State of Design 2014
Solltet ihr meine Kolumne noch nicht so lange verfolgen: Einmal im Jahr schreibe ich einen Artikel mit dem schönen Titel „State of Design“. Heute ist es wieder soweit. Er ist ähnlich aufgebaut wie die Rede, die der Präsident der Vereinigten Staaten jedes Jahr zur Lage der Nation hält. Ich schreibe also einen jährlichen Artikel, in dem ich mir das vergangene Jahr im Design näher anschaue und darüber spreche, was aus meiner Sicht gut und was weniger gut gelaufen ist. Abschließend führe ich dann noch aus, wie der aktuelle Stand der Dinge beim Magic-Design aussieht. Jedes Jahr setze ich mir drei Ziele für das kommende Jahr. Außerdem blicke ich auf die Ziele des vergangenen Jahres zurück, um zu sehen, wie wir uns geschlagen haben. Das ist die zehnte „State of Design“-Kolumne (ja, jetzt wo ich das hier so schreibe, fühle ich mich alt).
Hier sind die vorherigen neun Artikel:
Ich beginne immer mit derselben Frage: Wie lief das letzte Jahr in Hinsicht auf das Magic-Design? Meine Antwort für das vergangene Jahr lautet: Ganz gut, aber nicht überragend. Theros ist derzeit die bestverkaufte Magic-Erweiterung aller Zeiten. Ich habe eine Menge positiver Kommentare zum Theros-Block erhalten. Darüber hinaus werden auch die anderen Magic-Produkte, die wir im vergangenen Jahr entwickelt haben, von der Spielerschaft sehr gut angenommen. Doch das heißt nicht, dass das letzte Jahr perfekt war. Wir haben vieles richtig gemacht, aber durchaus auch ein paar Fehler. Mein Ziel beim Magic-Design ist es, jedes Jahr besser zu werden, sodass jedes neue Jahr aufregender wird als das davor. In einigen Bereichen haben wir das erreicht, in anderen eher nicht. Und darüber möchte ich heute sprechen.
Traditionell beginne ich diesen Artikel mit dem, was gut gelaufen ist:
2013/2014: Die Höhepunkte
Wir haben das Grunddesign richtig gut getroffen
Als wir mit den Entwürfen für Therosanfingen, hatte ich das Gefühl Innistrad lastet mir schwer auf den Schultern. Ich war so glücklich mit dem Design für dieses Set, dass ich skeptisch war, ob es mir gelingen würde, erneut etwas zu erschaffen, was so gut angenommen wird. Griechische Mythologie war zudem viel kniffliger als Horror wie im Schauerroman. Die Erfahrungen der Spieler mit dem Horrorgenre stammen aus Film und Fernsehen – und dadurch haben die Spieler auch eine gemeinsame Vorstellungswelt, die sie miteinander teilen. Die griechische Mythologie hingegen kennen die meisten Spieler aus Büchern, also aus einem Medium, bei dem die Leser eigenständig ihre eigenen Vorstellungen über die dargestellte Welt entwickeln. Das bedeutete, dass unterschiedliche Leute unterschiedliche Erwartungen haben würden.
Zudem gilt: Hat man Zombies oder Vampire über die Massenmedien kennengelernt, hat man auch eine gute Vorstellung davon, wie sie funktionieren. Für die griechische Mythologie ist das anders. Wie verhält sich eine Gruppe von Zombies? Das weiß jeder. Wie benehmen sich Zentauren? Das ist nicht mal annähernd so klar.
Wiedergekehrter Zentaur | Bild von Lucas Graciano
Das hieß, dass wir an dieses Design anders herangehen mussten. Ich freue mich, sagen zu können, dass uns das offenbar gut gelungen ist. Die Götter waren ein riesiger Erfolg. Die dazugehörigen Mechaniken waren zum Großteil erfolgreich. Die einzelnen Karten, die sich auf die ganzen Mythen bezogen, waren extrem beliebt. Ich glaube, die Erwartungen waren ziemlich hoch, und wir haben es geschafft, sie fast alle zu erfüllen, während das Spiel selbst die Motive noch weiter betonte.
Wir haben eine Mechanik wiederbelebt
Eines der wichtigsten Dinge, die wir dieses Jahr erreicht haben, war es, ein Experiment abzuschließen, bei dem wir eine Mechanik, die das erste Mal nicht gut funktionierte, in anderer Form wiederaufleben ließen. Bei dieser Mechanik handelte es sich natürlich um Hingabe (auch bekannt als Farbwert aus Abendkühle). Sie war immens erfolgreich. Die Tatsache, dass genau das eines der Ziele war, die ich mir für dieses Jahr gesteckt hatte, zeigt, wie wichtig mir dieses Thema war. Magic-Design ist eine endliche Ressource, und wenn wir vorhaben, ein Spiel zu machen, das uns überdauert, müssen wir genau darauf achten, wie schnell wir die vorhandenen Freiräume im Design aufbrauchen.
