Das Jahr, in dem sich alles änderte
Das Spiel ist der König
Bevor ich in die Einzelheiten gehe, will ich kurz den Gesamtzusammenhang erklären, der der Antrieb für die Änderungen war. Wenn man es auf den Punkt bringt, dann ist es für uns als die Macher von Magic die wichtigste Aufgabe, Leute zu ermutigen, unser Spiel zu spielen. Grundsätzlich müssen wir uns dabei auf zwei Gruppen Spieler konzentrieren: Einerseits müssen wir die Spieler bei der Stange halten, die wir derzeit haben. Andererseits sollten wir auch neue Spieler hinzugewinnen oder abgesprungene wieder zurückholen. Beides ist wichtig, damit Magic auch langfristig eine Zukunft hat. (Wer das noch genauer wissen will, kann es in meinem Artikel Assume the Acquisition nachlesen.) Fangen wir bei der derzeitigen Spielerbasis an. Natürlich gibt es immer noch mehr, was wir tun könnten, aber wir wissen, dass sich das Spiel derzeit in einem gesunden Zustand befindet. Und wir glauben, dass ein paar von den Sachen, die demnächst kommen, euch noch glücklicher machen werden.
Das bedeutet, dass das Hauptaugenmerk für uns sein muss, neue Spieler an das Spiel heranzuführen, wenn wir weiteres Wachstum haben wollen. Wie wichtig es ist, neue Spieler zu gewinnen, war in diesem Jahr ständig ein Thema auf magicthegathering.com. Und jetzt bietet sich für uns die Gelegenheit, euch zu zeigen, was wir an unserer Produktlinie verändern können, um Worten Taten folgen zu lassen. Mein heutiger Artikel wird euch durch die Änderungen leiten, die wir machen, und dabei erklären, wie es die einzelnen Produkte betrifft. Und ich versuche, euch einen Einblick zu geben, warum wir glauben, dass das die richtige Wachstumsstrategie für das Spiel ist.
Grübel Grübel Grübel
Eine der besten Strategien, um ein bekanntes Problem anzugehen, besteht darin, einen Schritt zurückzutreten und das Problem noch einmal ganz neu zu betrachten. Dabei sollte man sich nicht auf konventionelle Denkweisen verlassen, damit man nicht die gleichen Annahmen wie vorher trifft und hinterher wieder zur selben Lösung kommt. Also haben wir ganz von vorne angefangen. Wie gewinnt man neue Spieler dazu? Was sind derzeit die Hürden, die Spielern den Einstieg erschweren? Was könnte man verändern, damit unser Spiel bei neuen Spielern besser ankommt?
Als wir mit unseren Diskussionen anfingen, fiel uns etwas wie Schuppen von den Augen. Bis jetzt hatten wir immer versucht, mit den Hauptsets neue Spieler zu gewinnen und mit den Erweiterungen immer neue Anreize zu schaffen. Die Idee dahinter war, dass neue Spieler am ehesten durch die einfacheren Produkte ins Spiel finden und die fortgeschrittenen Spieler eher den neuesten Karten Aufmerksamkeit schenken. Wir haben diese Annahme hinterfragt (wie alle anderen auch) und uns mal die Daten genauer angeschaut. Wisst ihr, was wir herausgefunden haben? Wir hatten uns geirrt. Man kann einfach nicht behaupten, dass neue Spieler dem von uns vorgetrampelten Pfad folgen. Sie beginnen Magic mit dem Produkt, das sie als erstes in die Finger bekommen, und weil die meisten es von erfahrenen Spielern beigebracht bekommen, ist das normalerweise nicht ein Hauptset.
Und was bedeutet das? Erstens hat es uns gezwungen, unsere Erweiterungen im selben Licht zu sehen wie unsere Hauptsets. Und in diesem Licht sieht ziemlich viel ziemlich anders aus. Ich glaube, ich fange einfach mal mit den Veränderungen an und erkläre mehr zu unseren Entdeckungen und Beobachtungen, wenn wir an ein gutes Beispiel kommen.
Veränderung Nr. 1: Wir drucken weniger Karten pro Jahr
Am besten erkläre ich dabei erst einmal diesen Begriff. Ich beziehe mich hier nämlich auf „Magic-Jahre". Doch damit ist nicht ein Kalenderjahr gemeint. Unser „Jahr" beginnt im Herbst mit einer großen Erweiterung und enthält dann alle Erweiterungen bis zur nächsten großen Erweiterung im nächsten Herbst. Ich bezeichne jedes Jahr mit dem Namen der Herbsterweiterung oder dem dazugehörigen Erweiterungssymbol.
