Dein Wunsch ist mir Befehl, Commander (Teil 2)
Willkommen zur zweiten Vorschauwoche auf Commander Legends. Letzte Woche habe ich über das Visionsdesign von Commander Legends gesprochen. In dieser Woche setze ich meine Geschichte nun mit dem Setdesign von Commander Legends fort. Und dazu habe ich auch noch ein paar Kartenvorschauen für euch.
Eine kurze Randbemerkung, bevor wir mit der heutigen Geschichte anfangen: Als ich vor achtzehn Jahren „Making Magic“ ins Leben rief, gab es eine parallele Kolumne namens „Latest Developments“, die sich ganz um die Entwicklung von Magic drehte. In „Latest Developments“ stellte ich meine Designteams und die Entwicklerteams vor. Als wir die Struktur hin zu einem Ablauf aus Visionsdesign, Setdesign und Spieldesign änderten, begann ich, auch die Visionsdesignteams vorzustellen, denn dies sind die Teams, die mir unterstehen. Als ich meinen ersten Artikel zu Commander Legends schrieb, dämmerte es mir, dass ich zwar weiterhin Kurzbiografien für die Visionsdesigner geschrieben hatte, aber die Set- und Spieldesigner nicht anständig vorgestellt wurden – denn es gibt ja keine wöchentliche Kolumne, die das übernehmen könnte. Ab Commander Legends also werde ich etwas Neues an den Start bringen, wo ich die leitenden Designer eines jeden Teams bitten werde, Kurzvorstellungen für ihr jeweiliges Team zu verfassen. Ich werde sie hinter einem Klick verstecken, sodass ihr sie euch durchlesen könnt, falls sie euch interessieren.
Da dies nun gesagt wäre: Die heutige Geschichte dreht sich ums Setdesign von Commander Legends, weswegen ich Jules Robins, den leitenden Setdesigner, gebeten habe, sich selbst und das Team vorzustellen. (Das Spieldesignteam von Commander Legends werde ich in einer zukünftigen Kolumne vorstellen.)
Trefft die Legenden der Legenden
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Jules Robins
Noch bevor wir mit dem ersten Draft bei Gavins Proof-of-Concept-Spieltest zum Commander-Draft fertig waren, wusste ich, dass ich an diesem Set mitarbeiten wollte. Immerhin liebe ich zwei Dinge an Magic am meisten: Draften und Commander. Schon bevor ich bei Wizards of the Coast anfing, arbeitete ich an einem Commander-Cube. Dafür zu sorgen, dass alle Teile ineinandergreifen, stellte sich als wesentlich schwieriger heraus, als einer von uns das erwartet hätte, doch dank der unermüdlichen Arbeit und Hingabe sehr vieler Leute gelang es uns, etwas zu erschaffen, worauf ich stolz bin und von dem ich hoffe, dass es euch gefallen wird. Besonderer Dank gilt dabei meinen Teamkollegen im Setdesign, die sich ein Bein ausgerissen haben, um die Probleme mit einer unfassbaren Menge an Anforderungen zu lösen und immer neue Ansätze für anspruchsvolle Aufgaben zu ersinnen.
Hugo Anquier
Hugo kam im Rahmen eines zehnwöchigen Sommerpraktikums zu Wizards – also auf dieselbe Weise, auf die auch meine Zeit bei Wizards begann. Als Designer, der vorher hauptsächlich an Spielen jenseits der TCG-Szene gearbeitet hatte, brachte er viele frische Perspektiven ins Team ein. Dabei war er besonders findig darin, spannende Minispiele für Commander auszuarbeiten, um den Kommandeuren verschiedene Spielstile zu verleihen.
