Dein Wunsch ist mir Befehl, Commander (Teil 1)
Willkommen zur ersten Vorschauwoche zu Commander Legends. Heute möchte ich euch die Geschichte erzählen, wie dieses Set entstanden ist. Und natürlich zeige ich euch ein paar Vorschaukarten. Fangen wir also an!
Der Held unserer heutigen Geschichte ist Gavin Verhey. Gavin spielt schon seit vielen Jahren Magic und ist fester Bestandteil der Community, doch ich lernte ihn kennen, als er vor neun Jahren anfing, für Wizards zu arbeiten. Er verbrachte einen Großteil seiner Jugend mit Magic-Spielen, und sein größter Wunsch war es immer gewesen, eines Tages für Wizards of the Coast zu arbeiten. Dank einer Menge harter Arbeit und viel Beharrlichkeit ging dieser Traum für Gavin in Erfüllung, und so sind er und ich bereits seit fast einem Jahrzehnt Kollegen. Es war mir ein großes Vergnügen, ihn kennenzulernen.
Für mich sind die vier besten Eigenschaften von Gavin die folgenden: Erstens ist er äußerst fröhlich und zuversichtlich. Zweitens liebt er es, mit Menschen und insbesondere der Magic-Community zu interagieren. Drittens: Sobald er sich eine Idee in den Kopf gesetzt hat, verfolgt er diese Idee bis zu ihrer Vollendung. Und viertens verreist er sehr gern. Diese vier Eigenschaften sind die Eckpfeiler der heutigen Geschichte und spielen eine entscheidende Rolle bei der Entstehung von Commander Legends.
Unsere Geschichte beginnt mit der vierten Eigenschaft: Gavins Reiselust. Gavin verreist nicht nur sehr gern, sondern auch sehr oft! Die meisten Wochenenden (und manchmal auch Wochentage) verbringt er in anderen Bundesstaaten oder anderen Ländern. Manche dieser Reisen sind geschäftlich (immerhin wird Magic rund um den Globus gespielt), aber die meisten sind einfach nur dazu da, dass Gavin die Welt sieht. Ich schaue immer gern auf seinen Social-Media-Kanälen vorbei, nur um zu sehen, dass er übers Wochenende auf die andere Seite der Welt gereist ist. Ich kann nicht zählen, wie oft ich ihn schon vor irgendeinem weit, weit entfernten Wahrzeichen posieren gesehen und mich gefragt habe: „War er nicht vor zwei Tagen noch im Büro?“ Ich erwähne das, weil einer der Nebeneffekte seines vielen Reisens der ist, dass er an jeder Menge Grands Prix teilnimmt. Und einer dieser Grands Prix war der 2014 in Vancouver.
Und das bringt uns zu seiner zweiten Eigenschaft: wie sehr er es liebt, mit Menschen zu interagieren. Gavin kennt einfach jeden. Er reist nicht nur kreuz und quer durch die Weltgeschichte, sondern er versucht auch, Zeit mit den Magic-Spielern in der Stadt zu verbringen, in der er gerade ist. Ich habe das Gefühl, dass jeder Mensch, mit dem ich spreche, irgendeine Geschichte auf Lager hat, in der es darum geht, dass er Zeit mit Gavin verbracht hat. Beim Grand Prix Vancouver ging Gavin durch die Gegend und sprach mit den ganzen Leuten, die er dort kannte (und das war, so nehme ich an, der Großteil der Teilnehmer), als er Jeremy Petter von „Loading Ready Run“ traf. Er und Jeremy sprachen darüber, welches ihre Lieblingsformate waren, und sie waren sich rasch einig, dass es zwei waren: Commander und Boosterdraft. Das war der Zeitpunkt, von dem Gavin sagt, dass ihm buchstäblich ein Licht aufging. Was, wenn es ein Produkt gäbe, das beides vereinte? Was, wenn man – hui! – Commander draften konnte?
