Es ist Vorthos-Woche! Sprechen wir also über die verschiedenen Fans von Magic. Im Jahr 2007 schrieb ich einen Artikel über Vorthos und seinen Gefährten Melvin (oder kurz Mel – mehr zu dem Namen gleich) mit dem schönen Titel „Melvin and Vorthos“. Der heutige Artikel ist eine Neubetrachtung dieses Themas, denn ich hatte in den letzten acht Jahren jede Menge Zeit, über Vorthos und Mel nachzudenken, und ich bin zu dem Schluss gekommen, dass ich mich damals in ein, zwei Dingen geirrt hatte. Deshalb wollte ich euch an meinen neuen Gedankengängen teilhaben lassen.

Bevor wir uns jedoch in den Artikel stürzen, möchte ich noch ein paar Worte über Melvins Namen verlieren. Kürzlich wurde mir bewusst, dass alle Spielerprofile (Timmy, Tommy und Spike) männliche Namen tragen, was natürlich dazu führt, dass sich nicht jeder durch sie repräsentiert fühlt. Müsste ich sie erneut erstellen, hätten sie alle geschlechtsneutrale Namen. Allerdings sind diese Namen nun inzwischen schon zu sehr im Vokabular der Spieler verankert, um sie noch grundsätzlich zu ändern, weshalb ich beschlossen habe, stattdessen für jeden ein weibliches Pendant zu erschaffen – so wie es für „John Doe“ eben nun auch „Jane Doe“ gibt. So können die Leute die Psychogramme jedem Geschlecht anpassen. Timmy hat also Tammy und Johnny Jenny dazubekommen. Spike ist bereits von sich aus ein Spitzname – und von den vier Spikes, die ich in meinem Leben kennenlernen durfte, waren drei weiblich –, weshalb ich fand, dass man Spike ruhig so lassen kann. Doch das alles brachte mich ins Grübeln, was Vorthos und Melvin anbelangt. Vorthos ist ein ausgedachter Name, und deshalb kam ich zu dem Entschluss, dass er kulturell betrachtet keine geschlechtliche Vorprägung besitzt und deshalb völlig unangetastet bleiben kann. Melvin ließ sich schlicht und ergreifend zu Mel verkürzen, was sowohl für Melvin als auch für Melanie stehen kann. Und nachdem Melvin von all diesen Namen ohnehin am wenigsten verwendet wird, schlage ich hiermit vor, dass wir von nun an einfach nur noch Mel sagen. Zumindest mache ich das ab jetzt so.

Werden wir psychografisch!

Ich möchte über eine ganze Reihe von Dingen sprechen, und anfangen würde ich gerne mit dem kontroversesten Punkt. Viele Leute halten Vorthos und Mel für das vierte und fünfte psychografische Profil. Das Problem daran ist nur: Es handelt sich bei ihnen überhaupt nicht um Profile von dieser Sorte. Lasst mich kurz erklären, warum das so ist, und anschließend, was sie denn nun eigentlich genau sind.

Der Sinn eines psychografischen Profils besteht darin, die psychologische Motivation dahinter zu verstehen, warum jemand an etwas Bestimmtem Freude hat. Es geht nicht um das Was, sondern um das Warum. Das kann etwas verwirrend sein, denn wenn ich über das Design spreche, konzentriere ich mich dabei meistens auf das Was. Ich spreche darüber, auf welche Weise eine Karte auf Timmy oder Jenny anziehend wirkt. Ich spreche darüber, eine Spike-Karte oder eine Tammy-Karte zu machen. Oft scheine ich sehr auf das Was fokussiert zu sein, da ich ja versuche, etwas Greifbares zu schaffen, und ich glaube, dass dies den Blick etwas von dem ablenkt, worauf diese psychografischen Beschreibungen in Wahrheit abzielen.

Groß-Architekt | Bild von Steve Belledin

Was bringt Timmy oder Tammy dazu, Magic spielen zu wollen? Sie wollen etwas Bestimmtes erleben. Sie suchen nach einem Gefühls- und/oder Adrenalinrausch. Und den erleben einige Timmys und Tammys durch große Kreaturen und Zaubersprüche. Es kann berauschend sein, etwas richtig Gewaltiges zu wirken und dabei zuzuschauen, wie es immensen Einfluss auf die Partie ausübt. Andere Timmys und Tammys erleben diesen Rausch durch soziale Kontakte. Es kann viel Spaß machen, während des Spiels mit seinen Freunden zu interagieren. Wieder andere Timmys und Tammys mögen Karten mit großer Varianz, da diese immer wieder für Überraschungen sorgen. Es gibt kein konstantes Was für Timmy und Tammy, denn das, was sie alle miteinander verbindet, ist das Warum.

