Willkommen zur zweiten Previewwoche zu Magic Ursprünge! Letze Woche habe ich damit angefangen, die Geschichte des Designs zu Magic Ursprünge zu erzählen. Ich habe jedoch irgendwie ein bisschen mit einem Cliffhanger geendet, weshalb ich heute auch wieder da anfange, wo ich letztes Mal aufgehört habe. (Falls ihr die Kolumne der letzten Woche nicht gelesen habt, dann empfehle ich, das nachzuholen, denn ich gehe im Folgenden davon aus, dass ihr sie kennt.) Und außerdem habe ich noch eine coole Preview-Karte für euch! Das veranlasst euch hoffentlich, zum nächsten Absatz zu springen.

„Und jetzt zu etwas völlig anderem“

Die letzte Kolumne endete damit, wie das Designteam zu Magic Ursprünge herausfand, dass es aufgrund größerer Änderungen an Magic (siehe dieser Artikel, falls ihr nicht wisst, welche das sind) sein aktuelles Design einstampfen und ganz von vorn anfangen musste. Außerdem war das Projekt auch noch umfangreicher geworden, und das, obwohl das Team jetzt nur noch die Hälfte der Zeit zur Verfügung hatte. Folgendes musste alles geschafft werden:

  • Die zehn zweifarbigen Archetypen herausarbeiten und sie den zehn Welten im Set zuordnen.
  • Die sich verwandelnden Planeswalker entwerfen.
  • Zwei brandneue Mechaniken entwerfen.
  • Einen mechanischen Überbau schaffen, mithilfe dessen das Kreativteam fünf verschiedene Geschichten erzählen konnte.
  • Passende Neuauflagen finden.
  • Ein spannendes Hauptset erstellen.

Gehen wir diese Aufgaben einmal durch und schauen uns an, wie sie gemeistert wurden.


Die zehn zweifarbigen Archetypen herausarbeiten und sie den zehn Welten im Set zuordnen.

Shawn Main (der leitende Designer für Magic Ursprünge) und sein Team bauten das Set so auf, dass es fünf parallele Geschichten über Planeswalker erzählen konnte. In jeder davon beginnen wir auf der Heimatwelt des Planeswalkers, erfahren etwas über sein Leben und sehen dabei zu, wie sich sein Funke entzündet und er das erste Mal seine Welt verlässt. Dann folgen wir ihm zu einem Abenteuer auf der Welt, die er als Erstes besucht. Das bedeutete also, dass das Set an zehn Orten spielte (den Heimatwelten und den Welten, die die Planeswalker jeweils zuerst bereisten). Das Set brauchte zehn zweifarbige Draft-Archetypen, und Shawn und sein Team kamen auf die brillante Idee, sie aneinander anzugleichen. Das erwies sich als ein wenig kompliziert.

Es gibt offenkundig zehn zweifarbige Farbpaare.

Weiß-Blau

Weiß-Schwarz

Blau-Schwarz

Blau-Rot

Schwarz-Rot

Schwarz-Grün

Rot-Grün

Rot-Weiß

Grün-Weiß

Grün-Blau

Jedes musste einer der zehn Welten im Set zugeordnet werden. Das Erste, was Shawn zu tun hatte, war, sich mit dem Storyteam zu beratschlagen, um herauszufinden, welches genau diese zehn Welten waren. Fangen wir mit den Heimatwelten an. Nissa stammte von Zendikar. Sie tauchte bereits im ursprünglichen Zendikar-Block auf, und dort wurde klar herausgestellt, dass Zendikar ihre Heimat war. Es war kein Geheimnis, dass Liliana von Dominaria stammte, auch wenn das innerhalb der Community allgemein weniger bekannt zu sein schien. Anders lässt sich die Aufregung von vor ein paar Wochen nämlich nicht erklären, als Jenna diese Tatsache verkündete. Die Heimatwelt aller anderen drei war bislang nicht bekannt.

Das Storyteam wusste, dass Gideon von Theros stammte. Es gab ein paar kleine Hinweise darauf: den Anekdotentext der Karte Erbitterter Widerstand aus Reise nach Nyx beispielsweise. Sie wussten auch, dass Chandra von einer Welt kam, die keiner von uns jemals gesehen hatte. Ihrer Kleidung nach zu urteilen, musste es jedoch eine Welt sein, die sich ein bisschen nach Steampunk anfühlte. Ich bin nicht sicher, wann beschlossen wurde, dass Jace‘ Heimatwelt Vryn sein sollte. Das könnte schon damals zu Zeiten von Weltendeck gewesen sein, als die Karte Weg der Magierringe erstmals auftauchte – die erste Karte, auf der Vryn vor Ursprünge gezeigt wurde. Jace‘ fehlende Erinnerung an seine Heimatwelt sorgte dafür, dass niemand sie offiziell kennen konnte.

