Letzte Woche begann ich mit der Vorstellung von Zendikars Erneuerung und sprach darüber, wie das Set entworfen wurde. Doch es gibt noch viel mehr zu erzählen und vorzustellen. Also fangen wir gleich an!

Doppelter Spaß

„Abenteurergruppe“ ist nicht die einzige neue Mechanik, die in Zendikars Erneuerung eingeführt wird. Deswegen möchte ich euch die Entstehungsgeschichte der anderen neuen Mechanik auch nicht vorenthalten. Lustigerweise war das eine Idee, die ich schon lange mit mir herumgetragen hatte. Machen wir eine kleine Rückblende zum Design von Innistrad. (Das ist besser, als was Morbides zu sagen.) Wir versuchten gerade, die bestmögliche mechanische Umsetzung von Werwölfen zu finden, als ein Mitglied des Designteams – Tom LaPille – etwas einwarf, was wir bei unserem Duel Masters-Sammelkartenspiel gemacht hatten: doppelseitige Karten. Das stellte sich als die perfekte Kombination heraus, und die „dunkle Transformation“ wurde zu einem wichtigen Motiv des Sets.

Im Zuge des Designs der doppelseitigen Karten entwarfen einige andere Designer und ich ein paar Karten, die etwas anders als unsere Transformations-DSK funktionierten. Anstatt die Vorderseite auszuspielen und die Karte dann in die Rückseite zu verwandeln, konnte man bei diesen Karten wählen, welche Seite man ausspielen wollte. Im Grunde handelte es sich um eine Art doppelseitige Karte im Stil einer geteilten Karte. Wir nannten sie modale doppelseitige Karten (MDSK), um sie von den transformierenden doppelseitigen Karten (TDSK) abzugrenzen.

Ein kurzer Schlenker: Lasst mich euch rasch erklären, wie wir angesichts der neuen Vertreter ihrer Art in Zendikars Erneuerung über doppelseitige Karten sprechen (oder eher, wie wir das bei uns zukünftig halten werden). Diejenigen, die ihren ersten Auftritt in Innistrad hatten (und alle anderen, die wir seither gemacht haben), sind transformierende doppelseitige Karten. Das bedeutet, dass man nur ihre Vorderseite ausspielen und sie in ihre Rückseite transformieren kann. Wenn wir uns speziell auf diese Karten beziehen, so nennen wir sie TDSK. Diejenigen in Zendikars Erneuerung sind modale doppelseitige Karten. Das bedeutet, dass man entweder die Vorder- oder die Rückseite ausspielen kann. Wenn wir über diese Karten sprechen, so nennen wir sie MDSK. Soll es um doppelseitige Karten im Allgemeinen gehen, sagen wir einfach DSK: Spricht man jetzt über eine Untergruppe von Karten und es ist klar, welche gemeint sind („Die DSK in Zendikars Erneuerung“), kann man auch einfach die Abkürzung DSK benutzen. Nun aber zurück zur Geschichte.

Da doppelseitige Karten etwas Neues waren (und wir den Spielern erst einmal näherbringen mussten, wie man sie einsetzt) und unser Motiv „dunkle Transformation“ lautete, fand ich es wichtig, im ursprünglichen Innistrad-Block auch nur transformierende doppelseitige Karten zu veröffentlichen. Die modalen doppelseitigen Karten behielt ich noch in der Hinterhand. Ich konnte sie später ja immer noch verwenden.

Das muss so etwa im Jahr 2010 gewesen sein (Innistrad erschien 2011). Also warum hat das dann so lange gedauert? Das lag an einer Reihe von Dingen. Zunächst stelle ich eine neue Mechanik immer gern in einem Set vor, in dem sie ihre Stärken zeigen kann. Von daher bin ich sehr wählerisch, wo ich sie tatsächlich einsetze. Wird eine Mechanik dann von den Spielern gut angenommen, können wir sie häufiger verwenden. Wird sie nicht angenommen (oder auch einfach nur nicht richtig wahrgenommen), resultiert dies oft darin, dass sie nicht wieder auftaucht. Weiterhin führt das Hinzufügen doppelseitiger Karten zu einem Set zu logistischen Schwierigkeiten. Deshalb muss ich sicherstellen, dass sich der Aufwand auch lohnt. Und nicht zuletzt haben wir uns einfach um sehr viele Dinge gleichzeitig zu kümmern. So gibt es beispielsweise eine Menge Mechaniken, für die ich noch nach einem passenden Zuhause suche. Das bedeutet, dass jede Idee eine ganze Weile liegen bleiben kann.