So, und nachdem das geklärt ist, komme ich endlich zu dem, was ich eigentlich sagen wollte. Ab dem Beginn des Fragmente von Alara-Jahres werden wir pro Jahr weniger Karten drucken.
Um was für eine Veränderung handelt es sich hier? Dafür schauen wir uns einfach mal an, wie viele Karten wir pro Magic-Jahr gedruckt haben, angefangen mit Eiszeit.
(Ein paar kurze technische Hinweise zu dieser Graphik, da ich weiß, dass ich eh schon genügend eMails zu diesem Artikel bekommen werde: Ja, ich zähle Heimatländer für diese Übersicht als Teil des Eiszeit-Jahres, ich zähle Standardländer gar nicht mit. Ich zähle die „Starter"-Seltenheit der Achten und Neunten Edition mit, aber nicht die Un-Sets oder die verschiedensten Anfänger-Sets wie Portal. Und schließlich rechne ich die verschneiten Länder von Kälteeinbruch mit, aber nicht die von Eiszeit. Warum? Weil die verschneiten Länder von Kälteeinbruch an Stelle einer häufigen Karte in den Boosterpackungen eingemischt waren.)
Und jetzt schauen wir uns mal das kommende Jahr an. Wenn ihr hier klickt, wird es in das Bild oben eingeblendet.
Wenn man das Hauptset nicht mitzählt, werden wir im Fragmente von Alara-Jahr weniger Karten drucken als in jedem anderen Magic-Jahr zuvor – nämlich nur 519. Selbst wenn man das Hauptset mitrechnet, sind das über einhundert Karten weniger als im Vorjahr. Es gibt zwei Gründe, die für diese Änderung sprachen. Als wir die Hindernisse untersucht haben, die einem Spieler den Einstieg ins Spiel erschweren, erkannten wir schnell, wie wichtig es uns war, in relativ kurzen Abständen viele neue interessante Karten zu veröffentlichen. Doch wenn neue Spieler sich überfordert fühlen, suchen sie sich meist schon bald ein neues Spiel und kommen nur selten zurück. Ein neuer Spieler, der heutzutage versucht, in Magic einzusteigen, steht nicht nur den normalen Hürden gegenüber, die jeder Spieler seit Beginn bewältigen musste. Wer zum Beispiel diesen Juli neu dazustößt, muss sich mit einer Standard-Umgebung von über 2100 Karten herumschlagen. Und eine der einfachsten Methoden, das alles zu vereinfachen, ist die Reduzierung der Karten, die wir drucken.
Der zweite Grund für die Änderung waren Rückmeldungen von erfahrenen Spielern. Wir haben einfach zu viele Karten gedruckt. Selbst Spieler, die schon lange dabei sind, hatten Probleme damit, das Tempo zu halten. Wie die Graphik oben deutlich zeigt, haben wir die Anzahl der Karten pro Jahr in der letzten Zeit immer weiter erhöht. Und sind dabei anscheinend einen Schritt zu weit gegangen. Wir veröffentlichten also sowohl für die erfahrenen als auch für die neuen Spieler zu viele Karten.
Diese Änderung versucht, das wieder ins Gleichgewicht zu bringen. Und warum haben wir eine Zahl gewählt, die so deutlich geringer ist als das, was Spieler aus den letzten Jahren gewohnt waren? Weil wir uns etwas Spielraum geben wollten, wenn wir wieder interessante Ideen wie die „zeitverschobenen" Karten aus Zeitspirale oder den Miniblock-Aufbau von Lorwyn / Schattenmoor haben. 519 Karten ist nicht unser Maximum, sondern unsere neue Grundlage.
Aufmerksamen Lesern wird es nicht entgangen sein, dass die offizielle Bekanntmachung den Umfang des nächsten Hauptsets noch als unbekannt aufführt. Und warum zeigt meine Graphik dennoch eine Zahl? Weil ich als Mitarbeiter im Team, das an diesem Set arbeitet, ziemlich sicher bin, dass es 229 Karten werden, aber da offiziell die Arbeit an dem Set noch nicht beendet ist, ist offiziell auch der Umfang noch unbekannt. Und selbst wenn sich das Set noch ein wenig verändert – wir bleiben dennoch bei unserer „weniger drucken"-Philosophie.
