Willkommen zur Stammeswoche! Diese Woche sprechen wir über das Hauptthema von Aufmarsch. Im InvasionBlock ging es um Mehrfarbigkeit. Im OdysseyBlock um den Friedhof. In Aufmarsch geht es um Kreaturentypen. Was genau bedeutet "Stamm"? Stamm bezieht sich auf jeden Spruch und jedes Land, das sich auf einen speziellen Kreaturentypen bezieht oder dir erlaubt, einen bestimmten Kreaturentypen zu wählen. Beispiele von älteren Stammeskarten wären Goblin König, Titanias Priesterin, und Gezüchtete Seuche. Während der Entwicklung von Aufmarsch, nannten wir diese Karten "Rassesachen".

Wie kam es zu dem Stammesthema? Welchen Effekt hatte es auf das Design von Aufmarsch ? Und warum haben wir uns entschieden, uns darauf zu konzentrieren? Ich werde alle diese Karten beantworten und sogar eine neue Aufmarsch Karte vorstellen, also lest weiter.

Benebel mich, benebel mich

Das Stammesthema begann mit einem kleinen Zyklus blauer Karten im Aufmarsch die damals "mimics" genannt wurden.


Some mid-development versions of the "mimics."

Little Mimic

Creature - RACE2
1/1
: CARDNAME is the type of your choice until end of turn.

Small Mimic

Creature - RACE2
2/2
: CARDNAME is the type of your choice until end of turn.

Medium Mimic

Creature -
0/4
: CARDNAME is the type of your choice until end of turn.

Big Flying Mimic

Creature -
4/4
Flying
: CARDNAME is the type of your choice until end of turn.

Mimic Maker

Creature - RACE2
1/1
,: X target creatures become the creature type of your choice until end of turn.

Mike Elliot, der Lead Designer von Aufmarsch , suchte eine kleine Fähigkeit für blau. Blau hat eine lange Tradition von Kreaturen, die bestimmte Aspekte an sich selber verändern können. Das begann schon damals in Alpha mit Vesuvischer Doppelgänger der seine Form jeden Zug ändern konnte. Dieser Trend setzte sich bis nach Invasion hinein fort, wo es Karten wie Seher der Gezeiten gab, der seine Farbe verändern konnte. Wenn Form und Farbe okay sind, warum dann nicht Kreaturentyp, fragte sich Mike. Und so wurden die Mimics geboren.

Mistform Wall

Die Mimics wurden später Nebelgestalt Kreaturen genannt. Hier ist eine dieser Nebelgestalt Kreaturen, Nebelgestaltmauer , möchte ich euch hier vorstellen.

Die Gespräche

Die Karten werden nicht in Isolation designed. Die Designer zeigen ihre Arbeit am laufenden Band anderen Designern und Entwicklern. Es kommt öfters vor, dass ein Designer zu nah an dem Set ist um größere Probleme zu erkennen, deshalb hilft es, anderen die neuesten Ideen vorzustellen. Zusätzlich testet das Design Team seine Karten und lädt häufig andere R&D Mitglieder ein.

So zeigte auch Mike seine neueste Entwicklung vor und bekam viele Reaktionen von R&D. Zu eurer Information und Unterhaltung, hier eine Zusammenfassung der Diskussionen zwischen R&D und dem Aufmarsch Design Team (Mike Elliott und Mike Donais):

Design Team: Was meint ihr?
R&D: Wir mögen die Mimics.
Design Team: Schön. Wie wäre es mit...
R&D: Mehr Mimics. Wir mögen die Mimics.
Design Team: Okay, wir können noch mehr mit denen anstellen. Aber habt ihr...
R&D: Weißt du, was gut für die Mimics wäre? Mehr "Rassesachen" Karten. Es ist cool, dass sie ihren Kreaturentypen verändern können, aber das macht alleine nicht genug. Wir wollen mehr "Rassesachen".
Design Team: Gut das zu hören. Wir erhöhen die Anzahl der "Rassesachen". Habt ihr euch...
R&D: "Rassesachen" hört sich nicht gut an. Wir brauchen einen besseren Namen dafür. Hmm, "Stamm" hört sich gut an.
Design Team: Okay, notiert: "Mehr Stammeskarten". Machen wir. Jetzt zu was anderem. Jungs? Hallo?

