Willkommen zur ersten Vorschauwoche auf Zendikar Rising. Heute möchte ich den Anfang machen, indem ich euch die Geschichte des Designs des Sets erzähle, euch das Visionsdesignteam vorstelle und euch ein paar Karten zeige. Ihr wisst ja alle schon, wie das läuft, also fangen wir auch gleich ohne Umschweife an.

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Andrew Veen

Andrew Veen

Andrew hat als Designer für ein anderes Sammelkartenspiel in der R&D angefangen (Kaijudo und Duel Masters), hatte aber auch seine Hände beim Magic-Design im Spiel, bis wir ihn letztlich fest eingestellt haben. Zuvor war in den Designteams zu Schatten über Innistrad und fungierte als meine starke rechte Hand bei Ikoria: Reich der Behemoths. Am meisten schätze ich an Andrew, dass seine Designs all die vielen Dinge mit einbeziehen, die den Leuten auch nach dem Ende des Visionsdesigns etwas bedeuten. Andrew ist einer jener Designer, die einfach ein gutes Gespür für Magichaben – vom Anfang bis zum Ende. So verbringen beispielsweise nicht viele Visionsdesigner auch Zeit im Spieldesignteam. Ich war also froh, ihn an Bord zu haben.

Erik Lauer

Erik Lauer

Erik war der leitende Set-Designer für Zendikar Rising. Der leitende Set-Designer ist oftmals auch Teil des Visionsdesignsteams, um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie die Vision für das Set ausgearbeitet wird. Für gewöhnlich ist Erik zu beschäftigt dafür, also war das das erste Mal, dass ich Erik in einem meiner Designteams hatte. Ich habe zwar schon unzählige Male Designs an ihn übergeben, aber wir haben selten tatsächlich im gleichen Team zusammengearbeitet – besonders nicht im Visionsdesign. An Erik schätze ich am meisten seine Fähigkeit, sich richtig in eine Sache zu vergraben und genau zu verstehen, ob etwas tatsächlich funktionieren kann, wenn es den Widrigkeiten des tatsächlichen Spielens ausgesetzt wird. Spieler verwenden Karten oder Mechaniken oftmals nicht so, wie wir sie vorgesehen haben, und Erik ist grandios darin, das bereits während der Entwicklung zu erkennen.

Tom Ross

Tom Ross

Eines der Dinge, die die Spieldesigner gern tun, ist es, für eine gewisse Zeit Pro-Spieler dazuzuholen, damit sie ihre Perspektive in den Designprozess einbringen können. Während Toms Zeit bei Wizards war ich froh, dass er der Sprecher für das Spieldesignteam fürZendikar Rising war. Diese Position hilft dabei, sicherzustellen, dass alle Manakosten exakt genug sind, um beim Testspielen nicht für Schwierigkeiten zu sorgen, und dass wir Dinge erstellen, die im späteren Spieldesign noch angepasst werden können. An Tom schätze ich am meisten seine Hingabe beim Durchgehen aller möglichen Szenarien, wann immer es galt, ein Problem zu lösen. Seine Gründlichkeit verlieh mir eine Menge Zuversicht und er war eine gute Ergänzung für das Team.

George Fan

George Fan

George ist der Designer von Plants vs. Zombies. Ich habe ihn vor vielen Jahren bei einer unserer Büroführungen kennengelernt. Während der Great Designer Search 3, hatte George mich wissen lassen, dass er teilnahm, denn er glaubte, dass es Spaß machen würde, sechs Monate in der Magic-R&D zu arbeiten. Ich sagte ihm, dass er nicht die gesamte GDS durchlaufen müssen, wenn er das mache wolle. George sollte ursprünglich nur für sechs Monate bei uns bleiben, aus denen aber bald ein Jahr wurde. Ich liebte es, mit George zusammenzuarbeiten und im Laufe der nächsten Monate werdet ihr zahllose Geschichten über all die Projekte hören, an denen George und ich gemeinsam gebastelt haben. Dies war sein erstes Designteam mit mir zusammen. Erik mussten für ein anderes Projekt das Team wechseln, also nahm George seinen Platz ein. An George schätze ich am meisten den Spaß und die Energie, die er in jedes Team, in dem er arbeitet, einbringt. Er ist schon seit Ewigkeiten ein Fan von Magic und man konnte förmlich spüren, welche Freude er beim Entwerfen der Karten hatte. Zendikar Rising profitierte zweifellos davon, ihn im Team zu haben.