Springen wir kurz zu einem Treffen außerhalb unserer gewohnten Büros, bei dem wir die Sets für die nächsten drei Jahre planten. Die meisten Sets nahmen ihren Anfang mit einer Welt, die wir bauen wollten – entweder weil die Spieler sich etwas schon lange gewünscht hatten (so wie ein an die nordische Mythologie angelegtes Top-down-Set) oder weil es eine spannende spekulative Welt war, die das Kreativteam vorgeschlagen hatte (wie eine Monsterwelt). Aaron fragte mich nun, ob es eine Bottom-up-Welt gab, die ich machen wollte und die auf einer Mechanik basierte, welche ich gern zum Einsatz gebracht sähe. Ich antwortete: „Ja, die gibt es.“ Ich erklärte ihm MDSK und die Art von Welt, von der ich fand, dass wir sie um diese Karten herum bauen könnten. Alle stimmten mir zu, und die Welt landete auf unserem Terminplan. Dieses Set sollte schließlichStrixhaven: School of Mages werden. Wie also gelangten die MDSK von dort in Zendikars Erneuerung? Schön, dass ihr das fragt.

Etwa ein Jahr, bevor das Erkundungsdesign zu Strixhaven: School of Mages beginnen sollte, kam Aaron Forsythe, mein Chef, zu mir und eröffnete mir, dass es gewisse Bedenken wegen der MDSK gab. Einige Leute in der R&D fanden, es sei keine gute Idee, sie zu machen – und wenn so etwas passiert, fängt das höhere Management an, sich die Sache anzusehen. („Warum sind die Leute dagegen?“) Ich sagte, es handle sich um eine Kreuzung aus transformierenden doppelseitigen Karten, die ein Großteil der Spieler toll fand, und geteilten Karten, die ein Großteil der Spieler toll fand. Ja, es besteht immer die Möglichkeit, dass man zwei beliebte Dinge kombiniert und aus ihnen etwas Unbeliebtes erschafft, aber wir gehen bei neuen Mechaniken immer ein Risiko ein – und dies schien weit unter jeder Risikoschwelle zu liegen, die wir sonst zu überwinden hatten. Aaron meinte, er sähe das genauso, und sagte auch, dass er dem Set kein grünes Licht gegeben hätte, wenn er nicht daran glauben würde. Er wollte nur, dass ich ein Mini-Designteam zusammenstellte und einige MDSK entwarf, damit er etwas in der Hand hatte, was er den Leuten zeigen konnte. Es ist eine Sache, über ein unfertiges Konzept zu diskutieren, aber eine ganz andere, handfeste Beweise für seine Umsetzbarkeit vorzulegen. Außerdem konnten wir mit echten Karten Testpartien durchführen und Marktforschung betreiben, um Daten zu erhalten. Daten sind nämlich das Beste, um Skeptiker in der R&D ruhigzustellen.

Also setzte ich ein paar Wochen lang Besprechungen an, in denen wir MDSK erarbeiteten. Sehr viele MDSK. Eine überraschend große Menge, um genau zu sein. Ich zeigte sie Aaron, und er konnte damit die meisten Skeptiker überzeugen. Das, was die Sache besiegelte, waren interessanterweise ein paar MDSK-Designs, die ich schon vor Jahren erstellt hatte (ich spürte nämlich alle meine alten Entwürfe unseres Miniteams auf): ein Zyklus aus zehn MDSK-Ländern. Und in dem Moment, als die Leute die sahen, sagten sie: „Das müssen wir machen.“ (Sechs von ihnen tauchen in Zendikars Erneuerung auf, die restlichen vier dann in Kaldheim.)

