Letztes Jahr schrieb ich einen Artikel, in dem ich euch einen Blick auf ein Magic-Set werfen ließ, das nie gedruckt wurde:Unglued 2. Das ist übrigens bitte nicht mit Unhingedzu verwechseln. Unglued 2 war als Parodie-Set mit Silberrand geplant, das zwei Jahre nach Unglued erscheinen sollte, dann jedoch bis auf Weiteres verschoben und dann nie wieder neu in Angriff genommen wurde. Es war jedoch schon so weit fortgeschritten, dass wir eine vollständige Kartenakte angelegt und auch bereits Illustrationen in Auftrag gegeben hatten.

Und da der erste Artikel so gut aufgenommen wurde, habe ich beschlossen, eine Fortsetzung zu schreiben. Ich möchte nochmals anmerken, dass vieles aus dieser Akte nach Unhinged verlagert wurde. Was also übrigbleibt, ist nur noch das Material, das nicht zu den übernommenen Themen passt, oder einfach nur Kram, zu dem wir unsere Meinung sechs Jahre später geändert hatten. Schauen wir uns jetzt doch also mal ein paar dieser Karten an. Denkt bitte auch daran, dass das sechs Jahre her ist. Die Vorlagen und Regeln haben sich seither etwas geändert. Ich lasse jedoch alle Kartentexte so, wie sie ursprünglich waren, damit ihr die Karten quasi in ihrem natürlichen Lebensraum bestaunen könnt.

Inner Child

Inner Child | Bild von Edward P. Beard, Jr.

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Inner Child
1W
Kreatur – Geist
1/1
Gib etwas preis, was ein anderer Spieler nicht von dir weiß: Inner Child erhält Flugfähigkeit und Erstschlag bis zum Ende des Zuges.
T: Du erhältst eine zusätzliche Stimme. Setze diese Fähigkeit nur ein, falls ein Votum ausgerufen wurde, jedoch bevor die Abstimmung beginnt.

Dieser Kartenentwurf ist ein gutes Beispiel für eine Karte, die versucht, zwei verschiedene Dinge zu tun, die eigentlich nicht zusammenpassen. Die erste Fähigkeit war eher sozial, da sie Spieler zwang, Informationen auszutauschen. Als ich diese Idee später in Unhinged auf einer Karte namens Moniker Mage wieder aufgriff, änderte ich sie so ab, dass die preisgegebene Information gegen den Spieler eingesetzt werden konnte, sollte der Gegner später jemals an ein Exemplar der Karte gelangen.

Die zweite Fähigkeit spielte in das Votum-Thema des Sets hinein. Das Problem ist jedoch, dass beide Fähigkeiten eigentlich nichts miteinander zu tun haben. Ich schätze, ich mochte einfach nur die zweite Fähigkeit und suchte nach einer häufigen weißen Karte, auf die ich sie draufpacken konnte. Und da es keine ideale Wahl gab, landete sie schlicht und ergreifend auf einer Karte, auf der eben noch Platz war. Ich möchte unbedingt daran glauben, dass ich seither viel dazugelernt habe.

Keeper of Ipecac

Keeper of Ipecac | Bild von Kaja Foglio

Keeper of Ipecac
1W
Kreatur – Kleriker
1/3
T: Wenn du das nächste Mal in diesem Zug eine Giftmarke erhältst, verhindere das Erhalten dieser Giftmarke.

Wie ich schon im vorangegangenen Artikel zu Unglued 2 erklärt habe, war Gift ein wesentlicher Bestandteil dieses Sets. Diese Karte war als eines der Mittel gedacht, gegen Giftmarken anzukämpfen. Beachtet bitte, dass ich Spielern nicht die Fähigkeit geben wollte, Gift wieder zu entfernen, sobald es erst einmal im Spiel war (wie bei der Wiedereinführung von Gift in Die Narben von Mirrodin). Diese Karte jedoch ermöglichte es einem Spieler gewissermaßen, die Katastrophe genau zum Zeitpunkt ihres Einsetzens doch noch abzuwenden. Diese Karte war in vielerlei Hinsicht ein Feldscher (eine Kreatur aus Alpha, die durch Tappen einen Schadenspunkt verhindern konnte). Da es im Set allerdings auch eine Handvoll zusätzlicher Möglichkeiten gab, Gift nicht nur über Kreaturen zu verteilen, hatte sie auch noch ein paar andere Verwendungszwecke.