Mark Heggen

Mark Heggen

Mark ist einer unserer Produktarchitekten, deren Aufgabe es ist, ein Produkt von Anfang bis Ende zu begleiten und sicherzustellen, dass alle Beteiligten in der Firma über die Entscheidungen, die von den einzelnen Teams getroffen wurden, Bescheid wissen. Sie sind meist die Einzigen, die sich die ganze Lebensspanne des Produkts über damit befassen (für die meisten Produkte sind das mehr als zwei Jahre) und es ist wichtig, dass sie verstehen, was jedes Team, das an dem Produkt arbeitet, gerade tut. Daher bat Mark, dem Team beitreten zu dürfen, damit er ein besseres Verständnis für den Visionsdesignprozess erhält. An Mark schätze ich besonders, dass seine Perspektive es ihm erlaubte, Fragen zu stellen, die ich für gewöhnlich nicht bespreche. Er ist zudem ein großartiger Partner bei jeder Zusammenarbeit, also habe ich mich gefreut, ihn endlich in einem meiner Designteams zu haben.

Zendikar hat einen besonderen Platz in meinem Herzen. Als ich es zum ersten Mal als eine Bottom-Up-Welt mit Fokus auf Landmechaniken vorschlug, hatte es nicht viel Anklang gefunden. Es erforderte einiges an Mühe, es in den Zeitplan aufzunehmen. Sobald das geschehen war, sagte man mir, ich hätte drei Monate Zeit, um mein Konzept unter Beweis zu stellen, oder wir würden zu einem anderen Design wechseln. In der Zwischenzeit war Doug Beyer das fabelhafte Abenteuerwelt-Motiv eingefallen, das das Land-Design abrundete, und das Set wurde intern langsam beliebter. Es war ein großer Tag für mich, als das Set veröffentlicht wurde und für so viel Begeisterung sorgte.

Der Zendikar-Block war als großes Herbstset, kleines Winterset und großes Frühlingsset (auf der nördlichen Hemisphäre) angelegt gewesen. Zuvor hatte ich zwei Jahre damit experimentiert,Schattenmoor zu einem großen Set zu machen. Ich wollte versuchen, einen Block aus vier Sets zum Laufen zu bringen, und das zeigte, dass wir große Sets auch zu anderen Zeitpunkten als zu Beginn desMagicJahres im Frühling herausbringen konnten. Der Grund, aus dem ich grünes Licht für Zendikar in diesem Block erhalten habe, war, dass geplant war, das große Frühlingsset auf eine vollkommen andere Welt mit vollkommen anderen Mechaniken zu verlegen. Zudem gab es einige Skepsis gegenüber einer landbasierten Welt – also warum sollte sie nicht in einem Block untergebracht werden, in dem sie nur zwei Sets füllen musste?

Das Kreativteam war mit der Welt, die es erschaffen hatte, sehr glücklich, und hatte damals nicht die Kapazitäten, im gleichen Jahr eine zweite Welt zu ersinnen, also schlugen sie eine Geschichte vor, die ein solch einschneidendes Ereignis auf dieser Welt beinhaltete, dass eine vollständige Überholung der Mechaniken erforderlich sein würde. Dieses Handlungselement war die Einführung der Eldrazi. Sie wurden in den ersten beiden Sets bereits angerissen, würden aber nicht freikommen, bevor ... na ja, vor dem Aufstieg der Eldrazi. Das Design für dieses Set wurde von Brian Tinsman geleitet und es ging aufs Ganze, als Brian rief „Schlachtschiff Magic“, wenn Spieler mit riesigen Kreaturen aufeinander losgingen. Der Block endete mit einem gewaltigen Cliffhanger – die Eldrazi waren frei, also was würde jetzt mit der Welt Zendikar passieren?