Es gibt viele Lösungen für dieses Problem. Eine der wichtigeren ist, die Möglichkeit zu haben, Mechaniken neu zu betrachten, die wir bereits zuvor schon einmal ausprobiert hatten. Wenn gute Ideen schlecht umgesetzt wurden, müssen wir herausfinden, was schiefgelaufen ist, und versuchen, ihnen neues Leben einzuhauchen. Ich fing mit einer Mechanik an, an die ich aufrichtig glaubte und von der ich wusste, dass mehr in ihr steckt, als man nach ihrem ersten Auftritt vermuten würde. Trotzdem hätte ein Fehlschlag dieses Experiments dazu geführt, dass wir so etwas in Zukunft weniger oft versuchen würden. Ich bin also sehr froh, dass es funktioniert hat.
Wir haben ein ganz neues Format entdeckt
Es ist wichtig für uns, ständig neue Dinge auszuprobieren, aber nicht jedes unserer Produkte ist ein durchschlagender Erfolg. Umso mehr freuen wir uns, wenn uns einer gelingt. Shawn Main hatte eine Idee für ein sehr ausgefallenes Produkt fürs Limited, bei dem man draften musste und dann Multiplayer spielte. Und es gab auch noch Dinge, die den Draft beeinflussten. Als Shawn diese Idee das erste Mal präsentierte, klang sie eigenartig. R&D glaubte zwar fest daran, aber viele andere in der Firma waren skeptisch.
Tja, und jetzt sorgt Conspiracy im Moment für ordentlich Wirbel. Ich habe sehr viel positive Resonanz darauf bekommen, selbst von Spielern, die früher immer meinten, sie würden so ein Produkt niemals anfassen. Ich finde es toll, wie sich Magic immer wieder neu erfindet. Conspiracy ist das perfekte Beispiel dafür, dass es noch jede Menge tolle Ideen gibt, die nur darauf warten, dass man auf sie kommt.
Bild von Michael Komarck
Also: Herzlichen Glückwunsch, Shawn (und an das gesamte Designteam sowie Dave Humpherys und sein Entwicklerteam). Tolle Arbeit!
Obwohl letztes Jahr viele Dinge gut klappten, gab es doch ein paar, die nicht ganz so glatt liefen:
Lektionen für 2013/2014
Kinder der Götter haben wir vermasselt
Eine Krux des Magic Designs sind die dritten Sets. Sie sind einfach schwer zu entwickeln. Sie müssen innovativ genug sein, um Spieler zu fesseln, die sich seit acht Monaten mit dem Block befassen, aber sie dürfen auch nicht zu sehr von ihm abweichen, denn sonst wirken sie zusammenhanglos. Man muss natürlich nur einen Blick auf Sets wie Aufstieg der Eldrazi und Avacyns Rückkehr werfen, um zu sehen, dass wir uns immer große Mühe geben, damit ein dritter Teil gut funktioniert.
Moment, war Kinder der Götter nicht die zweite Erweiterung? Ja, das stimmt. Es ist nämlich so: Ich war so sehr darauf bedacht, dass der dritte Teil funktioniert, dass der zweite Teil zu weit zurückstecken musste. Wir haben es zwar endlich geschafft, einen vernünftigen dritten Teil herauszubringen, allerdings nur zu Lasten des zweiten.
Ich möchte betonen, dass das nicht an Ken Nagle, dem leitenden Designer für Kinder der Götter, sondern allein an mir als Chefdesigner lag. Ich war derjenige, der die Entscheidungen traf, in welche Richtung das Ganze gehen sollte, und wenn die zweite Erweiterung nicht gut genug war, dann deshalb, weil ich unbedingt ein paar Dinge für den dritten Teil aufheben wollte. Was uns zur nächsten Lektion führt:
Wir sind mit den Verzauberungen nicht gut umgegangen
Die Spieler wünschten sich seit langer Zeit einen Verzauberungsblock. Wir haben ihren Wunsch endlich erfüllt, aber dabei etwas anderes weggelassen, mit dem sie fest gerechnet hatten. Mir war klar, dass die Erwartung an einen Verzauberungsblock die war, dass Spieler sich damit verzauberungslastige Decks bauen wollten. Das haben wir mit Artefakten so gemacht, mit dem Friedhof und mit Stammeskarten. Da konzentrierten wir uns schon endlich auf einen Verzauberungsblock, und als er dann da war, ließen wir die Spieler immer noch nicht die Decks bauen, die sie bauen wollten.