Und das bringt uns zu Gavins erster Eigenschaft: seiner Begeisterungsfähigkeit. Gavin war von seiner Idee mehr als angetan. Er kam ins Büro zurück und sprach sofort mit Ethan Fleischer und Shawn Main darüber. Wizards produzierte Commander-Decks. Was, wenn es Commander-Boosterpackungen gäbe? So enthusiastisch Gavin auch war: Es gab eine Reihe von Dingen dabei zu bedenken.
Problem 1: Wie bekommt man seinen Kommandeur?
Bei Commander geht es darum, ein Deck um eine legendäre Kreatur herum zu bauen, deren Farbidentität die Einschränkungen des Decks definiert. Offensichtlich musste man dazu eine legendäre Kreatur draften, was bedeutete, dass eine solche sich in Boostern befinden musste, doch wir wollten den Draftern keine legendäre Kreatur aufdrängen. Wir wollten, dass sie sich einige Optionen offenhalten konnten, was sie spielen mochten. Wie also ließ sich das umsetzen?
Problem 2: Wie kommt man auf 100 Karten?
Das sind eine Menge Boosterpackungen und eine Menge Zeit, die fürs Draften draufgeht. Der Draft muss wirtschaftlich sein (ein Draft kostet das, was die Spieler bereit sind, dafür zu zahlen) und innerhalb einer vernünftigen Zeitspanne durchführbar. 100 Karten sind immerhin eine Menge.
Problem 3: Wie verhindert man, dass man feststeckt?
In einem normalen Boosterdraft können die Spieler ihre Farben wechseln. Merkt man, dass eine Farbe knapp wird, kann man zu einer Farbe wechseln, die noch frei zu sein scheint. Hat man sich jedoch erst einmal auf einen Kommandeur festgelegt, sind auch die Farben festgelegt. Man kann sich also nicht mehr so an den Draft anpassen, wie man das üblicherweise kann. Das erzeugt ein weiteres Problem: Der Draft wird zunehmend linearer. Immerhin haben die Spieler immer weniger Optionen, was sie draften, und die ganze Sache wird recht bald präskriptiv.
Und das bringt uns zu Gavins dritter Eigenschaft: seiner Beharrlichkeit. Im Lauf der nächsten sechs Monate wurde draftbares Commander zu einem Lieblingsprojekt Gavins, an dem er in seiner Freizeit arbeitete. Er unterhielt sich mit Ethan und Shawn und auch jedem sonst in der „Grube“, der bereit war, Lösungen für eines der oben genannten Probleme anzubieten.
Die erste große Lösung war die Idee, dass Commander-Draft anders sein könnte als Commander-Constructed. Standard verwendet Decks aus 60 Karten, wohingegen im Boosterdraft Decks aus 40 Karten gespielt werden. Was, wenn Commander-Draft statt Decks aus 100 Karten welche aus 60 Karten verwendete? Warum 60? Das war eine Deckgröße, die die Spieler bereits kannten, denn immerhin ist dies die häufigste Einschränkung für Deckgrößen im Constructed. So kennen zum Beispiel die meisten Spieler den erforderlichen Anteil an Ländern in einem Deck aus 60 Karten. Außerdem war der Unterschied zwischen 60 und 100 prozentual in etwa wie der Unterschied zwischen 60 und 40. Es fühlte sich also nach einer Parallele zum normalen Limited an.
Diese Idee brachte eine eigens von Gavin entwickelte Philosophie mit. Im Spiel selbst sollte sich das Ganze genau wie Commander spielen. Jede Regel, an die die Spieler gewöhnt waren, wäre noch in Kraft, aber der Deckbau wäre etwas anders. Es gäbe noch immer einen Kommandeur, der über die Farbidentität des Decks bestimmte, doch zwei wesentliche Dinge wären anders: Zum einen wäre das Deck nun 60 Karten anstatt 100 Karten stark, und zum anderen wäre das Format nicht mehr Singleton. Der Grund dafür ist, dass es bereits so viele Einschränkungen beim Draften gab und es schon jetzt schwierig war, genug Karten in den Farben der Spieler zusammenzubekommen. Zudem gibt es bei den meisten Constructed-Formaten die Einschränkung, dass man nur vier Exemplare ein und derselben Karte spielen darf, während man beim Boosterdraft so viele Exemplar spielen kann, wie man will. Dies fühlte sich nach einem treffenden Vergleich an.