Als wir in Kampf um Zendikar dorthin zurückkehrten, fühlte ich mich verpflichtet, da weiterzumachen, wo die Geschichte aufgehört hatte – ein Krieg also zwischen den Eldrazi und den Bewohnern Zendikars (und einiger Planeswalker, aber das ist eine andere Geschichte). Rückblickend glaube ich, dass das ein Fehler war – und dafür gibt es mehrere Gründe. Zum einen glaube ich, dass die Eldrazi am besten in kleiner Zahl funktionieren. Sie sollten die Würze des Sets sein, nicht der Hauptgang. Zum anderen lenkte es zu sehr von dem ab, was Zendikar so charmant gemacht hatte: die Abenteuerwelt. Es gab keine Möglichkeit, dem Krieg die nötige Unterstützung durch die Karten zu geben ohne andere Elemente von Zendikar dafür zu opfern. Das Ergebnis all dessen war, dass ich ein Design erstellte, mit dem ich nicht vollends glücklich war. (Ich sollte an dieser Stelle betonen, dass es Erik allerdings ganz hervorragend gelungen ist, das Set in Form zu bringen.)

Das alles bringt uns zum Design von Zendikar Rising. Zendikar ist eine Welt, die mir sehr am Herzen liegt und ich hatte das Gefühl, dass mein letztes dort angesiedeltes Design ziemlich zu wünschen übrig gelassen hatte. Ich wollte wirklich sicher gehen, dass ich nicht nur mich, sondern auch die Welt Zendikar rehabilitiere, also war es mir besonders wichtig, mich wieder auf das zurückzubesinnen, was Zendikar einst so liebenswert gemacht hatte. Meine Vision vom ersten Tag an war also, eine Rückkehr zu dem, das das ursprüngliche Zendikar-Set so besonders gemacht hatte.

Gruppenarbeit

Wenn wir auf eine Welt zurückkehren, dann verbringen wir eine Menge Zeit damit, herauszufinden, was wir dort vorfinden und was nicht. Dazu komme ich nächste Woche. Auch wollen wir etwas finden, was der Welt neue mechanische Aspekte verleiht. Die Herausforderung dabei ist: wie bewahre ich das Flair des ursprünglichen Zendikar und bringe gleichzeitig etwas Neues ein, das die Spieler noch nicht auf der Welt gesehen haben? Die Antwort lag darin, tief in den Gedanken der Abenteuerwelt einzutauchen.

Ich bin ein großer Fan von Resonanz, also fragte ich mein Designteam, was ihnen als erstes in den Sinn kommt, wenn sie an eine Abenteuerwelt denken. Wir haben eine lange Liste erstellt. Die meisten der Dinge auf der Liste hatten wir schon damals in Zendikar gemacht – vermutlich, weil wir das Gleiche damals schon durchgespielt hatten. Gab es etwas, das wir mit einem anderen Ansatz ausprobieren könnten?

Eine Idee bestand in dem Konzept einer Abenteuergruppe. Wir alle hatten Dungeons & Dragons gespielt, und da findet man ja einen bunten Haufen verschiedenster Charaktere, die gemeinsam auf Abenteuer ausziehen. Im ursprünglichen Zendikar fand sich dieser Topos in den Verbündeten, aber vielleicht gab es eine Möglichkeit, diese Idee anders umzusetzen. Bei den Verbündeten drehte sich alles darum, zusammenzuarbeiten, man wurde also dafür belohnt, eine Menge Verbündete im Deck zu haben. Was, wenn wir uns darauf konzentrierten, dass eine Abenteuergruppe für gewöhnlich aus einer Vielzahl Vielfalt unterschiedlicher Charakteren besteht?

In D&D ist es beispielsweise wichtig, dass die Abenteuergruppe möglichst breit aufgestellt ist, sodass man immer jemanden dabei hat, der sich mit dem gerade vor einem liegenden Problem auskennt. Man gerät in einen Kampf oder muss etwas mit Stärke lösen? Dabei kann ein Kämpfer helfen. Man muss ein Schloss knacken oder eine Falle entschärfen? Dazu braucht man einen Schurke. Ein Zauberspruch ist vonnöten? Sowohl Magier als auch Kleriker können sich hier auf zahlreiche Arten und Weisen nützlich machen. Die Idee, auf die wir uns letztlich verständigten, war, eine Möglichkeit zu finden, dass es von Bedeutung ist, eine Gruppe aus verschiedenen Arten von Kreaturen aufzustellen.

