Mecánicas de Battlebond

Posted in Feature on 21 de Mayo de 2018

By Matt Tabak

Senior editor. Game designer. Writer. Bon vivant. Matt wears many hats inside Magic R&D, but they're hard to see as he's so tall.

¡Buenas noticias, Planeswalker! En muchas colecciones de Magic, luchas por motivos que son de vida o muerte. Invasiones planares, un mal antiguo, genocidios generalizados... Es agotador. Es hora de pasarlo bien, ¿no crees? Oculto en el plano de Kylem se encuentra Valor’s Reach, un estadio donde magos de todo el mundo (y de más allá, quizás sin que sus habitantes lo sepan) vienen a pulir sus habilidades delante de multitudes que los adoran. Más deporte que combate, lo importante aquí es exhibirse. Los enfrentamientos de dos contra dos son los más populares, por lo que Battlebond fue creado para Gigante de dos cabezas. Busca un compañero de equipo y prepárate para lucirte.

Unidos por un objetivo

Compartir la diversión es la mejor forma de multiplicarla, por ese motivo Gigante de dos cabezas es de los formatos más divertidos que hay. Si no te suena, aquí tienes un resumen para que tu compañero de equipo y tú estén al día.

En Gigante de dos cabezas, te sientas al lado de tu compañero de equipo. En frente, tienen a otro equipo de dos personas. Cada jugador necesita su propio mazo, pero el equipo tiene un total compartido de vidas que empieza en 30. Si uno u otro gana o pierde vidas, el equipo entero las gana o las pierde.

Al principio del juego, todo el mundo roba siete cartas. El equipo que va primero decide si hacer mulligan o no. Tu compañero de equipo y tú pueden ver la mano del otro en todo momento, y esto incluye el momento en el que se decide si hacer mulligan. Como Gigante de dos cabezas es un formato por equipos, el primer mulligan de cada jugador vuelve a ser de siete cartas. Si hace otro, se roban seis cartas y así sucesivamente. Ningún jugador del equipo que va primero roba cartas en su primer turno.

El turno lo compartes con tu compañero de equipo. Ambos roban durante el paso de robar. Ambos pueden jugar una tierra durante una de sus fases principales. Ambos pueden lanzar hechizos, activar habilidades, etc., en el orden que quieran. Ambos declaran atacantes y bloqueadoras juntos. Sin embargo, lo que no comparten son los recursos. Tus tierras son tuyas, las criaturas de tu compañero de equipo son suyas, esta tierra es mía, esa tierra es tuya. Estoy intentando que quede muy claro que cada uno tiene sus propias tierras. Sigamos.

Tiempo muerto para una breve nota sobre tu equipo y tú

Recuerda que cualquier cosa donde diga “you” se refiere solo a ti, no a tu compañero de equipo. Pero hay un término nuevo que vamos a presentar: “your team”. Cualquier carta que haga referencia a “your team”, se referirá a ti o a tu compañero de equipo. Si no estás jugando en un juego por equipos, “your team” se referirá únicamente a ti. El compañero de equipo es aquel que empezó el juego en tu equipo, no “ese oponente al que estoy ayudando ahora mismo pero al que apuñalaré por la espalda más adelante”. Por ejemplo, en un juego tradicional de Commander, no tienes ningún compañero de equipo.

De vuelta a la acción

Cuando sea el momento de atacar, tu compañero de equipo y tú decidirán qué criaturas realizarán el ataque. Por cada una de ellas, eligen a qué oponente o planeswalker oponente van a atacar. Las criaturas de los oponentes pueden bloquear a cualquier criatura que vaya a atacar a su equipo, sin importar a qué oponente o planeswalker oponente están atacando.

A partir de ahí, todo es igual que el Magic que ya conoces. Habla con tu compañero de equipo, pues ahí está la mitad de la diversión. Sean más listos que el otro equipo para sobrevivir y garantizar la victoria. Esa es la otra mitad de la diversión. Ahora, las mecánicas.

Camaradas

Algunas de las parejas más estimadas de Valor’s Reach aparecen juntas en algunos sobres de Battlebond. Voy a presentarte a los campeones indiscutibles de este artículo, que provienen de un lugar desconocido... ¡Pir, Imaginative Rascal y Toothy, Imaginary Friend!

Pir, Imaginative RascalToothy, Imaginary Friend

Ambos cuentan con la habilidad nueva partner with [el otro]. Esta habilidad significa dos cosas. Primero, que el uno irá al rescate del otro. Más concretamente, cuando uno de ellos entre al campo de batalla, el jugador objetivo puede buscar en su biblioteca al otro, mostrarlo, ponerlo en su mano y barajar su biblioteca. (Ten en cuenta que el texto recordatorio resume esto mismo, pero es el sistema de siempre de buscar y barajar).