Als Nächstes galt es dann herauszufinden, auf welche Welt sie als Erstes reisten. Ich glaube, auf Gideons erste Weltenreise nach Bant (einem Splitter von Alara also) wurde deutlich hingewiesen. Ähnlich wurde Chandra in dem Roman Purifying Fire mit der feurigen Welt Regatha in Verbindung gebracht. Für die anderen drei Charaktere ging es nun darum, etwas festzulegen, woraus sich eine möglichst spannende Geschichte ergeben konnte. Jace‘ starke Verbundenheit zu Ravnica machte diese Welt zu einem perfekten Ziel seiner ersten Weltenreise. Genauso verhielt es sich mit Lilianas thematischer Verknüpfung mit Innistrad. Nissas Geschichte erforderte eine Interaktion mit einer anderen Art von Elfen, weshalb nach reiflicher Überlegung beschlossen wurde, dass sich Lorwyn hierfür wohl gut eignete.

Wir hatten also nun unsere zehn Welten:

PlaneswalkerHeimatweltErste besuchte Welt

Gideon

Theros

Bant

Jace

Vryn

Ravnica

Liliana

Dominaria

Innistrad

Chandra

Kaladesh

Regatha

Nissa

Zendikar

Lorwyn

Der Trick war nun, beides aneinander anzupassen. Da wir ja fünf Charakteren folgten, die jeweils einfarbig waren, war die erste offensichtliche Entscheidung, dass sowohl ihre Heimatwelt als auch ihr erstes Reiseziel diese Farbe beibehalten sollten.

Theros: Weiß – ?

Bant: Weiß – ?

Vryn: Blau – ?

Ravnica: Blau – ?

Dominaria: Schwarz – ?

Innistrad: Schwarz – ?

Kaladesh: Rot – ?

Regatha: Rot – ?

Zendikar: Grün – ?

Lorwyn: Grün – ?

Als das Designteam sich die einzelnen Geschichten ansah, wurde einiges klarer. Gideon war mit der Stadt Akros verbunden, die Rot-Weiß war. Daher ergab diese Farbkombination Sinn. Liliana war ursprünglich eine Heilerin auf Dominaria und endete als Nekromantin auf Innistrad. Das legte also Weiß-Schwarz für Dominaria und Blau-Schwarz für Innistrad nahe, da dies die Farben für Zombies auf Innistrad waren. Chandras Heimatwelt sollte sich nach Steampunk anfühlen, weshalb Blau-Rot hier sinnvoll schien. Nissas Besuch auf Lorwyn führte zu einem Zusammentreffen mit den heimischen Elfen, die Schwarz-Grün waren. Das ergab also:

Theros: Rot-Weiß

Bant: Weiß – ?

Vryn: Blau – ?

Ravnica: Blau – ?

Dominaria: Weiß-Schwarz

Innistrad: Blau-Schwarz

Kaladesh: Blau-Rot

Regatha: Rot – ?

Zendikar: Grün – ?

Lorwyn: Schwarz-Grün

Als sich die Tabelle zu füllen begann, wurden schnell ein paar zwingend notwendige Einschränkungen deutlich. Beispielsweise mussten beide Welten von Jace Blau beinhalten, aber Blau-Schwarz war schon von Innistrad belegt und Blau-Rot von Kaladesh. Nachdem man sich mit dem Storyteam beratschlagt hatte, wurde beschlossen, dass Vryn eher Weiß-Blau war und dass Ravnica, das ja die Heimat aller zweifarbigen Paarungen darstellte, im Grunde jede Farbkombination haben konnte. Bant musste daraufhin Weiß-Grün werden, da ja Vryn schon Weiß-Blau war. Dominaria wurde Weiß-Schwarz und Theros Weiß-Rot. Folglich musste Zendikar Rot-Grün sein, da Weiß-Grün ja Bant, Grün-Blau Ravnica und Schwarz-Grün Lorwyn war. Zu guter Letzt bedeutete das, dass Regatha Schwarz-Rot wurde, denn Weiß-Schwarz war Dominaria, Blau-Rot Kaladesh und Rot-Grün Zendikar. Und so kamen wir zu folgenden Paaren:

Theros: Rot-Weiß

Bant: Grün-Weiß

Vryn: Weiß-Blau

Ravnica: Grün-Blau

Dominaria: Weiß-Schwarz

Innistrad: Blau-Schwarz

Kaladesh: Blau-Rot

Regatha: Schwarz-Rot

Zendikar: Rot-Grün

Lorwyn: Schwarz-Grün

Als dies erst einmal entschieden war, war der nächste Punkt auf der Tagesordnung, herauszufinden, welcher mechanische Archetyp wohl jeweils dazu passte. Bei der Wahl von Draft-Archetypen spielen eine Menge verschiedener Dinge eine Rolle (wahrscheinlich genug, um daraus eines Tages eine eigene Kolumne zu machen). Deshalb hier also nur die Kurzfassung.

  • Man will, dass jeder Archetyp das widerspiegelt, wozu das Farbpaar fähig ist.
  • Man braucht eine gute Mischung aus schnellen, mittelschnellen und langsamen Decks.
  • Man will die Mechaniken des Sets einbinden.
  • Man will die Draft-Archetypen der Sets/Blocks der jüngeren Vergangenheit aufbrechen.
  • Man will die kreativen Elemente einbinden (besonders bei diesem Set war das wichtig).

Und mit all dem im Hinterkopf musste das Designteam nun die Draft-Archetypen herausarbeiten. Dabei ist zu bedenken, dass ich, wenn ich von „Draft-Archetypen“ spreche, damit auch die Decks meine, die Spieler fürs Casual Constructed bauen können. Wieder begann das Team mit den offensichtlichsten Verknüpfungen. Beispielsweise würde Liliana auf Innistrad mit Zombies spielen und Nissa auf Lorwyn mit Elfen. Sie beschlossen, Ersteres zu einem Friedhofsdeck zu machen, da dies in die Art und Weise hineinspielte, wie Zombies auf Innistrad funktionierten, und Zweiteres eher zu einem Stammesdeck. Der Dominaria-Teil von Lilianas Geschichte befasst sich mit ihrer Arbeit als Heilerin, und da Weiß und Schwarz jeweils die Möglichkeit haben, Lebenspunkte zu generieren, passte das gut.

Als Nächstes schaute sich das Team Welten an. Das Steampunk-Flair von Kaladesh rief nach einem Artefaktthema, während Zendikar sich eher um Länder drehen sollte. Vryns Stimmung, zusammen mit seiner Kombination aus Weiß und Blau, machte es zu der perfekten Wahl für Kontrolldecks. Das würde auch zu Zauberkunst passen, einer neuen Mechanik, zu deren Entstehung ich gleich noch kommen werde. Die Ruhm-Mechanik war an Kreaturen gebunden (auch dazu gleich mehr), und Gideon ist sehr kampfverbunden. Deshalb beschlossen wir, dass beide seiner Farbpaare mit Ruhm verknüpft werden sollten. Damit blieben Ravnica und Regatha übrig. Diese beiden Archetypen orientierten sich am Ende eher am Wesen ihrer Farbpaare als an der Geschichte oder der Welt. Grün-Blau zielte auf Manabeschleunigung für mächtige Zauber ab, und Schwarz-Rot konzentrierte sich stark auf Zerstörung. Und so sah das dann aus:

Theros: Rot-Weiß; Ruhm-Mechanik und Auren

Bant: Grün-Weiß; Ruhm-Mechanik und große Kreaturen

Vryn: Weiß-Blau; Kontrolle mit Zauberkunst

Ravnica: Grün-Blau; Manabeschleunigung und große Zauber

Dominaria: Weiß-Schwarz; Lebenspunkte erhalten

Innistrad: Blau-Schwarz; Friedhof

Kaladesh: Blau-Rot; Artefakte

Regatha: Schwarz-Rot; Zerstörung

Zendikar: Rot-Grün; Landrückgewinnung

Lorwyn: Schwarz-Grün; Elfen

Ich sollte anmerken, dass die Entwickler oft einige der Archetypen ändern, wenn sie bei der Entwicklung des Sets feststellen, dass bestimmte Ideen nicht funktionieren oder das etwas anderes besser passt. So sahen die Archetypen aus, als die Entwickler damit fertig waren:

Theros: Rot-Weiß; „werde breit“

Bant: Grün-Weiß; Ruhm-Mechanik mit Aufpumpzaubern

Vryn: Weiß-Blau; Kontrolle mit fliegenden Kreaturen (und Zauberkunst)

Ravnica: Grün-Blau; Tempo

Dominaria: Weiß-Schwarz; Auren

Innistrad: Blau-Schwarz; Friedhof

Kaladesh: Blau-Rot; Tempo/Aggro, Artefakte

Regatha: Schwarz-Rot; Opfern

Zendikar: Rot-Grün; Midrange-Beatdown/Kreaturenbeschleunigung

Lorwyn: Schwarz-Grün; Midrange-Zermürbung/Elfen

Das Auswählen der Archetypen fand noch relativ früh im Gesamtprozess statt. Das Team musste dann beim Entwerfen der Karte darauf achten, dass jeder Archetyp die Mittel zur Verfügung hatte, die er brauchte. Gleichzeitig mussten es sicherstellen, dass genug Karten für verschiedene Strategien ineinandergriffen, um für ausreichend Fluss und Wandel im Draft zu sorgen. Der Schlüssel hierzu liegt darin, die Struktur zu definieren, um festzulegen, wie das Set aufgebaut und entwickelt werden soll.


Die sich verwandelnden Planeswalker entwerfen

Alle Sets haben zwar einen gewissen Dreh- und Angelpunkt, aber manche lenken die Aufmerksamkeit stärker darauf als andere. Das Designteam hatte ausgetüftelt, wie es doppelseitige Planeswalker baute, deren Seite vor dem Entzünden des Funkens eine legendäre Kreatur war und die andere ein verwandelter Planeswalker. Im einen Zyklus hatten sie die Essenz des Sets eingefangen und jenen Moment gezeigt, in dem der Funke eines jeden der fünf Planeswalker sich entzündete – gewissermaßen die zweite Geburtsstunde unserer fünf Helden. Shawn musste außerdem darauf achten, dass er das Okay von allen Beteiligten bekam, um die doppelseitigen Planeswalker auch wirklich machen zu können. Sobald das erledigt war, mussten sie nur noch tatsächlich entworfen werden.

Liliana, die ketzerische Heilerin / Liliana, die abtrünnige Nekromagierin | Bild von Karla Ortiz

Und so funktionieren legendäre Kreaturen und Planeswalker. Das Storyteam gibt uns eine Liste mit denen, die tatsächlich zu Karten werden sollen. Das passiert üblicherweise nach einiger Arbeit mit dem Design- und dem Entwicklerteam, um die mechanischen Anforderungen an das Set, den Block und das Standardformat zu verstehen. Das Designteam tut dann sein Bestes, um die Charaktere in Form eines Kartenentwurfs einzufangen. Diese Karten werden danach mit einer großen Schonungslosigkeit entwickelt und durchlaufen während der Iterationsphase viele Veränderungen.

Die wichtige Arbeit, die die Designer in diesen Zyklus gesteckt haben, bestand darin, ein Modell anzulegen, nach dem sich jedes Design richten sollte. Die legendäre Kreatur sollte eine Fähigkeit haben, die für sich genommen nützlich war und die noch dazu dabei half, einen Zustand zu erreichen, der es der Kreatur erlaubte, zu einem Planeswalker zu werden. Die Fähigkeiten des Planeswalkers spielten dann in die Themen hinein, die auf der legendären Kreatur bereits angedeutet worden waren. Das oberste Ziel war es, diese Karten stimmungsvoll und spannend zu gestalten. Die Entwickler verbrachten anschließend viel Zeit damit, sie auch mächtig zu machen. Diese fünf Karten stehen so stark im Rampenlicht wie kaum eine andere Karte jemals zuvor. Wir alle haben sehr hart daran gearbeitet, dass sie auch stimmig sind. Ich hoffe, dass Sam eines Tages eine Kolumne darüber schreibt, wie viele Iterationen sie hinter sich haben.


Zwei brandneue Mechaniken entwerfen

Wie ich letztes Mal schon erzählte, unterlagen diese Mechaniken einer ganzen Reihe von Beschränkungen. Zur Wiederholung: Sie mussten passend für ein Hauptset sein: stimmungsvoll und nicht zu komplex. Und sie mussten zu den Motiven des Sets passen: Wachstum und Fortschritt. Und schlussendlich musste eine der Mechaniken hauptsächlich, wenn nicht gar ausschließlich, zu Kreaturen passen, und die andere hauptsächlich, wenn nicht gar ausschließlich, zu Hexereien und Spontanzaubern.