Dave Humphreys
Dave ist ein äußerst erfahrener und kompetenter leitender Setdesigner, der als Letztes an Dominaria, Krieg der Funken und Ikoria: Reich der Behemoths beteiligt war. Er brachte einen unschätzbar wertvollen Blickwinkel auf viele kleine wie große Dinge ins Team ein: angefangen von winzigen Kartenanpassungen, um unzureichende Karteninteraktionen zu vermeiden, bis hin zu einem sicheren Gespür, wann bestimmte Spielmuster zu viel Raum in den Partien einnahmen. Darüber hinaus hat er ein feines Näschen dafür, welche Karten die Vorstellungskraft der Spieler beflügeln, sodass wir uns gezielt auf Entwürfe stürzen konnten, die noch etwas Feinschliff erforderten.
Brandon Kreines
Dies war Brandons erstes Mal in einem Designteam (zu der Zeit war er noch Business Systems Administrator), und er hat uns alle so sehr beeindruckt, dass er ein paar Jahre später zum Produzenten unseres gesamten mechanischen Gamedesign- und Redaktionsprozesses wurde! Zusätzlich dazu, dass er für einen steten Strom neuer Kartenideen sorgte, entwickelte Brandon auch Verbesserungen für unsere Prozesse, um dieses monumentale Unterfangen zu vereinfachen. So erstellte er etwa einen Rahmenplan und ein Bewertungssystem, mithilfe dessen wir herausarbeiten konnten, wie gut bestimmte Partner zusammenspielten.
Ken Nagle
Ken ist langjähriger Designer mit einem Faible für Kartenideen und dem Angehen von Problemen aus völlig neuen Perspektiven. Und dies erwies sich beim Herausarbeiten der Einzelheiten für den Draft-Anteil als besonders wichtig. Als wir noch damit kämpften, dass das Draften zu lange dauerte, die letzten Karten zu langweilig waren und Karten zu beständig um den Tisch herumgereicht wurden, erkannte er, dass wir all unsere Probleme lösen konnten, indem wir einfach zwei Karten gleichzeitig ziehen.
Adam Prosak
Ich habe viel über das Leiten von Boostersets gelernt, als ich mit Adam zusammen an Modern Horizons gearbeitet habe, und auch in vertauschten Rollen brachte er viel Expertise und tiefe Einsichten ein. Adam warb für vielerlei Themen um Aufmerksamkeit und Nuancierungen – angefangen davon, wie wir unsere Limited-Motive besser verteilen und zusammenführen, bis hin zu der Frage, was Balancing im Limited in einer Umgebung, in der die Kommandeure die Effizienz jeder einzelnen Karte verändern und die Mehrspielerdynamik dem vorausschauenden Spieler zum Nachteil gereicht, überhaupt heißt.
Paul Cheon
Paul war während eines Großteils des Setdesigns unser Abgesandter vom Spieldesign, und er ist seither weitergezogen, um beim E-Sports-Team mitzuarbeiten. Er brachte eine Menge Erfolgsmethoden mit – wie etwa fürs Balancing unserer normalen Draft-Umgebungen – und ging gemeinsam mit Adam die schwierige Frage an, welche davon wir fürs Mehrspieler-Commander-Limited adaptieren konnten oder sollten. Das war besonders wichtig, um die Mächtigkeit der nicht ganz so häufigen Legenden anzugleichen, damit dieselben Karten sowohl im Constructed-Commander als auch im Limited spannende Optionen waren.
Sam Stoddard
Sam ist berühmt dafür, in kürzester Zeit ganze Ordner voller neuer Karten zu produzieren. Ich glaube, er hat den Ordner für Ravnicas Treue mindestens zwei Mal von Grund auf neu gebaut. Zu unserem Team hat er dieselbe Turbo-Ideenproduktion beigesteuert. Nicht selten kam es vor, dass jemand mit einer Liste von Karten, die nicht funktionierten, in eine Besprechung kam, und diese mit einem halben Dutzend neuer Entwürfe von Sam wieder verließ, die später zu Eckpfeilern des Sets wurden.
