Mit seinen vielen legendären Kreaturen und mächtigen Zaubern, die dem Spiel eine neue Richtung geben können, ist Commander eine tolle und aufregende Möglichkeit, Magic zu spielen. Dein Deck ist rund um eine einzige legendäre Kreatur (den „Kommandeur“, der mehrfach gespielt werden kann) aufgebaut und kann nur Karten innerhalb der Farbidentität dieser Kreatur verwenden. Ein Commander-Deck muss genau 100 Karten enthalten, und jede Karte (außer Standardländern) darf nur einmal im vorhanden Deck sein – eine spannende Herausforderung für kreative Deckbauer. Spiele in einem Multiplayer-Match gegen mehrere Gegner und maximiere die Stärken deines Commanders, um sicherzugehen, dass du als Letzter übrig bleibst!

Commander (Edition 2018) bringt eine ganz spezielle Kategorie von Kommandeuren zurück: Planeswalker! Ganz recht: statt von einer Kreatur wird jedes Deck von einem mächtigen Planeswalker geführt. Die Decks sind so zusammengestellt, dass sie optimal von den einzigartigen Fähigkeiten des jeweiligen Planeswalkers profitieren. Die meisten Planeswalker können nicht als Kommandeure eingesetzt werden, diese vier aber sind eigens für eine solche Rolle konzipiert; du kannst also mit einer wahren Legende des Multiversums an deiner Seite kämpfen.

Übernimm das Kommando. Finde einen Store.

Commander 2018 Articles

Commanders

  • Saheeli die Hochbegabte

    Saheeli die Hochbegabte

    Saheeli Rai kombiniert Kunstfertigkeit und Ingenieurskunst mit müheloser Leichtigkeit und fertigt wunderschöne Artefaktkreaturen aus blankem Metall. Sie verfügt über die unheimliche Fähigkeit, von allen Kreaturen und Konstrukten, die sie sieht, eine lebensechte Kopie anzufertigen. Ihre Talente haben ihr Ansehen auf ihrem gesamten Heimatplaneten Kaladesh eingebracht – Bewunderer, Sammler und Investoren strömen in Scharen herbei, um ihre Konstruktionen zu sehen. Saheeli hat ein fröhliches, optimistisches Wesen und liebt es, sich in Wettbewerben und Turnieren mit anderen Erfindern zu messen.

  • Tawnos, Urzas Lehrling

    Tawnos, Urzas Lehrling

    Vor langer Zeit, während des Artefakt-Krieges auf Dominaria, beeindruckte Tawnos den Handwerker Urza so nachhaltig, dass dieser ihn als Lehrling annahm. Bei seinen Erfindungen ließ sich Tawnos häufig von der Natur inspirieren; diese Methode wandte Urza noch viele Jahrhunderte später an. Das verheerende Ende des Krieges überlebte Tawnos in einem „Sarg“, der ihn sicher in Stasis halten sollte.

  • Varchild, Verräterin von Kjeldor

    Varchild, Verräterin von Kjeldor

    Varchild war während der Eiszeit eine abtrünnige kjeldoranische Generalin auf Dominaria. Statt den Frieden zwischen dem kjeldoranischen König Darien und dem balduvianischen Häuptling Lovisa Coldeyes anzuerkennen, entfesselte Varchild eine Kampagne des Schreckens gegen Balduvia. Die beiden Nationen zogen gemeinsam zu Felde, um sie aufzuhalten, und schlossen sich schließlich zur vereinten Dynastie Neu-Argivia zusammen.

  • Brudiclad, Telchor-Ingenieur

    Brudiclad, Telchor-Ingenieur

    Brudiclad ist nur durch die bizarren Risse in der Zeit bekannt, die Dominaria vor der Wiederherstellung heimsuchten. In einer möglichen Zukunft existiert Brudiclad als Ingenieur, der Fleisch und Metall in glorreicher Harmonie vereint.

  • Aminatou die Schicksalswandlerin

    Aminatou die Schicksalswandlerin

    Obwohl sie erst acht Jahre alt ist, besitzt Aminatou das Wissen mehrerer Lebensalter und ein übernatürliches Verständnis der verschlungenen Pfade des Schicksals. Sie kann die sich verschiedenen Folgen der kleinsten Handlungen vorhersehen, das Schicksal mit einem einzigen Gedanken wenden und vielleicht sogar das Multiversum selbst ungeschehen machen. Zum Glück beschränkt sie sich, obwohl sie die Neugier und Launenhaftigkeit eines Kindes besitzt, normalerweise auf kleinere Manipulationen des Schicksals, um ihre Einfälle und Wünsche in Erfüllung gehen zu lassen.

  • Yennett, kryptische Souveränin

    Yennett, kryptische Souveränin

    Die meisten Sphingen leben abgeschieden und behalten ihre esoterische Weisheit und ihre arkanen Einsichten für sich – doch Yennett ist nicht wie die meisten Sphingen. Sie glaubt daran, dass Wissen Macht ist, und diese Macht hat sie genutzt, um zur Königin zu werden. Ihre Magie greift sich Momente aus der Zukunft und zieht sie in die Gegenwart.

