State of Design 2015
Einmal im Jahr schreibe ich eine Kolumne, in der ich mir anschaue, wie das Design im vergangenen Jahr meiner Meinung nach gelaufen ist. Diese Kolumne namens „State of Design“ ist ähnlich einer Rede aufgebaut, die der Präsident der USA einmal im Jahr hält und die „State of the Union“ heißt. In der heutigen Kolumne werde ich also die Dinge aus dem aktuellen Magic-Design des letzten Jahres genauer unter die Lupe nehmen, von denen ich glaube, dass sie am besten oder am schlechtesten liefen. Außerdem werde ich mir drei Zielsetzungen ansehen, die ich mir im letzten Jahr zur Vorgabe gemacht habe, und bewerten, wie wir uns in diesem Zusammenhang geschlagen haben. Dies ist der elfte „State of Design“-Artikel. Hier sind die anderen zehn:
Ich beginne immer mit derselben Frage: Wie lief das letzte Jahr in Hinsicht auf das Magic-Design? Ich glaube, konzeptionell haben wir eine glatte Zehn hingelegt, bei der Ausführung dann aber leider nur eine gute Sieben. Wir haben vieles richtig gemacht, und ich glaube, wir haben das Drei-Set-Blockmodell mit einer der denkbar ambitioniertesten Varianten erfolgreich zum Abschluss gebracht. Wir haben allerdings auch ein paar Dinge versäumt, was den Khane von Tarkir-Block daran hinderte, zum absoluten Glanzpunkt des Magic-Designs zu werden, wofür er durchaus das nötige Potenzial gehabt hätte. Was lief gut und was lief schlecht? Sprechen wir darüber.
Beginnen wir mit dem, was wir richtig gemacht haben:
Die Höhepunkte 2014/2015
Die Klane waren ein großer Erfolg
Sehr früh im Design von Khane von Tarkirführte ich ein Gespräch mit meinem Chef Aaron Forsythe. Er äußerte einige Bedenken bezüglich der Blockstruktur. Wir wollten eine Welt einführen, die wir dann zu einer von Drachen beherrschten Welt verändern wollten. Aaron war unsicher, ob wir die erste Welt spannend genug gestalten konnten, damit sie im Vergleich zu einer Welt voller Drachen nicht völlig abflachte. Ich sagte ihm, er solle sich da keinen Kopf machen und ich würde dafür schon sorgen. Und das tat ich auch – vielleicht sogar ein bisschen zu gut.
Die Klane kamen spektakulär gut an. Die Spieler liebten die Atmosphäre, das Spielgefühl und die Klanmechaniken; sie liebten das Flair der Klane, und sie liebten die Wedges. Und sie liebten das alles so sehr, dass die meisten Beschwerden über den ganzen Block eher ein großes Bedauern darüber zum Ausdruck brachten, dass es auf Tarkir nun Drachen statt der Klane gab.
Die Designer (und die Entwickler, das Kreativteam und der Rest der R&D, auch wenn ich mich in dieser Kolumne eher auf das Designteam konzentriere) wandten eine Menge Zeit und Energie auf, um sicherzustellen, dass jeder Klan eine sehr klare mechanische Identität bekam, damit man über das Spiel ein Gefühl dafür vermitteln konnte, was den jeweiligen Klan ausmachte. Ich glaube, das war ein echter Volltreffer für uns. Jeder der Klane hatte sein charakteristisches mechanisches Spielgefühl, das für sich genommen genauso gut funktionierte wie in Kombination mit Elementen anderer Klane. Bravour war ein derartiger Erfolg, dass wir beschlossen, es zu einem Evergreen zu machen. Die Mechanik, die die Spieler am wenigsten mochten, war Wildheit, und ich glaube, das lag vor allem daran, dass sie sich wie eine Wiederholung von Naya (dem grün-weißen Fragment aus Fragmente von Alara) anfühlte und daher nicht völlig neu war.
Fraktionen stellten sich erneut als ein mächtiges Werkzeug heraus, das auch weiterhin einen großen Einfluss auf die Zukunft des Magic-Designs haben wird.