White Sale

White Sale | Bild von Quinton Hoover

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White Sale
WWW
Verzauberung
Wenn White Sale ins Spiel kommt, würfle mit einem sechsseitigen Würfel. Alle Zauber kosten anstatt ihrer normalen Manakosten X, wobei X das Würfelergebnis ist.

Wenn ich auf diese Karten zurückblicke, dann frage ich mich, wie die Entwürfe dazu jemals entstehen konnten. Hier wurde ganz offenkundig mit alternativen Verwendungsmöglichkeiten eines W6 herumexperimentiert. Es ist eine merkwürdige Karte, um die man sicher nicht so ohne Weiteres etwas drumherum bauen kann. Ich finde sie trotzdem interessant, da sie einen dazu zwingt, darüber nachzudenken, was genau man eigentlich mit ihr anstellen will. Wie man an den verschiedenen Würfelkarten in der Akte sehen kann, schien ich Würfel als Mittel zum Erzeugen schwer vorhersehbarer Effekte damals so richtig prima zu finden.

There‘s No Folk Like Merfolk

Cantantes bajo la marea | Art by Scott M. Fischer

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There‘s No Folk Like Merfolk
1U
Kreatur – Meervolk
2/2
Wenn There‘s No Folk Like Merfolk ins Spiel kommt, denke dir ein Wort mit vier oder mehr Buchstaben aus.
Nenne zu Beginn deines Versorgungssegments einen Film, dessen Titel das gewählte Wort enthält. Tust du das nicht, opfere There‘s No Folk Like Merfolk.

Ein anderes kleines Thema, das sich durch die Un-Sets zieht, sind Minispiele. Die Idee solcher Minispiele ist es, durch die Karte gezwungen zu werden, ein kleines Spiel zu spielen, um sie verwenden zu dürfen. Für diese Karte ist das eines, das ich während meiner Zeit in Hollywood oft gespielt habe. Man sagt ein Wort und danach abwechselnd Filmtitel, in denen dieses Wort vorkommt. Um zu vermeiden, dass man Worte wie „der“ oder „das“ verwendet, muss das Wort vier oder mehr Buchstaben haben. Der Name der Karte ist eine Anspielung auf eine alte Redewendung in Hollywood: „There‘s no folk like show folk.“ (Menschen aus dem Showgeschäft sind einzigartig).

Jeopardy

Jeopardy | Bild von Phil Foglio

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Jeopardy
2U
Verzauberung
Spieler werden gebeten, in Frageform zu sprechen.
Am Ende eines jeden Zugs erhält jeder Spieler, der nicht ausschließlich in Frageform gesprochen hat, zwei Giftmarken.

Die meisten der Karten, die ich euch gezeigt habe, haben nie in Unhinged ein neues Zuhause gefunden. Diese Karte ist eine Art Ausnahme. Die Mechanik dieser Karte basiert auf einem Spiel, das ich aus dem Stück Rosenkrantz und Güldenstern sind tot von Tom Stoppard kannte. In diesem Spiel sprechen die Spieler miteinander, indem sie sich Fragen stellen. Sie können dabei keine Fragen wiederholen, keine rhetorischen Fragen stellen oder plötzlich das Thema wechseln. Der erste Spieler, der nicht in Form einer Frage antwortet, verliert den Punkt. Ein Spieler gewinnt, wenn er vier Punkte erreicht. Das Spiel ist auch als Fragen-Tennis bekannt, und es wird oft auch wie beim Tennis gezählt.

