Die Launen der Schmiede des Schicksals – Teil 2
Willkommen zur zweiten Preview-Woche zu Schmiede des Schicksals. Letzte Woche habe ich damit begonnen, euch die Geschichte vom Design des mittleren und entscheidenden Sets des Khane von Tarkir-Blocks zu erzählen. Während des Erkundungsdesigns ist so viel passiert, dass der Artikel letzte Woche genau dort endete, wo das Hauptdesign vonKhane von Tarkir erst begann. Diese Woche kommen wir nun also zum eigentlichen Design von Schmiede des Schicksals, und ich werde euch erklären, wie sich am Ende alle Bausteine hübsch zusammenfügten.
Bild von Alejandro Mirabel
Ehe wir anfangen, müssen wir noch kurz über das offensichtliche Problem dieses Artikels sprechen. Es war sehr schwierig, ihn zu schreiben, da ich so wenig wie möglich über Drachen von Tarkir verraten möchte. Schließlich soll es ja noch neu und aufregend sein, wenn es später dieses Jahr erscheint. Gleichzeitig möchte ich aber auch das Design von Schmiede des Schicksals anständig erklären, bei dem es ja darum ging, die Themen zweier großer Sets miteinander zu verbinden. Ich habe letztlich beschlossen, ein paar kleine Hinweise zu Drachen von Tarkir fallen zu lassen, ohne dabei zu sehr ins Detail zu gehen. Ich weiß, das dürfte bisweilen etwas frustrierend sein, da die Geschichte des Designs von Schmiede des Schicksals so schwieriger zu verstehen sein wird, doch ich glaube, das ist in dieser Situation der vernünftigste Kompromiss.
Die Fraktionen
Ich habe eine ganze Menge Artikel über das Design von Khane von Tarkir geschrieben. Daher werde ich diese erst kurz zusammenfassen, bis wir dann an dem Punkt sind, an dem das Design zu Schmiede des Schicksals beginnt. Khane von Tarkir hatte zu Beginn vier Fraktionen, von denen jede an einen bestimmten Klan und einen Aspekt der Drachen geknüpft war. Aus den vier wurden schnell fünf, und ehe wir uns versahen, hatte Khane von Tarkir ein Wedge-Thema. Wie ich bereits in zahlreichen anderen Artikeln erwähnt habe, war Khane von Tarkir ein Wedge-Set, aber kein Wedge-Block. Vielleicht sollte ich näher erklären, was ich damit genau meine.
Bei der Festlegung der Blockstruktur hielten wir uns an unsere Idee mit der Zeitreise. Set 1 zeigte die Welt in Aufruhr und als einen Ort, der sich für unseren Protagonisten grundlegend falsch anfühlte. Set 2 war die Vergangenheit, in die unser Held zurückreiste, um die Dinge gerade zu rücken. Set 3 wird die alternative Version der Gegenwart sein, in der wir die Auswirkungen der Handlungen unserer Hauptfigur im zweiten Set sehen.
Strukturell bedeutete das im Wesentlichen eines: Set 1 und Set 3 mussten sich sehr unterschiedlich spielen. Die komplette Struktur des zweiten Sets, dem Dreh- und Angelpunkt zwischen den beiden großen Sets, konnte nur funktionieren, wenn es zwischen Letzteren grundlegende Unterschiede gab. Bei einer zu großen Ähnlichkeit zwischen Set 1 und 3 würde es keine Rolle mehr spielen, ob man Set 2 nun mit Set 1 oder mit Set 3 draftet.
Die Block-Struktur konnte nur aufgehen, wenn es einen krassen Unterschied zwischen den beiden Sets geben würde. Zusätzlich mussten die Handlungen unseres Protagonisten spürbare Auswirkungen auf die Welt haben, damit die Geschichte funktionierte. Wäre Set 3 nicht deutlich anders, würde das die Prämisse der Geschichte untergraben. Doch – und das ist wichtig – sowohl Set 1 als auch Set 3 mussten sich so anfühlen, als seien sie aus der Welt in Set 2 heraus entstanden. Unsere Spieler sollten sich so fühlen, als wären sie in eine Zeit zurückgereist, in der jede der beiden entstehenden Welten potenziell möglich ist.