Wir begannen damit, wie sich die verschiedenen Mitglieder einer Abenteuergruppe am besten darstellen lassen könnten. Wie sollte das aussehen? Klassen-Kreaturentypen waren die wohl offensichtlichste Möglichkeit. Magier könnten zweifellos Magier, Kleriker könnten Kleriker und Schurken könnten Schurken sein. Kämpfer war die D&D -Klasse, die keine direkte Verbindung zu einem Kreaturentyp hatte. Es gab aber eine Reihe von Optionen für Kreaturentypen, die offensichtlich Kämpfer waren. Barbar, Berserker, Ritter, Ninja, Rebell, Samurai, Soldat und Krieger. Barbar, Berserker, Ritter, Ninja, Rebell und Samurai waren jedoch viel zu speziell, also blieben nur Soldat und Krieger. Soldaten legten den Gedanken nahe, dass der Kämpfer in Verbindung zu einer größeren Einheit stand, was nicht auf viele Kämpfer zutrifft, also entschieden wir uns für Krieger.

Als nächstes mussten wir einen Weg finden, einer Mischung aus den verschiedenen Kreaturen Bedeutung zu verleihen. Erneut schauten wir uns die einfachste Möglichkeit an. Wenn man einen Kleriker, einen Räuber, einen Krieger und einen Magier hatte, bekam man einen Bonus. Aber diese Hürde erschien doch etwas zu hoch. Man brauchte nicht nur vier Kreaturen, sondern die richtigen Kreaturen. Was, wenn wir die Spieler belohnen, wenn sie ein paar haben – und je mehr sie haben, desto größer wird die Belohnung? Mit anderen Worten: was, wenn der Effekt skalieren würde? Mithilfe der Stapeltechnologie, die wir für „historisch“ (für Dominaria) entwickelt haben, erfanden wir einen neuen Begriff namens „Gruppe“. Eine Gruppe besteht aus einer bis zu vier verschiedenen Klassen: Kleriker, Schurken, Krieger und Magier. Karten könnten sich auf Gruppen dergestalt beziehen, dass sie entweder eine Anzahl oder einen Schwellenwert festlegten.

Wir testeten „Gruppe“ und es gefiel uns sehr gut. Es hatte eine Menge zu bieten. Zum einen war es sehr stimmungsvoll und fing wirklich die Stimmung der Abenteuerwelt ein, die wir uns wünschten. Weiterhin hatte es die sehr schöne Eigenschaft, dass es sich im Spielverlauf entwickelte. Außerdem erlegte es den Spielern eine kleine Quest auf, die sie erfüllen konnten. Es war ausreichend (aber nicht zu) schwer, als dass es sich gut anfühlte, wenn man das schaffte. Und schließlich verwenden wir ein solches Stammesmotiv sehr oft (Stämme sind sehr populär), aber diesmal gingen wir mit einem anderen Ansatz heran. Bei den meisten Stammesmotiven geht es darum, so viel wie möglich von einer Art zusammenzubekommen. Es ist immer aufregend, wenn wir ein beliebtes Motiv aus einer anderen Perspektive angehen. Magic lebt von „vertraut aber anders“.

Bald stießen wir jedoch auf einige Schwierigkeiten. Zunächst haben skalierende Effekte immer eine Grenze. Wenn man an Set um Set arbeitet, lernt man schnell, verschiedene mechanische Werkzeuge einzuordnen – und skalierende Effekte sind ein Werkzeug, das wir sehr oft verwenden. Es ist groß genug, um eine Mechanik darum herum zu bauen, aber klein genug, um übersichtlich zu bleiben. Weiterhin gehen Gruppen in eine Richtung, die schwieriger aufzulösen sind als normale Stämme. So gilt bei Verbündeten einfach: „Nehmt euch jede Menge Verbündete ins Deck“. Gruppen indes verlangen eine bestimmte Anzahl von jedem, was für den Spieler eine deutlich komplexere Aufgabe ist. Es ist aber zu bedenken, dass wir die Mechanik so angelegt haben, dass sie immer funktioniert, selbst wenn man keine volle Gruppe zusammenbekommt. Hat man zum Beispiel keinen Krieger, dann kann man immer noch die anderen drei spielen und trotzdem eine Menge aus der Gruppe herausholen.