Bei Johnny und Jenny ist es genauso. Sie möchten mithilfe des Spiels etwas von sich selbst ausdrücken. Für einige passiert das durch kreativen Deckbau, für andere durch Kombos und für wieder andere dadurch, dass sie Einsatzmöglichkeiten für Karten finden, mit denen niemand rechnet. Das, was Johnny- und Jenny-Karten miteinander verbindet, ist die Art und Weise, wie sich diese Karten dazu einsetzen lassen, um genau dieses psychologische Bedürfnis zu stillen. Eine andere Verbindung gibt es nicht.

Spikes wollen sich selbst beweisen. Das Spiel ist für sie also ein Mittel, um anderen zu zeigen, wozu sie fähig sind. Dies kann dadurch geschehen, die höchste Siegrate zu schaffen, ein Deck gebaut zu haben, das nun von den allermeisten Leuten gespielt wird, oder ständig neue Ziele zu erreichen, die sie sich selbst gesteckt haben. Auch für die Spike-Karten untereinander besteht ihre Verbindung nicht darin, was sie sind, sondern warum sie Spike-Spieler zufriedenstellen.

Bei Vorthos und Mel geht es hingegen darum, das Was besonders zu schätzen. Diese beiden Profile sind nicht psychografischer, sondern ästhetischer Natur. Sie drehen sich darum, wie sehr Spieler bestimmte Einzelelemente des Spiels wertschätzen. Wodurch aber unterscheiden sich diese beiden Aspekte? Ist Ästhetik denn nicht auch ein Teil der Psychologie?

Vielleicht kann ich das am besten mit einer Analogie erklären: Stellen wir uns wir ein Kunstmuseum vor. Nehmen wir an, seine Leiter wollen psychografische Profile ihres Publikums erstellen. Was sie gerne herausfinden möchten, ist, warum genau Menschen ein Kunstmuseum besuchen. Was bringt ihnen das in psychologischer Hinsicht? Ist es Eskapismus? Suchen sie Inspiration? Motivation? Warum kommt genau dieses Publikum in genau dieses Museum? Nun müssen die Museumsleiter auch noch die ästhetischen Vorlieben ihres Publikums ermitteln. Mag es lieber moderne Werke? Hellere Farben? Kühnere Pinselstriche? Was schätzt es an den Gemälden?

Es ist wichtig, beides zu verstehen. Ersteres hilft den Leitern, herauszufinden, was Menschen in ihr Museum zieht, und es sorgt dafür, dass das Publikum seinen Aufenthalt auch genießt. Zweiteres erleichtert die Entscheidung, welche Art von Kunst man ausstellen sollte. Natürlich gibt es da Überschneidungen. Bestimmte Kunstformen können bestimmte psychologische Bedürfnisse verstärken, aber es gibt noch immer einen Unterschied zwischen dem Was und dem Warum.

Endlose Reihen des Todes | Bild von Ryan Yee

Kommen wir zu Magic zurück. Es gibt keinen einzelnen Grund, warum Vorthosse Vorthosse (oder Mels Mels) sind. Dieses Label bringt nur zum Ausdruck, was sie besonders mögen. Wenn euch die Atmosphäre gefällt, da ihr es aufregend findet, sie in euch aufzusaugen, dann seid ihr ein Timmy/Tammy-Vorthos. Wenn ihr die Handlung als Möglichkeit seht, euch selbst durch so etwas wie ein rein legendäres Engeldeck auszudrücken, dann seid ihr ein Johnny/Jenny-Vorthos. Wenn ihr gern als echte Autorität in Hinsicht auf die ganzen Verwicklungen und Wendungen der Handlung gesehen werden wollt, dann seid ihr ein Spike-Vorthos. Und das sind nur ein paar Beispiele für die vielen Möglichkeiten, Vorthos und Mel mit den verschiedenen psychografischen Profilen zu kombinieren.