Oh, Moment! Wir mussten uns noch um ein weiteres Problem kümmern: Um den Komplexitätsgrad auf der richtigen Stufe zu halten, mussten wir darauf achten, wie viele Mechaniken es in diesem Block gab. Normalerweise finden wir in einem Block aus drei Sets höchstens zwölf Schlüssel- und/oder Fähigkeitsworte akzeptabel. Khane von Tarkir brauchte eine Mechanik pro Fraktion und verwendete auch noch Morph. Das macht zusammen sechs. Die Hälfte unseres Maximums wurde also schon vom ersten Set eingenommen. (In der Regel haben solche Sets aber gern mal fünf Mechaniken. Sechs weicht also noch nicht allzu stark von der Norm ab. Spätere Sets verwenden viele dieser Mechaniken weiter.)
Den Schlüssel zur Lösung dieses Problems barg ein interessanter Ansatz. Drachen von Tarkir sollte strukturell gesehen Khane von Tarkir spiegeln. Die beiden Sets repräsentieren verschiedene Versionen der gleichen Welt, brauchten aber jeweils ihre eigene Identität. Für Drachen von Tarkir bedeutete das, dass es ebenfalls fünf Fraktionen mit ihrer eigenen Mechanik sowie eine Abwandlung von Morph geben musste. Das wären dann fünf weitere Mechaniken, und unter Umständen sogar sechs, je nachdem, wie man Morph abändern würde. Damit haben Khane von Tarkir und Drachen von Tarkir zusammen insgesamt zwölf Mechaniken. Und in Schmiede des Schicksals gab es mit Manifestieren mindestens noch eine neue Mechanik. Das hieß also, dass wir keinen Spielraum mehr für Mechaniken hatten – und dabei hatte das Design zu Schmiede des Schicksals noch nicht einmal richtig angefangen.
Jugendsünden
Fassen wir noch einmal zusammen. Die folgenden Dinge sollte Schmiede des Schicksals tun:
1. Gut mit Khane von Tarkir zusammenspielen.
2. Gut mit Drachen von Tarkir zusammenspielen.
3. Sich mit jedem davon anders anfühlen.
4. Sich wie die Vergangenheit anfühlen, die das Potenzial hat, entweder zu Khane von Tarkir oder zu Drachen von Tarkir zu werden.
5. Keine anderen Mechaniken außer Manifestieren verwenden.
Wenn Beschränkungen wirklich die Kreativität fördern, dann würden wir mit Schmiede des Schicksals ein wahres Feuerwerk an Ideen zünden.
Khane von Tarkir war ein Wedge-Set mit fünf Fraktionen. Drachen von Tarkir wird ein [ZENSIERT]-Set mit fünf Fraktionen. Die fünf Fraktionen beider Sets haben ihren Ursprung in Schmiede des Schicksals. Zu jeder dieser Fraktionen gehört eine Mechanik. Wie also können wir nun zeigen, dass Schmiede des Schicksals der Vorgänger beider großer Sets ist, ohne eine neue Mechanik zu erzeugen? Was, wenn die Vorläufer der Fraktionen in Schmiede des Schicksals Mechaniken aus beiden großen Sets verwenden, um zu zeigen, dass beide Versionen der Zukunft aus der Vergangenheit heraus entstanden sind?
Bild von Peter Mohrbacher
Das war also die Idee: Wir nehmen drei Mechaniken aus Khane von Tarkir und zwei aus Drachen von Tarkir (zwei deshalb, weil Schmiede des Schicksals zusammen mit Manifestieren drei neue Mechaniken bekommen würde und Drachen von Tarkir drei neue Mechaniken plus das veränderte Morphen.) Die große Frage für das Designteam von Schmiede des Schicksals war nun, welche Mechaniken aus den beiden Sets ausgewählt werden sollten.