Nur im Set abzugeben…
Unsere Geschichte beginnt damit, dass Jules Robins und seinem Setdesignteam die Entwürfe von Gavins Visionsdesignteam übergeben wurden. Und daraus bestand diese Übergabe:
- Ein Set aus 361 Karten mit einigen neuen Karten. Das Endprodukt hatte letztlich 165
- Vier Mechaniken (Fürsprecher, Kaskade, Monarch und Partner)
- Draftregeln (Decks aus 60 Karten, Duplikate sind erlaubt, Der Prismatische Flöter usw.)
- Zwei mögliche Boostergrößen (15 oder 20 Karten); die Auswahl würde darüber entscheiden, wie sich das Set draften lassen würde
- Nostalgie als Leitmotiv
- Eine Philosophie, die da lautete: „Commander-Limited darf anders sein, aber nur hinsichtlich des Deckbaus. Das Spielverhalten sollte Commander-Constructed ähneln.“
Gavin und sein Team hatten die große Vision des Sets bereits herausgearbeitet, doch es gab zahlreiche Schwierigkeiten bei der Umsetzung, die es anzugehen galt. Um meine häufig verwendete Hausbau-Metapher zu bemühen: Das Visionsdesignteam hatte sehr ehrgeizige Blaupausen für ein großartiges Haus angefertigt, und das Setdesignteam musste nun herausfinden, wie man es tatsächlich baute.
Die beiden größten Herausforderungen waren:
- Wie baut man ein Set so, dass es alle tollen Elemente eines Drafts beinhaltet und gleichzeitig die Essenz von Commander bewahrt?
- Wie konnte das Draften selbst kurz genug gehalten werden, um noch Spaß zu machen?
Diese beiden sehr unterschiedlichen Herausforderungen waren eng miteinander verknüpft. Die Lösung für das zweite Problem war einfacher. Deshalb fange ich auch damit an.
Wie konnte das Draften selbst kurz genug gehalten werden, um noch Spaß zu machen?
Jules und sein Setdesignteam stimmten mit der Empfehlung des Visionsdesignteams überein, 60 Karten zu draften, um ein Deck aus 60 Karten zu bauen. Das war der richtige Mittelweg, um nicht zu viele Karten zu draften und dennoch dafür zu sorgen, dass den Spieler genug Deckbauoptionen offenblieben. Das bedeutete, dass der Draft entweder aus vier Boostern zu je 15 Karten oder aus drei Boostern zu je 20 Karten bestehen würde.
Die 20-Karten-Boosterpackungen setzten sich aus zwei wesentlichen Gründen durch. Zum einen dauert das Draften von drei Boostern einfach nicht so lange wie das Draften von vier – unter anderem deshalb, weil man ja aus mehr Packungen draftet, die man schon gesehen hat. Außerdem dauert das Anbrechen einer neuen Packung erfahrungsgemäß immer etwas länger, da man ja darauf warten muss, dass die Gruppe mit der aktuellen Packung fertig wird, bevor eine neue geöffnet werden kann. Zum anderen stellten Jules und sein Team fest, dass eine legendäre Kreatur pro Booster nicht ausreichte, um den Leuten zu Beginn des Drafts genug Optionen anzubieten. Ein Wechsel auf Booster mit 20 Karten indes erleichterte es, eine zweite legendäre Kreatur hineinzutun.
Doch selbst der Wechsel auf Decks aus 60 Karten und Boostern zu 20 Karten beschleunigte das Draften nicht stark genug. Das Ziel war gewesen, dass es nur minimal länger als ein normaler Boosterdraft dauerte, und 60 Karten dauerten etwa ein Drittel länger als 45 Karten. An diesem Punkt machte Ken Nagle einen interessanten Vorschlag. (Diejenigen von euch, die die Kurzbiografien oben gelesen haben, wissen, worauf das hier hinauslaufen wird.) Was, wenn man anstatt jeweils nur einer Karte einfach zwei zog? So konnte man seinen Draft schon recht früh ausgestalten und die „Haltepunkte“ von 60 auf 30 reduzieren. Ja, das Auswählen von zwei Karten dauerte länger als das Auswählen von nur einer, aber bei Weitem nicht so lange, wie zwei Karten zu verschiedenen Zeitpunkten auszuwählen. Diese eine Entscheidung brachte die Drafts in die Nähe des angestrebten Zeitrahmens.