In Unglued 2 war diese Karte eine Verzauberung. Als ich sie für Unhinged übernahm, änderte ich sie von einer Verzauberung zu einer Kreatur. Das wurde aus ihr:

Die Illustration verwendet Charaktere aus der Wetterlicht-Saga. Sie war damit also schon ein bisschen überholt (obwohl ein paar Charaktere aus Wetterlicht in Unhingedvorkommen). Ich beschloss außerdem, dass es besser wäre, wenn die Karte den Besitzer wechselt, anstatt Spieler einfach nur mit Gift zu bestrafen. (Schließlich gab es in Unhinged ja auch gar kein Gift.) Meine witzige Geschichte zu dieser Karte:

Unglued erschien nur auf Englisch, für Unglued 2 war jedoch geplant, es auf Englisch und Japanisch herauszubringen. Da das Set nun ins Japanische übersetzt werden sollte, schickte ich dem Übersetzer – damals ein Mann namens Ron Foster, der jetzt im Organized Play arbeitet – die Kartenliste zu und bekam eine lange Liste mit Anmerkungen zurück. Er sagte mir beispielsweise, dass die Jeopardy-Karte für Japan sinnfrei wäre, da die Spielshow dort nicht lief und die Anspielung somit auch nicht verstanden werden würde. Für alle, die keine Fans von Jeopardy sind: Das ist eine Quizshow, in der die Kandidaten ihre Antworten in Form einer Frage geben müssen.

Card Shark

Card Shark | Bild von Randy Elliot

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Card Shark
2U
Kreatur – Meervolk
1/1. Fliegend
1/3. U Enttappe Card Shark.
6/3. Fliegend
1/1. Fliegend
3/3. U Bringe Card Shark auf die Hand des Besitzers zurück.
0/1. T: Card Shark fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
2/2. Card Shark kann nicht geblockt werden.
1/4. 1U Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
1/1. U, Opfere Card Shark: Ziehe eine Karte.
1/1. U, Opfere Card Shark: Ziehe eine Karte.
0/1. U Bringe Card Shark auf die Hand des Besitzers zurück.
3/3. U Bringe Card Shark auf die Hand des Besitzers zurück.
1/4. 1U Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
0/1. U Bringe Card Shark auf die Hand des Besitzers zurück.
1/3. U Enttappe Card Shark.
6/3. Fliegend
0/1. U Bringe Card Shark auf die Hand des Besitzers zurück.
0/1. T: Card Shark fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
1/1. U, Opfere Card Shark: Ziehe eine Karte.
2/2. Card Shark kann nicht geblockt werden.
2/1
3/3. U Bringe Card Shark auf die Hand des Besitzers zurück.
1/3. U Enttappe Card Shark.
2/1
0/1. T: Card Shark fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.
1/4. 1U Eine Kreatur deiner Wahl erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges.
2/1
1/1. Fliegend
2/2. Card Shark kann nicht geblockt werden.
6/3. Fliegend

Letztes Mal habe ich erklärt, dass es in Unglued 2 Karten zum Freirubbeln geben sollte. Damals habe ich euch eine Hexerei gezeigt, also gibt es dieses Mal eine Kreatur. Jede Rubbelkarte hat drei verschiedene Zeilen zum Freirubbeln. Sie kann folglich dreimal benutzt werden. Von jeder von ihnen gibt es zehn verschiedene Varianten, sodass die Spieler vorher nicht wissen können, welche davon sie gerade in der Hand haben. Wir haben die Karten außerdem so entworfen, dass selbst das Freirubbeln einer Zeile noch nicht notwendigerweise Aufschluss darüber gibt, um welche der zehn Varianten es sich handeln könnte. Natürlich gab es keine Möglichkeit, um zu verhindern, dass Spieler, die sich alle Varianten gemerkt hatten, nach dem Freirubbeln zweier Zeilen schon wussten, wie die dritte aussehen würde.