Es sei angemerkt, dass schon vor dem ersten Treffen des Designteams von Schmiede des Schicksals das Team von Drachen von Tarkir bereits fleißig bei der Arbeit war. Das Design der großen Sets dauert ein ganzes Jahr, das der kleinen hingegen nur etwa vier Monate. So konnte Schmiede des Schicksals schon einen Blick auf beide große Sets werfen (was ja bekanntlich essenziell für das Design war). Außerdem muss man unbedingt begreifen, dass die fünf Fraktionen aus Khane von Tarkir auf eine Weise, auf die ich hier noch nicht näher eingehen möchte, mit denen aus Drachen von Tarkir verknüpft waren. Genau deshalb wurden die Mechaniken der zusammengehörigen Klane so entwickelt, dass sie gut miteinander funktionieren. Da zwei der Fraktionsmechaniken aus Drachen von Tarkir bereits in Schmiede des Schicksals vorkommen würden, hieß das, dass Khane von Tarkir/Schmiede des Schicksals zwei dieser verknüpften Mechaniken vorstellen würde, während die anderen drei in Drachen von Tarkir/Schmiede des Schicksals Premiere feiern sollten.
Die große Frage war nur: Welche Mechaniken würde Schmiede des Schicksals verwenden? In Khane von Tarkir gab es fünf Fraktionsmechaniken: Standhaftigkeit, Bravour, Wühlen, Überfall und Wildheit. Die Antwort ergab sich also aus einigen wenigen Fragen:
1) Welche Mechaniken haben genug Spielraum im Design, um zwei Sets zu füllen?
Die Antwort war: Bravour, Wühlen, Überfall und Wildheit. Standhaftigkeit ist eine spannende, aber auch die eingeschränkteste Mechanik in Khane von Tarkir. Sie bot genügend Spielraum im Design für ein großes Set, aber noch ein kleineres Set obendrauf wäre wohl zu viel für sie gewesen.
2) Bei welcher Mechanik wären die Spieler am meisten enttäuscht, wenn sie nicht im zweiten Set auftaucht?
Die Antwort auf diese Frage war: Wühlen. Wir stellten diese Mechanik erstmals auf drei Zukunftskarten in Blick in die Zukunft vor. Seither haben die Spieler immer wieder nach ihr gefragt. Es fühlte sich einfach falsch an, Wühlen nur in einem Set zu verwenden.
3) Welche Mechanik aus Drachen von Tarkir wollten wir unbedingt benutzen?
Das ist deshalb wichtig, weil die Mechaniken aus Drachen von Tarkir parallel zu denen aus Khane von Tarkir funktionieren (auf eine Weise, auf die ich immer noch nicht genauer eingehen kann, aber ich verspreche, dass das alles irgendwann einen Sinn ergibt). Als wir eine Mechanik in Drachen von Tarkir gefunden hatten, die unserer Meinung nach gut passte, mussten wir die andere Mechanik entfernen, die mit ihr verknüpft war. Das war am Ende Überfall. Überfall ist eine tolle Mechanik mit jeder Menge Potenzial, aber ohne sie funktionierte Schmiede des Schicksals einfach besser. Überfall spielt sich gut, und ich bin sehr zuversichtlich, dass wir diese Mechanik eines Tages wiedersehen werden.
Also waren noch Bravour, Wühlen und Wildheit übrig.
Aus Drachen von Tarkir kamen dann noch Kräftigung und Sturmangriff dazu. (Findet noch wer, dass Bolster & Dash irgendwie nach einer Polizeiserie aus den Siebzigern klingt?)
Irrer Sturmangriff
Ich fange mit den Ursprüngen der Mechanik Sturmangriff an, da sie rein chronologisch gesehen zuerst da war. Eines Tages bat Mark Gottlieb, der Chefdesigner für Drachen von Tarkir, das gesamte Designteam (Dan Emmons, Graeme Hopkins, Colin Kawakami, Sam Stoddard und mich) um Vorschläge für neue Mechaniken. Jeder von uns schickte seine Ideen per E-Mail an Gottlieb, um sie bei der nächsten Besprechung zu diskutieren. Sam Stoddard und ich schickten beide genau dieselbe Idee ein – etwas, was ich „Blitz“ nannte, das wir heute aber als „Sturmangriff“ kennen.