Diese Veränderung brachte drei wichtige Vorteile mit sich:
Sie verringerte die erforderliche Menge an zu draftenden Karten. – Normalerweise draftet man im Boosterdraft 45 Karten für ein Deck aus 40 Karten. Ja, das Deck braucht nur etwa 23 Nicht-Land-Karten, doch auf diese Weise hat man einen gewissen Fluss im Draft, denn nicht jede gezogene Karte landet auch im Deck. Nimmt man ein ähnliches Verhältnis an, braucht man für 100 Karten sieben Packungen mit je 15 Karten, für 60 Karten jedoch nur 4. Wir haben den Draft gerade um drei Packungen gekürzt.
Der Draft wurde schneller. – Weniger Karten zu draften, sorgt dafür, dass der Draft schneller geht. Im Vergleich zu den 45 Karten eines normalen Boosterdrafts dauerten 60 Karten noch immer lange, aber immerhin näherten wir uns einer realistischen Draftzeit an.
Duplikate halfen gegen das Feststecken. – Es gab bereits Befürchtungen, dass es nicht genug Auswahlmöglichkeiten pro Packung gab. Das Zulassen von Duplikaten wirkte dem ein bisschen entgegen. Es sollte noch eine ganze Weile dauern, bis dieses Problem gelöst werden würde, doch immerhin bewegten wir uns in die richtige Richtung.
Gavin spielte seinen ersten Draft mit Ethan, Shawn und einem Mitglied der R&D namens James Hata. Es gab noch immer jede Menge Stolpersteine, die aus dem Weg geräumt werden mussten, aber immerhin machte er Spaß. Gavin nahm die Rückmeldungen aus diesem Draft, passte das Kartenset an und brachte es zu Mark Globus, der zu diesem Zeitpunkt der leitende Produktarchitekt war. Globus setzte dann eine Testpartie mit Gavin, sich selbst, Aaron Forsythe und Mark Gottlieb an. Ihnen allen gefiel das Konzept, aber niemand wusste so recht, was man damit machen sollte. Der Kern der Idee war prima, aber es galt noch eine Menge Probleme zu lösen.
Globus beschloss, dass das ein toller Kandidat für den ersten Hackathon sein könnte. Der Zweck von Hackathons ist, neue Ergänzungsprodukte zu finden. Sowohl Modern Horizons als auch Jumpstart entstanden während dieses Hackathons. Commander Legends (damals noch unter dem Codenamen „Chevron“) sollte nun mehr Aufmerksamkeit erhalten.
Gavin wurde zum Leiter dieses Teams ernannt, dem noch zwei weitere Mitglieder angehörten: Robert Schuster und Mclane Crowell. Die wichtigste Antriebsfeder dieser Designwoche war, das größte Problem zu lösen: den Draft dynamisch zu gestalten und das Feststecken zu verhindern. Dabei waren zwei Hauptpunkte anzugehen:
Man kann während des Drafts nicht umschwenken – Vor vielen Jahren machten wir ein Set namens Lorwyn mit einer starken Stammeskomponente. Der größte Kritikpunkt zum Boosterdraft damit war, dass man schon recht früh auf Farben festgelegt war, sobald man sich seinen Stamm ausgesucht hatte. Man beginnt, Meervolk zu draften? Jetzt interessiert man sich nur noch für weiße und blaue Karten. Commander-Draft hatte dasselbe Problem. Wie ließ sich von unserer Seite dafür sorgen, dass die Spieler je nach Verlauf des Drafts ändern konnten, was sie draften wollten?