Manifestieren war ein großer Erfolg
Manifestieren, das zunächst „Rekrutieren“ hieß, wurde vom Erkundungsdesignteam für Khane von Tarkir erschaffen. Uns gefiel wirklich gut, wie es sich spielte und was es in die größere Blockstruktur einbrachte: Wir konnten eine einzige Mechanik verwenden, um die Veränderung der Sets im Verlauf des Blocks zu zeigen. Das Problem war, dass es sich bei ihr um eine relativ komplexe Mechanik in einem ohnehin schon komplexen Block handelte. Doch da sie zudem auch noch sehr spannend war, machten wir uns dafür stark, sie zu behalten. Ich war ehrlich gesagt nicht sicher, ob sie die Entwicklungsphase überstehen würde, aber die spannenden Aspekte übertrumpften am Ende eine Reihe anderer berechtigter Bedenken.
Glücklicherweise fanden die Spieler sie toll, und sie erwies sich in Hinsicht auf das Spielgefühl als gute Protoversion für Morph. Sie funktionierte auch gut mit Morph zusammen. Sie war neu und von Ken Nagle und seinem Designteam für Schmiede des Schicksals sehr gut umgesetzt worden. Einfach alles daran funktionierte und war, wie vorhergesagt, spannend.
Das Designteam befindet sich immer auf einer Gratwanderung, indem es einerseits versucht, neue und coole Dinge zu erschaffen, und andererseits darauf achtet, dass die Komplexität des Spiels nicht völlig überhand nimmt. Wir müssen sehr vorsichtig sein, wie und wo wir komplexe Mechaniken einsetzen. Manifestieren ist jedoch ein Beispiel dafür, wie Komplexität erfolgreich zum Einsatz gebracht wurde.
Wutform | Bild von Richard Wright
Die Blockstruktur funktionierte
Als wir mit dem Block begannen, wussten wir noch nicht, dass er der letzte mit drei Sets sein würde, doch in der Rückschau glaube ich nicht, dass die Drei-Set-Struktur einen schöneren Abschied hätte bekommen können. Der Khane von Tarkir-Block machte etwas, was nur ein Block aus drei Sets machen konnte. Es gab zwar einige Schwierigkeiten (mehr dazu gleich), doch ich glaube, dass er seine Versprechen einhalten konnte.
Erstens lieferte er eine interessante Draftstruktur, die das Konzept des Blocks tatsächlich voll umsetzte. Ich glaube, die Designer haben gute Vorarbeit geleistet, auf die Erik Lauer und sein Entwicklerteam aufbauen konnten. Wenn man später mal auf diese Zeit zurückblickt, dann wird diese Draftumgebung eine sein, an die sich die Spieler definitiv erinnern werden.
Zweitens hatte dieser Block ein interessantes Konzept in Sachen Stimmung. Als ich die Zeitreisestruktur erstmals vorstellte, gab es durchaus eine Reihe von Skeptikern, doch ich glaube, dass jeder (hier schaue ich ganz besonders das Kreativteam an) tolle Arbeit dabei geleistet hat, dass das Set dieser besonderen Vorgabe auch in vollem Umfang gerecht wurde. Die Verbindungen zwischen der Gegenwart, der Vergangenheit und der alternativen Gegenwart waren über alle Karten hinweg sehr gut miteinander verflochten, und das Ergebnis war etwas, woran meiner Meinung nach viele Menschen eine Menge Freude hatten.
Lektionen aus 2014/2015
Es lief jedoch nicht alles reibungslos.
Die Drachen haben wir vermasselt
Ein Set voller Drachen kam uns vor wie ein Kinderspiel. Wir hatten jede Menge Marktforschung betrieben. Das Ergebnis: Die Spieler lieben Drachen. Das war also ein Set, das sich quasi von selbst entwerfen würde. Interessanterweise war der größte Designfehler des Jahres unsere eigene Selbstzufriedenheit.