Die Idee hinter den Rubbelkarten war, mehr Varianz durch eine etwas andere Art der Zufälligkeit zu erzeugen. Wir haben außerdem ernsthaft in Erwägung gezogen, in jeden Booster einen Kaugummi zu tun. Wie ihr sehen könnt, ging Unglued 2 in vielerlei Hinsicht bis an die Grenzen des guten Geschmacks. Der Plan war, einen Testdruck zu erstellen, um sicherzugehen, dass die Rubbeltechnik auf Magic-Karten auch gut funktionierte, aber das Produkt wurde auf unbestimmte Zeit verschoben, bevor es dazu kam.

Endangered Species Act

Endangered Species Act | Bild von Randy Gallegos

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Endangered Species Act
B
Hexerei
Berufe ein Votum ein. Wird es angenommen, bringe alle Kreaturen aus allen Friedhöfen ins Spiel. Jeder Spieler erhält eine Stimme sowie eine zusätzliche Stimme, falls sich fünf oder weniger Kreaturen in seinem Friedhof befinden. Das Votum wird durch Mehrheitsbeschluss angenommen.

Im vorherigen Artikel über Unglued 2 stellte ich eine Karte vor, die mit Votumskarten interagierte. Was ich euch jedoch nicht gezeigt habe, war, wie diese Votumskarten funktionierten. Durch jede wurde ein Votum angesetzt, im Zuge dessen Spieler anhand verschiedener Kriterien zusätzliche Stimmen erhielten. Die Effekte waren für die Spieler in der Regel von Vorteil. Da sie jedoch alle Spieler betrafen, waren sie für manche von ihnen oft auch weniger nützlich. Das sollte zumindest einige der Spieler dazu anspornen, gegen die Karte zu stimmen. Diese Serie von Votumskarten war es auch, die ich im Sinn hatte, als Shawn mich nach Vorschlägen für Mechaniken für Conspiracy fragte.

Ich mag diese Karte ziemlich gern. Sie ist darauf angelegt, eine große Wirkung zu erzielen, sodass einige Spieler glücklicher sein werden als andere, wenn sie durchkommt. Mein einziger Kritikpunkt ist, dass der Effekt vielleicht etwas zu stark für eine nicht ganz so häufige Karte ist. Für sich allein genommen würde ich sie als „selten“ einstufen. Ich weiß aber, dass sie Teil eines Zyklus nicht so häufiger Karten fürs Limited war, wodurch sie selbst natürlich auch in dieser Kategorie landete.

Phyrexian Librarian

Phyrexian Librarian | Bild von Kev Walker

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Phyrexian Librarian
1BB
Kreatur – Folterer
2/2
Fliegend
Immer wenn einer deiner Gegner den Namen einer Magic-Karte nennt, die sich bereits im Spiel befindet oder gerade ins Spiel kommt, erhält dieser Spieler eine Giftmarke.

Diese Karte gibt es in Unhinged – gewissermaßen. Als es an der Zeit war, das Design für Unhinged anzugehen, ließ ich das Team einen Blick auf Unglued 2 werfen, um zu sehen, was wir davon wiederverwenden könnten. Von der Spielmechanik her ergab diese Karte überhaupt keinen Sinn, da in Unhinged kein Gift vorkam, aber der Name und die Illustration waren einfach zu gut, um sie einfach in die Tonne zu treten. Also entwarf ich eine brandneue Karte für das Konzept vom Phyrexian Librarian. Ich sollte außerdem anmerken, dass diese Karte die Spieler für das Aussprechen bestimmter Wörter bestraft: ein Vorläufer der gotcha mechanic.

Rutabaga of the Night

Rutabaga of the Night | Bild von Heather Hudson

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Rutabaga of the Night
2BB
Kreatur – Gemüse
*/*
Fliegend, Erstschlag, Eile
Zu Beginn deines Versorgungssegments erhältst du eine Giftmarke.
KARTENNAME besitzt Stärke und Widerstandskraft in Höhe der Anzahl der Giftmarken ihres Besitzers.
2BB: Bringe KARTENNAME ins Spiel. Setze diese Fähigkeit nur während deines Versorgungssegments ein und nur, falls sich KARTENNAME auf dem Friedhof befindet.