Branchloft Pathway
Boulderloft Pathway
Brightclimb Pathway
Grimclimb Pathway
Clearwater Pathway
Murkwater Pathway
Cragcrown Pathway
Timbercrown Pathway
Needleverge Pathway
Pillarverge Pathway
Riverglide Pathway
Lavaglide Pathway

Ein anderes Problem, mit dem ich zu kämpfen hatte, war, dass ich versuchte, weitere Möglichkeiten zu finden, die drei Nicht-Hauptsets in einem einzigen Magic-„Jahr“ (also Herbst, Winter und Frühling auf der nördlichen Hemisphäre) miteinander zu verknüpfen. Über Jahrzehnte hinweg war dies durch das Blockmodell geschehen, doch seit wir selbiges abgeschafft haben, ist das Gefühl eines Magic-Jahres nach und nach verflogen (abgesehen von der geteilten Rotation). Ich habe verschiedene Möglichkeiten erwogen, Sets zueinander in Beziehung zu setzen, und die MDSK gaben mir eine Idee. Es war jede Menge Designraum vorhanden. Was, wenn jedes Set MDSK verwendete, aber jeweils in leicht abgewandelter Form, damit die Mechanik zum Thema des Sets passte?

Zendikars Erneuerung war beispielsweise ein landbasiertes Set. Was, wenn all seine MDSK auf mindestens einer Seite ein Land waren? Wenn man diesen einen Zauber oder ein Land der entsprechenden Farbe haben konnte? Oder was, wenn man sich zwischen zwei Ländern entscheiden konnte? Es gab mehr als genug Designs, um das Set damit zu füllen. Ich kann noch nicht verraten, was die MDSK in Kaldheim oder Strixhaven: School of Mages machen werden, aber jedes Set hat eine spannende Möglichkeit gefunden, die neue Mechanik so zu verwenden, dass sie das hervorhebt, worum sich das Set dreht.

Für Zendikars Erneuerung bedeutet dies, dass man bei jeder MDSK wählen kann, ob man ein Land oder eine andere Karte ausspielen will. Oft ist diese andere Karte ein Zauber, und manchmal ist sie ein anderes Land. Dieses Land produziert immer ein einfarbiges Mana, und es kommt als häufige, nicht ganz so häufige und manchmal auch als seltenere Karte getappt ins Spiel. Die Rückseite kann eine Kreatur, ein Spontanzauber, eine Hexerei oder ein Land sein.

In allen Zonen, außer auf dem Stapel oder im Spiel, wird die Karte so behandelt, als wäre sie ihre Vorderseite. Dies wird durch das Dreieckssymbol in der oberen linken Ecke angezeigt. Zwei Dreiecke zeigen an, dass es sich um die Rückseite handelt.

Vorder- und Rückseite

Nehmen wir beispielweise an, ihr habt Umara-Zauberer oder Umara-Himmelsfälle.

Umara-ZaubererUmara-Himmelsfälle

Im Exil, auf der Hand, auf dem Friedhof oder in der Bibliothek wird diese Karte als Umara-Zauberer und nicht als Umara-Himmelsfälle behandelt. Das bedeutet beispielsweise, dass man einen Zauber verwenden kann, der eine Kreatur vom Friedhof zurückholt, um den Umara-Zauberer wieder auf die Hand zurückzubekommen, aber man kann keinen Zauber, der ein Land vom Friedhof zurückbringt, verwenden, um die Umara-Himmelsfälle zurückzuerhalten. Weiterhin kann man seine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte durchsuchen und den Umara-Zauberer auf die Hand nehmen, aber man kann nicht nach einem Land suchen und die Umara-Himmelsfälle finden. Verlangt eine Karte das Abwerfen einer Kreaturenkarte, so kann der Umara-Zauberer abgeworfen werden, aber ist das Abwerfen eines Landes erforderlich, bringen einem die Umara-Himmelsfälle nichts.