In diesem Punkt haben wir jede Menge Fehler gemacht, weshalb ich an dieser Stelle nur auf die wirklich großen eingehen möchte:
#1: Man macht das Set vor einem Drachenset nicht auch zu einem Drachenset
Drachen von Tarkir beinhaltete die meisten Drachen in der Geschichte des Spiels und schlug den Rekord von . . . Schmiede des Schicksals. Wenn man etwas Aufregendes machen will, sollte man vielleicht davon absehen, genau dieses Element schon in das Set direkt davor einzubinden – besonders nicht in auffällig großer Zahl. Schmiede des Schicksals erforderte von der Atmosphäre und der Story her eine Menge Drachen, da Sarkhan ja in jene Zeit zurückreiste, in der es noch Drachen gab. Wir fanden, dass man diese Drachen auch zu Gesicht bekommen sollte. Rückblickend hätten wir nach Möglichkeiten suchen sollen, mit weniger Karten zu zeigen, dass die Drachen da waren. Ich hätte den Zyklus legendärer Drachen behalten (denn der war unverzichtbar), aber den Rest der Drachen hätten wir lieber aus dem Set nehmen sollen, besonders den häufigen Vertreter seiner Art. Diese Karte hätte in Drachen von Tarkir gehört, denn dieses Set brauchte wirklich unbedingt einen häufigen Drachen (siehe unten). Auf diese Weise hätte Schmiede des Schicksals die fünf wichtigen Drachen zwar schon einmal vorgestellt, doch ihre Spuren in diesem Set wären eher winzig und das Verlangen nach Drachen damit nicht bereits gestillt gewesen.
Silumgars Befehl | Bild von Nils Hamm
#2: Drachen von Tarkir hätte einen häufigen Drachen gebraucht
Wie ich immer so gern sage (und wie viele Leute mich erinnert haben, als Drachen von Tarkir erschien): „Wenn das Thema nicht häufig vorkommt, dann ist es nicht das Thema.“ Die Designer entwarfen einen häufigen Drachen, doch als dieser in der Entwicklung auf nicht ganz so häufig hochgestuft wurde, hätten wir eine Möglichkeit finden müssen, einen funktionierenden häufigen Drachen zu erstellen (aus heutiger Perspektive wäre es völlig logisch gewesen, sich einfach den aus Schmiede des Schicksals zu greifen).
#3: Drachen brauchen mehr Vielfalt
Wir haben die Drachen zwar über alle Farben verteilt, aber wir haben ansonsten nur wenig Vielfalt erzeugt. Jungdrachen funktionierten wegen der Handlung nicht (obwohl ich rückblickend wünschte, ich hätte diese Idee stärker vorangetrieben), und im Ergebnis waren alle Drachen etwa gleich groß. In der Rückschau ist mir nun klar geworden, dass man auf etwas Bestimmtes achten muss, wenn man ein konkretes Element im Design in den Vordergrund rücken möchte: Man muss Vielfältigkeit erzeugen, damit man Entwürfe machen kann, die sich voneinander unterscheiden. Ja, in Drachen von Tarkir gab es 26 Drachen, aber sie waren einander zu ähnlich. Wir hätten mehr Arbeit investieren sollen, um ihnen in mechanischer Hinsicht jeweils ein bisschen mehr Persönlichkeit zu verleihen.
#4: Wir haben die Wahrnehmung von Drachen falsch eingeschätzt
Ja, Drachen sind sehr beliebt, aber nicht bei allen Spielern. Insbesondere waren Drachen in der Vergangenheit keine turniertauglichen Karten, was bedeutete, dass ein bestimmter Teil der Spieler keinen sonderlich positiven Eindruck von Drachen hatte. „He, das ist ein Set, das sich nur so einem Lieschen-Müller-Thema widmet. Das betrifft uns wahrscheinlich nicht.“
Erik Lauer und seine Entwickler gaben sich große Mühe, turniertaugliche Drachen zu entwickeln, doch es dauerte eine Weile, bis den Spielern das klar wurde. Ich bin nicht sicher, ob dieser Fehler daher rührt, Drachen als Thema auszusuchen, oder weil es keinen größeren Kontext gab, um das Set für eine breiter aufgestellte Gruppe von Spielern attraktiv zu machen.
Belagerung des Außenpostens | Bild von Daarken
Megamorph war eine Mega-Enttäuschung
Manche Mechaniken wurden besser aufgenommen als andere, aber ich glaube, dass nur eine von ihnen von der Mehrheit der Spieler wirklich ganz und gar nicht gemocht wurde. Interessanterweise sagen Spieler, mit denen ich über Megamorph spreche, dass es sich eigentlich gut spielte, aber sie es trotzdem nicht mögen. Und ich glaube, das liegt an folgenden Gründen:
#1: Es war im Vergleich nicht gut
Wäre Megamorph eine einzelne Mechanik in ihrem eigenen Block gewesen, hätte sie sich meines Erachtens nach ganz gut geschlagen. Doch es war nun mal die Morph-Variante der alternativen Zeitlinie. Die Spieler hatten Freude an der Rückkehr von Morph. Mit der Variante „Manifestieren“ hatten sie ebenfalls viel Spaß. Für die finale Morphvariante gab es also hohe Erwartungen, und Megamorph wurde diesen einfach nicht gerecht. Ich glaube, wir dachten uns, es würde schon reichen, wenn es sich gut spielte, aber die Spieler da draußen erwarteten mehr, und das konnte ihnen Megamorph eben nicht bieten.