  • Varina, Lichkönigin

    Varina, Lichkönigin

    Varinas Nekromagie bewahrt ihr Abbild des Lebens schon seit zahllosen Jahrhunderten und macht das Vergehen der Zeit für sie bedeutungslos. Sie kann in verschiedene mögliche Zukünfte blicken und Zombies aus den Schatten dieser verworfenen Realitäten zu sich ziehen.

  • Yuriko, Schatten des Tigers

    Yuriko, Schatten des Tigers

    In der Welt Kamigawa ist die Identität des Schattens des Tigers ein Geheimnis, doch das monströse Antlitz ihrer Maske weckt bei den Schwachen Hoffnung und versetzt die Starken in Angst und Schrecken. Sie nutzt Geheimnisse als Waffe, um die Mächtigen zu schwächen, und hilft den Unterdrückten und Notleidenden.

  • Lord Windgrace

    Lord Windgrace

    Einst half der Pantherkrieger Lord Windgrace Urza im Kampf gegen die Phyrexianer auf Dominaria. Doch er verabscheut Artefakte und das Unheil, das magische Handwerker anrichten können – und dieser Abscheu schließt ausdrücklich auch Urza mit ein, dessen Detonation eines verheerenden magischen Apparats vor langer Zeit das Volk von Windgrace vernichtete. Jahrhunderte nach der phyrexianischen Invasion gab Windgrace seinen Planeswalkerfunken auf, um einen Zeitriss über seiner Heimat Urborg zu schließen. Bis zum heutigen Tag säubern die Windgrace-Tempeldiener Urborg in seinem Namen von Artefakten.

  • Gyrus, Erwecker der Kadaver

    Gyrus, Erwecker der Kadaver

    In den Sümpfen von Jund, einem der wiedervereinigten Fragmente von Alara, jagt die schreckenerregende Hydra namens Gyrus – doch nicht allein. Ihre Köpfe zerren tote Dinge aus dem trüben Wasser und beleben sie als Schatten ihrer früheren Gestalt wieder. Zu Zombies gewordene Krokodile, Schlangen und andere Kreaturen dienen Gyrus und bringen Nahrung, um die unstillbare Gier der Hydra zu mildern.

  • Xantcha die Schläferin

    Xantcha die Schläferin

    Xantcha war eine Phyrexianerin, die erschaffen wurde, um unentdeckt unter Menschen zu leben. Korrumpiert durch eine Spur menschlichen Mitleids, wandte sie sich gegen Phyrexia, reiste jahrhundertelang mit Urza umher und opferte sich schließlich selbst, um seinen jahrtausendelangen Kampf gegen ihre Schöpfer zu unterstützen. Ihr Herzstein, der Sitz ihrer Persönlichkeit, wurde Teil des Golems Karn.

  • Thantis die Kriegsweberin

    Thantis die Kriegsweberin

    Ein monströses Netz aus brennendem Mana spannt sich durch einen fernen Wald und erweckt rasende Wut in jeder Kreatur, die sich darin verfängt. Während diese Kreaturen schäumen und kämpfen, werden sie zur Nahrung für Thantis, eine riesige, heimtückische Spinne. Die Wut ihrer Beute nährt ihre eigene Grausamkeit, bevor sie sich über ihre Kadaver hermacht.

  • Estrid die Maskenträgerin

    Estrid die Maskenträgerin

    Estrid strebt stets nach Perfektion. Sie stellt magische Masken her, die ihr die Stärken und Fähigkeiten der Kreaturen verleihen, die sie darstellen. In Zeiten der Gefahr ist Estrid ruhig und besonnen, und sie ist stolz auf ihre Flexibilität. Mit dem richtigen Gesicht – und den richtigen Talenten – ist sie stets bereit für jede Herausforderung, der sie begegnet. Auf ihren Reisen durch das Multiversum sucht Estrid mächtige Kreaturen mit einzigartigen Kampfstilen und webt ihre Kräfte in neue Masken.

  • Kestia die Nährerin

    Kestia die Nährerin

    Die Nymphen von Theros werden mit der ungezähmten Natur in Verbindung gebracht – üppigen Ebenen, grünen Wäldern und rauschenden Wassern. Kestia ist eine einzigartige Schöpfung der Götter; ihr Reich sind die bestellten Felder, die die Menschen nähren. Als wohlwollende Verwalterin des Reichtums der Erde überwacht sie fruchtbare Felder, das Wachstum der Ernte und die Bewässerung.

  • Tuvasa die Sonnenbeschienene

    Tuvasa die Sonnenbeschienene

    Unter den Flussherolden von Ixalan fühlen die meisten Schamanen eine starke Verbindung zu Wind und Wasser oder der grünen Wildnis des Dschungels. Tuvasa glaubt, dass das Licht der Sonne die Kraft ist, die beides vereint, denn die Sonne schenkt den Pflanzen Leben und wärmt das Wasser der Küsten.

  • Arixmethes, die schlummernde Insel

    Arixmethes, die schlummernde Insel

    Der Krake Arixmethes ist so groß, dass er häufig für eine Insel gehalten wird. Während er schlummerte, wuchs auf seinem Rücken eine ganze Stadt heran. Doch er erwachte, als die Planeswalkerin Kiora gegen die Meeresgöttin Thassa kämpfte, und das Ausmaß seiner Zerstörung stellte alles in den Schatten, was die glücklosen Bewohner der „Insel“ je erlebt hatten.

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