Willkommen zur ersten Preview-Woche zu Magic Ursprünge. Oberflächlich betrachtet wirkt es einfach nur wie das letzte Hauptset, doch tatsächlich ist es der Beginn einer völlig neuen Ära für Magic. Diese und nächste Woche werde ich euch daher das Designteam vorstellen, euch etwas über das Design erzählen, ein paar Preview-Karten vorstellen und euch einen Blick hinter die Kulissen auf einige der coolen Dinge werfen lassen, die euch in Magic Ursprünge erwarten. Fangen wir also an!


Die Ursprünglichen

Ich möchte meinen Artikel damit beginnen, euch die Leute vorzustellen, die das Design erstellt haben. Ohne weitere Umschweife hier nun also das Designteam von Magic Ursprünge:

Shawn Main (Leitung)

Es kommt eine Zeit, da muss man den Designer (sprichwörtlich) ins kalte Wasser werfen und hoffen, dass der Schwimmunterricht erfolgreich war. Magic Ursprünge war das erste große Set unter Shawns Leitung. Er hatte schon bei Conspiracy diese Rolle übernommen, doch das war weder so groß wie Magic Ursprünge noch wegen dessen Eigenschaft als standardlegales Set so entscheidend für das Spiel. Und um es noch komplizierter zu machen, war die Identität des Sets ständig im Fluss und wurde mitten im Designprozess einer großen Veränderung unterworfen. (Mehr dazu weiter unten.) Und während all dem bewies Shawn, dass er im Schwimmunterricht gut aufgepasst hatte: Er lieferte ein fantastisches Design ab.

Ich bin Shawn das erste Mal während der Great Designer Search begegnet. Er hatte es durch die ersten paar Tests geschafft und war an dem Punkt angelangt, an dem er seine eigene Welt einreichen musste, zusammen mit einigen Beispielkarten, die zeigen sollten, was mit ihr alles möglich ist. Ich wusste vom ersten Durchlesen an, dass seine Welt sehr unwahrscheinlich umzusetzen war und den tatsächlichen Anforderungen eines Designs nicht standhalten würde, doch ich war von Shawns Leidenschaft und Ideenreichtum fasziniert. Immer wieder fand er schlaue und neue Wege, von der zentralen Schwäche in seinem Weltenbau abzulenken. Shawn gelang es, zwei der fünf Wettbewerbe zu gewinnen und in die Runde der letzten drei zu kommen. Ich erinnere mich noch, dass ich dachte: „Wow, wenn er das mit einer Idee schafft, die nie funktionieren kann, was macht er dann erst mit einer, die das wirklich könnte?“

Zeitsprung zum Design von Magic Ursprünge: Die R&D hatte gerade einen neuen Prozess eingeführt, den wir die „Beratung“ nennen, und ich hatte die Ehre, einer der ersten Berater sein zu dürfen. Das Set, das mir zugeteilt wurde, war Magic Ursprünge (weil es zu der Zeit das einzige Designteam war, dem ich noch nicht angehörte). Die Kombination dieser Rolle mit meiner normalen Aufgabe als Chefdesigner bedeutete, dass Shawn und ich viele lange Gespräche über das Design des Sets führten. Ich freue mich, nach vier Jahren sagen zu können, dass mich mein Bauchgefühl bei Shawn in keiner Weise getäuscht hat. Er ist zu einem starken Designer geworden, und ich bin sehr froh, ihn in meinem Team zu haben. Und das werdet ihr alle in Magic Ursprünge sehen können.


