Zwanzig Dinge, die ihr vielleicht noch nicht über Sturmwind wusstet
Es ist Tempest Remastered-Woche! Und das bedeutet, dass wir in dieser Woche nur über Sturmwind sprechen. Da Sturmwind mein allererstes Set als leitender Designer war und es mir daher lieb und teuer ist, dachte ich, ich erzähle euch einfach ein paar kleine Anekdötchen, die ihr vielleicht noch nicht kanntet. Falls ihr noch mehr über Sturmwind von mir lesen wollt, dann könnt ihr dies in „In a Teapot“ tun – meinem Artikel aus der ersten Sturmwind-Themenwoche – und auch in „Before the Storm“, einem Artikel über das Design, den ich 1997 für The Duelist schrieb, als das Set gerade erschienen war. Einige meiner Anekdötchen von heute finden sich zwar auch schon in diesen beiden Artikeln, aber ich verspreche hoch und heilig, dass ich sie hier noch etwas ausschmücken werde.
1.: Sturmwind nahm seinen Anfang auf einem Sessellift
Mein Vater Gene lebt im kalifornischen Tahoe City. Damals flog die R&D gern zum Haus meines Vaters zum Skifahren (und gelegentlich auch, um an Magic-Sets zu arbeiten – das ursprüngliche Design für Invasion beispielsweise entstand im Haus meines Vaters). Tagsüber fuhren wir Ski und nachts spielten wir Magic und andere Spiele. Mein Vater spielte schon immer gern Spiele, und ich hatte ihn zu Magic gebracht. Folglich hatte er immer viel Spaß bei unseren Besuchen. Ich erinnere mich an einen Ausflug, bei dem so ziemlich jeder, der an Magic arbeitete, im selben Flugzeug auf dem Weg zu meinem Vater saß, weshalb uns irgendwann dämmerte, dass Magic in ziemlichen Schwierigkeiten wäre, falls dieses Flugzeug abstürzen sollte.
Qal-Sisma-Behemoth | Art by Evan Shipard
Für diejenigen, die noch nie Ski gelaufen sind: Bevor man einen Berg runterfahren kann, muss man erst mal auf den Berg rauf. In den häufigsten Fällen erledigt man dies mithilfe eines sogenannten Sessellifts. Das ist ein Sessel, der an einem Förderseil befestigt ist und auf dem üblicherweise zwei Leute Platz finden. Eines Tages saßen Richard Garfield und ich zusammen in so einem Ding. Die Fahrt nach oben dauerte ein bisschen: Wir hatten ungefähr eine halbe Stunde Zeit, um uns zu unterhalten. Richard offenbarte mir, dass er die Arbeit an Magic vermisste (das letzte Set, das er zu diesem Zeitpunkt gemacht hatte, war Arabian Nights gewesen, was da schon etliche Jahre her war) und dass er ein paar Ideen zu neuen Karten und Mechaniken hätte. Ich sagte ihm, dass ich sehr gern das Design für so ein Set leiten würde. Ich war als Entwickler und nicht als Designer angestellt, und ich wollte beweisen, das ich auch zum Designer taugte. Richard sagte, dass er gern dabei wäre, wenn ich ein Set leiten würde. (Mit Ausnahme von Abrechnung hatte ich das große Vergnügen, das Design jedes Magic-Sets seit Arabian Nights zu leiten, bei dem Richard im Designteam war.)
Der Chefdesigner war damals ein Mann namens Joel Mick, und ich wusste, dass es Pläne gab, unser erstes internes Designteam zu bilden. Ihr müsst nämlich wissen, dass bis dahin das gesamte Design für Magic-Sets durch Freelancer erledigt wurde und von außerhalb der R&D kam (einige dieser Freelancer sollten dann später jedoch in der R&D arbeiten). Ich wollte unbedingt dieses Design leiten, doch mir war klar, dass ich dazu etwas mehr bieten musste als ein schlichtes „Ich will das machen“. Als Richard also sagte, dass er in meinem Designteam sein wollte, war das die Gelegenheit, auf die ich gewartet hatte. Ich ging zu Joel und sagte ihm, dass Richard in meinem Designteam dabei wäre, wenn er mir die Leitung dafür übertragen würde. Bingo! Das war mein großer Durchbruch.
