Mecánicas de Commander 2016

Posted in Feature on 24 de Octubre de 2016

By Matt Tabak

Senior editor. Game designer. Writer. Bon vivant. Matt wears many hats inside Magic R&D, but they're hard to see as he's so tall.

La serie de productos Commander de Magic: The Gathering, cuyo último lanzamiento se denomina Edición 2016, ofrece a los jugadores una fantástica forma de adentrarse en Commander. Cada mazo de 100 cartas se puede usar directamente. Además, cuenta con opciones interesantes que los jugadores más veteranos pueden aplicar a los mazos de Commander que ya tienen, así como atractivos innovadores para ayudar a crear nuevos mazos. Este año la novedad más popular son los comandantes de cuatro colores. Echemos un vistazo a algunas de las mecánicas nuevas y frecuentes que puedes esperar.

Camarada

Los comandantes de cuatros colores son alucinantes, pero puede que quieras contar con algo más de flexibilidad a la hora de construir tu mazo de cuatro colores. Puede que lo que necesites sea un grupo de criaturas legendarias de dos colores que funcionen bien entre ellas. Presentamos camarada.

Cada carta con la habilidad de camarada se centra en un tipo particular de mazo de Commander que construir. Así que mezclar y combinar puede generar algunas perspectivas más que interesantes. ¿Qué significa tener dos comandantes? ¡Un montón de cosas fantásticas! No obstante, solo te mostramos una criatura con camarada. Vamos a mostrarte otra. Viene directamente de los campos de Goma Fada y es el azote de los bueyes de todo el mundo. ¡Te presentamos a Bruse Tarl!

Dos criaturas con camarada pueden servir como comandante de mazo solo si ambas tienen la habilidad de camarada. Al viejo Bruse no le gusta todo el mundo, ya sabes. Como ambos comandantes empiezan el juego en la zona de mando, el resto de la biblioteca se compone de solo 98 cartas. Puedes usar la identidad de color combinada de los dos comandantes para determinar qué cartas pueden estar en tu mazo. La identidad de color de Silas Renn es azul y negro, y la de Bruse Tarl es rojo y blanco. Así que las cartas verdes y las que tengan el símbolo de maná verde en sus textos de reglas estarán excluidas, pero todas las demás están permitidas.

Las demás reglas que se refieran al comandante se aplicarán a tus dos comandantes de forma individual. Si cualquiera de tus comandantes abandona el campo de batalla, puedes regresarlo a la zona de mando en su lugar. El "impuesto del comandante", el coste adicional de 2 cada vez que lanzas a un comandante desde la zona de mando, también se aplica de forma individual. Supongamos que lanzas a Silas Renn y luego este muere. Después, lanzas a Silas Renn de nuevo, y esta vez tiene un coste de 3UB. Ahora lanzas a Bruse Tarl. El "impuesto" de Silas no se aplica a Bruse Tarl, así que pagas 2RW. La próxima vez que lances a Silas Renn,te costará 5UB, y así sucesivamente.

El daño de combate que hace cada comandante también se aplica de forma individual. Si uno de los comandantes hace 21 o más puntos de daño de combate a un solo jugador durante el curso de un juego, ese jugador pierde. Sin embargo, habría que hacerlo o bien con Silas Renn o bien con Bruse Tarl.

Si una carta se refiere a tu comandante (o comandantes en general), se refiere a uno de los dos. Así que las cartas como Faro del dominio (no aparece en los mazos de este año, pero es popular) pueden aplicarse a uno de tus comandantes, pero no a los dos. Todo lo que se aplique al hecho de controlar comandantes será válido tanto si controlas a uno de ellos como a los dos. Algunas cartas como Torre de mando o Esfera del comandante (incluida en el mazo de este año) pueden agregar maná de la identidad de color de cualquiera de tus comandantes.

Audacia

Los juegos de Commander normalmente cuentan con muchos oponentes. Esto puede intimidar a los combatientes menos preparados, pero tú no tienes miedo. De hecho, los hechizos con la nueva habilidad "audacia" son mejores cuantos más oponentes tengas.

El funcionamiento de audacia es muy simple. Cuenta el número de oponentes a los que te enfrentas mientras lanzas el hechizo, resta esa cantidad al coste de maná genérico del hechizo, y triunfa. Incluso si solo se trata dos jugadores, recibes un descuento de 1. Recuerda, no puedes contar los jugadores que abandonaron el juego. El descuento de audacia no afecta al requisito de maná de color de un hechizo. Así que Exhalación sublime aún tiene un coste de lanzamiento de W si tienes seis o más oponentes. Y si los tienes, tienes todo nuestro respeto.

Ciclo de tierras básicas

Tenemos bastantes mecánicas que regresan representadas en los cinco mazos, pero hay una en particular que aparece en todos ellos, y nos gustaría mostrarla.

Si vas a jugar con un mazo de Commander de cuatro colores, es crucial que te asegures de que puedes acceder al maná adecuado. El ciclo de tierras básicas es una variante de la habilidad ciclo. Si una carta con ciclo de tierras básicas está en tu mano, puedes pagar el coste de dicha habilidad y descartarla. Luego puedes buscar en tu biblioteca una carta de tierra básica, mostrarla y ponerla en tu mano. Alzamiento de la tumba es muy buena en fases avanzadas del juego, ya que puedes retomar la mejor criatura muerta que encuentres. Aunque esto no sirve de nada si no puedes avanzar en el juego porque solo tienes dos tierras.

Nuestros deseos son tus órdenes

Este año esperamos que te diviertas un montón con el grupo de mazos de cuatro colores que componen Commander (Edición 2016 ) de Magic: The Gathering. Tanto si tienes pensado ir a una tienda de juegos cercana para buscar nuevos oponentes o prepararte con tu grupo habitual, seguro que hay una buena cantidad de gemas que terminarán en tu campo de batalla. ¡Diviértete!

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