Mark Gottlieb

Mein Verhältnis zu Mark ist sehr eigentümlich. Wir begannen als Erzfeinde (als er der Regelmanager und ich der Chefentwickler war – der Regelmanager versucht nämlich die ganze Zeit über, alles so zu machen, wie man es schon immer gemacht hat, während der Chefentwickler versucht, in neue Gebiete vorzustoßen), und wir endeten als Mitverschwörer, als er der Manager des Designteams wurde. In seiner Freizeit erschafft und löst Mark Rätsel, was ihn zu einem sehr guten Designer macht, weil es dort – ganz im Kern – ebenfalls um das Lösen von Rätseln geht. Ich bin froh, dass Shawn Mark in seinem Team hatte, denn wenn jemals ein Set Fähigkeiten im Rätsellösen erfordert hat, dann dieses. (Noch mal: Dazu mehr in Kürze.)


Ari Levitch

Ari war der Vertreter des Kreativteams in diesem Set. Das ist auch im Regelfall schon eine sehr wichtige Aufgabe. Für dieses Set war sie jedoch absolut entscheidend, denn hier stand das Kreative ganz klar im Vordergrund. Shawn und sein Team mussten herausfinden, wie sie ein Set aus fünf verschiedenen Geschichten zu einem zusammenhängenden Ganzen machen konnten. Ein wesentlicher Teil beim Bewältigen dieser Aufgabe bestand darin, sehr eng mit Ari zusammenzuarbeiten, da die Umsetzung unserer kreativen Ansprüche nicht additiv, sondern formativ stattfand. Es war eine große Aufgabe, und Ari hat eine wunderbare Leistung abgeliefert. Sobald ihr die Gelegenheit habt, euch das Set anzusehen, dann lest nicht nur die Regeltexte. Die Illustrationen, die Anekdotentexte, die Namen: All das ist mindestens genauso wichtig, um das Set als Ganzes richtig wertschätzen zu können.


Nik Davidson

Nik ist das Gegenstück zu Erik Lauer und mir, nur für das Digitalteam in der R&D. Es gibt jede Menge Fragen zu klären, wie die verschiedenen digitalen Angebote funktionieren müssen, und Niks Aufgabe ist es, den Überblick über das Gesamtbild zu behalten. Er war im Team, weil Magic Ursprünge äußerst eng mit Magic Duels, der neuen Version unseres bislang als Duels of the Planeswalkers bekannten Produkts, verknüpft war. Magic Duels ist ein wichtiger Teil der weiteren Entwicklung von Magic, und somit war es für Nik entscheidend, mitten im Geschehen zu sein, um darauf zu achten, dass die zwei Produkte gut aufeinander abgestimmt werden. Und wie alle anderen Teammitglieder auch hat Nik seine Aufgabe toll erfüllt. (Übrigens: Solltet ihr euch Magic Duels noch nicht angeschaut haben, dann klickt doch mal hier drauf!)


Ian Duke

Ian war sowohl der Vertreter der Entwicklungsabteilung als auch die Brücke zwischen dem Design- und dem Entwicklerteam. (Wir haben immer eine solche Brücke, um sicherzugehen, dass jemand im Entwicklerteam für die Vision der Designer sprechen kann.) Viele von euch kennen Ian sicher durch seine Kommentare bei der Pro Tour. Es ist eine echte Freude, mit ihm zu arbeiten, und er schafft es, immer die richtigen Fragen zu stellen. Er hat ein wunderbares Verständnis für das Spiel und schafft es stets, eine Diskussion auf die wichtigen Themen zu lenken. Ich habe ihn immer gern in Designteams, und ich weiß, dass es Shawn genauso geht.


Die geheimen Ursprünge von Ursprünge

Als das Design zu Magic Ursprünge anfing, war dieses zunächst mal nur Magic 2016 – ein Hauptset wie jedes andere auch. Die letzten Hauptsets waren ein wenig dröge gewesen, weshalb Shawn und sein Team gebeten wurden, sich für dieses Set einen hübschen Twist zu überlegen. Die Idee war, dass man ihm vielleicht ein Thema geben könnte, etwas, was ein bisschen stärker war als die bei den letzten Hauptsets. Man könnte das Design um dieses Thema herum bauen, um dem Set ein bisschen mehr Persönlichkeit zu verleihen. Und so begann das Team mit dem Brainstorming. Sie sprachen viel mit den anderen Teams – und besonders mit dem Kreativteam – und kamen auf etwas, was immer gut geht: Bösewichte!