Wenn Vorthos und Mel nun also keine psychografischen Profile sind, was sind sie dann? Ich nenne sie ästhetische Profile, da sie sich um jenen Aspekt drehen, in dem man selbst für sich die größte Schönheit entdeckt.

Welche Schönheit!

Lasst mich kurz ein paar Worte zum Thema Schönheit verlieren. Im Merriam-Webster wird Schönheit folgendermaßen definiert: „die Eigenschaft oder Kombination aus Eigenschaften einer Person oder eines Gegenstandes, die den Sinnen Freude bereitet oder den Geist oder die Seele in Entzücken versetzt.“ Mit anderen Worten: Schönheit bringt euch dazu, innezuhalten und zu reflektieren, denn sie ruft einen starken Sinneseindruck hervor, der euch dazu zwingt, ihn wahrzunehmen und (zumindest meistens) positiv auf ihn zu reagieren.

Ich habe mich über viele Jahre mit den Spielerprofilen beschäftigt und versucht, ein besseres Verständnis dafür zu entwickeln, was jedes von ihnen von Magic als Spiel erwartet. Das ist wichtig, denn es ist ja schließlich meine Aufgabe, ein Spiel zu entwickeln, an dem die Spieler Freude haben. Und um das zu erreichen, muss ich verstehen, warum es ihnen Freude bereitet. Und um das zu tun, muss ich begreifen, was sie psychologisch daraus mitnehmen. Diese Aufgabe führte zur Erstellung der psychografischen Profile, die mittlerweile ein wichtiges Werkzeug der R&D geworden sind.

Ich erwähne das deshalb, weil die ästhetischen Profile ebenfalls ziemlich nützlich sind, aber es etwas dauerte, bis ich gelernt hatte, sie wirklich zu schätzen. Vorthos entstand 2005 – also vor zehn Jahren – in einer Kolumne über Atmosphäre von Matt Cavotta. Damals setzte ich die psychografischen Beschreibungen hauptsächlich mit dem Spielverhalten in Verbindung, und Matt fand, dass es viele Spieler gab, denen einfach nur die Atmosphäre gefiel und die durch das bisherige Modell überhaupt nicht abgebildet wurden. Also erschuf er Vorthos. (Später sollte ich noch einige Zeit darauf verwenden, genauer zu erklären, wie die Profile mit verschiedenen Facetten des Spiels interagieren können.) Ich erschuf dann auch noch Mel als Gefährten für Vorthos, um das aufzuzeigen, was ich damals für das andere Ende der ästhetischen Skala hielt (mehr dazu gleich). Das bedeutete, dass ich in meinen Anfangszeiten viele Stunden damit zubrachte, mir Gedanken darüber zu machen, warum Vorthos und Mel keine psychografischen Profile sind, doch es dauerte eine ganze Weile, bis ich sie als das zu schätzen lernte, was sie sind. Ähnlich lange brauchte ich, um ein Verständnis dafür zu entwickeln, wie das, was sie repräsentierten, uns dabei helfen konnte, das Spiel zu verbessern.

Belohnung des Waldes | Bild von Chris Rahn

Ich rede oft darüber, dass ich Magic als Kunst betrachte und wie unsere kreativen Anstrengungen mehr als nur ein Produkt erschaffen, sondern etwas, was man erfahren und wertschätzen kann. Mit anderen Worten: Ich möchte glauben, dass wir etwas Schönes schaffen. Die psychografischen Beschreibungen loten die Gründe aus, warum Spieler Freude am Spiel haben, aber die Ästhetik erklärt, warum sie Schönheit darin finden. Vorthos und Mel nähern sich der Antwort auf diese Frage einfach nur aus unterschiedlichen Richtungen.

Und das bringt mich zu meiner ersten großen Erkenntnis, seit ich den ursprünglichen Artikel zu diesem Thema geschrieben habe. Zu dieser Zeit sah ich Vorthos und Mel als Enden einer einfachen Skala. Inzwischen sehe ich das nicht mehr so. Vielmehr glaube ich, dass jeder von ihnen eine andere ästhetische Skala verwendet und dabei jeweils das obere Extrem seiner Skala repräsentiert. Am anderen Ende dieser Skalen liegen Personen, die sich überhaupt nicht um die Dinge scheren, die Vorthos beziehungsweise Mel wichtig sind, aber ich verspüre nun wirklich kein gesteigertes Verlangen, diesem extremen Desinteresse auch noch einen Namen zu geben. (Da die Leute allerdings leicht verständliche Kategorien mögen, nenne ich sie der Einfachheit halber Anti-Vorthos und Anti-Mel.)