EINEN MONAT SPÄTER

Design Team: Was meint ihr?
R&D: Oooh, mehr Stammeskarten.
Design Team: Ja, wir ihr wolltet. Was haltet ihr von...
R&D: Nicht genug. Brauchen mehr.
Design Team: Okay, wir machen noch mehr. Habt ihr euch...
R&D: Die Stammeskarten sind echt cool. Definitiv mehr Stammeskarten.
Design Team: Okay.

EINEN MONAT SPÄTER

Design Team: Was meint ihr?
R&D: Ooh, nettes Goblin Deck. Uh, gut. Aber mehr Stammeskarten.
Design Team: Noch mehr? Das sind schon ‘ne ganze Menge. Könnten wir nicht...
R&D: Nein, mehr. Bitte.


And so was born the multitude of Zombie cards, and Goblin cards, and Soldier cards, and...

EINEN MONAT SPÄTER

Design Team: Was meint ihr?
R&D: Zwei Worte: me... hr,

EINEN MONAT SPÄTER

Design Team: Was meint ihr? (pause) Okay, wir machen noch mehr.

EINEN MONAT SPÄTER

Design Team: Kapitän, das Boot ist voll.
R&D: Mir gefällt das Bestien Deck.
Design Team: Okay, wir machen noch mehr.

EINEN MONAT SPÄTER

Design Team: Eine Stammeskarte mehr und das Set platzt. Was meint ihr?
R&D: Wow, das Stammesthema gibt dem Set eine ganz neue Dimension. Ihr habt eine reine Timmy und Johnny Fähigkeit genommen und sie soweit gebracht, dass Spike sich hinsetzen und einen Blick darauf werfen muß.
Design Team: Ist also OK so?
R&D: Oh Nein, wir brauchen mehr.

Und so wurde Aufmarsch zu seinem Kreaturentypen Thema gebracht.

Um wieder etwas ernster zu werden, das Design Team hatte trotz meines (leicht veränderten) Portraits großes Interesse am Stammes Thema. Die Nebelgestalten waren der Startpunkt, aber Mike und Mike haben diesen wenig ausgeschöpften Aspekt des Magic Designs sehr gut ausgenutzt.

Themen wir damals

Dies bringt uns zu einer weitergehenden Frage: Was ist so interessant an dem Stammesthema? Der Schlüssel zu jedem Block Design ist es, eine einzigartige Umgebung zu schaffen, auf der man ein ganzes Jahr Magic aufbauen kann. Wenn sich die Spieler mit dem Block hinsetzen, müssen sie ganz woanders als bei einem anderen Block sein. Wie machen wir das? Indem wir die Spieler zwingen Sachen zu beachten, die normalerweise unwichtig sind.

In Odyssey zum Beispiel hatte das Abwerfen einer Karte eine ganz andere Bedeutung als normal. Das bedeutet, dass Karten mit Abwurfkosten oder sogar günstige Sprüche eine ganz andere Rolle als normal spielten. Kreaturentypen passen sehr gut zu diesem Kriterium, das sie auf jeder Kreaturenkarte existieren (wenn man mal von ein paar Artefaktkreaturen absieht), normalerweise aber egal sind. Wenn jetzt auf einmal ein Set auftaucht, wo diese strategisch sehr unwichtige Bezeichnung wichtig wird, passieren alle möglichen lustigen Dinge.