Kindle | Bild von Donato Giancola

Das Team begann zunächst mit der Kreaturenmechanik. Wie stellt man dar, dass eine Kreatur wächst? Die einfachste Antwort – bedenkt bitte, dass das Ziel hier war, eine nicht allzu komplexe Mechanik zu erschaffen – ist, eine oder mehrere +1/+1-Marken auf die Kreatur zu legen. Shawn erinnerte sich, dass es eine Mechanik namens „Veteran“ gab, mit der das Khane von Tarkir-Team eine Weile experimentiert hatte, als es neue Kampfmechaniken finden wollte. Diese Mechanik war ziemlich einfach. Das erste Mal, wenn die Kreatur einem Gegner Kampfschaden zufügte, bekam sie eine gewisse Anzahl +1/+1-Marken. Der Schlüssel war, herauszufinden, wie man die Kreatur durchbrachte. Es war stimmungsvoll, einfach und bot jede Menge Designraum. Das Team nahm sie auf und bereute es nicht. Lediglich ihr Name wurde zu „Ruhm“ geändert.

Zauberkunst brauchte etwas länger. Wie genau werden Zaubersprüche „stärker“? Nun, sie könnten im Lauf der Zeit mächtiger werden. Und wie bewerkstelligt man das? Das Team schaute sich eine alte, namenlose Mechanik an, die von der R&D Anfachen – nach einer Karte aus Sturmwind – genannt wird.

Anfachen-Karten werden im Lauf der Zeit stärker – je nachdem, wie viele Exemplare der Karte sich auf dem Friedhof befinden. Um diese Mechanik nun ein bisschen weniger parasitär zu gestalten (und die Spieler zu ermutigen, mehr als ein Exemplar dieser Karte zu spielen), versuchte das Team es damit, Zauber „mächtiger“ zu machen, wenn man eine bestimmte Anzahl an Hexereien und/oder Spontanzaubern auf dem Friedhof hatte. Ich bin nicht sicher, ob sie bei zwei angefangen haben, aber darauf lief es am Ende hinaus.


Einen mechanischen Überbau schaffen, mithilfe dessen das Kreativteam fünf verschiedene Geschichten erzählen konnte

Das war die nächste große Herausforderung. Die Struktur des Sets beruhte nicht auf den Mechaniken, sondern auf der Handlung. Um dafür zu sorgen, dass es sich auch zusammenhängend anfühlte, musste das Team eine Möglichkeit finden, die Handlung mechanisch mit den Karten zu verknüpfen. Und das erreichte es auf mehrere Arten.

Die Planeswalker-Karten

Darüber haben wir zwar bereits gesprochen, aber selbstverständlich waren sie die Schlüssel dazu, dass Spieler zu ihren Karten vor und nach dem Entzünden kamen und gleichzeitig eine spannende mechanische Möglichkeit entwickelt werden konnte, dieses Entzünden für jeden Charakter zu zeigen.


Vorher & Nachher

Wir wollten sichergehen, dass wir die Möglichkeit haben, jeden Charakter auf seiner Heimatwelt und auf der Welt seiner ersten Reise zaubern zu sehen. Es war uns wichtig, die Charaktere nicht nur in ihrer jeweiligen Umgebung, sondern auch ihren Fortschritt zu zeigen. Das Designteam beschloss, dazu zwei Zyklen von Zauberkunst-Karten zu machen: einen häufigen und einen seltenen. Der häufige Zyklus sollte kleinere Effekte beinhalten und die Proto-Planeswalker (vor dem Entzünden ihres Funkens) zeigen, wie sie auf ihrer Heimatwelt Magie wirkten. Der seltene Zyklus sollte größere, schillerndere Effekte besitzen und den Planeswalker nach dem Entzünden zeigen, wie er seine Magie auf der ersten Welt wirkte, die er besuchte.


Verwandte Charaktere

Eine weitere Möglichkeit, die Geschichte zu erzählen, bestand darin, andere Charaktere einzuführen. Das Designteam, das eng mit dem Storyteam zusammenarbeitete, tat das, indem es einen Zyklus seltener legendärer Kreaturen erschuf: mit jeweils einer Kreatur pro Heimatwelt der Planeswalker.