Diese Karte ist eines der belebten Gemüse im Set. Wie alle anderen ihrer Art hatte sie mit Gift zu tun, obwohl diese Karte ihren Besitzer und nicht den Gegner vergiftete. Für alle, die es nicht bemerkt haben: Diese Karte parodiert eine Karte aus Trugbilder. Diese hier:

Rutabaga of the Night spielt mit etwas, was wir beim Design von Die Narben von Mirrodin ausprobiert, aber wieder verworfen hatten: Karten, die erlittene Vergiftungen belohnen. Der Grund, aus dem wir uns gegen sie entschieden haben, ist die entstehende Spannung angesichts der Entscheidung, ob man seinen Gegner vergiften will oder nicht. Wir fanden, es wäre besser, die Spieler zu einer bestimmten Vorgehensweise zu ermutigen, als sie ständig hinterfragen zu lassen, ob sie nun etwas einsetzen sollten oder lieber doch nicht.

What the…?!

What the…?! | Bild von Randy Gallegos

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What the…?!
RRRR
Spontanzauber
Füge bis zum Ende des Zuges zu allen Zahlen (Ziffern und Zahlwörtern) in allen Textfeldern drei hinzu. (Zum Beispiel: Jede 1 und „eins" wird zu 4 und „vier“.)

Seit Jahren versuche ich, zahlenverändernde Karten in den schwarzrandigen Bereich zu kriegen, aber die Entwicklungsabteilung hält mich stets davon ab, weil ... na, weil sie gefährlich sind, schätze ich. Ich bin zudem nicht sicher, ob die Regeln die Ziffer 1 und das Wort „eins“ gleich behandeln. Aber im Silberrandland geht alles! Als ich mich mit Unhinged befasste, muss ich wohl beschlossen haben, dass diese Karte ein bisschen zu viel des Guten war und dachte mir Look at Me, I'm R and D als zahmere Version dieser Karte aus. Look at Me, I'm R and D erlaubt es dem Spieler, Zahlenwerte zu senken, und sie kann so dazu verwendet werden, den Gegner zu schwächen, was What the ..?! wiederum nicht tut.

Eine letzte Anmerkung: Etwas, was mir bei den Un-Sets besonderen Spaß gemacht hat, war es, ganz viele Satzzeichen in den Kartennamen unterzubringen. Hier gab es eine Ellipse, ein Fragezeichen und ein Ausrufezeichen auf ein und derselben Karte!

Udder Madness

Udder Madness | Bild von Ron Spencer

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Udder Madness
2RR
Verzauberung
Am Ende eines jeden Zuges würfelt jeder Spieler einen sechsseitigen Würfel. (Bei Unentschieden wird so lange gewürfelt, bis es einen Gewinner gibt.) Der Spieler mit dem höchsten Ergebnis ist als Nächstes am Zug.

Im normalen, schwarzrandigen Magic gibt es gern rote Verzauberungen, die ein bisschen Chaos stiften. Tja, silberrandige Sets müssen hier noch eine Schippe drauflegen. Eigentlich gab es zwei Gründe, aus denen es diese Karte nie in Unhinged geschafft hat. Zunächst gab es in Unhinged kein Würfeln. Außerdem stellte sich diese Karte in einem Deck mit 4 Goblin Bookies (einer roten Unglued-Kreatur, mit deren Hilfe man Würfelwürfe wiederholen konnte) als etwas zu stark heraus.

Santawar Elves

Santawar Elves | Bild von Anson Maddocks

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Santawar Elves
3G
Kreatur – Elf
2/2
2G,T: Wähle einen sechsseitigen Würfel aus und würfle ihn. Würfelst du eine 6, opfere KARTENNAME. Andernfalls erhält die Kreatur +X/+X bis zum Ende des Zuges, wobei X dem Würfelergebnis entspricht.