Zum einen haben Karten einfach nur aus dem Grund, dass sie einen bestimmten Kreaturentypen haben, eine besondere Bedeutung. Stellt euch zum Beispiel vor ihr öffnet eine Karte, die Goblins sehr Effektiv nutzt. Damit ist es interessanter geworden Goblins zu spielen. Man spielt vielleicht sogar Kreaturen, die man sonst nicht spielen würde, einfach weil es Goblins sind. Aufmarsch zu draften ist sehr lustig, da man auf einmal Karten draftet, die man sonst ignoriert hätte. Zum anderen beeinflußt der Kreaturentyp jetzt Spielentscheidungen. Ein gutes Beispiel wären Morph Kreaturen. Es wird Situationen geben, wo du eine Morph Karte nicht wegen ihrer Fähigkeiten oder ihrer Größe umdrehst, sondern einfach weil du eine weitere Kreatur dieses Typs im Spiel brauchst. Wie ihr feststellen werdet, beeinflussen Kreaturentypen das ganze Spiel, egal ob Limited oder Constructed.

Gewohnheitstiere

Den Einfluß des Stammesthemas werdet ihr im Spiel sehen, ich aber möchte diesen Artikel beenden, indem ich über den Einfluß auf unserer Seite rede. Wie hat das Stammesthema das Design beeinflußt? Zunächst einmal, um sicherzustellen, dass das Stammesthema im Limited groß genug ist, haben wir die Anzahl der unterschiedlichen Kreaturentypen im Block beschränkt. Die Masse der Karten gehört einem von acht Kreaturentypen an: Soldat, Kleriker, Vogel, Zauberer, Zombie, Goblin, Bestie und Elf. Es gibt wenige andere Kreaturentypen, die etwas ausmachen. Es gibt eine Reihe Kreaturen mit dem Typen Nebelgestalt (vorwärts, Mimics), aber da sie ihren Typen ändern können passen sie gut ins Thema. Der Token-Typ für dieses Block wird Insekt sein, so dass dieser Typ etwas öfter auftauchen wird. Das bedeutet jetzt nicht, dass keine anderen Kreaturentypen auftauchen können (es gibt welche), aber nur in geringer Anzahl und alle sind selten oder ungewöhnlich.


Mistform creatures even interact with the tournament-level cards like Ravenous Baloth and Mobilization.

Warum diese acht? Dafür gibt es eine Reihe von Gründen. Wir mußten sicherstellen, dass alle fünf Farben vertreten sind. Wir mußten sicherstellen, dass alle Kreaturengrößen abgedeckt sind. Und dann wollten wir uns noch auf Kreaturentypen beschränken, die es bereits in ausreichender Menge gab um so eine größere Menge Kreaturen Themendecks zu ermöglichen.

Zum zweiten wollten wir Vorteile aus doppelten Kreaturentypen ziehen. Wir sind schon in den Invasion und Odyssey Blocks bischen in das Thema gegangen, fühlten uns also sicher genug um ihre Anzahl in Aufmarsch zu erhöhen. Der Grund warum die so wichtig sind ist, dass es uns erlaubt die Anzahl er einzelnen vertretenen Typen zu erhöhen. Ein Avior (Vogel, Soldat) z.B. erhöht sowohl die Anzahl der Vögel, als auch die der Soldaten.

Zum dritten wollten wir uns mehr als üblich auf die Interaktionen von Kreaturen konzentrieren. Wenn das Stammes-Thema funktionieren sollte, muß sich das Spiel zwangsläufig auf Kreaturen konzentrieren. Für Limited ist da kein großer Mehraufwand notwendig, da es von Natur aus Kreaturenlastiger ist, es hatte aber Einfluß auf die Karten, die für Constructed designed wurden. Dieser Einfluß wird sich durch den ganzen Aufmarsch Block ziehen.

Ich könnte jetzt noch viel über die Einfluß des Stammes Themas schreiben, aber man muß wirklich mit den Karten spielen um zu merken, wie dadurch das Spiel verändert wird.

Tja, das war’s für diese Woche. Würde mich freuen, wenn ihr nächste Woche wieder reinschaut, wenn ich meine Meinung zu Informationslecks in Magic abgebe.

Bis dann, möget ihr eine suboptimalen Goblin spielen, einfach nur weil es ein Goblin ist.

Mark Rosewater

Mark may be reached at makingmagic@wizards.com.