Eichenherz-Dryaden | Bild von Johann Bodin
Es ist nicht so, dass der Block das insgesamt betrachtet gar nicht bieten konnte, denn das konnte er sehr wohl. Es kam nur einfach zu spät. Ich wusste, dass wir uns etwas für den dritten Teil aufsparen mussten, und die Sache mit den Verzauberungen schien mir da sehr passend. Das war ein Bereich der Mechaniken, der nicht allzu früh in Erscheinung treten musste, aber alles miteinander verknüpfen würde, sobald er es denn schließlich tat. Auf dem Papier klang das alles so gut. Aber hier liegt das Problem: Beim Design geht es nicht nur darum, die eigene Vision umzusetzen, sondern auch darum, Erwartungen zu erfüllen.
Ich glaube, in Bezug auf das Thema des Blocks – nämlich die griechische Mythologie – ist uns das gelungen. In Hinsicht darauf, was die Spieler von einem Verzauberungsblock erwartet haben, haben wir jedoch zumindest zu zwei Dritteln versagt. Ich habe schon sehr früh versucht, die Erwartungen der Spieler etwas zu dämpfen, doch ich führte einen Kampf gegen die menschliche Natur, und diese Schlacht kann man nur verlieren. Wenn man sich einem Thema ein zweites Mal zuwendet, kann man durchaus Ungewöhnliches ausprobieren, aber beim ersten Mal sollte man schon ein paar grundlegende Erwartungen erfüllen.
Zurückblickend hätte ich einen anderen Aufhänger für Reise nach Nyx finden und das Verzauberungsthema über den gesamten Block verteilen sollen. Vielleicht hätte ich es auch einfach ganz aus Theros weglassen und die Gimmicks stattdessen in Kinder der Götter einbauen sollen. Ich weiß aber mit Sicherheit, dass es nicht gut ist, Spieler acht Monate auf etwas warten zu lassen, womit sie bereits am allerersten Tag gerechnet hatten (und vom dem sie in der Zwischenzeit nicht wussten, ob es denn nun noch kommt oder nicht).
Wir hätten Monstrum für den ganzen Block behalten sollen
Eines der Probleme mit einem Block ist der Druck, alles beizubehalten, was man eingeführt hat, und gleichzeitig neue Dinge auszuprobieren. Ich habe sehr hart amTheros-Block gearbeitet, um nicht nur Dinge zu finden, die ich hinzufügen wollte, sondern auch solche, die ich weglassen konnte. Rückblickend war die Entscheidung, das mit Monstrum zu machen, ein Fehler. Der ursprüngliche Plan war, Monstrum in der ersten Erweiterung zu haben, Tribut in der zweiten und dann eine +1/+1-Mechanik in der dritten. Das hat offensichtlich nicht funktioniert, weshalb wir Monstrum letzten Endes zurückgebracht haben.
Hinterher weiß man immer mehr: Tribut hätten wir besser nicht gemacht. Wir hätten Tribut für später aufheben können und Monstrum beibehalten sollen. Das hätte bedeutet, dass Kinder der Götter mit Inspiriert nur eine neue Mechanik gehabt hätte, aber ich denke, das wäre schon in Ordnung gewesen (insbesondere dann, wenn wir es so entworfen hätten, dass man leichter darum herum bauen kann). Monstrum hatte noch jede Menge Spielraum im Design übrig und war sehr stimmungsvoll.
Zweieinhalb von drei
Jetzt wo ich über die Höhen und Tiefen gesprochen habe, ist es Zeit, einen Blick auf die Ziele für dieses Jahr zu werfen und zu sehen, ob wir sie erreicht haben. Denkt daran, dass der Erfolg dieser Ziele nicht auf dem bloßen Bemühen beruht – schließlich suche ich mir immer Dinge aus, von denen ich weiß, dass wir sie ausprobieren werden –, sondern auf der Akzeptanz der Spielerbasis. Mochtet ihr alle diese fraglichen Dinge? Schauen wir mal, wie wir uns geschlagen haben. Wie ihr noch sehen werdet, hängen die Ziele eng mit den Höhen und Tiefen dieses Jahres zusammen.