Schauen wir uns nun also an, was genau Vorthos und Mel als schön empfinden.

Vorthos

Ich spreche oft darüber, wie es zwei Ausgangspunkte gibt, von denen aus man ein Design in Angriff nehmen kann. Einer ist die Atmosphäre, der andere die Mechanik. Wenn wir mit Ersterem beginnen – also einem Design, das von einer Grundidee ausgeht –, dann nennen wir das Top-down-Design. Nehmen wir den zweiten Ansatz – wenn wir also umgekehrt einen Einfall für ein Design an eine Grundidee anpassen –, dann nennen wir das Bottom-up-Design. Vorthos ist das interessierte Ende der Vorthos-Skala, auf der man angeben kann, wie sehr sich jemand für die Atmosphäre begeistert. Eine Magic-Karte hat viele Elemente, die ihrer Primärfunktion dienen – das zu vermitteln, was die Karte thematisch repräsentiert. Man hat nicht einfach nur eine rote Karte vor sich, die drei Schaden macht. Man hat es stattdessen mit einem Blitzschlag zu tun.

Der Name, die Illustration, das Kartenkonzept, der Untertyp (sofern die Karte einen hat), der Anekdotentext – all das trägt dazu bei, das Bild dessen zu zeichnen, was die Karte darstellen will. Ein Vorthos bewertet Karten anhand dieser Kriterien, und zwar sowohl einzeln als auch im Zusammenspiel. Üblicherweise sind Vorthosse auch an den mechanischen Elementen interessiert (also am Regeltext, den Manakosten, der Stärke und der Widerstandskraft), da sie ebenfalls dazu beitragen, die allgemeine Stimmung der Karte zu vermitteln.

Vorthosse sehen Schönheit also im Vermitteln von Stimmung. Sie schauen sich eine Karte, einen Zyklus, eine Mechanik, ein Set, einen Block oder auch nur eine einzelne Komponente einer Karte an und wissen zu schätzen, wie gut sie einen kreativen Impuls einfängt. Nehmen wir ein Beispiel aus Magic Ursprünge.

Die Große Aurora repräsentiert eine gewaltige Metamorphose, die die Welt Lorwyn regelmäßig durchläuft, wenn sie zu Schattenmoor wird. Sie spielt nicht nur eine große Rolle in Nissas Ursprungsgeschichte, sondern war auch ein wichtiger Teil der Handlung des Lorwyn–Schattenmoor-Blocks. Mechanisch betrachtet ist die Karte etwas heikel, da einige ihrer Elemente im Regelfall eher im roten Bereich der Farbpalette als im grünen auftauchen. Tritt man jedoch einen Schritt zurück und schaut sich an, was sie im Ganzen zu tun versucht, dann repräsentiert sie die Große Aurora – etwas, was naturgemäß sehr grün ist – schon ziemlich gut.

Nicht jeder Vorthos interessiert sich jedoch für alle Aspekte der Atmosphäre. Manche konzentrieren sich auf die Illustration, andere auf die Handlung und wieder andere darauf, wie sich die Einzelteile der Karte zusammenfügen. Das, was sie alle miteinander verbindet, ist, dass sie immer im Kontext der Atmosphäre nach einer besonderen Schönheit suchen.

Mel

Im Gegensatz dazu sucht Mel nach Schönheit in den mechanischen Komponenten. Mel weiß, dass viele verschiedene Elemente zusammenkommen müssen, damit eine Magic-Karte strukturell funktioniert – angefangen von der Farbpalette über das Manasystem und die Regeln bis hin zu den mechanischen Anforderungen des Sets. Das Design und die Entwicklung von Magic-Karten ist eine Kunst, und die Mels dieser Welt sind von ihr fasziniert.