2.: Das ursprüngliche Design zu Sturmwind entstand in Richards Elternhaus in Portland
Anscheinend haben wir damals jede Menge Elternhäuser heimgesucht. Da Richard nun ja schon in meinem Team war, fügte ich noch zwei weitere Mitglieder hinzu: Mike Elliott und Charlie Catino. Mike war ebenfalls ein Entwickler, der zeigen wollte, dass er eigentlich ein Designer war, und ich wusste, dass er ein paar Ideen für Karten und Sets hatte. Charlie war einer der ursprünglichen Testspieler und ein guter Freund von Richard. Ich wollte dringend, dass wir alle zusammen eine Woche wegfahren, um an unserem ersten Designentwurf zu arbeiten. Richard bot das Haus seiner Eltern dafür an, das mit dem Auto nur ein paar Stunden entfernt war. Seine Eltern waren ausgesprochen nett und obendrein ausgezeichnete Gastgeber.
3.: In der ersten Woche des Designs rasierte sich das Designteam nicht
Ich bin nicht sicher, wessen Idee das war, aber es lief darauf hinaus, dass wir uns als Zeichen unserer Kameradschaft so lange nicht rasieren würden, bis der erste Designentwurf fertig war. Bevor wir jeden Morgen an die Arbeit gingen, verglichen wir erst unsere Bärte, um zu sehen, wie die einzelnen Exemplare sich entwickelten. Es stellte sich heraus, dass Charlie eine Art Mutantenbart hatte, der unglaublich wucherte, denn es dauerte keine zwei Tage, bis er einen Vollbart hatte. Am Ende der Woche hatten wir alle vier eine mehr oder weniger respektable Gesichtsbehaarung. In dem Moment jedoch, in dem ich durch die Haustür trat und meine damalige Freundin – und jetzt Ehefrau – Lora mich sah, sagte sie gleich: „Der kommt sofort ab!“
4.: Viele Komponenten in Sturmwind stammen aus einem Set, das Mike schon vorher entworfen hatte
Mike Elliot hatte Joel Mick auf einer Spielemesse kennengelernt (irgendwo im Südwesten – Phoenix, glaube ich). Die beiden sprachen über Magic, und Mike erwähnte, dass er seine eigene Erweiterung namens Astral Ways entworfen hatte. Die Regeln waren damals noch nicht so streng, weshalb Joel einen Blick auf Mikes Set werfen konnte. Ihm gefiel, was er sah, und so führte dieses Treffen dazu, dass Mike in der R&D angestellt wurde.
Als ich Mike ins Designteam für Sturmwind holte, erzählte er mir, dass er eine Erweiterung für Magic hatte, in der es Elemente gab, die wir vielleicht verwenden könnten. Die beiden wichtigsten, die es ins Set schafften, waren die Remasuri und die Mechanik Irrealität, die spannenderweise auch schon „Remasuri“ und „Irrealität“ hießen. Eine dritte Mechanik gelangte ebenfalls ins Set, wurde aber später wieder entfernt. Sie sollte in einem anderen Magic-Set wieder auftauchen. Doch dazu später mehr.
5.: Irrealität hatte zunächst ein paar andere Namen
In Astral Ways gab es eine Fähigkeit namens Irrealität, die eine Abwandlung der Flugfähigkeit war. Kreaturen mit Irrealität konnten nur andere Kreaturen mit Irrealität blocken oder von diesen geblockt werden. Die Fähigkeit gab es für Blau, Schwarz und Weiß. Der Name „Irrealität“ kam uns jedoch komisch vor, weswegen wir ihn zu „Astral“ änderten. Das funktionierte aber auch nicht, denn zur selben Zeit gab es von einer Firma namens Microprose ein Videospiel, das auf Magic beruhte (und in dem das erste Mal die Welt Shandalar vorgestellt wurde). Darin gab es ein paar Karten, die ausschließlich in diesem Spiel auftauchten (nämlich welche, die nur digital funktionieren konnten, weil sie zum Beispiel Zufallseffekte erzeugten), und diese Teilmenge an Karten nannte sich das „Astral-Set“.