Wie baut man ein Set so, dass es alle tollen Elemente eines Drafts beinhaltet und gleichzeitig die Essenz von Commander bewahrt?
Nun folgte die kniffligere Herausforderung. Die Lösung zu diesem Problem bestand darin, zu der Erkenntnis zu kommen, dass es eigentlich aus einer Reihe kleinerer Probleme bestand. Löst man alle dieser kleineren Probleme, löst man damit auch gleichzeitig das größere Problem. Gehen wir ein paar der kleinen Probleme nebst ihren Lösungen durch:
- Die Verwendung von neuen Karten und Neuauflagen
Die Visionsdesigner hatten sich an Sets wie Battlebond orientiert und die verfügbaren Neuauflagen dazu genutzt, große schillernde Karten neu aufzulegen – einschließlich einiger legendärer Kreaturen. Das verfügbare Kontingent an neuen Karten setzten sie dazu ein, Karten größerer Häufigkeit zu erstellen, mit denen die verschiedenen Motive der neu aufgelegten legendären Kreaturen im Draft funktionieren sollten. Das sorgte für alle möglichen Probleme, denn diese Motive griffen nicht ineinander. Die Setdesigner fanden heraus, dass sie die neuen Karten für die legendären Kreaturen und schillernden seltenen Karten nutzen sollten und die häufigeren Neuauflagen eher dazu, Karten neu aufzulegen, mit deren Hilfe diese Motive zusammenarbeiten konnten. Die Motive mithilfe der neuen Karten auszudefinieren, war der Schlüssel dazu, die Draftarchetypen zum Laufen zu bringen.
- Mehr legendäre Kreaturen pro Booster
Ein weiteres Problem, worauf die Setdesigner stießen, war Folgendes: Wenn es pro Booster nur eine legendäre Kreatur gab, waren die Spieler gezwungen, sich dem anzupassen, was eben da war, anstatt dass sie ermutigt wurden, ein interessantes Deck zu bauen. Das Hinzufügen einer weiteren legendären Kreatur sorgte für mehr Flexibilität beim Draften und somit einen dynamischeren Draft. Ich sollte auch betonen, dass jede Packung zudem eine garantierte Premiumkarte enthält, an deren Platz sich gelegentlich auch noch eine weitere legendäre Kreatur findet, und so für noch mehr Optionen gesorgt ist. (Mehr dazu weiter unten.)
- Eine der Mechaniken ändern
Partner sorgte toll dafür, dass die Spieler während des Drafts zusätzliche Farben in Erwägung ziehen konnten. Kaskade bot eine Abwechslung, wie sie für Gelegenheitsspieler wünschenswert war. Monarch ermutigte zum Angreifen, was in Mehrspielerpartien immer eine gute Idee ist, um sie auch zu Ende zu bringen. Fürsprecher (eine neue Mechanik, die ausgelöst wird, wenn man seinen Kommandeur ausspielt oder mit ihm angreift) verursachte hingegen einige Schwierigkeiten. Sie ermutigte zu bestimmten Strategien (wie etwa dem Ausspielen günstigerer Kommandeure oder solcher, die sicher angreifen konnten), was letztlich zu einem langweiligeren Spielverlauf führte. In der Zwischenzeit war auch klar, dass dem Set noch etwas fehlte, worin Spieler ihr zusätzliches Mana investieren konnten (insbesondere in der späten Phase einer Partie). Die Lösung für dieses Problem bestand darin, Fürsprecher durch Zugabe zu ersetzen. Zugabe ist eine neue Mechanik – eine Mischung aus Exhumieren und Myriade. Hier ist der Erinnerungstext:
(<Manakosten>, Schicke diese Karte aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe für jeden Gegner einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Kreatur ist und der diesen Gegner in diesem Zug angreift, sofern möglich. Er erhält Eile. Opfere ihn zu Beginn des nächsten Endsegments. Aktiviere dies nur dann, wenn du eine Hexerei wirken kannst.