Als kleine Randbemerkung – um einer Frage aus dem nächsten Absatz zuvorzukommen: wir haben darüber diskutiert, eine fünfte Klasse hinzuzunehmen (Magicmag Dinge, die in Fünfersystemen organisiert sind), nämlich den Druiden. Aber wie sich herausstellte, funktioniert die Rechnung nur mit vier Kreaturentypen, aber nicht mit fünf. Ein Teil dessen, die Abenteuerwelt Zendikar einzufangen, bestand ebenfalls darin, allen nicht-humanoiden Kreaturen der Welt Raum zu geben, und ein fünftes Gruppenmitglied hätte diesen Raum für sich beansprucht. Außerdem fügte es sich nicht so nahtlos in die skalierenden Effekte ein wie vier Klassen.

Und das bringt uns zu der Aufgabe, vier Klassen auf fünf Farben aufzuteilen. Wir erwogen, einfach jeden Kreaturentyp gleich oft in jeder Farbe unterzubringen, aber auf diese Weise konnten wir die Farben nicht voneinander abgrenzen – was es uns schwerer machte, um die Mechanik herum zu bauen. Wir erkannten, dass jede der vier Klassen gut mit einer Farbe korrespondierte, also dass eine Farbe schon immer einen größeren Anteil an Kreaturen dieses Typs hatte: Weiß für Kleriker, Schwarz für Schurken, Blau für Magier und Rot für Krieger. (Grün war die Farbe, die übrig war, weshalb wir auch über Druiden nachgedacht hatten.) Gab es ein System, bei dem wir die vier Klassen an die Farben angleichen konnten? Wie sich herausstellte, lautete die Antwort darauf: ja.

Und das funktioniert so: Jede Farbe außer Grün erhält eine primäre, sekundäre und tertiäre Klasse. Diese Klassifizierung zeigt, wie oft diese Klasse in dieser bestimmten Farbe auftritt. In jeder dieser Farben fehlt eine Klasse. Also ist jede Klasse in einer Farbe primär, in einer Farbe sekundär, in einer Farbe tertiär und in einer Farbe nicht vorhanden. Grün ist in allen Farben tertiär und in allen vorhanden. Dies ist die Liste, welche Klasse wohin gehört:

Weiß
Kleriker (primär)
Krieger (sekundär)
Magier (tertiär)
Schurke (fehlt)

Blau
Magier (primär)
Schurke (sekundär)
Kleriker (tertiär)
Krieger (nicht vorhanden)

Schwarz
Schurke (primär)
Kleriker (sekundär)
Krieger (tertiär)
Magier (nicht vorhanden)

Rot
Krieger (primär)
Magier (sekundär)
Schurke (tertiär)
Kleriker (fehlt)

Grün
Kleriker (tertiär)
Schurke (tertiär)
Krieger (tertiär)
Magier (tertiär)

Und hier ist die Liste aus der Perspektive der Klassen:

Kleriker
Primär: Weiß
Sekundär: Schwarz
Tertiär: Blau
Nicht vorhanden: Rot

Schurke
Primär: Schwarz
Sekundär: Blau
Tertiär: Rot
Nicht vorhanden: Weiß

Krieger
Primär: Rot
Sekundär: Weiß
Tertiär: Schwarz
Nicht vorhanden: Blau

Magier
Primär: Blau
Sekundär: Rot
Tertiär: Weiß
Nicht vorhanden: Schwarz

Abgesehen davon, dass dieses System den Farben mehr Textur verleiht und bei den Gruppen hilft, konnten wir damit ebenfalls die Klassenstämme mit den vier Stämmen ausarbeiten. Das bedeutet, dass jede Farbe – außer Grün – Karten bekommt, ihrem Primärstamm mechanisch unterstützen.

Also, wie genau sieht so eine Gruppenkarte denn jetzt aus? Mit Freuden habe ich festgestellt, dass ich eine ganze Gruppe Vorschaukarten habe, die ich euch zeigen kann (einen Kleriker, einen Schurken, einen Krieger und einen Magier) – und eine davon verwendet die Gruppenmechanik. Warum fangen wir nicht mit dieser an?

Klickt unten, um den Krieger unserer Vorschaugruppe kennenzulernen: Grotag Bug-Catcher.

