls anpasst. Normalerweise erfolgt die eigentliche Implementierung dann im Zuge einer Zusammenarbeit zwischen Design und Entwicklung.
Chris Delano (@ChrisRD19): Wann hast du dich in deine Arbeit verliebt?
Das war Liebe auf den ersten Blick.
Mike Linnemann (@VorthosMike): Wann wird Vorthos wieder ins Rampenlicht rücken?
Vorthos ist über die Jahre immer beliebter geworden, und ich glaube, dass dieser Trend sich fortsetzen wird.
CMDR Decks (@CMDRDecks): Wann hast du am meisten Spaß an Magic?
Am liebsten mag ich die allererste Testpartie mit einer neuen Mechanik, auf die ich mich schon so richtig freue. Es ist immer wieder ziemlich aufregend, so eine Mechanik das erste Mal in Aktion zu erleben.
Nick Packard (@Meowzalot_): Wenn der Umstieg auf das 2-Block-System erfolgt, wird dann die NWO bleiben oder enden?
Die Neue Weltordnung bleibt, wie sie ist. Es werden immer neue Spieler dazukommen, und deshalb müssen wir darauf achten, dass die Komplexität überschaubar bleibt. Das gilt besonders für die häufigen Karten (um die sich die Neue Weltordnung ja dreht), sodass auch Anfänger in der Lage sind, das Spiel zu lernen.
Zack Levine (@metaknightmare): Wann übernimmt dein Klon die Rolle des Chefdesigners?
2005.
Jules Robins (@JulesRobins): Wann beginnt der eigentliche Entwurf des Designrahmens nach der Brainstormingphase?
Sobald man beim Brainstorming etwas gefunden hat, was sich miteinander verweben lässt, um daraus ein Rahmenwerk zu basteln. Ab einem gewissen Punkt ist dieser Rahmen dann stabil genug, dass man zum nächsten Designschritt übergehen kann.
Crypt Rat (@CryptRat): Wann ist es besser, diese zweite coole Textzeile auf einer Karte lieber wegzulassen, anstatt sie zu behalten?
Das ist eine knifflige Frage. Auf einer häufigen Karte lässt man die zweite Zeile lieber weg. Bei selteneren Karten hadert man mit sich, sie zu behalten. Die große Frage ist doch: Bezieht sich die zweite Zeile auf die erste und unterstützt diese irgendwie? Ist die Antwort darauf Nein, so stellt sich die Frage, warum es sie dann überhaupt gibt.
Daniel Kirzane (@dkirzane): Wann stehen kreative Bedenken über Bedenken zum Design? Und anders herum?
Je mehr es bei der fraglichen Komponente um die Story geht, desto eher folgen wir der Idee des Kreativteams. Letzten Endes muss sich aber immer das Spiel gut spielen lassen. Kommt also die Geschichte dem Spielerlebnis in die Quere, dann erhält Letzteres von uns den Vorzug. Aufgrund unserer engen Zusammenarbeit mit dem Kreativteam finden wir in der Regel aber stets einen Kompromiss, mit dem beide Seiten glücklich sind.
„Wann."
Ich hoffe, ihr hattet Freude am heutigen „Mailbag“-Artikel. Ich habe nämlich vor, mich dieser Reihe etwas regelmäßiger zu widmen. Es macht mir immer viel Spaß, all eure Fragen zu beantworten. Wenn euch dieser Artikel gefallen hat, dann denkt auch daran, dass ich jeden Tag Fragen auf meinem Tumblr-Blog namens Blogatog beantworte. Wie immer freue ich mich über euer Feedback – entweder per E-Mail oder über meine Social-Media-Profile (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).
In den nächsten beiden Wochen sind „Best Of“-Wochen, damit die Leute, die die Webseite pflegen, über die Feiertage freihaben können. Jeder Kolumnist wird seine zwei besten Kolumnen des Jahres aussuchen. In drei Wochen beginnen dann die Previews zu Schicksalsschmiede.
Bis dahin wünsche ich euch allen frohe Feiertage!
„Drive to Work #180 – 2005“
Dieser Podcast ist ein weiterer Teil meiner Reihe „20 Years in 20 Podcasts“. Darin widme ich mich dem Jahr 2005.
„Drive to Work #181 – Legions, Part 1“
Dieser Podcast ist der erste Teil einer vierteiligen Serie über das Design von Legionen, Magics einziger Erweiterung, die nur aus Kreaturen besteht.
- Episode 181 Legions, Pt 1 (14.8 MB)
- Episode 180 2005 (17.2 MB)
- Episode 179 : Banding (16.7 MB)
- Episode 178 : Tribal (13.7 MB)
- Episode 177 : 10 Things Every Game Needs: Goal (16.0 MB)
- Complete Drive To Work Podcast Archive