Auf diese Karte kam ich, weil mir eines Tages klar wurde, dass es in der Popkultur verschiedene Arten von Elfen gibt. Wäre es nicht lustig, wenn wir einen Magic-Elfen (genau genommen einen Llanowar-Elfen) nehmen und ihn an die Stelle eines anderen Elfentyps verpflanzen? Nachdem ich alle Möglichkeiten gründlich durchdacht hatte – Kekse backen, nachts heimlich Schuhe reparieren –, entschied ich mich für einen Weihnachtselfen.

Die Mechanik der Karte drehte sich um die Verwendung eines sechsseitigen Würfels. Eigentlich gibt es zwei Gründe, aus denen die Karte es nie in Unhinged geschafft hat. Erstens verwendeteUnhinged wie schon gesagt keine Würfel. Zweitens war diese Karte letzten Endes der Karte Free-Range Chicken aus Unglued zu ähnlich. Was ich jedoch nicht verstehe, ist, warum ich damals nicht einfach die Illustration genommen und eine neue, passende Karte dazu gebaut habe.

Broccoli

Broccoli | Art by Mark Poole

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Broccoli
1G
Kreatur – Gemüse
1/1
Immer wenn KARTE einem Spieler Schaden zufügt, würfle einen sechsseitigen Würfel. Würfelst du eine 1, 2 oder 3, erhält dieser Spieler Giftmarken in Höhe des Würfelergebnisses.

Dies war eines der umstrittensten Konzepte dieses Sets. Alle Kreaturen, die mit Gift interagierten, waren belebtes Gemüse. Grün und Schwarz besaßen den höchsten Anteil davon, da Gift schon immer mit Grün oder Schwarz assoziiert wurde. Für eine dieser Giftkarten gefiel mir die Idee eines unbelebten Gemüses. Also: Brokkoli. Brokkoli deshalb, weil er eine Ikone der Art von Gemüse ist, die Kinder ums Verrecken nicht essen wollen.

Ihr erinnert euch, dass die Kartenkonzepte für Unglued 2 von mir geschrieben wurden? Und so entstand Brokkoli nebst der Illustration dazu. Als die Illustration fertig war, schauten sich die Leute das an und fragten mich, was das sei. Also zeigte ich ihnen die Karte. Und entweder lachten sie oder sagten etwas wie: „Das ist doch keine Kreatur!“ Und je mehr ich mich damit auseinandersetzte, desto mehr stellte ich fest, dass die Karte ziemlich polarisierte. Entweder fanden die Leute sie total komisch oder überhaupt nicht witzig. Im Allgemeinen mögen wir gelegentlich polarisierende Elemente, also war das okay für mich. Da das Set allerdings nie veröffentlicht wurde, konnte ich nie erfahren, was die Öffentlichkeit davon hielt.

Sheep Cloning

Sheep Cloning | Bild von Ron Spencer

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Sheep Cloning
2GG
Hexerei
Würfle mit einem sechsseitigen Würfel. Würfle danach mit so vielen Würfeln. Bringe eine entsprechende Anzahl grüner 0/1-Schafspielsteine ins Spiel.

In Ungluedmachten wir Spielstein-Karten. Eine Variante davon, die ich basteln wollte, waren Schafspielsteine für die Karte Hammelpriester (aus Visionen). Dazu jedoch brauchte ich eine Karte in Unglued, die ebenfalls Schafspielsteine erzeugte. Daher baute ich Flock of Rabid Sheep.

Ich beschloss, dass Schafspielsteine in ein Un-Set gehörten und fügte diese Karte hinzu. Rückblickend bin ich nicht ganz sicher, warum sie 0/1 waren, wo die tollwütigen Schafe doch 2/2 aufzuweisen hatten. (Na gut, die waren ja auch tollwütig.) Außerdem sind sie ganz schön teuer für diesen nicht so immensen Vorteil. Müsste ich das noch mal machen, würde ich wahrscheinlich einen sechsseitigen Würfel würfeln lassen und danach noch mal so viele Würfel, wie das Ergebnis an Augen vorgibt, um zu bestimmen, wie viele Schafe man bekommt. Auf diese Weise bekäme man eine Menge 0/1-Schafspielsteine, um die man dann ein Deck herumbauen könnte, mit dem sich etwas Sinnvolles mit ihnen anstellen ließe.