Sturmangriff wurde deshalb entworfen, weil wir eine Mechanik brauchten, die gut zu Überfall passte. Und da Überfall zum Angreifen ermuntern sollte, warum nicht eine Mechanik, die wirklich unbedingt zum Angreifen motiviert? Wir erschufen also eine Kreaturen-Mechanik, die demjenigen, der die Kreatur kontrolliert, die Möglichkeit bietet, ihr in dem Zug, in dem sie ausgespielt wird, Eile zu verleihen, sofern er bestimmte Kosten (normalerweise weniger als üblich) in Kauf nimmt. Der Ausgleich dafür ist, dass die Kreatur am Ende des Zuges auf die Hand zurückkehrt, wenn man ihre Sturmangriff-Kosten bezahlt hat. Wir haben zwar eine ganze Menge „Vanillas“ mit Sturmangriff gemacht, fanden aber auch zahlreiche Möglichkeiten, der Komponente mit der Rückkehr auf die Hand etwas richtig Positives abzugewinnen.
Sturmangriff spielte sich toll und passte sehr gut zu Überfall, da man auf diese Weise Angriffe durchführen konnte, die so normalerweise nicht funktionierten. Außerdem ließen sich so preiswertere Kreaturen mit Überfall kombinieren, die den Bonus vielleicht nicht erhalten hätten, wären sie zu früh ins Spiel gekommen. Als wir nach Mechaniken aus Drachen von Tarkir suchten, die wir in der Zeit zurückverlegen konnten, wurde uns sehr schnell klar, dass Sturmangriff hierfür die perfekte Wahl war.
Kraftsuppe
Die Sturmangriff-Mechanik gab es schon sehr früh während des Designs von Drachen von Tarkir. Kräftigung hingegen kam erst sehr spät. Sie war die letzte der fünf Mechaniken, auf die wir uns festlegten. Das war im Design für Schmiede des Schicksals besonders knifflig, da wir andauernd die fünf Mechaniken, die wir hatten, austauschen mussten, weil sich das Design von Drachen von Tarkir ständig änderte.
Auf Kräftigung kamen wir, als wir versuchten, eine Mechanik zu finden, die sowohl thematisch zur entsprechenden Fraktion in Drachen von Tarkir passte als auch mit Standhaftigkeit harmonierte. Überfall war wesentlich leichter mit einer anderen Mechanik zu gruppieren, da es eine Vielzahl verschiedener Möglichkeiten gibt, mit Angriffen zu interagieren. Bei Standhaftigkeit andererseits geht es nur um Wachstum. Das war also etwas schwieriger. Die offensichtliche Wahl war etwas, das sich darum dreht, wie groß Kreaturen sind, da Standhaftigkeit regelmäßig +1/+1-Marken auf Kreaturen legt. Dummerweise war dies aber genau das, was Wildheit, die Mechanik der Temur, machte. Das war zwar ursprünglich Absicht gewesen, damit die beiden Mechaniken gut zusammenarbeiteten, doch jetzt brachte es uns in eine Zwickmühle.
Die nächste offensichtliche Idee war eine Mechanik, bei der +1/+1-Marken eine Rolle spielten. Das Problem dabei war, dass die Entwickler von Khane von Tarkir das Standhaftigkeits-Deck um eine Reihe von Karten ergänzten, die Kreaturen mit +1/+1-Marken Fähigkeiten verliehen, damit dieses Deck mehr lineare Elemente bekam. Schließlich entschieden wir uns eines Tages, eine Mechanik auszuprobieren, die +1/+1-Marken auf Kreaturen platziert. Das harmonierte auch gut mit der „+1/+1-Marken sind wichtig“-Sache, die die Entwickler bei Khane von Tarkir hinzugefügt hatten. Dieser Versuch sollte tatsächlich zum Erfolg führen.
Zunächst versuchten wir es mit einer Mechanik, bei der man sich aussuchen konnte, wohin man die +1/+1-Marken legen konnte. Das stellte sich aber als zu stark heraus und spielte sich nicht so gut, wie wir gehofft hatten. Wir fanden heraus, dass die Lösung unseres Problems darin bestand, die Mechanik mit einer Einschränkung zu versehen, auf welche Karte eine +1/+1-Marke platziert werden kann. Was, wenn man sie nicht immer auf seine größte Kreatur legte, sondern mit ihr die kleinste Kreatur größer machte? So umgingen wir das Problem, dass „die Reichen immer reicher werden“ und machten das Spiel damit gleichzeitig auch noch viel interessanter.
