Información oculta

Posted in Latest Developments on 24 de Octubre de 2014

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Digamos que la mecánica de metamorfosis es un poco costosa. Un Ogro gris por tres manás no es demasiado bueno ni en Limitado ni en Construido, hay desafíos de torneos que aplican penalizaciones y la habilidad en sí es una de las más complejas que hemos utilizado a nivel común desde la llegada del nuevo orden mundial.

Entonces, ¿por qué la hemos recuperado?

Veréis, esta mecánica hace algo muy interesante: jugar con información oculta. Al añadirla a una colección, podemos hacer que esa estrategia tenga mucha más presencia.

Las certezas conocidas

Magic saca mucho partido de la información oculta y creo que eso ha contribuido bastante a su éxito. A diferencia de los juegos como el ajedrez, donde todo está a la vista, en Magic existen las bibliotecas y las cartas en mano, que por norma general están ocultas de cara a los oponentes. Magic también utiliza mucha información visible: el campo de batalla, los cementerios y las zonas de exilio. Esta combinación de certezas conocidas y certezas desconocidas es muy importante para Magic, porque permite que cada jugador intuya mejor qué puede tener su oponente en la mano y modificar las estrategias en función de ello. De ahí surge un juego en el que hay que prever muchas cosas y que recompensa la buena intuición.

Todo esto hace que los jugadores quieran disponer de más efectos que les revelen información, para tomar mejores decisiones y ganar más a menudo. Está claro que Richard Garfield se percató de esto cuando creó Magic, porque diseñó los Anteojos de Urza precisamente por ese motivo. Si un jugador quería ver lo que tenía su oponente, podía hacerlo a costa de una carta. El problema de estos efectos es que no son muy divertidos. Está bien utilizarlos de vez en cuando, pero cuanta menos información oculta haya en las partidas, menor será el elemento sorpresa en Magic, lo cual restaría diversión al juego, en mi opinión.

Imaginad una versión alternativa de Magic en la que todo estuviese al descubierto, incluidas las bibliotecas. ¿Creéis que el juego pondría a prueba vuestra maña? Tal vez, pero sería casi imposible de jugar debido a la cantidad de información que deberíais tener en cuenta para tomar cada decisión. Jamás podríais lamentar que vuestro oponente robase la carta perfecta justo cuando ibais a ganar. De hecho, a menudo se podría intuir enseguida quién se llevaría la victoria, pero tendríais que jugar una larga partida por si alguien cometiese un error.

No creo que esta pudiese ser la peor versión de Magic, pero estaría mal encaminada. Uno de los motivos por los que yo juego a Magic, y creo que muchos de vosotros pensáis lo mismo, es porque me gusta el misterio que surge en cada partida: tengo que estrujarme el cerebro para intuir qué puede tener mi oponente en la mano, cuál puede ser la próxima carta que robe e incluso qué carta podría llegarme a mí. Si eliminásemos ese factor, las partidas solo dependerían de la pura eficacia de las cartas en juego y en las bibliotecas, y eso restaría mucha importancia a la intuición o a saber interpretar a la gente y el estado de las partidas.

Dos de nuestros errores en el bloque Theros fueron Confiscar pensamientos y la Cazadora de Krufix, y no solo por su nivel de eficacia. Ambas cartas son muy poderosas, pero también revelan un montón de información. Al final del tercer turno, era bastante habitual que los jugadores supiesen qué había en la mano de su oponente y que el resto de la partida se jugase con la mano descubierta. No creo que esto vaya a privarnos de crear buenos efectos de descarte en el futuro, pero me parece que no será habitual que imprimamos cartas tan eficaces como la Cazadora de Krufix que también revelen mucha información sobre la biblioteca.

Una de las mayores frustraciones para el equipo de I+D de Magic durante el Pro Tour de Travesía hacia Nyx fue que lo más emocionante de cada turno era descubrir qué carta mostrarían los jugadores... pero sin llegar a robarla hasta EL PRÓXIMO turno. Había bastante diferencia entre aquello y el Pro Tour de Avacyn restituida, donde los milagros dieron lugar a muchas situaciones memorables e hicieron que todo el mundo se mantuviese expectante en todo momento.

Un poquito de misterio lo adereza todo

A ver, con esto no quiero decir que quiera incluir milagros en todas las colecciones, ni muy a menudo; también puede que no quiera volver a verlos. Eso sí, contribuyeron a dar protagonismo a un aspecto de Magic que entusiasma a la gente: el siguiente robo. El motivo de que este elemento sea tan emocionante es que tiene un factor de azar. Queremos que la suerte influya un poco en el juego, pero no pretendemos que las partidas se decidan siempre en función de ella. Nos gusta que haya suficiente variedad como para que dos jugadores utilicen dos mazos cualesquiera y no estén seguros de cómo se desarrollará la partida, pero no tanta como para que todo sea como lanzar una moneda a cara o cruz.