Keine Überschneidungen – Ein weiteres Problem im Boosterdraft zu Lorwyn war, dass letztlich alle Decks gleich aussehen, wenn Karten allzu fokussiert sind. Braucht nur das Meervolk-Deck eine bestimmte Meervolk-Karte, wird der Meervolk-Spieler diese auch bei jedem Draft ziehen, in dem sie auftaucht. Commander-Draft hatte ein ähnliches Problem dahingehend, dass die Farbidentität darin resultierte, dass man auf bestimmte Farben festgelegt wurde. Wäre dies kein Commander-Set, so würden wir das Problem mit Hybridkarten lösen. Allerdings ist Commander das einzige Format, in dem Hybrid wie ein „Und“ und nicht wie ein „Oder“ behandelt wird: Eine blau-rote Hybridkarte kann nur für ein blau-rotes Deck verwendet werden, nicht für ein blaues oder ein rotes Deck. Das schloss Hybridkarten als Lösung also aus.
Gavin und sein Hackathon-Team verbrachten die Woche damit, die Antworten auf das Problem durchzugehen, und ersannen eine interessante Idee: Partner. Partner war eine Mechanik, die ursprünglich für Commander (Edition 2016) entstand, um das Problem zu lösen, neue vierfarbige Kommandeure zu erstellen. Partner tauchte auf vierfarbigen Kreaturen auf und ermöglichte es, dass jeweils zwei von ihnen als Kommandeur dienen konnten. Battlebond (für das Gavin die Entwicklung leitete) führte eine Partner-Variation ein: „Partner von“. Dabei konnten legendäre Kreaturen (und zwei legendäre Planeswalker) sich mit einer bestimmten anderen legendären Karte verpartnern.
Bei Partner war es möglich, dass die Spieler schon früh den einen Partner zogen und dann einen zweiten später dazu nahmen, um ihrem Draft so eine zweite Farbe hinzuzufügen. (Alle Kreaturen mit Partner in Commander Legends sind einfarbig.) Da die Möglichkeit bestand, später noch legendäre Kreaturen mit Partner zu finden, wurden die Spieler außerdem dazu ermutigt, schon früh im Draft gelegentlich Karten anderer Farben zu ziehen. Diese Lösung betraf eher das erste als das zweite Problem, doch sie war ein großer Schritt dahin, das Produkt spielbar zu machen.
Die andere Ergänzung des Hackathons-Teams war das Hinzufügen der Kaskade-Mechanik. Kaskade war bei Gelegenheitsspielern schon immer eine beliebte Mechanik gewesen, aber ihre hohe Varianz war in kompetitiveren Kreisen verpönt. Allerdings gab es ein paar Karten, um die es sich lohnte, sein Deck zu bauen, um der Varianz entgegenzuwirken. Dieses Produkt schien eine gute Gelegenheit, den Commander-Spielern Zugriff auf mehr Kaskade-Karten zu erlauben, ohne die Turniere in Mitleidenschaft zu ziehen.
Am Ende der Woche hatten Gavin und sein Team einen Prototyp zu „Chevron“ erstellt, der zwar noch nicht für den nächsten Veröffentlichungsplatz ausgewählt wurde (diese Ehre ging an Modern Horizons), aber dennoch Aufnahme in den Kalender fand. Commander Legends sollte nun offiziell zu einem Produkt werden. Zumindest hofften wir das, denn nicht jedes Produkt, das im Kalender steht, wird auch gedruckt. Doch es war ein großer Schritt für das Set.
So verstrich einige Zeit, und das Visionsdesign-Team nahm offiziell seine Arbeit auf. Gavin übernahm die Leitung, und Ethan Fleischer, Robert Schuster, Andrew Veen und Noah Millrod gehörten dem Team an. Normalerweise stelle ich gern das Visionsdesign-Team für jedes Set vor, aber da ich nicht im Team war, bat ich Gavin als Teamleiter, das für mich zu übernehmen. Klickt unten, um Gavins Vorstellung seiner Teamkollegen vom Visionsdesign zu lesen.