Veränderung Nr. 2: Wir führen eine neue Seltenheitsstufe namens Sagenhaft ein
Wenn man versucht, neue Spieler für das Spiel zu begeistern, ist es ein wichtiger Punkt, zu betrachten, aus welcher Spielumgebung sie kommen. Als Magic auf den Markt kam, hatten wir den Luxus, dass sich das Spiel nur mit sich selbst messen musste, weil es noch kein anderes Sammelkartenspiel gab. Doch das hat mit der Welt von heute wenig zu tun. Sammelkartenspiele haben sich auf dem Markt etabliert. Früher war für viele Spieler Magic der Einstieg in die Welt der Sammelkartenspiele. Doch seitdem es so viele verschiedene Sammelkartenspiele gibt, von denen viele sich an jüngere Altersgruppen richten, gilt dies einfach nicht mehr.
Wir mussten uns eingestehen, dass wir Magic nicht länger an sich selbst messen dürfen. Die Spielegattung der Sammelkartenspiele hat inzwischen einige Standards erreicht, die sich aus Entscheidungen entwickelt haben, die lange nach der Entstehung von Magic getroffen wurden. Seltenheitsstufen sind ein gutes Beispiel. Die Vorstellung, ein Sammelkartenspiel mit nur drei Seltenheitsgraden zu haben, ist antiquiert. (Und bevor ich deswegen Zuschriften bekommen: Natürlich weiß ich, dass Standardländer technisch gesehen eine vierte Seltenheitsstufe bedeuten, doch in dieser Diskussion spielt das keine Rolle.) Magic ist das einzige größere Sammelkartenspiel, das zur Zeit nur drei Seltenheitsgrade der Karten hat. Wenn wir wettbewerbsfähig und für neue Spieler attraktiv bleiben wollen, müssen wir uns an den Standards der Industrie ausrichten.
Aber wie sollen gerade die „Industriestandards" neue Spieler heranholen? Da gibt es zwei Sachen. Einmal die Erwartungshaltung. Die Mehrheit der Spieler, die Magic ausprobieren, kennt diesen Standard bereits, und sie erwarten von jedem Sammelkartenspiel, das sie neu lernen, dass es in gewissen Bereichen so funktioniert wie die Spiele, die sie bereits kennen. Und wie ich immer wieder in meiner Kolumne schreibe: Es ist wichtig, Erwartungen nicht zu enttäuschen. Außerdem gibt es immer einen Grund, warum etwas zu einem Industriestandard wird. Weil es halt funktioniert. Wenn du weißt, dass du die Möglichkeit hast, etwas in die Hände zu bekommen, was deine Freunde noch nicht kennen oder haben, ist das ein nicht zu unterschätzender Anreiz und führt neue Spieler an das Spiel heran.
Die gute Nachricht dabei ist, dass wir eine Lösung gefunden haben, die es uns ermöglicht, die Anzahl der Seltenheitsstufen zu erhöhen, ohne dabei Karten noch seltener zu machen, als sie es jetzt schon sind. Das sollte ich wohl besser etwas genauer erklären. Wenn du die Zahlen auseinander nimmst, merkst du schnell, dass in Magic das Wort „selten" für eine äußerst unterschiedliche Anzahl an Seltenheitsgraden verwendet wurde. Um dies in unseren Zusammenhang zu bringen, habe ich hier eine Graphik für euch, die für jedes derzeit im Standard gültige Magic-Set angibt, wie viele seltene Karten sich in dem Set befinden.
Wie du erkennen kannst, gibt es ein riesiges Spektrum, was „selten" bedeutet. Manche „seltenen" Karten sind dreimal so häufig wie andere „seltene" Karten. Das war eine wichtige Entdeckung für uns: Wir konnten eine neue Seltenheitsstufe einführen, ohne dabei Karten noch seltener zu drucken, als wir es jetzt schon tun. Das erkläre ich am besten, indem ich das alte und das neue System nebeneinander präsentiere. Die Seltenheitsstufe des Sets auf der linken Seite ist gleichbedeutend mit der neuen Seltenheit, die rechts aufgeführt ist.