Dann änderten wir den Namen zu „Ätherisch“. Dieses Wort bedeutet ursprünglich „aus den oberen Regionen des Himmels“. Die Redaktion legte ein Veto gegen diese Bezeichnung ein, da es sich bei ihr nur um ein Adjektiv handelt und es beim Verleihen von Kreaturenfähigkeiten im Regeltext generell besser klingt, wenn das Wort gleichzeitig auch ein Substantiv ist. „Ätherisch“ ist zudem auch ein eher ungebräuchliches Wort und hätte somit kaum dazu beigetragen, die Stimmung zu vermitteln. Eine Weile lang steckten wir in einer Sackgasse. Das Designteam wollte zu „Irrealität“ zurückkehren, stieß aber auf Widerstand. In Wetterlicht, dem Set vor Sturmwind, gab es eine Karte namens Schattenreiter (Shadow Rider), die jedoch nicht die Fähigkeit Irrealität (shadow) besaß. Daher bestand die Befürchtung, dass dies zu Verwirrung führen könnte. Wir probierten eine ganze Reihe von Wörtern aus, doch keines davon klang gut. Wir kehrten schließlich zu Irrealität zurück, weil uns am Ende nichts Besseres einfiel.
6.: In Sturmwind sollte es ein großes Giftthema geben
Wenn ihr meine Artikel aufmerksam gelesen habt, dann wisst ihr, dass ich ein großer Fan von Gift bin. Es ist also wenig überraschend, dass ich mein erstes Mal als leitender Designer dazu nutzte, Gift zu einem großen Thema machen zu wollen. Vergesst bitte nicht, dass Gift zu diesem Zeitpunkt noch ein Bestandteil des Spiels war. Die letzte Giftkarte gab es in Visionen , was gerade mal zwei Sets her war. Demzufolge war die Idee, Gift zum Thema dieses Sets zu machen, gar nicht so kontrovers.
Als der Ordner an die Entwicklung übergeben wurde, gab es mehr als 60 Karten, die etwas mit Gift zu tun hatten, wenn ich mich nicht irre. Im Verlauf der Entwicklung schrumpfte diese Zahl immer mehr, bis nur noch eine Giftkarte übrig war. Die R&D beschloss dann, dass sie Gift ganz aus dem Spiel nehmen wollte (offenbar war ich mit meiner Meinung in der Unterzahl), und so wurde auch diese Karte entfernt. Ich versuchte später, ein Giftthema in Unglued 2, der Fortsetzung von Unglued, die nie gedruckt wurde, unterzubringen (mehr darüber erfahrt ihr hier (nur in Englisch) und hier. Gift sollte kurz in Blick in die Zukunft auftauchen und dann schließlich ganz groß imDie Narben von Mirrodin-Block ins Spiel zurückkehren.
7.: Der ursprüngliche Codename für Sturmwind deutete das Giftthema an
Schon früh dachte sich Mike Elliott einen Codenamen für das Set aus: Bogavhati. Bhogavati (Mike hat das falsch geschrieben und sein Fehler wurde nie korrigiert) ist ein Land in der hinduistischen Mythologie, in dem Nagas und giftige Schlangen zu Hause sind. Es war ein Gift-Set, das nach einem Land voller Giftschlangen benannt wurde. (Heutzutage werden Codenamen so vergeben, dass sie keinen Hinweis mehr darauf enthalten, worum es in einem Set geht.) Das fertige Set macht mit der Karte Vhati il-Dal eine Anspielung auf diesen Codenamen. Besagte Figur ist der zweite Kommandant der Raubvogel, der in der Hoffnung auf die Wetterlicht feuert, sowohl Gerrard als auch seinen Kapitän Greven il-Vec zu töten. Greven kehrt auf die Raubvogel zurück und kümmert sich in der kleinen Geschichte auf den drei Karten unten um Vhati.
8.: Das „il“ und das „en“ in Namen haben eine Bedeutung
Greven il-Vec. Vhati il-Dal. Das Orakel en-Vec. Rath hat drei Stämme: die Kor, die Vec und die Dal. Der Name gibt einen Hinweis auf zweierlei: zu welchem Stamm man gehört und ob man bei diesem in Ungnade gefallen ist oder nicht. Ein „en“ bedeutet, dass man das Wohlwollen des Stammes genießt, während ein „il“ anzeigt, dass dem nicht so ist. Es ist auffällig, wie die Bösewichte allesamt in Ungnade gefallen sind, also von ihrem jeweiligen Stamm verstoßen wurden. Für alle redaktionell Interessierten: Dem Style-Guide für Sturmwind zufolge sollten „il“ und „en“ immer kursiv geschrieben werden. Die Mythologie des Landes besagte zudem, dass jemand kommen und die Stämme vereinen würde. Dieser Jemand wurde als der Korvecdal bezeichnet (und trägt also die Namen aller drei Stämme hintereinander). Das Orakel en-Vec glaubte, dass Gerrard der Korvecdal war.