Segundo, que ambos miembros de la pareja de “partners” pueden ser comandantes del mazo a la vez. Esencialmente, es la misma habilidad que la de “partner” original (a la que llamamos “camarada”) que debutó en Commander (Edición 2016). De hecho, esta parte de la habilidad no hace nada si no estás jugando a Commander. La única diferencia es que los “partners” mencionados solo pueden ser co-comandantes el uno con el otro, no con cualquier otra criatura que tenga la habilidad de camarada. No puedes unir a Toothy con Destrozaviales el Fiero, por ejemplo. Ten en cuenta que no todos los “partners” de Battlebond son legendarios. Los que no lo sean, no pueden ser comandantes.

“Assist”

No hay muchas cosas que se puedan hacer en solitario en la arena de Valor’s Reach, pero lanzar hechizos es, en general, una de ellas. Pero con la nueva habilidad de assist, incluso eso es distinto. Aquí tienes Huddle Up.

Huddle Up

Cuando lanzas un hechizo con “assist”, eliges a otro jugador. Puede ser tu compañero de equipo (que debería querer ayudarte) o un oponente (al que a veces puedes manipular para que te ayude). Ese jugador puede ayudarte pagando cualquier cantidad de maná genérico del coste total del hechizo. No puede ayudarte con los requisitos de maná de color. Para Huddle Up, tú tienes que pagar U, pero el otro jugador puede echarte una mano con hasta 2.

No eliges al jugador hasta que hayas mostrado la carta con “assist” y hayas tomado todas las otras decisiones necesarias, incluidos los objetivos. Así, el otro jugador sabrá en qué se está metiendo. Si no quiere pagar, puedes pagar tú todo el coste del hechizo, o retractarte y no lanzarlo.

“Support”

Trabajar en equipo divide el trabajo y multiplica los resultados, o eso dicen. Si los resultados esperados consisten en aplastar a tus enemigos, nada mejor que hacer que tu equipo sea enorme. La mecánica “support” (a la que llamamos apoyo) ya la vimos en su día en El juramento de los Guardianes y consiste en repartir contadores +1/+1. Este rapaz que está de regreso también lo vimos por primera vez en El juramento de los Guardianes.

Expedition Raptor

Las reglas de la habilidad de apoyo no cambiaron desde la última vez. El número que aparece al lado de apoyo es la cantidad máxima de criaturas objetivo que puedes elegir para que cada una reciba un contador +1/+1. Si una criatura tiene la habilidad de apoyo, esa habilidad no puede hacer objetivo a esa misma criatura. Si un conjuro o un instantáneo te indica que apoyes, puedes elegir las criaturas que quieras como objetivo. Puedes elegir menos objetivos que el número indicado si quieres, ¡pero no te olvides de las criaturas de tu compañero de equipo!

“Friend or foe”

Ten cerca a tus amigos pero más cerca a tus enemigos con el nuevo ciclo de cartas, donde se te pide que decidas entre dos efectos para cada jugador. Aquí tienes a un miembro verde de ese ciclo, Pir’s Whim.

Pir’s Whim

Cuando un hechizo de “friend or foe” (amigo o enemigo) se resuelve, primero eliges si cada jugador (incluyéndote a ti mismo) es amigo o enemigo. En la mayoría de situaciones, te interesará que tu compañero de equipo y tú sean los amigos y que tus oponentes sean los enemigos, pero puedes elegir lo que quieras. Si quieres darle una buena sorpresa a tu compañero de equipo, considéralo enemigo. ¿Qué puede salir mal?

Una vez que se hayan decidido los amigos y los enemigos, todos los amigos realizan la acción indicada a la vez. Inmediatamente después, todos los enemigos realizan su acción a la vez. Todo esto ocurre mientras el hechizo se está resolviendo, así que nadie puede lanzar hechizos, activar habilidades ni realizar ninguna otra acción entre medias. Si una acción requiere tomar decisiones, esas decisiones se toman por orden de turno de los amigos (o de los enemigos, o de ambos si corresponde).

Por ejemplo, cuando Pir’s Whim se resuelva, cada amigo busca en su biblioteca una carta de tierra. Esas cartas de tierra se muestran a la vez, así que ningún amigo sabe qué buscó otro amigo antes de tomar su decisión. Después, cada enemigo por orden de turno elige un artefacto o encantamiento que controla. Esto significa que cada enemigo conocerá las elecciones que realizaron los enemigos anteriores antes de realizar la suya. Luego, todos esos artefactos y encantamiento se sacrifican a la vez.

La etiqueta de amigo o enemigo solo se aplica durante un único hechizo. Si lanzas otro hechizo de “friend or foe” más adelante en el juego, elegirás de nuevo quién es amigo y quién es enemigo.

¡A jugar!

El público enmudeció; todas las miradas están puestas en la oscura entrada de la arena. La estrategia está decidida. Los hechizos están preparados. Tu compañero de equipo y tú se miran a los ojos. El momento para el que entrenaste, que ansiaste, por el que hiciste tantos sacrificios... por fin está aquí. Empieza la música. La gente estalla en vítores. Llegó la hora del espectáculo.

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