Iron Man

Iron Man | Bild von Matthew Wilson

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Iron Man
5
Artefaktkreatur
6/4
Trampelschaden
Gelangt Iron Man auf den Friedhof, zerreiße die Karte und entferne die Teile aus dem Spiel.

Hier ist ein weiterer Magic-Scherz für Insider, der die Zeit nicht überdauert hat. Es gab mal ein Format namens Iron Man Magic, bei dem Karten zerrissen wurden, anstatt sie auf den Friedhof zu legen. Das hieß, dass alle Zauber nach dem Wirken zerrissen wurden, und jede bleibende Karte, die in der Partie zerstört wurde, auch im echten Leben zerstört wurde. Ich machte diese Karte zu einer Kreatur, sodass sie a) vielleicht ein paar Partien überleben konnte und b) ich als Langzeit-Comicleser die Idee einer Karte namens Iron Man witzig fand. Zumal zur damaligen Zeit ein Großteil der Leute gar nicht wusste, wer Iron Man war.

Der Grund, aus dem diese Karte es nie bis in Unhinged geschafft hat, war, dass wir etwas Marktforschung zu Unglued betrieben hatten. Und welches waren demzufolge die beiden meistgehassten Karten? Blacker Lotus und Chaos Confetti. Diese Karten hassten mit Abstand die meisten Leute.

Die Marktforscher teilten uns mit, dass sie alle zu diesen Karten gesammelten Daten ausgewertet hätten und nicht herausfinden könnten, warum gerade diese beiden Karten so wenig gemocht wurden. Es war nicht die Illustration, das Mana oder der Anekdotentext. Ich erinnere mich, dass ich schmunzeln musste, als sie uns das sagten. Meine Reaktion: „Sie sollten vielleicht mal den Regeltext lesen.“

The Other Spatula of the Ages

The Other Spatula of the Ages | Bild von Melissa A. Benson

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The Other Spatula of the Ages
4
Artefakt
4,T: Bringe KARTE und alle anderen Karten außer Standardländern, die nicht aus Unglued sind, auf die Hand ihrer Besitzer zurück.

In Unglued gab es die folgende Karte:

Ich beschloss, dass es witzig wäre, ihr einen Gefährten zur Seite zu stellen. Spatula of the Ages erlaubte es, Un-Karten von der Hand ins Spiel zu bringen. Das Äquivalent machte (in gewisser Weise) das genaue Gegenteil. Es brachte alle Un-Karten und Standardländer auf die Hand ihrer Besitzer zurück. Man beachte, wie der Regeltext nahelegt, dass alle Un-Sets Unglued-Sets sein würden. Damals war die Idee, dass Unglued in jedem Titel auftauchen würde, aber die Sets wie Filme benannt werden sollten. Unglued 2: Die Obligatorische Fortsetzung, Unglued schlägt zurück, Sohn von Unglued, Unglued: Das letzte Kapitel, Unglued: Ein neuer Anfang usw.

Illusionary Masking Tape

Illusionary Masking Tape | Bild von Mark Brill

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Illusionary Masking Tape
4
Artefakt
Alle Karten, die du kontrollierst, bleiben im Spiel verdeckt.
Immer wenn eine Karte, die du kontrollierst, getappt wird, aktiviert wird, angreift oder blockt, decke diese Karte auf. Lege sie am Ende des Zuges wieder mit der Bildseite nach unten.

Diese Karte geht der Morph-Mechanik voraus. Zu dieser Zeit waren verdeckte Karten genau das, was sie eben waren. Der Gegner wusste einfach nicht, was es mit ihnen auf sich hatte, bis etwas passierte, wo das wichtig wurde. Man beachte, dass selbst das nicht immer zwingend der Fall war. So wie die Karte im Augenblick funktioniert, konnte Folgendes passieren:

Gegner: Blitzschlag auf deine verdeckte Kreatur.