Die Welten

Es war wichtig, nicht nur die Charaktere zu zeigen, sondern auch die zehn Welten. Alle Karten wurden so aufgeteilt, dass sie plausibel von einer der zehn Welten stammen konnten. Das Story- und das Illustratorenteam gaben sich die größte Mühe, mithilfe der neuen Karten bestimmte Elemente jener Welten zu zeigen, die wir zuvor noch nicht gesehen hatten. Die Spieler fragen immer wieder danach, ob wir nicht zu alten Welten zurückkehren können, und dies war eine gute Gelegenheit dafür.


Verschiedenes

Wann immer das Story- und das Illustratorenteam die Gelegenheit sahen, andere Aspekte der Handlung zu zeigen, dann taten sie das auch, sodass ihr, wenn ihr euch das Set anschaut, viele kleine Details über die Planeswalker erfahren könnt. Solltet ihr noch keinen Blick auf „Uncharted Realms“ geworfen haben: Dort könnt ihr derzeit die Ursprungsgeschichte eines jeden Charakters nachlesen.


Wie Jenna vor ein paar Wochen ja schon angekündigt hat, ändert sich die Art und Weise, wie wir unsere Geschichte erzählen. Und Magic Ursprünge ist das erste Set, das euch einen Blick auf das gewährt, was wir so vorhaben.


Passende Neuauflagen finden
Ein spannendes Hauptset erstellen

Diese beiden Ziele fasse ich mal zusammen, denn sie sind eng miteinander verbunden. Magic Ursprünge mag zwar ein Hauptset Plus sein, aber es ist immer noch ein Hauptset. Daher musste das Designteam alles daran setzen, dass es so wurde, wie die Spieler es von einem Hauptset erwarteten. Die Neuauflagen stellten sich als etwas kniffliger als sonst heraus, da wir keine Karten verwenden wollten, deren Illustrationen deutlich eine andere Welt als die gewünschten zehn zeigten. (Es gibt ein paar, die aus Sets auf anderen Welten stammen, aber keine der entsprechenden Illustrationen lässt das allzu offenkundig durchblicken.)

Bild von Jung Park

Ich war beindruckt davon, dass das Designteam all diese zusätzlichen Dinge schuf, die Magic Ursprünge so besonders machen, und gleichzeitig ein ausgezeichnetes Hauptset ablieferte. Denkt übrigens daran, dass, wie ich schon vor ein paar Wochen schrieb, Magic Ursprünge ein bisschen was an den Evergreen-Schlüsselwörtern ändert. Die Kurzfassung für die, die diesen Artikel nicht gelesen haben: Bedrohlichkeit, Bravour und Hellsicht sind jetzt drin, während Einschüchtern, Landtarnung und Schutz raus sind. Na gut, Schutz ist nicht völlig raus – es gibt eine Karte im Set, die das hat –, aber es ist kein Evergreen mehr.

Eine Sache noch: Ich habe euch ja eine Preview-Karte versprochen. Tja, ich habe eine besonders spannende für euch.

Meine Preview-Karte stammt aus Chandras Heimatwelt Kaladesh.

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Die Ursprünge enden

Und das war die Geschichte des Designs von Magic Ursprünge in zwei wirklich randvollen Artikeln. Ich kann euch nur wärmstens an Herz legen, zu einem Prerelease zu gehen und das Set auszuprobieren, und ich empfehle euch außerdem, die ganzen Ursprungsgeschichten zu lesen, falls ihr das noch nicht getan habt. Diese fünf Charaktere werden sehr wichtig werden. Deshalb wollen wir sichergehen, dass ihr auch alle wisst, wer sie sind, woher sie kommen und mit welchen Schwierigkeiten sie zu kämpfen haben, denn all das wird in der weiteren Story noch von großer Bedeutung sein.

Bild von Chase Stone

Wie immer freue ich mich über Feedback – entweder per E-Mail oder über eines meiner Social-Media-Profile (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn ich die letzten hundert Wochen meiner Kolumne bewerte und Revue passieren lasse.

Möget ihr bis dahin jede Illustration und jeden Anekdotentext in Magic Ursprünge neugierig studieren.


„Drive to Work #238 – 10 Things Every Game Needs – Strategy“

Dies ist der sechste Teil meiner zehnteiligen Reihe „10 Things Every Game Needs“. Heute spreche ich darüber, warum es wichtig ist, für Überraschungen im Spiel zu sorgen.

„Drive to Work #239 – Starting in R&D“

Ich bilde eine Fahrgemeinschaft mit einem besonderen Gast, nämlich Melissa DeTora, und wir sprechen darüber, wie es ist, in der R&D anzufangen.