Im Lauf der Jahre gab es eine ganze Reihe schurkischer Planeswalker in Magic. Wir konzentrieren uns im Allgemeinen ein bisschen mehr auf die Helden und weniger auf die Bösewichte. Wie wäre es also, wenn wir die bösen Planeswalker etwas mehr ins Rampenlicht rücken würden? Was, wenn es anstelle von fünf normalen Planeswalkern fünf Bösewichte gäbe? Und dann könnte sich das Set Karten, Themen und eine Mechanik aussuchen, die alle gut zu den Bösewichten passen. Dem Designteam gefiel die Idee. Dem Kreativteam gefiel die Idee. Allen anderen in der R&D gefiel die Idee auch. Also konnte es losgehen!

Die Hälfte des Designs lang machten Shawn und sein Team also ein Hauptset mit dem Thema Bösewichte. Es gab da ein paar Stolperfallen. Die Planeswalker sollten farblich ausbalanciert sein. Allerdings tendieren die Bösewichte mehr zu bestimmten Farben und lassen dabei andere aus. Das Team spielte mit der Idee, einen Zyklus zweifarbiger Planeswalker zu machen, stellte aber fest, dass es keinen weiß-blauen gab, den es gebraucht hätte, um diesen Zyklus zu vollenden. Venser, der Einzige, den wir je gedruckt hatten, war tot und nicht mal ein Bösewicht. Beim Khane von Tarkir-Block wurde darüber gesprochen, einen weiß-blauen Planeswalker zu machen (der dann schließlich Narset wurde). Vielleicht konnte dieser Charakter ein Bösewicht sein, um ihn dann in diesem Set zu verwenden? Andere Schwierigkeiten bereitete die Frage, wie sich eine Mechanik „böse“ anfühlen konnte und welche Wiederauflagen wohl am besten zum Thema passen mochten.

Narset die Erleuchtete | Bild von Magali Villeneuve

Und dann kam der Tag, als der R&D klar wurde, dass eine große Veränderung nötig war. Diese große Veränderung war das Zwei-Block-Paradigma, über das ich letzten Sommer gesprochen hatte. Und als Teil dieser Veränderung würde es keine Hauptsets mehr geben. Da die Entwicklung des Tarkir-Blocks schon viel zu weit fortgeschritten war, würde Magic 2016 das letzte Hauptset sein. Gut, Shawn und sein Team suchten bereits nach Möglichkeiten, es ein bisschen anders zu gestalten. Also konnten sie auch gleich etwas richtig Großes daraus machen.

Aber halt! Zu der Veränderung gehörte auch ein fundamentaler Wechsel dahingehend, wie man mit vielen Facetten des Spiels umging. Und dazu zählte auch die Handlung. Das Bösewichte-Thema war hübsch, trug aber wenig zu den großen Plänen bei, die das Kreativteam für die Handlung geschmiedet hatte. Außerdem würde sich die Veränderung im digitalen Bereich auf Duels of the Planeswalkers auswirken, das dadurch zu Magic Duels werden sollte. Aus diesen und anderen Gründen wurde deutlich, dass das letzte Hauptset gleichermaßen ein Anfang und ein Ende werden musste. Wenn Magic eine Metamorphose durchlief, dann würde sie mit diesem Hauptset Premiere feiern. Shawn und sein Team würden alles über den Haufen werfen und neu anfangen müssen. Oh, hatte ich schon erwähnt, dass die Hälfte der fürs Design vorgesehenen Zeit bereits vorbei war?