Klickt hier, um das Visionsdesign-Team kennenzulernen
Ethan Fleischer
Ethan (zusammen mit Shawn Main) gehörte zu den Ersten, die meinen allerersten Commander-Draft-Prototypen ausprobiert hatten – und ich habe mich riesig gefreut, ihn als meine starke rechte Hand in dieses Team zu holen. Er ist nicht nur ein wahrhaft grandioser Designer, sondern seine weitreichende Kenntnis der Hintergrundgeschichten erwies sich bei der Arbeit an Commander Legends als unglaublich nützlich. Es gibt eine ganze Reihe tiefer Einschnitte in der Handlung, für die er verantwortlich zeichnete. Als begeisterter Commander-Spieler gelang es ihm außerdem, endlich ein paar Effekte auf Karten unterzubringen, von denen ich glaube, dass sie euch allen sehr viel Spaß machen werden.
Robert Schuster
Bevor das Team offiziell loslegte und das Projekt grünes Licht bekam, war es Bestandteil eines Hackathons – einer Woche also, in der wir alle anderen Arbeiten pausieren, um neue Projekte auszuloten. Der Hackathon brachte drei Projekte zutage, die mehr oder weniger so, wie sie angedacht waren, produziert wurden: Modern Horizons, Jumpstart
… und Commander Legends! Rob war einer meiner beiden Teamkollegen in diesem Team, und da er eine entscheidende Rolle dabei spielte, dem Produkt grünes Licht zu erteilen, wollte ich ihn als Designer an Bord haben. Rob verkörpert durch und durch den Geist von Commander und hat sich im Grunde schon seit dem Bestehen des Produkts dafür eingesetzt. Darüber hinaus ist er ein sehr freundlicher, fleißiger Mensch, der stets sein Bestes für jedes Projekt gibt. Kurzum: Ich liebe es, mit Rob zu arbeiten.Andrew Veen
Andrew ist ein Spieler, der es nicht nur versteht, einen in einer kompetitiven Partie Magic absolut zu vernichten, sondern ebenso, eine spannende gemeinschaftliche Partie Magic zu spielen. Er hat die Art von Fähigkeiten, die im Spieldesign gefragt sind, und lieferte während des Prozesses jede Menge Hinweise zum Balancing. Außerdem hat er ein Faible dafür, Grenzen auszuloten und einige wirklich abgefahrene Ideen beizusteuern, die dem Produkt definitiv einiges an Würze verpasst haben. Leider hat Andrew Wizards mittlerweile verlassen, um andere Wege in der Welt der Spiele zu beschreiten, doch ich bin sehr froh, dass ich mit ihm an diesem Projekt arbeiten durfte.
Noah Millrod
Wann immer wir ein Commander-Produkt machen, ist es mir besonders wichtig, möglichst viele unterschiedliche Perspektiven heranzuziehen. Immerhin hat Commander eine sehr breite Spielerbasis. Daher habe ich immer gern jemanden in einem Commander-Team, der kein Spieldesigner ist. Noah ist bei Wizards zwar nicht im Design beschäftigt, doch ich glaubte, dass seine Leidenschaft fürs Design gerade aufblühte, und noch dazu kannte er sich mit Commander richtig gut aus. Noah hat fantastische Arbeit geleistet, und seither ist sein Designfunke entfacht worden, sodass er seither Teil vieler anderer Designteams gewesen ist.
Gavin Verhey (Leitung)
Hey, das bin ja ich! Ich habe das Visionsdesign für das Team geleitet. Ich bin sicher, ihr werdet im Zusammenhang mit Commander Legends jede Menge von mir hören (und schaut ruhig mal bei Good Morning Magic vorbei, denn jeden Werktag gibt es eine neue Episode mit Vorschauen zu Commander Legends!). Daher will ich nur so viel sagen: Erinnert euch daran, was ihr vor sechs Jahren getan habt. Wisst ihr es noch? Ja, das ist ziemlich genau der Zeitpunkt, als ich zum ersten Mal die Idee zu Commander Legends hatte. Bis zu diesem Augenblick hier und jetzt war es ein sehr langer Weg, und ich hoffe wirklich, dass euch allen dieses Set gefällt!
Das Visionsdesign-Team war für einige Dinge verantwortlich. Erstens musste es weiterhin versuchen, all die Probleme eines Commander-Drafts zu lösen. Zweitens musste es eine allgemeine Vision davon erstellen, worum es in dem Set gehen sollte. Drittens musste es festlegen, welche Mechaniken das Set einsetzen sollte.