Das erste Ziel für 2014: Zeigen, dass wir ein Design anhand einer Grundidee durchziehen können
Eines der beliebtesten Themen auf meinem Blog war, welche anderen Einflüsse aus der echten Welt sich für gute Entwürfe eignen würden. Ich glaube, dieses Thema ist symptomatisch dafür, wie Spieler auf diese Art Design reagieren. Die Frage ist nicht: „Sollten wir mehr machen?“ Sie lautet eher: „Was sollten wir noch machen?“ Ich glaube daher, dass Innistrad und Theros gut bei den Spielern angekommen sind.
Versuchen wir es mit einem anderen Kriterium. Was vermittelt uns das ganze Feedback der Spieler? Die Götter, besonders die einfarbigen, kamen sehr gut an. Das galt auch für die Einzelkarten, die einen betont griechischen Eindruck vermittelten (An Felsen gekettet, Errettung aus der Unterwelt etc.). Die Mechaniken in Theros und besonders die, die zur Grundstimmung beitrugen, wurden ebenfalls gut angenommen.
Am lautesten wurde über Dinge geklagt, zu denen wir keine Karten gemacht hatten. Wo war Herkules? Das Goldene Vlies? Das Labyrinth des Minotaurus? Im Großen und Ganzen schienen die Leute aber recht zufrieden damit, dass die meisten Elemente aus der griechischen Mythologie berücksichtigt wurden, die sie erwartet hatten. Ich hake dieses Ziel also als erreicht ab. Daumen hoch.
An Felsen gekettet | Bild von Aaron Miller
Das zweite Ziel für 2014: Zeigen, das wir einen Verzauberungsblock erschaffen können
Ob wir dieses Ziel erreicht haben, ist schon nicht mehr ganz so leicht zu beantworten. Ich glaube, die Verzauberungskreaturen sind uns gut gelungen. Wir haben sie so eingeführt, dass es ganz natürlich wirkte, und sie haben dabei geholfen, eine einzigartige Spielumgebung zu erschaffen. Göttergabe erwies sich als etwas komplexer als gedacht, aber die Spieler mochten die Mechanik.
Über das Fehlen der allgemeinen Verzauberungen in den ersten beiden Erweiterungen schienen sie allerdings weniger glücklich, und wie ich oben schon ausführte, vermissten sie die Verzauberungskarten sowohl in Theros als auch in Kinder der Götter.
Ich nehme daraus Folgendes mit: Wäre das unser zweiter Verzauberungsblock gewesen und hätten wir die ganzen naheliegenden Dinge schon beim ersten umgesetzt, wäre dieser Block echt toll gewesen. Tatsache ist jedoch, dass das unser erster echter Verzauberungsblock war (ich habe mir sagen lassen, dass der Urzas Saga-Block nicht zählt), und wir hielten alle echten Leckerbissen, mit denen die Spieler gerechnet hatten, bis zum dritten Set zurück – und dadurch haben wir den Erwartungen der Spieler nicht so gut entsprochen, wie wir vielleicht gekonnt hätten. Ich gebe diesem Ziel also einen halben Daumen noch oben.
Das dritte Ziel für 2014: Zeigen, dass wir eine Mechanik neu beleben können
Wenn überhaupt, ist uns Hingabe etwas zu gut gelungen. Die Entwicklungsabteilung dachte, diese Mechanik wäre spannend. Also trieb das Team sie voran, und sie wurde bald die einflussreichste im gesamten Standard in Theros. Das Feedback zu Hingabe war sehr positiv (bis sie begann, den Standard durcheinanderzubringen), aber das hier ist ein Rückblick aufs Design und nicht auf die Entwicklung. Deshalb liegt mein Blick mehr auf der ursprünglichen Resonanz.
Grauer Händler aus Asphodel | Bild von Robbie Trevino
Das sind übrigens die Lektionen, die ich dabei gelernt habe:
- Atmosphäre ist entscheidend – Farbwert ist ein Wort ohne jede Atmosphäre. Bei Hingabe ist das anders. Dass Hingabe etwas bedeutet, half dabei, der Mechanik einen emotionalen Touch zu geben – etwas, was Farbwert nie geschafft hatte.
- Fokus ist wichtig – Farbwert funktionierte überall. Hingabe interessierte sich nur für die bleibenden Karten im Spiel. Dieser Fokus machte es leichter, darüber zu entscheiden, was wichtig war und entsprechende Decks zu bauen: mit bleibenden Karten mit einer Menge Manasymbolen drauf, wahrscheinlich in nur einer Farbe.
- Die Ausführung ist entscheidend – Erik Lauer traf den Nagel auf den Kopf, was einen der wichtigsten Gründe für das Versagen von Farbwert angeht: „Keine der Karten war irgendwie gut.“ Wir arbeiteten eng mit dem Entwicklerteam zusammen, um zu garantieren, dass am Ende Karten entstanden, die das Team gut pushen konnte.