Auf dem Stapel oder im Spiel ist die Karte das, als was sie ausgespielt wurde. Entscheidet ihr euch beispielsweise, die Karte als Umara-Himmelsfälle ins Spiel zu bringen, so ist sie im Spiel ein Land. Sie kann von einem Landzerstörungszauber zerstört werden, nicht aber durch Kreaturenzerstörung. Wird dieses Land wieder auf eure Hand geschickt, verwandelt es sich zurück in den Umara-Zauberer, aber es kann bei der nächsten Gelegenheit, ein Land zu spielen, wieder als Umara-Himmelsfälle ausgespielt werden.

Ihr werdet bemerken, dass sich unten links auf der Karte Manakosten (sofern es denn welche gibt) sowie eine kurze Information zur Rückseite befinden.

Die untere linke Ecke einer modalen doppelseitigen Karte

Ich habe lange darauf gewartet, MDSK zu machen. Daher freue ich mich schon sehr darauf, euch alle damit spielen zu sehen.

Etwas Altes, etwas Altes

Da ich nun so lange über neue Mechaniken geredet habe, sollten wir uns den wiederkehrenden Mechaniken zuwenden. Wann immer wir auf eine Welt zurückkehren, findet eine frühe Besprechung des Visionsdesignteams statt, bei der wir jede Mechanik aus vorherigen Erweiterungen auf dieser Welt aufschreiben. Für Zendikar waren das die Sets Zendikar, Weltenerwachen, Aufstieg der Eldrazi, Kampf um Zendikar und Eid der Wächter.

Und dies sind alle benannten Mechaniken aus diesen Sets (und weiter unten ein paar der hervorstechenderen unbenannten):

Vernichter
Erwachen
Mitstreiter
Farbloses Mana
Konvergenz
Fahl
Eldrazi-Ausgeburten-Spielsteine/Eldrazi-Brut-Spielsteine
Zehren
Bonus/Multibonus
Landung
Stufe aufsteigen
„Kreaturenländer“ (Länder, die sich selbst beleben)
Verwerter
Questen
Zusammenkunft/Verbündete
Abprall
Beistand
Schwall
Totembeistand
Fallen

Das Erste, was wir tun mussten, war, sämtliche Mechaniken zu entfernen, die mit den Eldrazi zu tun hatten, denn diese waren aus der Welt verschwunden. Also blieben noch übrig:

Erwachen
Mitstreiter
Konvergenz
Bonus/Multibonus
Landung
Stufe aufsteigen
„Kreaturenländer“ (Länder, die sich selbst beleben)
Questen
Zusammenkunft/Verbündete
Abprall
Beistand
Schwall
Totembeistand
Fallen

Als Nächstes mussten wir die Mechaniken entfernen, die damit zu tun haben, dass Kreaturen zusammenarbeiten oder sich zusammenschließen, denn dies war genau die Rolle, die jetzt „Gruppe“ in diesem Set ausfüllen sollte. Also blieben noch:

Erwachen
Bonus/Multibonus
Landung
Stufe aufsteigen
„Kreaturenländer“ (Länder, die sich selbst beleben)
Questen
Abprall
Totembeistand
Fallen

Dann schauten wir uns an, was noch übrig war, und bewerteten jeden Punkt mit Ja, Vielleicht oder Nein.

Erwachen – Die Mechanik kam in Kampf um Zendikar vor, um zu zeigen, dass selbst das Land sich gegen die Eldrazi erhob. Das Flair passt zwar nicht so ganz, aber die Mechanik spielte sich gut, war relativ beliebt und fügt sich ganz klar in das Landmotiv von Zendikar ein. (Vielleicht)

Bonus/Multibonus – Der Grund, aus dem diese beiden Mechaniken in der Vergangenheit in Zendikar aufgetaucht waren, ist, dass landzentrierte Motive tendenziell das Ausspielen von mehr Ländern fördern, was wiederum dazu führt, dass Spieler mehr Mana haben und dieses natürlich auch für irgendetwas ausgeben wollen. (Vielleicht)