Klickt hier, um euch Grotag Bug-Catcher anzusehen

Grotag Bug-Catcher

Wie ihr sehen könnt, ist „Gruppe“ weniger ein Schlüsselwort als vielmehr eine neue Vokabel, die in ihrem Regeltext definiert wird. Grotag Bug-Catcher, beispielsweise, ist eine 1/2-Kreatur, die allein als 2/2-Kreatur angreift, aber auf 5/2 anwachsen kann, wenn ihr eine vollständige Gruppe habt.

Meine nächste Vorschaukarte – der Magier unserer Vorschaugruppe – ist ein gutes Beispiel für eine häufige Stammeskarte, die mit der Primärklasse ihrer Farbe interagiert: in diesem Fall einem Magier.

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Expedition Diviner

Das ist, was wir in der R&D eine „Grenzwert 1“-Karte nennen. Das bedeutet, dass ihr nur eine andere Karte des erforderlichen Typs braucht, damit sie funktioniert. In höheren Seltenheiten werden sich Karten finden lassen, die mit einer größeren Anzahl Primärklassenkarten interagieren.

Meine anderen beiden Vorschaukarten sind einfach Karten, die zufällig diese Klasse haben. Zwar ziehen sich Gruppen durch das ganze Set, aber eine Menge Kleriker, Schurken, Krieger und Magier werden einfach normale Kreaturen im Set sein, die ganz normale Sachen machen. Schauen wir uns beispielsweise den Räuber unserer Vorschaugruppe an.

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Zulaport Duelist

Zulaport Duelist fungiert sowohl als eine Kreaturenkampf-Überraschungskarte als auch als Schurke für eure Gruppeneffekte. Wegen der Gruppeneffekte werdet ihr oftmals eure Draft-Decks mit Kreaturen der Klasse aufstocken wollen, die ihr noch nicht habt und so eure spätere Auswahl beeinflussen.

Zum Schluss habe ich noch eine legendäre Kreatur für euch, die euch sicher noch von unseren letzten beiden Besuchen auf Zendikar in Erinnerung geblieben ist. Die Klerikerin unserer Vorschaugruppe ist keine Geringere als Drana.

Klickt hier, um euch Drana, the last Bloodchief anzusehen

Drana, the Last Bloodchief

Seit unserem letzten Besuch hat sie einen neuen Trick gelernt.

Bevor ich für heute Schluss mache, möchte ich noch auf ein weiteres Element der Gruppen eingehen. Wie ich oben schon sagte: die letzten beiden Male, die wir Zendikar besucht haben, haben wir das Gefühl einer Abenteuergruppe mithilfe von Verbündeten eingefangen. Daher haben wir während des Visionsdesigns darauf geachtet, dass jeder Kleriker, Schurke, Krieger und Magier auch ein Verbündeter ist. Das geschah deshalb, damit Zendikar Rising gut mit euren alten Verbündetendecks zusammenspielt. Das Problem ist nur, dass „Verbündeter“ ein Klassentyp ist. Wegen der Gruppen brauchten die Kreaturen außerdem einen weiteren Klassentyp und eine Rasse. Das stellte sich als ziemlich textlastig heraus, besonders auf legendären Kreaturen, auf die der Text bisweilen einfach nicht passte. Verbündete als solche haben nur wenig mechanische Bedeutung in Zendikar Rising (es gibt eine Karte, die sich dafür interessiert), wir haben also eine Menge Wörter für etwas aufgewendet, das in dem Set kaum eine Rolle spielt. Leider bedeutete das, dass wir in Zendikar Rising den Kreaturentyp „Verbündeter“ streichen mussten, es also im Set keine Verbündeten gibt.

Gruppenkuscheln

Ich hoffe, euch hat dieser erste Ausblick auf die Gruppenmechanik gefallen. Sie macht wirklich jede Menge Spaß, und ich freue mich schon sehr darauf, euch alle damit spielen zu sehen. Wie immer bin ich sehr gespannt auf eure Rückmeldungen – zur Kolumne, zur Gruppenmechanik, zu Zendikar Rising oder auch einfach nur, um „Hallo“ zu sagen. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über einen meiner Social-Media-Kanäle (Twitter, Tumblr, Instagram, and TikTok) kontaktieren.

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn ich über den Rest des Designs von Zendikar Rising spreche.

Bis dahin, möget ihr stets Teil einer Gruppe sein.