Ein neuer Anfang

Sobald sich erst einmal herausgestellt hatte, dass das Set neu angefangen werden musste, war sein Thema schnell gefunden. Wenn dieses Set eine Einführung in den neuen Handlungsstrang sein sollte, war es vielleicht ganz klug, die Figuren noch mal vorzustellen. Die modernen Planeswalker gibt es seit Lorwyn. Wir haben sie zwar in vielen Geschichten erlebt, aber bisher wenig über ihre Herkunft und ihre Hintergründe erfahren. Diese wurden in ein paar Romanen hier und da angerissen, doch das war es auch schon. Im Grunde wussten wir von den fünf ausgewählten Planeswalkern (Gideon, Jace, Liliana, Chandra und Nissa) nur, von welcher Heimatwelt sie jeweils stammten. (Nissa kam von Zendikar.) Was, wenn dieses Set sich um die Ursprünge dieser fünf Planeswalker drehte?

Shawn und sein Team standen vor einer Herausforderung. Wie geht man an ein Design über fünf Ursprungsgeschichten heran? Der Schlüssel zu einem starken Design liegt darin, eine geschlossene, stimmige Vision zu haben, doch dieses Set wollte gleich fünf Geschichten auf einmal erzählen. War das überhaupt möglich?

Der Trick bestand in der Erkenntnis, dass das Set nicht fünf verschiedene Geschichten erzählte, sondern fünf Varianten derselben Geschichte. In jeder Geschichte lernen wir unseren Helden kennen, bevor er zum Planeswalker wurde. Wir begegnen ihm auf seiner Heimatwelt und erfahren, warum er in Schwierigkeiten ist. Die Dinge wenden sich zum Schlechteren und in einem Augenblick starker, negativer Gefühlsregungen entzündet sich sein Funke und er verlässt zum ersten Mal seine Welt. Dann begleiten wir ihn bei einem Abenteuer auf dieser neuen Welt, eines, das thematisch mit der Figur und dem Problem von ihrer Heimatwelt verknüpft ist.

Somit war die Grundstruktur der Geschichten umrissen. Heimatwelt ⇒ Funke entzündet sich und macht die Person zum Planeswalker ⇒ neue Welt. Das bedeutete, dass es für jede Geschichte zwei Schauplätze gab: einen vor und einen nach dem Entzünden. Wir würden jeden Planeswalker auf seiner Heimatwelt sehen und dann auf der ersten Welt, zu der er jemals reiste. Außerdem musste sich das Team eine spannende Möglichkeit überlegen, jenen Moment darzustellen, in dem sich der Funke des Charakters entzündete und er zum Planeswalker wurde. Darüber hinaus drehte sich das Gesamtthema das Sets um solche Dinge wie Fortschritt, das Erwachsenwerden und die Entwicklung einer Persönlichkeit.

Bei der Idee mit den zehn Welten fiel Shawn etwas Wichtiges auf. Designer und Entwickler arbeiteten Hand in Hand, um sicherzustellen, dass es zehn verschiedene Draft-Archetypen gab, die sich in der Regel um Farbpaare drehten. Zehn Welten – zehn Farbpaare Die Themen der Draft-Archetypen konnten jeweils einer anderen Welt zugeordnet werden.

Shawn stellte die Idee der zehn Welten – die Heimatwelt der Figuren und die fünf Welten, die sie zuerst bereisten – dem Kreativteam vor, und dieses Team fand, dass das perfekt zu der Geschichte passte, die es erzählen wollte. Schnell wurde ausgetüftelt, welches diese zehn Welten sein würden, und dann begannen Shawn und sein Team, Mechaniken auszuarbeiten. (Mehr dazu gibt es nächste Woche.)