Während Vorthosse sich an der Kunstfertigkeit des Kreativteams erfreuen, sind Mels an der des Designs interessiert. Ich schreibe seit dreizehn Jahren Making Magic, um die verschiedenen Facetten des Magic-Designs zu erklären. Die Mels sind diejenigen, die unbedingt verstehen wollen, wie Karten mithilfe eines komplexen Systems mit einer Vielzahl beweglicher Teile und unzähliger Elemente mechanisch zusammengefügt werden. Für sie rührt die Schönheit einer Karte daher, dass sie allen Grundsätzen des Magic-Designs folgt und dennoch zu einem überzeugenden Teil des Spiels wird.

Noch ein Beispiel aus Magic Ursprünge:

Der Hangar-Schreiter strotzt nun nicht gerade vor Atmosphäre. Es ist eine Art Artefaktkreatur, die irgendwie aus Thoptern besteht. Der kreative Teil kommt jetzt nicht gerade besonders überdeutlich zum Tragen. Was diese Karte beeindruckend macht, ist, wie sich die ganzen Designelemente zusammenfügen und eine Kreatur ergeben, die im Spiel glänzt und die gleichzeitig die erste Artefaktkreatur mit Manakosten von XX ist.

Wie auch Vorthosse können sich Mels auf verschiedene mechanische Aspekte konzentrieren. Manche Mels fasziniert vielleicht, wie die Farbpalette umgesetzt wurde, während andere den Aufbau bewundern, der für die Erschaffung der Karte verwendet wurde, und wieder andere schätzen womöglich die absoluten Feinheiten des Spielverhaltens. Das, was einen Mel von einem Vorthos unterscheidet, ist, dass sein Fokus nicht nur auf dem liegt, was die Karte repräsentiert, sondern auch darauf, wie sie strukturell aufgebaut ist.

Vorthos und Mel

Als ich ursprünglich über Vorthos und Mel sprach, sah ich sie im Kontrast zueinander stehen. Vorthos tendiert zu einer emotionaleren Reaktion, während Mel eher intellektuell angesprochen wird. Das Design hat oft mit dem Konflikt zwischen der Atmosphäre und den Mechaniken zu kämpfen. Häufig erfordert das Betonen des einen das Opfern des anderen. Aus spielerischer Sicht ist es beispielweise besser, wenn sich eine Ausrüstung an jede Kreatur anlegen lässt – doch dann würde ein Schlammwesen ein Schwert schwingen und das Meervolk Stiefel tragen. Andererseits müssen wir manchmal zur Betonung einer bestimmten Stimmung die Grenzen der Farbpalette etwas dehnen, wie wir es bei Die Große Aurora getan haben.

Doch eines Tages schaute ich mir dann diese Karte an:

Diese Karte strotzt nur so vor Atmosphäre. Sie wurde von der griechischen Sage über den legendären Sänger Orpheus und seinen Versuch, seine Geliebte Eurydike nach ihrem tragischen Tod aus der Unterwelt zu erretten, inspiriert. Die Karte schickt eine Kreatur auf den Friedhof, von wo sie am Ende der Runde mit einer anderen Kreatur zurückkehrt. Der Regeltext spiegelt die Geschichte wider. Mechanisch gesehen ist die Karte ebenfalls ziemlich gewitzt, da sie Schwarz Zugriff auf eine Art Flackern-Effekt verleiht. Die Karte verwendet rein schwarze Elemente, um etwas Einzigartiges zu tun, um das herum man Decks bauen kann.

Errettung aus der Unterwelt ist also ganz klar eine Vorthos-Karte, aber eben auch eine Mel-Karte. Doch wie sollte das möglich sein, wenn beide tatsächlich verschiedene Enden des gleichen Spektrums verkörpern würden?

Es gibt noch ein weiteres tolles Beispiel aus Magic Ursprünge:

Um zu verstehen, warum Chandras Entflammen so eine coole Karte ist, muss man sich auch diese Karte hier betrachten:

Chandra, Feuer von Kaladesh, ist die Vorderseite der doppelseitigen Planeswalker-Karte für Chandra. Sie repräsentiert Chandra, wie sie vor dem Entfachen ihres Funkens auf Kaladesh lebte. Chandras Entflammen stellt jenen Augenblick dar, in dem sie kurz davorsteht, für ihre Verbrechen auf Kaladesh hingerichtet zu werden. Wir sehen den Hinrichtungsplatz, auf dem Chandra von ihren Gefühlen übermannt wird und die größten Flammenstöße aus ihr hervorbrechen, die sie jemals erschaffen hat. Dies führt zu ihrem Entflammen, ihrer Weltenreise nach Regatha und der Erkenntnis, dass sie eine Planeswalkerin ist.