1. Die Lösung für Commander-Draft
Wie sich herausstellte, bestand die Lösung für dieses Problem nicht in einer einzigen Maßnahme, sondern aus einer Reihe verschiedenster Dinge.
Partner weiterentwickeln – Die Lösung des Hackathons musste überprüft werden, und diese Arbeit übernahm das Visionsdesign-Team. Glücklicherweise konnte Partner die Aufgabe erfüllen, für die es vorgesehen war. Das Visionsdesign-Team entschied, Partner nur auf einfarbigen Kreaturen und Planeswalkern einzusetzen.
Der Prismatische Flöter wird hinzugefügt – Eine der größten Sorgen aus den Testpartien war, dass Spieler möglicherweise keine legendäre Kreatur draften und somit keinen Kommandeur haben könnten. Die Lösung bestand darin, eine legendäre Kreatur zu erschaffen, die man immer in der Hinterhand haben konnte, sodass Spieler in dem Wissen drafteten, dass sie mit Sicherheit eine legendäre Kreatur erhalten würden, wenn sie eine brauchten. Zudem erhielt die Kreatur Partner, sodass man auch eine zweite Farbe bekam, die zu einer einfarbigen Kreatur mit Partner passte, die man gedraftet hatte. Der Prismatische Flöter war ursprünglich 2/2 für drei Mana, doch dadurch wurde er letzten Ende zu etwas, was Spieler gelegentlich in bestimmten Decks spielten. Deshalb wurde er auf 3/3 für fünf Mana geändert, um sicherzugehen, dass er nur zu seinem eigentlichen Zweck verwendet wurde. Während des gesamten Visionsdesigns wurde er nur zweimal eingesetzt, aber seine bloße Existenz half dabei, die Nerven der Drafter zu beruhigen.
Boosterpackungsoptionen erstellen – Das Visionsdesign-Team entschied, sämtliche Möglichkeiten auszuloten, wie groß die Boosterpackungen für dieses Produkt sein sollten. Als es wusste, dass 60 Karten gedraftet werden sollten, entschied man sich für zwei Optionen: 15-Karten-Packungen (von denen man vier draftete) oder 20-Karten-Packungen (von denen man drei draftete). Die Visionsdesigner übergaben beide Möglichkeiten an die Set-Designer, um herauszufinden, welche am besten funktionierte.
2 – Die Vision ausarbeiten
Bei diesem Produkt ging es vor allem darum, Commander zu draften, doch das bedeutete nicht, dass es nicht auch noch andere Dinge festzuzurren gab.
Die Unterschiede zwischen Commander-Constructed und Commander-Sealed – Das habe ich ja bereits oben schon erklärt (Decks aus 60 Karten, Duplikate sind zugelassen usw.), aber hier wurde diese Philosophie wirklich festgeschrieben.
Das Set sollte eher Gelegenheitsspieler ansprechen – Bei einem Set, das sich auf Commander konzentriert, geht es um mehr, als einfach nur ein Commander-Set zu sein. Man muss auch ein Set sein, das die Art von Spielern anspricht, die Commander spielen, und das sind eher die Gelegenheitsspieler. Dieser Gedanke nahm bereits beim Hackathon beim Hinzufügen von Kaskade seinen Anfang, doch das Visionsdesign-Team wollte, dass er auf das gesamte Set angewendet wurde.
Das Set sollte Nostalgie wecken – Die Commanderspieler sind nicht nur eher Gelegenheitsspieler, sondern fühlen sich auch oftmals stärker mit dem Produkt verbunden. Spielt man ein Format, in dem man Zugriff auf die meisten Karten aus 27 Jahren hat, bedeutet dies auch, dass man wahrscheinlich mehr Spaß an neuen Karten hat, die sich auf die Vergangenheit des Spiels beziehen. Eines der Dinge, die Gavin und seinem Team sehr wichtig waren, war die Idee, dass viele der legendären Kreaturen im Set alte Charaktere sein könnten, von denen einige nie auf Karten aufgetaucht waren.