Zugabe half ebenfalls dabei, eine Menge Motive zu verknüpfen, die einige Drafting-Archetypen ergänzen konnten. So hilft sie beispielsweise blau-schwarzen Friedhofsmotiven, weiß-schwarzen Spielsteinmotiven, schwarz-roten Opfermotiven sowie schwarz-grünen und blau-roten Stammesmotiven.
- Die Anzahl der häufigen Karten erhöhen
Die Setdesigner widmeten sich erneut den Häufigkeiten, damit häufige Karten prozentual öfter vorkamen als sonst. So ließen sich noch mehr Motive einbinden, während gleichzeitig die Male verringert wurden, die die Spieler Duplikate spielten, sodass sich das Limited etwas mehr nach Commander anfühlte.
- Partnersynergien erkunden
Wie sich herausstellte, gibt es zwischen allen Karten mit Partner (einschließlich der Neuauflagen älterer legendärer Karten mit Partner – mehr dazu gleich) mehr als 1.500 verschiedene Partnerkombinationen. Jules und sein Team verbrachten eine ganze Menge Zeit damit, so viele Synergien zwischen Partnern wie möglich ausfindig zu machen.
- Den As-Fan-Wert für legendäre Kreaturen erhöhen
Die Visionsdesigner übergaben das Set mit einer Menge legendärer Kreaturen darin, doch die Setdesigner erkannten, dass sie den Fächerwert (oder auch As-Fan) auf dreierlei Art erhöhen konnten. Erstens fügten sie dem Set weitere Karten hinzu. In Commander Legends gibt es 69 legendäre Kreaturen (plus zwei legendäre Planeswalker, die ebenfalls Kommandeure sein können) – mehr als in jedem anderen Set, das jemals erschienen ist. Zweitens machten sie mehr legendäre Kreaturen zu nicht ganz so häufigen Karten. (Von den 69 legendären Kreaturen im Set sind 40 nicht ganz so häufig.) Drittens fügte auch Booster-Fun einige Neuauflagen legendärer Kreaturen hinzu (mehr dazu gleich).
- Die Anzahl farbloser Karten erhöhen
Das andere große Problem, das es zu lösen galt, war, das Feststecken zu vermeiden – also dass Spieler sich früh auf die Farbidentität ihres Kommandeurs festlegen und dann alle dasselbe Deck draften wie beim letzten Mal, als sie dieses Motiv gespielt haben. Partner half dabei ein bisschen, doch der andere große Wandel im Design bestand darin, wesentlich mehr farblose Karten hinzuzufügen, die jedes Deck, unabhängig von seiner Farbidentität, ziehen konnte.
All diese kleinen Problemlösungen trugen dazu bei, dass das größere Draftingproblem behoben werden konnte.
Booster-Fun
Ein weiterer Aspekt, auf den ich noch nicht eingegangen bin, ist der Zeitplan und wie lange all dies dauerte. Commander Legends erwies sich als etwas komplexer, als irgendjemand im Vorfeld angenommen hatte, und wurde daher auf dem Veröffentlichungszeitplan mehrfach nach hinten geschoben, damit das Team mehr Zeit hatte, daran zu arbeiten. Zwischen Gavins erster Testpartie bis zum tatsächlichen Druck vergingen fast sechs Jahre (was meiner Meinung nach die zweitlängste Zeit nach den sieben Jahren für Unstable ist). Und eben wegen all dieser Verschiebungen hat Commander Legends auch keine Set-Booster. Als das Design für das Set anfing, gab es die nämlich noch nicht, und als wir erkannten, dass es erscheinen würde, nachdem wir die Set-Booster eingeführt hatten, war es zu spät, um sie noch einzubinden. Zum Glück war dies nicht der Fall für Booster-Fun (die R&D-Bezeichnung für Karten mit alternativen Rahmen, Illustrationen und/oder Gestaltung – mehr dazu hier).