Considero que la mayoría de juegos deberían contener un factor de azar, porque así son más divertidos que sin él. Los métodos para implementar ese componente pueden variar mucho de un juego a otro, y no creo que todos ellos estén equilibrados. Por ejemplo, sé que Richard Garfield hizo una comparación con una variante del ajedrez en la que, al final de la partida, lanzabas un dado de 6 y, si sacabas un 6, el resultado se invertía. Desde luego, aquel factor aleatorio permitiría que el peor jugador ganase una sexta parte de las veces, pero no lo haría de forma satisfactoria. Primero tenías que ganar la partida de ajedrez y luego había que ver si el GNA te sonreía o no.

Una gran parte del factor aleatorio de Magic se gestiona ocultando información sobre el contenido de los mazos, porque hemos visto que ese es el método más divertido. Podríamos optar por la variante de Magic que ya he comentado (en la que se supiese todo sobre los mazos de cada jugador) y hacer que muchas de las cartas generasen efectos aleatorios, y obtendríamos una versión de Magic con un componente de azar a la altura del que tiene el sistema actual. Pero claro, ¿creéis que eso sería divertido? Por ejemplo, imaginad que la única diferencia entre ganar y perder fuese saber si vuestro Relámpago hará 3 o 4 puntos de daño.

La ventaja de que la variedad proceda de la información oculta es que eso genera mucha interacción entre los jugadores. ¿Cuántas veces habéis utilizado un mazo aggro contra uno de control y tomado una decisión sopesando si vuestro oponente tendría una ira o no? Si contase con una que pudiese lanzar en el quinto turno, para entonces ya habría visto unas trece cartas de su mazo, así que sería bastante probable que dispusiese de una. Y después de que utilizase la primera, ¿qué haríais en el siguiente turno? La probabilidad de que el oponente tuviese un limpiamesas era bastante alta, pero sería más difícil que ya contase con el segundo. En cierto modo, el azar es lo que decide si el rival no ha robado iras o si ha conseguido una o dos. Si sois el jugador aggro, tenéis formas de intuir si vuestro oponente ha robado alguna y también podéis sacar partido de que el rival no sabe qué hay en vuestra mano; por ejemplo, podéis disimular que habéis robado una carta que salvará a vuestro equipo de una segunda ira, o jugar solo una criatura para fingir que os habéis quedado sin fuelle. Este juego de intercambiar conocimientos solo es posible gracias a la cantidad de información oculta que se utiliza en Magic.

En busca de la combinación adecuada

Mantener vivo este componente de misterio es uno de los motivos principales por los que la mecánica de metamorfosis sobrevivió al proceso de desarrollo, ya que equilibra la información oculta en Magic, y permite que el oponente trate de intuir qué carta habéis puesto boca abajo e intente sacar partido de ello. Como ya he dicho, las cartas con metamorfosis son muy poco eficaces mientras están boca abajo, así que el proceso de intentar mejorarlas fue muy poco divertido. Por tanto, en lugar de obligarnos a incluir muchas cartas con efectos muy poderosos al ponerse boca arriba, optamos por hacerlas buenas por el anverso y por utilizar costes de metamorfosis razonables que animasen a ponerlas primero boca abajo. Así, el motivo principal para utilizar estas cartas boca abajo sería el factor misterioso.

Si echáis un vistazo a Embestida, veréis que eso ya se hizo con el Azotacuerdas y el Gato de fuego candente (y en cierto modo, con el Ángel exaltado, aunque esa criatura fue la que más se diseñó pensando en ponerla boca arriba). Si las criaturas son eficaces por el anverso, eso hará que las cartas con metamorfosis se utilicen en los mazos, que es el primer paso para lograr que también se lancen boca abajo. Además, esta vez hemos procurado que hubiese suficientes criaturas de buena categoría, para que la gente no sepa siempre qué es la carta que está boca abajo (el Ángel exaltado sufrió ese inconveniente). La idea es que, cuando alguien ponga una criatura boca abajo en un mazo temur (por ejemplo), su oponente tendrá que adivinar si es una Mística garrasonora, un Lacerador de Sagu, un Fénix nubecinéreo o una Hidra con capucha, y tomar decisiones basándose en lo que sospeche.

Eso es todo por esta semana. Volved para leer mi siguiente artículo, en el que hablaré sobre mi preview de Commander (Edición 2014) y acerca de algunos cambios del departamento de desarrollo respecto a nuestra forma de gestionar las cartas para torneos en Commander.

Hasta la próxima,
Sam (@samstod)

Latest Latest Developments Articles

LATEST DEVELOPMENTS

29 de Abril de 2016

Días del futuro futuro: Sombras sobre Innistrad by, Sam Stoddard

Hola y bienvenidos a una nueva edición de Días del futuro futuro, la sección de Latest Developments en la que comparto con vosotros algunas de las listas de mazos de la FFL. Hoy es el tur...

Learn More

LATEST DEVELOPMENTS

22 de Abril de 2016

Preguntas frecuentes sobre la FFL by, Sam Stoddard

Cuando publicamos nuevas colecciones, me gusta compartir con vosotros las listas de mazos de nuestra Future Future League, que a menudo generan muchas dudas. "¿Por qué usabais tal carta? ...

Learn More

Artículos

Artículos

Latest Developments Archive

¿Quieres más? Explora los archivos y sumérgete en miles de artículos sobre Magic escritos por tus autores favoritos.

See All