Eine kurze Randbemerkung, um einen wichtigen Aspekt im Gamedesign zu erläutern: Bei Spielen geht es im Kern um die geistige Herausforderung. Das Ziel eines Spiels ist es, die Spieler vor Hindernisse zu stellen, die sie überwinden müssen. Auf den ersten Blick mögen Spieler annehmen, dass das, was sie von einer Mechanik erwarten, immer das sein muss, wodurch sie das Mächtigste machen können, was gerade möglich ist. Was das Spiel jedoch tatsächlich verbessert, ist, wenn die Spieler etwas erhalten, worum sie sich erst bemühen müssen. Spiele machen mehr Spaß, wenn man sich ein bisschen anstrengen muss, anstatt einfach das zu bekommen, was man will.
Es brauchte viele kleine Schritte, um uns zu Kräftigung zu führen, doch sobald wir sie erst einmal ausgetestet hatten, wussten wir, dass wir soeben unsere fehlende Mechanik gefunden hatten. Außerdem wurde klar, dass Kräftigung in Schmiede des Schicksals dabei sein musste, weil Standhaftigkeit schlichtweg nicht die Designtiefe besaß, um ein zweites Set zu unserer Zufriedenheit zu tragen.
„Drehen! Drehen! Drehen!"
Gut, Schmiede des Schicksals hatte nun fünf Klanmechaniken und die Proto-Morph-Variante. Als Nächstes standen wir vor einer noch größeren Herausforderung: auszutüfteln, wie wir das Set dazu brachten, gut mit Khane von Tarkir zusammenzuspielen und später auch noch mit Drachen von Tarkir – nur eben anders. Ein Teil davon wurde schon dadurch erreicht, dass jedes der großen Sets ein eigenes Thema und eine andere Struktur hatte. Schmiede des Schicksals würde also einen Weg finden müssen, zu beiden zu passen. Khane von Tarkir ist ein Wedge-Set. Drachen von Tarkir ist ... na ja, kein Wedge-Set. Wie also sollten wir ein Set basteln, das gut mit etwas harmonierte, das ein Wedge-Set war, und noch mit etwas anderem, das eben kein Wedge-Set war?
Das kniffligste Beispiel für dieses Problem ist die Erschaffung unserer Klanoberhäupter. Schmiede des Schicksals spielt mehr als tausend Jahre vor ihrer Zeit. Die Klane existierten bereits, waren aber lange nicht so alteingesessen und hatten natürlich auch andere Anführer, da die Khane aus Khane von Tarkir erst in Hunderten von Jahren geboren werden würden. Wir wollten, das die Klanoberhäupter als Kommandeure für Decks dienten, die sowohl um die Fraktionen aus Khane von Tarkir als auch um die aus Drachen von Tarkir herum gebaut werden, aber wie kann eine Karte gleichzeitig ein Wedge sein und dann wiederum auch nicht?
Meine heutige Preview-Karte beantwortet diese Frage. (Na gut, sie gibt eine Antwort von vielen – Schmiede des Schicksals wird seiner Rolle als Dreh- und Angelpunkt auf vielerlei Arten gerecht.) Ehe ich also die Lösung für dieses Problem erkläre, möchte ich euch Tasigur, den goldenen Giftzahn vorstellen.
Der Schlüssel zur Erkenntnis lag in der Hybrid-Mechanik. Indem sie also legendäre Kreaturen mit Hybrid-Aktivierung sind, gelten diese Khane nach den Commander-Regeln als dreifarbig (da ihre Farbidentität durch alle durch farbiges Mana aktivierten Fähigkeiten bestimmt wird).
Du hast die Wahl
Um die beiden möglichen Welten in den unterschiedlichen Zeitlinien näher zu beschreiben, sind Wahlmöglichkeiten ein Schlüsselelement im Design dieses Sets. Zahlreiche seiner Karten bieten beim Ausspielen zwei Optionen. So kann der Spieler sich entscheiden, welchen Pfad er einschlagen will. Manche dieser Optionen sind sogar direkt mit der Entscheidung verbunden, die Sarkhan treffen muss.