9.: Die Kor aus Sturmwind stammen von Zendikar
Rath ist eine künstliche Welt. Als solche wird sie von Kreaturen bewohnt, die von anderen Welten dort hingebracht wurden. Manche überstanden die Reise unbeschadet. Andere stecken auf halbem Wege zwischen ihrer Heimatwelt und Rath fest. Diese Kreaturen, die auf diese Weise festsitzen, sind jene mit Irrealität, weshalb sie auch nicht mit normalen Kreaturen interagieren können. Wir wussten, dass die Kor, Vec und Dal alle von anderen Welten stammten. Als wir die Welt Zendikar erschufen, hatte jemand im Kreativteam eine tolle Idee: Was, wenn die Kor von Zendikar stammten? Die Idee wurde besprochen, und jeder fand sie toll. Also hatten die Kor nun eine offizielle Heimatwelt.
10.: Wie Remasuri in der Hintergrundgeschichte funktionieren
Ähnlich wie die Stämme stammen die Remasuri nicht von Rath. Sie wurden von Volrath, der von ihnen fasziniert war, dort hingebracht. Und warum? Da sie, genau wie Volrath, Gestaltwandler sind. Der Metallische Remasuri war ein Konstrukt, das Volrath erschaffen hatte, um die Remasuri auszuspionieren, und deshalb ist er auch der einzige Remasuri im Sturmwind-Block, der nur Fähigkeiten empfängt und keine weitergibt.
Das Spannende an den Remasuri ist, dass sie, wenn sie nahe beieinander sind, die Fähigkeit besitzen, Informationen auszutauschen. Der Geflügelte Remasuri beispielsweise hat gelernt, wie er sich Flügel wachsen lassen kann. Befindet er sich in der Nähe anderer Remasuri, teilt er dieses Wissen mit ihnen, sodass sie nun auch Flügel ausbilden und fliegen können. Bewegt sich der Geflügelte Remasuri jedoch weit genug weg, endet dieser Informationsaustausch und die anderen verlieren ihre Flugfähigkeit. Diese physische Entfernung ist gar nicht einmal so groß. In der Geschichte verwendet die Wetterlicht dieses Wissen, um einen Remasuri-Angriff aufzuhalten, als sie durch den Schmelzofen von Rath reist, um sich in Volraths Festung einzuschleichen.
Derzeit ist noch nicht bekannt, welches die Heimatwelt der Remasuri ist.
11.: Rath wurde nach dem Kartennamen „Todesgruben von Rath“ benannt
Im Design erschufen wir eine Verzauberung, die jede Kreatur tötete, die Schaden genommen hatte. Ich nannte sie „Todesgruben von Rath“, weil ich den Namen cool fand. Später sollte ich sie nach denselben Benennungsregeln in Der Schmelzofen von Rath umbenennen. Als ich mit Mike Ryan an der Geschichte zu Sturmwind arbeitete, fanden wir beide, dass die Kartennamen toll waren und beschlossen, die Welt einfach Rath zu nennen. Zwei Sekunden danach sagte ich: „Ich muss unbedingt eine Karte machen, die ‚Apes of Rath‘ heißt.“ (Eine Anspielung auf „Grapes of Wrath“, den Originaltitel des berühmten Romans „Früchte des Zorns“ von John Steinbeck. Auf Deutsch heißt die Karte Menschenaffen aus Rath.) Und so kam es zu dieser Karte.
12.: Beide Schlüsselwortmechaniken aus Urzas Saga stammen ursprünglich aus Sturmwind
Die andere Mechanik, die aus Mike Elliotts Set Astral Waysfür Sturmwind übernommen werden sollte, war eine Mechanik namens Weltenwechsel. Ihr kennt sie vermutlich eher unter dem Namen „Echo“. Echo war eine Mechanik, bei der man das (halbierte) Mana über zwei Runden aufteilte. Richard Garfield schuf eine Mechanik namens ‚Sliding‘, die später „Umwandlung“ genannt wurde, die erlaubte, dass man Mana ausgeben und Handkarten gegen andere Karten austauschen konnte.
Als die Entwickler das ziemlich vollgestopfte Design in die Hände bekamen, nahmen sie eine ganze Reihe Mechaniken wieder raus, unter anderem Echo und Umwandlung. Mike Elliott mochte beide Mechaniken und fügte sie dem großen Set hinzu, für das er im Jahr danach das Design leitete.