Altes System | Neues System |
Zehnte Edition Selten | Sagenhaft, Großes Set |
Schattenmoor Selten | Sagenhaft, Kleines Set |
Blick in die Zukunft Selten | Selten, Großes Set |
Weltenchaos Selten | Selten, Kleines Set |
Nachdem ich jetzt einen Überblick über die Seltenheitsgrade gegeben habe, betrachten wir uns, wie viele Karten jeder Sorte Fragmente von Alara haben wird.
Häufig – 101
Nicht ganz so häufig – 60
Selten – 53
Sagenhaft – 15
Und wie oft tauchen die jetzt auf? In jeder Packung findest du zehn häufige Karten (ja, auch das hat sich verändert, ich gehe im nächsten Abschnitt darauf ein). Nicht ganz so häufige Karten tauchen dreimal pro Packung auf. Und schließlich ist genau eine seltene Karte in jeder Packung, außer in ungefähr jedem achten Booster, in dem du stattdessen eine sagenhafte Karte bekommst. Dadurch, dass nur in jeder achten Packung eine sagenhafte Karte auftaucht, könnte der Eindruck erweckt werden, dass sagenhafte Karten siebenmal so selten sind wie seltene. Sind sie aber nicht, sie sind nur doppelt so selten. (Das klingt jetzt kompliziert, hat aber etwas damit zu tun, wie die Karten auf dem Druckbogen erscheinen – und damit, dass es mehr seltene als sagenhafte Karten gibt.)
Als nächstes betrachten wir einmal „Papier" als Beispiel für ein kleines Set in dieser neuen Welt.
Häufig – 60
Nicht ganz so häufig – 40
Selten – 35
Sagenhaft – 10
Genau wie in Fragmente von Alara bleibt gleich, wie viele Karten jeder Seltenheit in jeder Packung sind, einschließlich der Häufigkeit, dass du eine sagenhafte Karte anstatt einer seltenen bekommst.
Das führt uns zu der nächsten Frage: Wie werden Karten als selten oder sagenhaft eingeteilt? Oder genauer gesagt: Was für Karten werden zu sagenhaften Karten gemacht? Wir wollen, dass die sagenhaften Karten immer etwas außergewöhnliches und einzigartiges haben. Grundsätzlich haben wir dabei Karten wie Planeswalker, die meisten Legenden und episch anmutende Kreaturen und Zauber im Kopf. Es werden also nicht einfach die mächtigsten Karten sein, auf denen dann die turniertauglichen Decks aufgebaut werden.
Wir haben außerdem beschlossen, dass es bestimmte Sachen gibt, die wir nicht als sagenhafte Karte haben wollen. Die größte Gruppe darunter sind „Gebrauchskarten", also Karten, die eine universelle Funktion haben. Beispiele aus dieser Kategorie wären die Gruppen von Doppelländern und Karten wie Ändergewölbe oder Verkohlen. Damit lösen wir übrigens auch ein altbekanntes Problem, das einige Spieler mit bestimmten seltenen Karten wie den Doppelländern hatten. Weil wir weniger Karten pro Set drucken, bekommt man in der neuen Welt die einzelnen seltenen Karten einfacher: jede seltene Karte in einem großen Set erscheint jetzt 25% häufiger.
Was zu der nächsten Frage führt: Wird es von sagenhaften Karten auch Premiumversionen geben? Ja. Es wird eine normale Version und eine Premiumversion geben, und – auch wenn das überraschend klingt – die Premiumversionen werden sogar ein wenig häufiger sein. (Die Gesamtanzahl an seltenen und sagenhaften Premiumkarten ist ab Fragmente von Alara höher als die Anzahl an seltenen Premiumkarten, die man derzeit bekommt.)
Die letzte Frage zu sagenhaften Karten: Bekommen sagenhafte Karten eine eigene Farbe für das Erweiterungssymbol? Ja. Und welche ist das? Ich zeig sie euch nachher noch. Versprochen.
Veränderung Nr. 3: Alle Boosterpackungen werden eine Standard-Länderkarte anstelle einer häufigen Karte enthalten
Das ist eine Änderung, die wir im Hauptset bereits zur Siebten Edition gemacht haben. Der Grund dafür war recht einfach: Neue Spieler hatten Probleme, an Länder heranzukommen. Ohne Land kannst du das Spiel nicht spielen – wenn das kein Einstiegshindernis ist, was dann? Vor der Siebten Edition hatten wir die Einstellung, dass wir ausreichend Produkte hatten, die Standardländer zur Verfügung stellten. Wieder lagen wir aus zwei Gründen falsch: Einerseits: Woher sollten neue Spieler wissen, in welchen Produkten Standardländer enthalten waren, und nur wenige Leute kaufen ein zweites Produkt, wenn sie das erste nicht verwenden konnten. Andererseits: Nicht jeder Laden verkauft jedes Magic-Produkt. Es gibt zum Beispiel Geschäfte, in denen werden nur Boosterpackungen verkauft, und wenn ein Spieler nur so einen Laden in der Nähe hat, kam er bislang um das Problem der fehlenden Länder nicht herum.