Viele Karten lassen den Spieler zwischen „Khanen“ und „Drachen“ wählen und unterstreichen so, dass dieses Set den Scheideweg zweier verschiedener Zeitlinien markiert.
Drachen!
Wo wir gerade über Drachen reden: In Khane von Tarkir waren ja alle Drachen ausgerottet. Doch vor tausend Jahren gibt es noch jede Menge von ihnen! Schmiede des Schicksals musste dies natürlich zeigen, und daher brauchte das Set so manchen Drachen. Zunächst musste ein Zyklus legendärer Drachen her. Das sind ebenjene Drachen, deren Aspekten die Klane nacheiferten.
Diese legendären Drachen sind so entworfen, dass man ein Deck um sie herum bauen kann und sie gleichzeitig aber auch in die Klan-Decks passen, deren Aspekte sie verkörpern. Setzt euch besser intensiv mit diesen fünf Drachen auseinander! Vielleicht nur so viel: Sie könnten noch sehr wichtig werden.
Als Nächstes kam ein Zyklus Uncommons. Diese Drachen sind einfarbig und wurden eher mit Limited im Hinterkopf entwickelt. Jeder ist ein 4/4-Drache für sechs Mana (vier farblose und zwei farbige) mit jeweils einer Farbfähigkeit. Sie wurden so entworfen, dass sie im Limited eine Rolle spielen können, ohne dabei jedoch zu übermächtig zu sein.
Und da Drachen die Ikonen für Rot sind, bekam das Set auch noch einen häufigen Drachen verpasst – einen, der sich ganz wie ein Drache anfühlt, aber trotzdem in vielen Decks gespielt werden kann, ohne im Limited allzu großen Aufruhr zu verursachen. Und wie sieht dieser Drache aus? Den zeige ich euch morgen auf Twitter – schaut also vorbei!
Nun stellt sich natürlich die Frage: „Was machen denn Drachen in anderen Farben außer Rot?“ Wir haben etwas Marktforschung bezüglich der Kreaturentypen betrieben, und dabei stellte sich heraus, dass der beliebteste Kreaturentyp Drachen sind. Daher haben wir beschlossen, ab und an Drachenzyklen (zum Beispiel in Legends , Trugbilder , Invasion , Weltenchaos und Meister von Kamigawa ) zuzulassen. Das machen wir nicht oft, aber schon hin und wieder als besonderen Leckerbissen. Dieser Block bot sich als eine dieser Gelegenheiten an. Daher darf für kurze Zeit jede Farbe ihre eigenen Drachen haben. Sie könnten für das Design dieses Blocks gar keine wichtigere Rolle spielen.
Auf zur Schmiede des Schicksals
Wie ihr seht, tut Schmiede des Schicksals alles, um ein würdiger Vorfahre von Khane von Tarkir und Drachen von Tarkir zu sein. Vieles in diesem Set unterstreicht all das, was wir in Khane von Tarkir versucht haben. Der Rest sind jedoch Hinweise auf eine andere Zukunft. Ich habe durchaus ein Geheimnis darum gemacht, was uns in Drachen von Tarkir erwartet, doch im Design von Schmiede des Schicksals sind eine ganze Menge Hinweise darauf versteckt. Sarkhan ist zurück in die Vergangenheit gekommen, um eine schicksalhafte Entscheidung zu treffen, deren Auswirkungen ihr alle später dieses Jahr im Spiel erleben werdet. Jetzt jedoch dürft ihr erst einmal das Tarkir genießen, wie es einst war – damals, als die Drachen noch lebten und die Klane noch in den Kinderschuhen steckten. Viel Spaß!
Wie immer freue ich mich auf eure Kommentare per E-Mail oder auf meinen Social-Media-Profilen (Twitter, Tumblr, Google+ oder Instagram).
Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn ich euch Karte für Karte einige Anekdoten zum Design erzähle.
Möget ihr bis dahin eure Entscheidungen nicht bereuen!