Die Tiefe der Funken

Genauso dringlich war die Frage, wie ein Funke eigentlich dargestellt wird. Denn Planeswalker werden nicht mit der Fähigkeit, über die Welten zu wandeln, geboren, sondern lediglich mit dem Potenzial dazu. An irgendeinem Punkt in ihrem Leben, oft während einer Zeit großer Belastungen, entzündet sich ihr Funke und sie reisen unwillkürlich zu einer anderen Welt. Dadurch wird ihre Fähigkeit zum Weltenwandeln aktiviert. Bedenkt bitte, dass sie bis zu diesem Punkt nichts vom Multiversum wissen. Soweit es sie betrifft, ist ihre Welt die einzige Welt. Daher ist das erste Weltenwandeln auch ein beängstigendes und überwältigendes Erlebnis.

Bild von Chase Stone

Die erste Idee war, drei Zyklen zu erschaffen. Der erste sollte ein Zyklus legendärer Kreaturen werden, die jeden der fünf Charaktere vor dem Entzünden seines Funkens repräsentieren sollten. Danach gäbe es noch einen zweiten Zyklus mit denselben Charakteren, diesmal jedoch als Planeswalker, der sie nach dem Entzünden des Funkens zeigen würde. Zu guter Letzt sollte dann ein Zyklus aus Karten kommen, die den Moment des eigentlichen Entzündens zeigen. Die ersten beiden dieser Zyklen waren ziemlich einfach, der dritte jedoch eine Herausforderung. Wie genau zeigt man einen Funken? Das Team probierte mit verschiedenen Entwürfen herum, doch keiner funktionierte so richtig.

Und dann hatten wir eine irre Idee: Was, wenn der Funke kein eigener Zyklus wäre? Was, wenn der Funke eine Transformation von einem Zustand – dem einer legendären Kreatur – in einen anderen – dem eines Planeswalkers – wäre? Vielleicht war etwas auf der legendären Kreatur, das es einem erlaubte, den entsprechenden Planeswalker herauszusuchen und ihn ins Spiel einzuwechseln? Diese Idee wurde noch einen Schritt weitergedacht. Was, wenn die Transformation einfach die Verwandlungsmechanik und die beiden verschiedenen Zyklen auf derselben Karte wären – die legendäre Kreatur auf der Vorderseite, der Planeswalker auf der Rückseite?

In Innistrad hatte es bereits doppelseitige Karten gegeben. Es war also klar, dass wir sie drucken und in Booster packen konnten, ohne dass die Spieler rebellierten. Eines Tages kam Shawn zu mir. Er erklärte mir, dass das Team die perfekte Idee hatte, den Funken dazustellen. Er führte mich Schritt für Schritt durch das Design. Seine Sorge: Waren doppelseitige Karten eine exklusive Sache aus Innistrad oder konnten wir sie wirklich in einem anderen Set verwenden, wenn das Design es erforderte? Ich meinte, doppelseitige Karten wären ein Werkzeug, dessen Einsatz nicht auf ein einzelnes Set begrenzt sein musste.

„Rechtfertigt diese Idee ihren Einsatz?“, wollte Shawn wissen.

„Absolut“, sagte ich.

Interessanterweise sagte jeder, der die Idee das erste Mal hörte: „Das müssen wir unbedingt machen!“ Alle verliebten sich sofort in die Vorstellung, Kreaturen in Planeswalker zu verwandeln. Der Trick war nun, Designs zu erarbeiten, die dem Potenzial dieser Idee auch gerecht wurden. Die Transformation musste eine Queste sein. Deshalb arbeitete das Designer- und später auch das Entwicklerteam sehr hart daran, kleine Zwischenziele zu entwerfen, die jedem Charakter helfen sollten, seinen Funken zu entzünden. Dann sorgten sie dafür, dass jede Kreatur auch die Möglichkeit hatte, ihr Ziel zu erreichen.

Da ich euch eine Preview-Karte schulde und hier über die transformierenden Planeswalker spreche, ist es wohl nur angemessen, euch einen zu zeigen. Schließlich braucht ihr ein Beispiel, um zu sehen, worüber ich spreche! Also gut, geduldige Leser: Lasst mich euch Nissa, Seherin aus Riesenholz, vorstellen, die eines Tage zu Nissa, der weisen Animistin, werden wird.