Dank unserer neuen Sichtweise, wie Spieler an das Spiel herangehen, wurde es schnell klar, dass wir Länder in die Produkte einbauen müssen, mit denen neue Spieler hauptsächlich anfangen. Daher haben Boosterpackungen ab Fragmente von Alara genau eine seltene Karte (gelegentlich von einer sagenhaften Karte ersetzt), drei nicht so häufige Karten, zehn häufige Karten und ein Standardland. Diese neue Seltenheitsverteilung wird in Zukunft in jedem Hauptset und jeder Erweiterung, ob groß oder klein, zu finden sein.
Veränderung Nr. 4: Themendecks werden zu Intro-Packs
Seit der Einführung von vorgefertigten Decks haben diese Themendecks immer zwei Zwecken gedient. Einerseits wurden sie so zusammengestellt, dass sie neuen Spielern als Einstiegshilfe dienen konnten, und sollten andererseits erfahrenen Spielern und Wiedereinsteigern die Gelegenheit bieten, die Themen und Mechanismen des neuen Sets auszuprobieren. Das Problem dabei war, dass wir damit keinen dieser beiden Zwecke richtig ausreizen konnten. Weil es inzwischen so wichtig geworden ist, neue Spieler heranzuführen, haben sich die Ansprüche geändert.
Als wir betrachtet haben, wann und wie unsere Produkte in die Läden gingen, mussten wir feststellen, dass es zeitlich gesehen große Lücken gab (vor allem in den großen Geschäften), in denen keine Produkte für Einsteiger angeboten wurden. Weil sich auch das als größere Hürde für Einsteiger erweisen konnte, mussten wir eine Lösung finden, um sicher zu sein, dass immer auch aktuelle Produkte auf Einsteigerniveau vorhanden sind. Es hat eine Weile gedauert, bis wir nach langem Suchen zu der Lösung gekommen sind, dass die Themendecks in Zukunft ihre Aufgabe als heranführendes Produkt stärker betonen dürfen. Da sie zu jedem Set dazugehören, garantiert das uns, dass jederzeit auch ein Einführungsset in den Regalen der Läden steht.
Ab Fragmente von Alara werden also aus den Themendecks ein neues Produkt, das wir „Intro-Pack" genannt haben, das speziell neuen Spielern dabei helfen soll, einen besseren Einstieg ins Spiel zu finden. Daher haben wir auf den Prüfstand gestellt, was alles in einem Einführungspack drin sein sollte, und das wiederum führte dazu, dass sich das neue Produkt nicht nur vom Namen her deutlich von seinem Vorgänger abhebt. Für diejenigen Spieler, die schon bisher Themendecks gekauft haben, wird sich erst einmal wenig ändern: Die Intro-Packs enthalten weiterhin ein vorkonstruiertes Deck, das jeweils einen der neuen Mechanismen oder eins der neuen Themen des Sets vorstellt. Dazu ist es uns gelungen, den Gesamtwert des Produkts zu erhöhen (mehr dazu gleich), während der Preis gleich geblieben ist. Doch wie gesagt gibt es einige grundlegende Änderungen.
Um eure Erinnerungen aufzufrischen: So sah ein Themendeck in Schattenmoor aus.
2 seltene Karten
13 nicht ganz so häufige Karten
45 häufige Karten / Länder
1 Premiumland
Und so sieht es ab Fragmente von Alara aus:
1 seltene Premiumkarte
1 seltene „normale" Karte
7 nicht ganz so häufige Karten
32 häufige Karten / Länder
1 Boosterpackung Fragmente von Alara
Es gibt also zwei sehr wichtige Unterschiede. Erst einmal hat das Deck des Intro-Packs nur 41 Karten, nicht 61 wie das des Themendecks. Zweitens enthält das Intro-Pack auch eine Boosterpackung (was die Gesamtkartenanzahl des Intro-Packs auf 56 erhöht). Wenn man die Karten aus der Boosterpackung mit einrechnet, hat das Intro-Pack drei nicht so häufige Karten weniger, zwei häufige Karten weniger und kein Premiumland. Im Gegenzug erhält es eine zusätzliche seltene Karte, und dazu noch in Premiumversion.