Und das bringt mich zu meinen Vorschaukarten. Gavin arbeitete eng mit dem kreativen Leiter Kelly Digges zusammen, um beliebte Charaktere zu finden, die noch nie auf einer Karte in Erscheinung getreten waren. Einer davon war ein Planeswalker (Gavin wollte eine Reihe einfarbiger Planeswalker mit Partner), der eine Menge fieser Sachen angestellt hatte – unter anderem einen Versuch, Urza zu töten, als er mit ihm zusammenarbeitete. Klickt hier, um Tevesh Szat zu sehen.
Hier klicken, um Tevesh Szat, Verdammnis der Narren, anzusehen
Tevesh Szat war einer der ersten Bösewichte in Magic und wurde in Eiszeit eingeführt. Außerdem war er einer der Neun Titanen, die Urza versammelt hatte, um Phyrexia anzugreifen. Tevesh Szat verriet Urza, doch Urza hatte vorausgeahnt, dass Szat so handeln würde, um eine „moralische Zwickmühle“ zu vermeiden, wie er ein paar Seelenbomben für den Angriff auf Phyrexia aufladen sollte. Diese Karte legt seine Herkunft nach Sarpadia (wo Fallen Empires spielte) und zeigt seinen üblen Plan, Urza zu opfern.
Es gibt einen sagenhaft seltenen Zyklus einfarbiger Karten mit Partner, von denen Tevesh Szat die schwarze ist. Jeder dieser Charaktere erhält eine Karte, die ebenfalls Teil des Zyklus ist. Klickt unten, um Szat’s Will anzusehen.
Klickt hier, um Szat’s Will anzusehen
Dieser Zyklus besteht aus modalen Karten, die ihr, wenn ihr den richtigen Kommandeur habt, in beiden Modi spielen könnt. Auch diese Karte spielt auf Tevesh Szats Vergangenheit an.
Und schließlich gibt es in Commander Legends ein paar Neuauflagen typischer Commander-Karten, sodass noch mehr Spieler sie in die Hände kriegen können. Eine solche Neuauflage seht ihr, wenn ihr weiter unten klickt.
Klickt hier, um den Blutsaugenden Lehrmeister anzusehen
#3 – Mechaniken finden
Das Visionsdesign-Team fügte dem Set zwei Mechaniken hinzu. Eine schaffte es bis zur Veröffentlichung, die andere nicht.
Monarch
Diese Mechanik erschien erstmals in Conspiracy: Take the Crown und ist seither zu einer beliebten Mechanik in Mehrspielerpartien geworden. Mehrspielerpartien laufen sich gern fest, und die Mechanik Monarch ermutigt zum Angreifen, was dabei hilft, die Partie schnell zu einem Ende zu bringen. Gavin hatte Shawn Main besucht, und die beiden sprachen darüber, wie sehr sie die Mechanik Monarch mochten. Gavin flog von seiner Reise zurück und fügte sie dem Dokument hinzu. Das Visionsdesign-Team (und später das Setdesign-Team) erkannte, dass die Spieler sich sicher sehr freuen würden, diese Mechanik zurückkehren zu sehen.
Fürsprecher
Dies war eine ausgelöste Mechanik (wie Landung oder Konstellation), die immer dann auslöste, wenn der eigene Kommandeur ins Spiel kam oder angriff. Ich spreche nächste Woche etwas mehr darüber, warum sie es nicht ins Set geschafft hat.
Am Ende der Visionen
An diesem Punkt in unserer Geschichte übergaben Gavin und sein Visionsdesign-Team das Set an Jules Robins und dessen Setdesign-Team, und hier wollen wir für heute Schluss machen. Nächste Woche erzähle ich die Geschichte weiter, denn dann kriegen die Setdesigner das Set in die Finger. Wie immer freue ich mich auf eure Rückmeldungen zur heutigen Kolumne oder auch Commander Legends im Allgemeinen. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über einen meiner Social-Media-Kanäle (Twitter, Tumblr, Instagram, und TikTok) kontaktieren.
Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, denn dann gibt es Teil 2.
Möget ihr bis dahin Freude daran haben, Commander zu draften.