Landung – Landung ist sowohl beliebt als auch eng mit Zendikar verbunden. Diese Mechanik war in jeder Erweiterung vertreten, die auf Zendikar spielte – mit Ausnahme von Aufstieg der Eldrazi. Sie ist die Mechanik auf der Liste, über deren Fehlen die Spieler am meisten verärgert wären. (Ja)

Stufe aufsteigen – Stufe aufsteigen ist eine Mechanik mit einem wunderbaren Flair und einer problematischen Umsetzung. Sie passt zum Flair einer „Abenteuerwelt“, erfordert jedoch einen neuen Rahmen. Und diese Ressourcen benötigen in diesem Set schon die MDSK. Ich glaube, eines Tages werden wir es angehen, diese Mechanik neu zu erfinden, aber sie passt einfach nicht gut zu all den anderen Dingen in diesem Set. (Nein)

„Kreaturen“-Länder (Länder, die sich selbst beleben) – Viel landzentrierter als Länder, die zu Kreaturen werden, kann es nicht werden. Die Problem hierbei ist eigentlich nur, wie viele landbasierte Mechaniken wir haben wollen und wie viel Platz dafür zur Verfügung steht. (Vielleicht)

Questen – Diese Mechanik wurde speziell für „Abenteuerwelten“ entworfen, ist also eindeutig ein Kandidat, der in die engere Auswahl kommen sollte. Die beiden größten Bedenken für Questen: Der Designraum ist recht eng und sie können ziemlich komplex und wortreich werden. (Vielleicht)

Abprall – Dies ist eine gute Mechanik. Wir haben sie schon zahlreiche Male zurückgebracht (Drachen von Tarkir, Commander (Edition 2017) und Modern Horizons). Die Frage lautet: Ist sie eine Mechanik für Zendikar? Sie kam in Aufstieg der Eldrazi zum Einsatz, da sie dabei half, einige der Themen des Sets hervorzuheben, doch in diesem Set ging es nicht unbedingt um für Zendikar typische Mechaniken. So richtig passt sie also nicht. Ich rechne damit, dass sie irgendwann wiederkehrt, aber nicht hier. (Nein)

Totembeistand – Dies ist eine weitere Mechanik aus Aufstieg der Eldrazi, die dazu diente, dass das Set funktionierte. Wie auch Abprall hat sie aber nichts an sich, was typisch für Zendikar wäre. (Nein)

Fallen – Wie Questen wurde auch diese Mechanik speziell für eine „Abenteuerwelt“ erschaffen. Und wie Questen auch verfügt sie nur über einen sehr engen Designraum. Trotzdem ist sie ziemlich spannend. (Vielleicht)

Das also ist unser Zwischenstand:

Ja
Landung

Vielleicht
Erwachen
Bonus/Multibonus
„Kreaturenländer“ (Länder, die sich selbst beleben)
Questen
Fallen

Nein
Stufe aufsteigen
Abprall
Totembeistand

Als Allererstes nahmen wir Landung ins Set auf. Es spielt sich gut, es passt zur Welt und die Spieler rechnen damit. Die eine große Frage, die sich stellte, war: Würde es sich mehr wie die Landung aus dem ursprünglichen Zendikar-Block spielen oder mehr wie die aus dem Kampf um Zendikar-Block? Damit meine ich, dass der ursprüngliche Zendikar--Block sehr aggressiv war und Landung eine große Rolle im Constructed-Magic spielte. Landung im Kampf um Zendikar-Block war etwas zurückhaltender und wurde daher im Constructed auch weniger gespielt. Ich beriet mich mit Erik Lauer, dem leitenden Designer des Sets, und er fand, Zendikars Erneuerung würde aufgrund zahlreicher Faktoren in der Lage sein, einzelne Karten mit Landung zu erstellen, deren Mächtigkeit näher an der aus dem ursprünglichenZendikar-Block liegen würde.