Und warum die Änderung? Fangen wir mit der Boosterpackung an. Eine der Sorgen, die wir mit den vorgefertigten Decks für Anfänger hatten, rührte daher, dass ein vorgefertigtes Deck kaum noch etwas mit dem Sammel- und Tauschaspekt eines Sammelkartenspiels gemeinsam hatte. Ein Deck, das in sich abgeschlossen ist, hebt diesen Teil des Spiels kaum noch hervor. Wir wollen den neuen Spielern zeigen, was sie noch alles aus ihrem Deck machen können. Und daher waren wir der Meinung, dass wir ihnen dringend eine Boosterpackung dazugeben sollten. Denn was drückt diesen besonderen Kitzel bei Magic besser aus als das Aufreißen einer Boosterpackung mit zufälligen, unbekannten Karten?
Zusätzlich hatten wir das Gefühl, dass damit die Spieler eher animiert werden, an ihrem Deck herumzubasteln. Das haben wir einerseits dadurch erreicht, dass wir die Boosterpackung beigelegt haben, und gleichzeitig dadurch, dass das Deck kleiner als die üblichen sechzig Karten ist. Der geringere Umfang ermutigt Spieler, weitere Karten hinzuzufügen, um auf sechzig Karten zu kommen (auch das haben wir von den Hauptsets gelernt).
Die Intro-Packs wurden auch dahingehend geändert, dass sie jetzt zwei Beilagen haben. Die eine Beilage enthält das ganze Zeug, das ihr schon von den Themendecks gewohnt seid (wie die Mechanismen funktionieren, die Decklisten usw.), aber jetzt liegt noch eine zusätzliche Regelerklärung bei, die Spielern beim Einstieg helfen soll und Tipps gibt, wie sie ihr Deck anpassen können. Dadurch dient ein Intro-Pack also auch als Produkt, mit dessen Hilfe sich Erstkäufer das Spiel beibringen können.
Und weil wir uns auch über eine neue Verpackung Gedanken gemacht haben, bekommt ihr jetzt eine seltene Karte in der Premiumversion anstatt eines Landes. Wir haben uns für eine Schachtel entschieden, die vorne durchsichtig ist, so dass man eine der Karten sehen kann. Und für diese Karte bot es sich einfach an, eine seltene Premiumkarte zu nehmen (und dazu noch eine besonders gute), und daher wurde dem Intro-Pack eine dritte seltene Karte gegönnt. Als wir dann das Gesamtpaket zusammen hatten, waren wir zufrieden, denn wir hatten das Gefühl, sowohl den Gesamtwert des Produkts erhöht zu haben als auch es zugänglicher und attraktiver für neue Spieler zu machen.
Das war's
Ich weiß, dass ich gerade mit einer unheimlichen Menge an Informationen um mich werfe. Aber es war mir wichtig, dass ihr Spieler direkt von uns die Gründe für diese Änderungen erfahrt. Zusammengefasst würde ich sagen, dass wir die Veränderungen, die ich euch heute vorgestellt haben, deswegen durchgeführt haben, weil wir fest daran glauben, dass es langfristig das Beste für das Spiel ist.
Und jetzt seid ihr dran. Wir würden gerne hören, was ihr über diese ganzen Änderungen denkt. Verwendet bitte den heutigen Themenstrang, um uns eure Meinung über diese Änderungen mitzuteilen. Wir freuen uns auch über Rückmeldung, wenn euch noch andere Sachen einfallen, mit denen wir die Einstiegshürden für neue Spieler geringer machen könnten.
Nächste Woche werde ich dann über etwas weniger Grundlegendes schreiben.
Wartet mal kurz... ich habe da das ungute Gefühl, noch etwas vergessen zu haben. Ach ja, stimmt. Klickt hier, wenn ihr sehen wollt, wie das Erweiterungssymbol für sagenhafte Karten aussieht.
Und jetzt bin ich wirklich fertig.
Bis demnächst, und ich hoffe, dass ihr die Notwendigkeit dieser Veränderungen versteht.
Mark Rosewater