13.: Zwei für Sturmwind entworfene Karten erschienen vor Sturmwind
Nachdem die Karten, die beim Ziehen auslösten, aus dem Set genommen worden waren, verbrachten wir einige Zeit damit, uns Karten auszudenken, die sich ähnlich anfühlten. Letzten Endes begannen wir, mit Karten zu experimentieren, die einen Effekt hatten, sobald sie ins Spiel kamen. (Wir hatten zu diesem Zeitpunkt das Design zu Visionen noch nicht gesehen und wussten daher auch nicht, dass es einen ganz ähnlichen Weg einschlug.) Bill Rose mochte eine dieser Kreaturen, den Totengräber, so sehr, dass er ihn in Portal einbaute.
Ich habe die Edelsteinmine unter dem Arbeitstitel „Dreischüssige Messingstadt“ gemacht. Die Idee war, dass man anstatt für die Verwendung einer beliebigen Farbe Schaden zu nehmen, sie einfach nur begrenzt oft verwenden konnte. Wetterlicht büßte während der Entwicklung ein Land ein und brauchte dringend Ersatz. Eine der festen Regeln bei uns lautet, dass früher erscheinende Sets sich Kram aus später erscheinenden Sets stibitzen dürfen. Folglich schnappte sich Wetterlicht die Edelsteinmine und druckte sie.
14.: Brennende Berührung hieß ursprünglich Anstupsen
Alberne Arbeitstitel sind eine altehrwürdige Tradition. Brennende Berührung war ein Zauberspruch mit Rückkauf, der einer Kreatur oder einem Spieler einen Schadenspunkt zufügte. Sein Arbeitstitel war Anstupsen, und alle fanden es irre lustig, wenn sie „Ich stupse dich an“ sagen konnten. Das war übrigens lange vor der Erfindung von Facebook. Ich sag‘s ja nur.
15.: Alle Zauber mit Rückkauf kosteten ursprünglich 2
Wir fanden schnell heraus, dass eine Karte, die man zu einem Cantrip machen wollte, zwei beliebige Mana kosten sollte. Als wir dann die Kosten für Rückkauf festlegten, dachten wir darüber nach und sagten: „Na schön, dadurch erhält man nun ja eine zusätzliche Karte, und wir wissen, dass eine zusätzliche Karte 2 kostet. Dementsprechend muss Rückkauf offensichtlich auch 2 kosten.“
Wir spielten eine Weile damit und stellten fest, dass das grässlich defekt war. Ja, Cantrips kosten 2, aber man bekommt eine zufällige Karte, die mit einer Wahrscheinlichkeit von 40 % auch noch ein Land ist. Mit Rückkauf ist die Karte aber nicht zufällig. Verwendet man beispielsweise Brennende Berührung und kauft sie zurück, so erhält man wieder Brennende Berührung.
Also fügten wir immer mehr Mana zu den Rückkaufkosten hinzu und waren ein ums andere Mal schockiert, als das noch immer nicht ausreichte. An einem Punkt hatte Eingebungen der Musen Rückkaufkosten von 6, doch am Ende senkten wir sie wieder auf 5 ab.
16.: Es gab eine Alternative zu den Zecken, die Göttergabe ähnelte
Mike Elliott und ich entwarfen jeweils einen Zyklus von Karten, die manchmal Kreaturen und manchmal Kreaturenverzauberungen waren. Mikes Version waren die Zecken. Meine funktionierte folgendermaßen:
Fluganzug
2U
Kreaturenverzauberung
Wenn du KARTENNAME ins Spiel bringst, kannst du diese Karte opfern und einen blauen 2/2-NAME-Kreaturenspielstein ins Spiel bringen.
Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2 und Flugfähigkeit.
In meinem Zyklus waren die Karten entweder Kreaturen oder Kreaturenverzauberungen, doch man legte das erst fest, wenn man sie ausspielte, und in dieser Form blieben sie dann auch, solange sie im Spiel waren. Mir wurde klar, dass Mikes Zyklus die komplexere Option war. Also probierte ich ihn zuerst aus, um eine Vorstellung davon zu bekommen, wie er funktionierte. Die Zecken flogen am Ende nie aus dem Set.
17.: Verhextes Götzenbild war ursprünglich Teil eines Blockzyklus
Der ursprüngliche Plan für die Teile aus der Verhext-Trilogie war, dass demjenigen, der sie kontrolliert, negative Dinge widerfahren und man eine Kreatur opfern kann, um sie an einen Gegner weiterzugeben. Die drei waren so angelegt, dass sie einen anderen Gegner umbringen konnten, wenn man sie ihm alle gleichzeitig zuschob. Die Gegenstände waren auch in die Hintergrundgeschichte eingebaut worden. Unglücklicherweise musste ich irgendwann zwischen Felsenburg und Exodus die Planung der Story abgeben, weshalb die dritte verhexte Komponente fallen gelassen und die dritte Karte aus Exodus entfernt wurde.