 


Moment! Es gibt noch mehr!

Shawn und sein Team hatten eine weitere zündende Idee. Wenn dies das letzte Hauptset werden sollte, konnte es dann nicht ein bisschen größer ausfallen als ein gewöhnliches Hauptset? Ein Hauptset plus sozusagen? Die Idee war, dass sie anstatt nur eine hauptsettypische Schlüsselwortmechanik zurückzubringen, wie es die vergangenen Hauptsets getan hatten, gleich eine neue passende Mechanik erschufen. Und nicht nur eine, sondern zwei. Shawn bekam die Erlaubnis dazu und machte sich daran, zwei neue Schlüsselwörter zu erschaffen.

Er musste dabei eine Reihe von Einschränkungen im Hinterkopf behalten. Die Schlüsselwörter mussten sich für ein Hauptset eignen, was hieß, dass sie auf oder unter einem gewissen Komplexitätsgrad liegen und noch dazu sehr klangvoll sein mussten. Außerdem sollten sie natürlich mit den Motiven des Sets – Wachstum und Fortschritt – harmonieren. Eines sollte wohl am besten auf Kreaturen zu finden sein, das andere auf Zaubersprüchen.

Das Designteam musste zudem herausfinden, wie es die strukturelle Integrität eines Sets verstärken konnte, das nicht um Mechaniken, sondern um einen Handlungsstrang herum gebaut war. Sie mussten jeden Planeswalker vor und nach dem Entzünden seines Funkens zeigen. Sie mussten sich überlegen, wie sie nicht nur eine Geschichte, sondern gleich fünf erzählen konnten, und zwar durch Mechaniken, während sie zugleich eng mit dem Kreativteam zusammenarbeiteten, um sicherzugehen, dass alle Zyklen, die als Verbindungsglieder der fünf Geschichten fungierten, in sich stimmig waren.

Schließlich mussten sie noch ein normales Hauptset machen, und das bedeutete, die ganzen Neuauflagen zu finden, die zu der geplanten Spielweise passten und gleichzeitig das Motiv des Sets unterstrichen. Dies wurde durch die Einschränkung erschwert, keine Karten auszuwählen, deren Illustration etwas zeigte, was auf einer der zehn Welten gar nicht vorhanden sein konnte.

Der Ausgangsort aller Ursprünge

Fassen wir noch mal kurz zusammen, was das Designteam jetzt alles zu erledigen hatte:

  • Die zehn zweifarbigen Archetypen herausarbeiten und sie den zehn Welten im Set zuordnen.
  • Die sich verwandelnden Planeswalker entwerfen.
  • Zwei brandneue Mechaniken entwerfen.
  • Einen mechanischen Überbau schaffen, mithilfe dessen das Kreativteam fünf verschiedene Geschichten erzählen konnte.
  • Passende Neuauflagen finden.
  • Ein spannendes Hauptset erstellen.

Und das alles in der Hälfte der Zeit, die einem für ein normales Hauptset zur Verfügung stand. Auf die Plätze! Fertig! Los!


Wie immer freue ich mich auf eure Rückmeldungen – sowohl zur heutigen Kolumne als auch zu dem, was ihr bislang von Magic Ursprünge gesehen habt. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile kontaktieren (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn ich euch zeige, wie das Designteam es geschafft hat, das alles umzusetzen.

Möget ihr bis dahin Freude daran haben, eure Kreatur in einen Planeswalker zu verwandeln.


„Drive to Work #236 – Leading Teams“

In meinen zwanzig Jahren hatte ich die Gelegenheit, viele Teams zu leiten. In diesem Podcast spreche ich über viele der Dinge, die ich darüber gelernt habe, wie man das am besten macht.

„Drive to Work #237 – 2010“

Dies ist ein weiterer Teil meiner Reihe „20 Years in 20 Podcasts“. In diesem Teil geht es um das Jahr 2010.