Es ist ganz klar, dass dieses Ziel ein großer Erfolg war. Noch ein Daumen hoch.
Das heißt, wir haben zweieinhalb von drei Zielen erreicht. Nicht schlecht. Schauen wir uns nun meine Ziele für das kommende Jahr an:
Das erste Ziel für 2015: Zeigen, dass wir die volle Bandbreite nutzen können, ohne alles zu kompliziert zu machen
Im Khane von Tarkir -Block passiertviel. So richtig viel. Die Struktur des Blocks ist eine der kompliziertesten, an die wir uns je herangewagt haben. In dieser Erweiterung taucht Morph wieder auf, eine der schwierigsten Mechaniken überhaupt. Es gibt fünf verschiedene, einzigartige Gruppen dreifarbiger Karten, jede mit ihrer eigenen Mechanik. Neben all dem versuchen wir, die Mechaniken in eine rasante Story einzubetten und gleichzeitig die Neue Weltordnung beizubehalten. Und das ist erst die erste Erweiterung dieses Blocks.
Das Ziel ist es, das alles zu verwirklichen, ohne die Spieler zu verwirren. Werden die Themen stark genug sein? Werden sich die Mechaniken so verhalten, wie wir uns das vorstellen? Werden sie gut angenommen?
Bild von Jason Chan
Ich glaube, dass dem so sein wird. Deshalb bin ich auch zuversichtlich, was dieses Ziel anbelangt, auch wenn es sicherlich eines der ambitioniertesten ist, die ich mir in einem Block nach der Neuen Weltordnung gesteckt habe. Grundsätzlich ist das Ziel also: Erreichen wir das, ohne die Spieler völlig zu verwirren?
Das zweite Ziel für 2015: Zeigen, dass das Block-Modell funktioniert
Die drei Sets dieses Blocks sind durch ein Geflecht komplexer Mechaniken miteinander verbunden. Es ist noch zu früh, um zu erklären, was genau ich damit meine, aber wenn sich der Block entwickelt, werdet ihr das ja irgendwann selbst sehen. Nie zuvor waren die einzelnen Mechaniken so stark miteinander verflochten. Dieses Ziel nimmt dementsprechend die Beziehung zwischen ihnen unter die Lupe und stellt die Frage: „Wird die Ausführung der Idee gerecht?“ Es gibt eine coole Blockstruktur. Hat sie auch funktioniert?
Das dritte Ziel für 2015: „Dewey“ anständig umsetzen
Vor zwei Jahren sprach ich darüber, wie das Problemset im Rückkehr nach Ravnica-Block die Umsetzung von Labyrinth des Drachen war. Eines meiner Ziele drehte sich um diese Umsetzung. Ich glaube, „Dewey“ ist dasselbe, nur eben für den Khane von Tarkir-Block. Das ist buchstäblich die Erweiterung, mit der der ganze Block steht und fällt. Können wir ein kleines Set machen, das für mehrere große Sets jeweils etwas anderes bedeutet? Passt es gut zu Khane von Tarkir und genauso gut, aber anders zu „Louie“?
Labyrinth des Drachen verfehlte sein Ziel. Kann „Dewey“ seins erreichen? Können wir eine Erweiterung erschaffen, die ihre eigene Identität besitzt und die zwei verschiedene größere Sets ergänzt – und zwar Sets, die sich stark voneinander unterscheiden? Das versuchen wir herauszufinden.
Und das war‘s für dieses Jahr
Meine Artikel zum „State of Design“ betreiben immer sehr stark Innenschau, was bedeutet, dass ich natürlich umso interessierter daran bin, zu erfahren, wie ihr das Design des letzten Jahres wahrgenommen habt. Schreibt mir eine E-Mail email oder einen Kommentar auf einem meiner Social-Media-Profile (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram), um mir eure Meinung zum aktuellen Stand des Designs mitzuteilen.
Schaut auch nächste Woche wieder vorbei. Ich garantiere euch einen Artikel, über den jeder sprechen wird.
„Fahrt zur Arbeit #148 & 149—Unhinged, Teil 2 & 3"
Meine heutigen beiden Podcasts sind Teil 2 und 3 meiner fünfteiligen Serie über das Design des Sets mit dem Silberrand: Unhinged.
- Episode 149 : Unhinged, Part 3 (16.1 MB)
- Episode 148 : Unhinged, Part 2 (15.0 MB)
- Episode 147 : Unhinged, Part 1 (17.0 MB)
- Episode 146 : Restraint (14.3 MB)
- Episode 145 : Getting a Job in R&D (15.7 MB)
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