18.: Volraths Helm sollte eigentlich der Gedankenversklaver sein
Ich wollte für Sturmwind ein wirklich abgefahrenes Artefakt. Und mir fiel auch tatsächlich eines ein. Volrath hatte einen Helm, der es ihm erlaubte, die Kontrolle über den Geist eines anderen zu übernehmen. Was, wenn man also den Geist seines Gegners übernehmen konnte? Ich fand das toll, doch andere Angehörige der R&D waren skeptisch. Außerdem gab es da noch das Problem, dass man die Kontrolle über seinen Gegner übernehmen und ihn theoretisch einfach per Manabrand töten konnte. Ich habe sehr darum gekämpft, die Karte zu behalten, letztlich aber verloren. Die Illustration war jedoch schon fertig. Also änderten wir die Karte so, dass sie nun nur die Kontrolle über eine Kreatur übernahm. Jahre später, als ich Mirrodin machte, erinnerte ich mich an diese Karte und versuchte noch mal, sie umzusetzen. Mit etwas mehr Erfolg.
19.: Zwei der allerersten Karten, die ich je entworfen hatte, fanden ihren Weg in Sturmwind
Ich habe Skragnoth entworfen, weil ich es leid war, andauernd gegen Kontrolldecks zu spielen, und ich dachte, dass es eine Karte geben sollte, mit der diese Decks Schwierigkeiten haben. Meine Lösung schien ziemlich simpel: Man konnte sie einfach nicht neutralisieren. Duplizität war nicht mehr als eine kleine Spielerei für meine Johnny-Tendenzen, eine Karte zu machen, mit der man eine zweite Hand bekam. Ich brachte einen ganzen Haufen meiner frühen Designs in Sturmwind unter, doch das waren die beiden, die am Ende auch dringeblieben sind. Skragnoth wurde zu einer Karte, die auf Turnieren gespielt wurde, wohingegen Duplizität ... na ja, es kann eben nicht nur Gewinner geben.
20.: Ein Handlungselement in den Illustrationen, das so gut wie niemandem auffällt
Das ist die Karte namens Wachhund. Ich bin zwar mit dem Design zufrieden, möchte aber über etwas sprechen, was kaum jemandem auffällt. Schaut euch das Bild einmal ganz genau an. Seht ihr Tahngarth da an der Seite des Wachhunds vorbeischleichen? Wie ihr wissen müsst, ist er nämlich an Bord der Raubvogel gesprungen, als sie nach ihrem Angriff auf die Wetterlicht ablegte, und er schleicht sich nun an, um Karn, Sisay und Takara zu retten. Später sollte er noch geschnappt werden, doch auf dem Bild stellt er sich sehr geschickt an. Mir ist aufgefallen, dass nur wenige Leute Tahngarth überhaupt je bemerken.
Wachhund | Bild von Richard Kane Ferguson
Die Ruhe nach dem Sturm
Ich hoffe, dass ihr heute etwas mehr über Sturmwind erfahren habt, als ihr schon wusstet. Wie immer freue ich mich auf eure Rückmeldungen zur heutigen Kolumne. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über eins meiner Social-Media-Profile kontaktieren (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).
Schaut auch nächste Woche wieder vorbei. Dann beginnen wir mit den Previews zu Modern Masters 2015.
Möget ihr bis dahin Spaß daran haben, auf eines eurer eigenen frühen Projekte zurückzublicken.
„Drive to Work #220 – Innistrad Cards, Part 4“
Dies ist der vierte Teil meiner fünfteiligen Reihe über Geschichten zu einzelnen Karten aus Innistrad.
„Drive to Work #221 – Innistrad Cards, Part 5“
Dies ist der letzte Teil meiner fünfteiligen Reihe über Geschichten zu einzelnen Karten aus Innistrad.
- Episode 221 Innistrad Cards, Part 5 (15.3 MB)
- Episode 220 Innistrad Cards, Part 4 (16.3 MB)
- Episode 219 Green-White (17.2 MB)
- Episode 218 Innistrad Cards, Part 3 (15.0 MB)
- Episode 217 Innistrad Cards, Part 2 (15.3 MB)
- Complete Drive To Work Podcast Archive