Du: Okay.

Gegner: Was passiert?

Du: Sie hat 3 Schaden genommen.

Gegner: Ist sie tot?

Du: Nein.

Rückblickend hätte die Karte anstatt beim Angriff wahrscheinlich eher aufgedeckt werden sollen, sobald sie geblockt wurde, da das Spannende daran ja war, dass der Gegner Entscheidungen treffen sollte, ohne zu wissen, was da eigentlich auf ihn zukam. Jetzt legen die Regeln übrigens fest, dass alle verdeckte Karten farblose 2/2-Kreaturen sind.

Pet Cemetery

Pet Cemetery | Bild von Todd Lockwood

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Pet Cemetery
Land
T, Nenne den Kreaturentyp jeder Kreatur, die du während dieser Partie aus dem Friedhof auf deine Hand zurückgeholt hast: Bringe eine Karte deiner Wahl eines entsprechenden Typs aus dem Friedhof auf deine Hand zurück.

Das war eine weitere Karte mit einem Minispiel. Pet Cemetery basiert auf einem Spiel namens „Ich packe meinen Koffer“ in einer leicht abgewandelten Version. Dabei nennt der erste Spieler einen Gegenstand, den er in seinen Koffer legt und der mit A anfängt. Der nächste Spieler nennt den Gegenstand mit A und fügt einen weiteren mit B hinzu. Das geht so lange, bis jemand sich nicht mehr an die gesamte Liste erinnern kann. Pet Cemetery zwingt also seinen Besitzer, sich an jeden Kreaturentyp zu erinnern, den er zuvor zurückgeholt hat.

Das ist ein weiteres Beispiel für ein Design, das in der Theorie zwar gut klang, aber ein paar Schwächen aufwies. Zunächst ist der Grund, warum dieses Gedächtnisspiel funktioniert, der, dass man sich an irgendeinem Punkt an mehr erinnern muss, als man kann, während eine Partie Magic nicht so lange dauert, dass eine Liste dabei herauskäme, die zu lang wäre, um sie zu behalten. Und selbst dann heißt das nicht, dass man jede Menge verschiedene Kreaturentypen zurückholt. Meistens bringt diese Karte immer wieder dieselbe Kreatur zurück, wodurch es leicht wird, sich an den Typ zu erinnern. Und zu allem Überfluss gibt es nicht mal eine echte Strafe, wenn man sich nicht erinnert. Was sie eigentlich in diesem Fall hätte tun sollen, wäre, sich selbst zu opfern. So funktionieren beispielsweise eine Menge der Minispiel-Karten wie Toy Boat oder Phyrexian Librarian in Unhinged.

Bis zum nächsten Mal

Ich hoffe, euch hat dieser zweite Blick auf Unglued 2 gefallen. Es gab eine Menge spaßiger Dinge darin, die nie das Licht der Welt erblickten, also freue ich mich, sie mit euch teilen zu dürfen. Wie immer freue ich mich über euer Feedback – entweder via E-Mail oder über eines meiner Social-Media-Profile (Twitter, Tumblr, Google+, Instagram).

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn ich die Farben der Mardu interviewe.

Möget ihr bis dahin einen Blick auf Dinge werfen, die ihr einst erschaffen habt und die doch nie das Licht der Welt erblicken durften.


"Drive to Work #172—Lessons Learned, Part 6"

Mit dem letzten Podcast habe ich eine Reihe mit dem Titel „Lessons Learned“ fortgesetzt, in der ich darüber spreche, was ich alles beim Design von Die Narben von Mirrodin gelernt habe. Und das war so viel, dass ich dafür glatt zwei ganze Podcasts gebraucht habe. Das hier ist der zweite davon.

"Drive to Work #173—White-Blue"

Mit diesem Podcast beginnt eine neue Reihe, in der es um Farbpaare gehen wird. Mit Weiß-Blau fange ich an.