#2: Es war nicht neu genug
Das knüpft direkt an den vorangegangenen Punkt an. Nach Manifestieren erwarteten die Spieler etwas, was ein wenig überraschender hätte sein müssen. Der Block gab Hinweise auf eine alternative Variante von Morph, die einfach ein bisschen „abgefahrener“ war.
Rückblickend wünschte ich, wir hätten uns für die Variante entschieden, die wir im Design „Smorph“ genannt haben. Eine Kreatur mit Smorph wird für vier verdeckt gespielt und kommt mit einer +1/+1-Marke ins Spiel. Das war der Vorläufer zu Megamorph, und es fühlte sich daher im Spiel auch ähnlich an. Es war aber ganz allgemein ein wenig schräger und hätte sich anders gespielt, denn vier Mana für 3/3 unterscheiden sich schon von drei Mana für 2/2. Der Grund, aus dem wir Smorph durchfallen ließen, war, dass es nicht gut mit Morph zusammenspielte, denn wegen der +1/+1-Marken wusste man ja, dass es sich nicht um eine Morphkreatur handeln konnte. Im Limited spielten diese Mechaniken aber ohnehin nie zusammen, und im Constructed tauchte Morph nicht oft genug auf, um ernsthaft Probleme zu verursachen.
#3: Der Name war doof
Der Name „Megamorph“ stammte aus dem Design. Wir wollten „Morph“ im Namen haben, damit die Spieler verstanden, dass es sich ähnlich wie Morph spielt, aber wir hatten gewissermaßen einfach überhört, dass der Name für sich genommen albern klang. Das ist zwar nicht der größte Fehler dieser Mechanik, doch er trug sicher nicht dazu bei, einen guten ersten Eindruck zu hinterlassen.
Wir haben Tarkir im falschen Zustand hinterlassen
Bei den meisten anderen Fehlern weiß ich, was ich anders machen würde, wenn ich den Block noch mal anlegen müsste. Die Lösung hierfür ist jedoch weitaus weniger offensichtlich. Magic hat eine lange Geschichte, in der coole, spannende Welten erschaffen und dann zerstört werden. Ich glaube, das ist eines der größten Probleme eines Block aus drei Sets: Das letzte Set muss mechanisch so anders sein, dass wir gezwungen sind, radikale Dinge mit der Welt anzustellen, um der sich verändernden Umgebung gerecht zu werden.
Verschleiernder Äther | Bild von Min Yum
Vor langer Zeit betrachteten wir Mechaniken quasi nur als Verschleißprodukte, bis uns klar wurde, dass sie wertvolle Werkzeuge sind, die wir wiederverwenden können. Ich glaube, in gewisser Weise haben wir Welten ähnlich behandelt. Wir besuchen sie und ziehen dann weiter. Doch nun wird uns klar, dass wir tolle Orte erschaffen haben, zu denen wir gern zurückkehren wollen. Und das führt uns zu diesem Problem. Wir erschufen eine sehr spannende Welt, in die die Spieler sich verliebten, und haben sie dann für immer zu einer weniger spannenden Welt gemacht. Ich glaube natürlich nicht, dass wir das absichtlich getan haben. Wir haben einfach nur die Welt voller Drachen über- und die Welt voller Kriegsfürsten unterschätzt.
Hier spielt auch ein anderes Problem mit hinein. Einer der Gründe, weshalb wir ein Wedge-Thema für Khane von Tarkir gewählt hatten, war, dass wir wussten, wie sehr es ihm an mechanischer Tiefe mangelte, um es für einen ganzen Block einzusetzen. Nachdem wir den Spielern jedoch am Anfang Appetit auf Wedges gemacht hatten, sorgten wir für einen Hunger nach mehr davon im gesamten Block. Doch den konnten wir unter keinen Umständen stillen.