Zunächst wusste das Team zu Commander Legends natürlich, dass Commander-Spieler ihre Decks gern verschönern. Also wurde jedem Booster ein Platz für eine Premiumkarte hinzugefügt. In diesem kann sich jede Karte aus dem Set befinden, einschließlich der legendären Kreaturen – und das heißt, dass es in einigen Boostern drei legendäre Kreaturen gibt (denn in jedem Booster befinden sich zwei normale Plätze für legendäre Kreaturen). Außerdem gibt es eine neue Art von Premiumkarte, die ich „geprägte Premiumkarte“ nennen will. Sie ist etwas schwierig zu beschreiben, aber Gavin hat ein Video mit einer gepostet, wo ihr sie euch anschauen könnt. Sie sieht ziemlich cool aus. Für jede legendäre Kreatur im Set gibt es eine geprägte Premiumversion. Diese Karten finden sich im Premiumplatz und ersetzen die normalen Premiumkarten, wenn sie auftauchen. Zusätzlich gibt es 32 Neuauflagen legendärer Kreaturen (einschließlich aller ursprünglichen Kreaturen mit Partner), die ebenfalls als geprägte Premiumkarten (und nur als solche) auftauchen. Darüber hinaus haben beide Planeswalker auch noch eine randlose Version, und viele der Karten haben eine Version mit erweiterter Illustration. Die randlosen Planeswalker finden sich in Draftboostern, die Karten mit erweiterter Illustration gibt es hingegen nur in Sammlerboostern.
Zimmer mit (Vor-)aussicht
Das ist also die zwei Kolumnen einnehmende Geschichte zum Design von Commander Legends. Ehe ich mich für heute verabschiede, habe ich aber noch zwei Vorschaukarten für euch. Eine davon zeigt eine berühmte Figur, die zum ersten Mal in Alpha Erwähnung fand, aber bislang nie eine eigene Karte erhalten hatte. Die Karte, auf der sie erwähnt wird, ist eine Neuauflage in diesem Set und findet sich in zahlreichen Commander-Decks. Könnt ihr die Namen meiner beiden Vorschaukarten erraten?
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Gavin und Kelly hatten Nevinyrral als perfekten Kandidaten für eine legendäre Kreaturenkarte ausgesucht. Nevinyrrals Wunderscheibe ist eine berühmte Karte aus den Anfängen von Magic, und so schien es in einem Set, das sich um berühmte Charaktere dreht, nur passend auch endlich den Besitzer der Wunderscheibe auf einer eigenen Karte zu verewigen. Der frühe Nevinyrral war weiß-schwarz (damals gab es nur ein- oder zweifarbige legendäre Kreaturen), doch als die Setdesigner dreifarbige Kreaturen hinzufügten, bekam Nevinyrral noch Blau dazu. Der Schlüssel zu diesem Design war, eine Karte zu erstellen, die Synergien mit Nevinyrrals Wunderscheibe bilden konnte. Ich hoffe, dass ihr alle viel Spaß dabei haben werdet, ihn auszuprobieren.
Das war’s für heute. Ich hoffe, ihr hattet Freude an meinem Einblick ins Design von Commander Legends. Wenn ihr irgendetwas zu diesen beiden Kolumnen oder zum Set im Allgemeinen loswerden wollt, schreibt mir doch einfach eine E-Mail oder kontaktiert mich über eines meiner Social-Media-Profile (Twitter, Tumblr, Instagram und TikTok).
Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, denn dann werfe ich einen Blick auf die Geschichte einiger der neuen legendären Kreaturen in Commander Legends.
Möget ihr bis dahin das tollste Commander-Deck draften.