Die nächste große Frage war, was wir sonst noch mit ins Set nehmen sollten. Wir versuchten, ein paar Kreaturenländer zu erstellen, doch die wurden letzten Endes von den MDSK verdrängt. Karten mit „Spiele diese Karte als Land oder als Kreatur“ waren ihnen ziemlich ähnlich, und die MDSK fraßen eine Menge der vorgesehenen Plätze für Länder.

Wir entwarfen außerdem neue Questen. Sie beruhten auf der Questen-Mechanik, die es eine Weile in Thron von Eldraine gegeben und die wiederum auf einer alternativen Version der Questen-Karten aus dem ursprünglichen Zendikar-Block basiert hatte. Wir entwarfen die Struktur für einen Zyklus einfarbiger Questen. Wir entwarfen zudem einen neuen Ansatz für Fallen: Dieses Mal sollten sie Artefakte sein, um so das Flair besser einzufangen. Würde der Gegner die Auslösebedingung erfüllen, konnte man sie ins Spiel bringen. Allerdings blieben sie nur bis zum Ende des Zuges liegen und ermutigten so dazu, sie dem Gegner schnell in den Weg zu legen. Diese beiden Entwürfe waren bei der Übergabe vom Visionsdesignteam als „zusätzliche Inhalte“ markiert, was bedeutet, dass sie nicht im Set waren, sondern dass es sich vielmehr um zusätzliche Elemente handelte, die das Set-Designteam einstreuen konnte, wenn es Verwendung für sie hatte. Keine der beiden Mechaniken wurde verwendet. (Ihr werdet die Chance haben, selbst zu sehen, wie sie umgesetzt wurden, sobald wir euch in ein paar Wochen das Visionsdesign-Übergabedokument zu Zendikars Erneuerung zeigen.)

Somit blieb nur noch die Mechanik, die zum Ausgeben von Mana animiert. „Erwachen“ und „Bonus“ hatten diese Rolle in verschiedenen Sets ausgefüllt. Schlussendlich entschieden wir uns für keine von beiden. Stattdessen erstellten wir eine neue Mechanik namens Titan. Titan war eine Bonus-Variante, bei der die Manakosten immer generisch waren und immer sieben oder mehr Mana betrugen. Sie neigte dazu, einem Zauber besonderen Nachdruck zu verleihen. Das Flair bestand darin, dass man irgendeine Restenergie der Eldrazi anzapfte, die tief ins Land eingesickert war. Sie gefiel mir deshalb, weil sie ein klein wenig an die Eldrazi erinnerte, ohne dass Eldrazi im Set sein mussten. Während des Set-Designs beschloss Erik, dass er lieber die Flexibilität des normalen Bonus haben wollte, und Titan musste zugunsten dieser Mechanik weichen.

Das sind zwar alle Geschichten zum Design, die ich erzählen kann, aber bevor ich zum Ende komme, habe ich noch eine Vorschaukarte für euch. Wenn ich vorstellen darf: Verlassenes Monument.

Klickt hier, um euch Verlassenes Monument anzuschauen

Verlassenes Monument

Wie ich oben schon sagte: Wir wollten zumindest ein klein wenig an die Eldrazi erinnern, auch wenn die Kreaturen selbst fort waren. Doch die Bewohner Zendikars haben weder sie noch den gewaltigen Einfluss, den sie auf die Welt hatten, je vergessen. Die Zendikari erinnern sich noch immer.

Zendikars Erneuerung rückt näher

Ich hoffe, euch allen haben die Geschichten zum Design von Zendikars Erneuerung gefallen. Wie immer freue ich mich auf eure Rückmeldungen – zu diesem Artikel, zu Zendikars Erneuerung selbst oder zu einer der Mechaniken, über die ich diese und letzte Woche geschrieben habe. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über einen meiner Social-Media-Kanäle (Twitter, Tumblr, Instagram, und TikTok) kontaktieren.

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, denn dann gibt es Geschichten zum Design einzelner Karten aus Zendikars Erneuerung.

Möget ihr bis dahin Freude daran haben, beide Seiten einer Karte zu spielen.