Was bedeuten nun diese beiden Dinge? Hinterher weiß man immer mehr: Wir hätten die Veränderung genau umgekehrt ablaufen lassen müssen. Wir hätten mit den Drachen anfangen und wahrscheinlich sogar eine zusätzliche Ebene für sie einziehen sollen, um dann die Welt hin zu der Wedge-Welt voller Klane zu ändern. Die Spieler hätten sich über die Wedges gefreut, ohne noch mehr davon zu erwarten, weil der Block dann ja zu Ende gewesen wäre.
Der Grund, aus dem diese Veränderung so problematisch ist, ist folgender: Wir gingen auf Sarkhans Heimatwelt Tarkir, weil wir mit den Drachen aufhören wollten. Tarkir war nun aber eine Welt, auf der es keine Drachen gab. Mit Drachen anzufangen, hätte also eine völlig andere Welt erfordert – und das ist eben ein haariges Problem ohne einfache Lösung.
Angepeilte Ziele
Werfen wir nun, da ich die Höhen und Tiefen betrachtet habe, doch einen Blick auf die Ziele, die ich mir im letzten Jahr in der „State of Design“-Kolumne gesetzt hatte.
Ziel für 2015 #1: Zeigen, dass wir die volle Bandbreite nutzen können, ohne alles zu kompliziert zu machen
Der
Khane von Tarkir-Block hatte zehn Klanmechaniken. Zusätzlich kehrte eine der komplexesten Mechaniken in der Geschichte von Magic zurück: Morph. Doch nicht einfach nur Morph: Es gab gleich zwei Varianten von Morph, von denen eine besonders komplex war. Das war schon eine Menge. Das Designteam arbeitete sehr hart daran, dass alle Mechaniken, die nicht Morph waren, relativ einfach blieben, und wir haben die beiden Klanmechaniken so miteinander kombiniert, dass sie jeweils gut zusammenspielten.
Wie haben wir uns denn nun also geschlagen? Ich glaube, hinsichtlich der Gewichtung der Mechaniken, mit denen wir jongliert haben, gar nicht schlecht, aber noch lange nicht so gut, wie wir es eigentlich sollten. In der Rückschau stelle ich das Einbeziehen von Morph und seinen Varianten ernsthaft infrage. Die zehn Klanmechaniken hätten für den Block im Grunde wohl völlig ausgereicht. Ja, er wäre anders gewesen, aber ich glaube, wir hätten ein sehr ansprechendes Design hinbekommen. Doch das gesamte Set war um Morph herum aufgebaut. Deshalb konnte ich zu dem Zeitpunkt, als ich zu ahnen begann, worauf das alles hinausläuft, nicht mehr einschreiten.
Ich glaube, erfahrene Spieler hatten viel Freude am Khane von Tarkir-Block, und das Komplexitätspendel muss schwingen. Ich glaube allerdings auch, dass dieser Block für neue Spieler schwieriger zu meistern war als sonst, und wir sollten nie vergessen, dass es immer auch neue Spieler gibt. Die Neue Weltordnung wurde eingeführt, damit das Spiel immer zugänglich bleibt, und der Khane von Tarkir-Block hat diesen Grundsatz schon sehr strapaziert.
Und deshalb gebe ich uns hierfür einen halben Daumen nach oben. Die Designer taten ihr Bestes, dass alles gut ineinandergriff und dass ein Großteil der Mechaniken einfach und leicht zu lernen war. Wir verlieren einen halben Daumen, da wir trotz unserer hehren Ziele nicht das Niveau erreicht haben, das ich mir vorgestellt hatte. Wahrscheinlich wäre das mit den ganzen Mechaniken, die wir hatten, auch gar nicht möglich gewesen, aber das heißt dann wahrscheinlich eben nur, dass es schlicht und ergreifend zu viele waren.
Diener der Drachenfürstin | Bild von Steve Prescott
Ziel für 2015 #2: Zeigen, dass das Block-Modell funktioniert
Bei diesem Ziel habe ich ein ziemlich gutes Gefühl. Wir begannen mit einer ambitionierten Blockstruktur und ich freue mich, sagen zu können, dass die Designer meiner Auffassung nach im Großen und Ganzen gute Arbeit dabei geleistet haben, alles hübsch zusammenzufügen – natürlich mit der großartigen Hilfe vom Rest der R&D. Das Draftformat war interessant. Die Zeitreisestruktur führte zu jeder Menge spannender Möglichkeiten fürs Kartendesign. Alles in allem gibt es hier von mir einen dicken Daumen nach oben.