Chandras Entflammen wurde dazu entworfen, die Bedingungen zum Umdrehen von Chandra, Feuer von Kaladesh zu erfüllen. Der Zauber, der jenen Augenblick repräsentiert, in dem ihr Funke entfacht wird, löst auch die Bedingung aus, die sie mechanisch gesehen zu einer Planeswalkerin macht. Sowohl in Sachen Handlung als auch auf der rein mechanischen Ebene ist sie perfekt – also haben wir hier erneut eine Karte vor uns, die Vorthosse und Mels gleichermaßen begeistert.

Angesichts solcher Karten wie Errettung aus der Unterwelt und Chandras Entflammen wurde mir klar, dass Vorthos und Mel jeweils auf ihrer eigenen Skala existieren. Man ist nicht Vorthos oder Mel, sondern vielmehr Vorthos oder Anti-Vorthos und Mel oder Anti-Mel (oder sehr viel wahrscheinlicher jeweils irgendwo dazwischen).

Was diese ästhetischen Profile darstellen, ist, wie die Spieler Schönheit im Spiel finden. Die Kategorie „Vorthos“ oder „Mel“ bedeutet einfach nur, dass man selbst weit genug oben auf der Skala ist, um definieren zu können, wo man selbst diese Schönheit sieht. Es ist möglich, sowohl Vorthos als auch Mel zu sein – oder keines von beidem. Außerdem hat dies nicht notwendigerweise Einfluss auf die jeweilige psychografische Beschreibung, denn diese kann gleichberechtigt neben dem ästhetischen Profil stehen.

Zwillingsspreißel | Bild von Goran Josic

Im Auge des Betrachters

Was bringen uns die Kategorien „Vorthos“ und „Mel“ denn nun also? So einiges. Zunächst einmal ist es gut, wenn die Spieler verstehen, wie sie Schönheit im Spiel erleben. Es ist hilfreich, dann und wann Innenschau zu betreiben, denn wenn man versteht, wie man selbst funktioniert, fällt es einem leichter, sich den Dingen zuwenden, die einem wirklich Freude bereiten. Kategorien helfen Spielern dabei, sich selbst zu erkennen. Und sie sind für uns, die wir das Spiel machen, sehr wertvoll. Zu wissen, wodurch jede Karte hervorsticht, kann sehr nützlich sein, wenn man versucht, die Effizienz für ihr Publikum zu maximieren. Eine Vorthos-Karte beispielsweise wird vielleicht das Spielverhalten zugunsten der Stimmung etwas herunterfahren, während eine Mel-Karte genau das Gegenteil macht.

Beachtet bitte, dass all das ebenso für die psychografischen Profile gilt. Ich habe viel Zeit damit verbracht, verschiedene Elemente des Spiels zu durchdringen und sie anschließend zu kategorisieren, denn ich glaube, dass man durch Sprache eine Diskussion über sie anregen und ein Bewusstsein für sie entstehen lassen kann. Kategorien haben große Macht, denn sie fördern Verständnis und schaffen die Möglichkeit, Konzepte in Worte zu kleiden, damit Gespräche schneller und unkomplizierter werden.


Und das war es auch schon, was ich zu diesem Thema zu sagen habe. Wie immer freue ich mich auf eure Meinungen dazu. Wie seht ihr Vorthos und Mel? Gibt es Aspekte, die ich nicht berücksichtigt habe? Gibt es andere Möglichkeiten, wie wir diese Kategorien einsetzen können? Lasst es mich wissen! Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile kontaktieren (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, denn dann beginnen die Previews zu Kampf um Zendikar.

Möget ihr bis dahin auf die Welt um euch herum schauen und erkennen, auf welche Weise ihr Schönheit in ihr findet.


„Drive to Work #256 – Khans of Tarkir, Part 3“

Dies ist der dritte Teil meiner siebenteiligen Reihe zu Khane von Tarkir.

„Drive to Work #257 – Keeping an Eye Out“

Ein Chefdesigner hat jede Menge Aufgaben – und diese ändern sich, während ein Set den Designprozess und alles danach durchläuft. Im heutigen Podcast geht es um diese ganzen zusätzlichen Dinge im Design, auf die ein Designer achten muss.