Ziel für 2015 #3: Saubere Ausführung von Schmiede des Schicksals
Ken Nagle ist nach mir der Designer mit der größten Erfahrung. Ich habe ihn höchstselbst als leitenden Designer für Schmiede des Schicksals ausgewählt. Mir war klar, dass das eine schwierige Aufgabe war, aber mir war ebenso klar, dass er ihr gewachsen sein würde. Und das war er auch. Mir hat sehr gefallen, was er und sein Team (in dem ich auch war, weswegen es sich ein bisschen seltsam anfühlt, in der dritten Person darüber zu sprechen) alles erreicht haben. Ganz besonders die Hybridlösung war ein Stück grandiose Designarbeit.
Was mir an diesem Design außerdem noch so richtig viel Freude bereitet hat, war, wie das Set eine Sache machte, wenn es mit Khane von Tarkir zusammenspielte, aber eine völlig andere, wenn man es mit Drachen von Tarkir kombinierte. Und darum ging es letzten Endes bei diesem Set, das ja als Dreh- und Angelpunkt für den Block fungieren sollte, und ich bin sehr glücklich, dass wir das Potenzial dieser Idee ausschöpfen konnten. Auch hierfür also: Daumen hoch!
Wie auch im letzten Jahr haben wir also zweieinhalb Daumen geschafft. (Vielleicht ist die Daumenmetapher bei drei Zielen aber auch etwas merkwürdig.) Das passt auch zu dem, was ich eingangs sagte: Es war ein gutes Jahr, aber kein rundherum erfolgreiches.
Klinge des Helden | Bild von Aaron Miller
Ein Blick nach vorn
Jetzt kommt eigentlich der Teil der Kolumne, in dem ich meine Ziele fürs nächste Jahr verkünde. Ich habe mich aus verschiedenen Gründen jedoch entschieden, das nicht mehr zu tun. Erstens erhalte ich jede Menge Beschwerden darüber, dass ich selbst festlege, wie diese Ziele aussehen sollen. Wie sollten wir denn noch richtig versagen können, wenn ich selbst von vornherein vorgebe, nach welchen Kriterien unsere Leistung beurteilt werden wird? Zweitens haben wir jetzt zwei Blocks statt einem, und obwohl ich euch gern einen kleinen Vorgeschmack auf den Kampf um Zendikar-Block geben würde, ginge das mit dem danach eben noch nicht (ihr kennt ja noch nicht mal seinen Namen, aber er wird soooo cool!). Das macht es schwierig, sich hier vernünftige Ziele zu setzen. Und drittens habe ich die „State of Design“-Kolumne seit ihrem Debüt vor elf Jahren noch nie umstrukturiert, und ich glaube einfach, es ist an der Zeit für eine kleine Veränderung. Ich bin noch nicht sicher, welche anderen Änderungen ich noch vornehmen möchte, aber das Weglassen der Ziele lässt mir für nächstes Jahr etwas mehr Raum, um mit dem Format der Kolumne ein bisschen herumzuspielen.
Und das war das Jahr, das war
Einer der Gründe, weshalb ich jedes Jahr die „State of Design“-Kolumne schreibe, ist, dass ich euch alle wissen lassen will, wo das Design derzeit steht. Und ein wichtiger Teil dieses Prozesses ist es, von euch zu hören, was ihr darüber denkt. Wie fandet ihr das letzte Jahr fürs Design? Schreibt mir eine E-Mail oder sprecht mich auf einem meiner Social-Media-Profile an (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram). Ich bin sehr gespannt auf eure Meinungen!
Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn ich Vorthos und Mel(vin) einer neuerlichen Betrachtung unterziehe.
Möget ihr bis dahin einen Blick auf eure eigenen Erfolge und Niederlagen werfen.
„Drive to Work #254 – Khans of Tarkir, Part 1“
Dies ist Teil Eins einer siebenteiligen Reihe über Khane von Tarkir.
„Drive to Work #255 – Khans of Tarkir, Part 2“
Dies ist Teil Zwei einer siebteiligen Reihe zu Khane von Tarkir.
- Episode 255 Khans of Tarkir, Part 2 (15.3 MB)
- Episode 254 Khans of Tarkir, Part 1 (14.2 MB)
- Episode 253 Red-White (13.9 MB)
- Episode 252 Block Inspirations, Part 2 (15.9 MB)
- Episode 251 Block Inspirations, Part 1 (14.6 MB)