Protocolo dentro de partida

Posted in Magic Academy on 10 de Febrero de 2007

By Jeff Cunningham

Hola y bienvenido a la Academia Magic! Esta semana echaremos un vistazo al protocolo dentro de partida usado en los torneos de juego organizado y en cualquier otro sitio.

En los torneos de ajedrez, los turnos de los jugadores están tan definidos que es posible usar un reloj para medir el tiempo que cada jugador usa. Simplemente, es tu turno o no lo es, y cada turno usa una buena cantidad de tiempo. En Magic, la prioridad es mucho más complicada. En cada turno de un jugador hay muchos de los llamados mini-turnos, ya que ambos jugadores pueden responder a los hechizos del otro en cada una de las fases y, además, cada jugador usa una estrategia propia en la que juega los hechizos en fases concretas para sacar más provecho de ellos. Aunque es posible controlarlo eficientemente en Magic Online, con una serie de paradas digitales y un reloj que puede medir efectivamente al segundo, en una partida sobre una mesa se usa un sistema de eficiencia mutua comprendida.

Anteriormente, Ted Knutson explicó la estructura formal de un turno ("Dinámica de un turno"). Una vez hayas entendido este importante primer paso, necesitas saber que, realmente, los jugadores no suelen anunciar cada fase del turno, deteniéndose para que su contrincante responda. Aquí tienes cómo es un turno de Magic sobre una mesa en la práctica.

1. Fase inicial

  • Paso de enderezamiento: Como no se puede jugar nada durante este paso, ni hechizos ni habilidades, no tienes que pararte antes de enderezas tus tierras. Simplemente endereza todos tus permanentes, o, según algunos efectos (Orbe Invernal), aquellos que puedas enderezar.
  • Mantenimiento: En este paso, si no tienes ningún efecto de mantenimiento (como pagar un coste de eco), una pausa servirá. Si tu oponente quiere hacer algo durante tu mantenimiento, debe informarte de que “quizás tengo un efecto de mantenimiento” al final de su turno o mientras estés enderezando.

Ejemplo: “Vas; al comienzo de tu mantenimiento, usaré mi Icy Manipulator para girar tu Forest.”

  • Robo: Simplemente roba tu carta. Si tu oponente quiere jugar un efecto durante tu paso de robo, te avisará durante tu mantenimiento o justo cuando robes tu carta.

Ejemplo: “Espera, cuando robes tu carta, y durante tu paso de robo, haré que te descartes con Piracy Charm.”

2. Primera fase principal

Mientras tu oponente tenga cartas en la mano y maná enderezado, o cualquier efecto que pueda usar sobre la mesa, deberás esperar su confirmación a que no responde a un hechizo que hayas jugado. Si está totalmente girado y no tiene ningún efecto potencial sobre la mesa, puedes ser un poco más liberal sobre la espera; si tiene algún tipo de respuesta inesperada, te detendrá. Recuerda, naturalmente, que hay veces en que se pueden jugar cartas usando costes alternativos que no incluyen maná (como el Commandeer), pero no te preocupes mucho por eso salvo que sepas que tu oponente está jugando una de esas cartas.

Ejemplo: (Contrincante con maná enderezado) “¿Royal Assassin?” “Ok; resuelve.” “¿Holy Strength?” “Antes de que se resuelva la Holy Strength, le lanzo un Shock.” “De acuerdo, está muerto.”

Royal Assassin
Holy Strength
Shock

Ejemplo: (Oponente completamente girado) “Royal Assassin.” [pausa] “Holy Strength.” [pausa] Vas.”

Técnicamente, tu oponente tiene la posibilidad de jugar hechizos durante tu primera fase principal una vez has jugado tus hechizos. Sin embargo, como eso no suele ocurrir, normalmente no tienes que esperarte o confirmar que va a jugar un hechizo, y puedes esperar que te pare si es necesario. Deja que haga hincapié en que es muy raro que haya una razón para hacer algo al final de la fase principal de otro jugador en vez de hacerlo en su fase de combate, que es cuando se suelen girar los atacantes potenciales, pero se suele dar en oscuras situaciones de vez en cuando.

Por ejemplo, si no quieres que tu oponente juegue un Giant Growth en combate (cuando vea como bloqueas perfectamente), y tu oponente solo tiene un Forest en juego, sería inteligente girarlo al final de su primera fase inicial. ¡Si esperas al paso de comienzo de combate, podría añadir un maná que le duraría hasta el final de la fase!

3. Fase de combate

  • Nightmare_Lash Comienzo del paso de combate: Si sospechas que tu oponente quiere usar un efecto (una habilidad de criatura o cualquier otra cosa) para girar una de tus criaturas antes de que puedas atacar con ella, suele ser costumbre anunciar tu intención de pasar a la siguiente fase :"¿declaro atacantes?" Si tu oponente está girado y/o no tiene ninguna habilidad para girar alguna de tus criaturas, esto puede saltarse.

Ejemplo: “¿Declaro atacantes?” “Usaré mi Master Decoy en tu Shivan Dragon.”

Ten cuidado con ir tan rápido que tu oponente no tenga oportunidad de pararte si lo necesita. “Ataco con el Shivan Dragon—” “Espera, lo giro con el Master Decoy.” “Oh, sí.” Ten cuidado, si vas al ataque sin pensarlo y giras tus criaturas demasiado rápido, y tu oponente te interrumpe para jugar un efecto, tendrá información extra sobre como planeas atacar. Pocos jugadores “declaran ataque” cada vez, pero es una buena idea cuando sientes la posibilidad de un efecto.

Declarar atacantes: El protocolo para este paso es un poco anti-intuitivo. Dado que no se suelen lanzar hechizos durante este paso, una vez que has girado tus criaturas y has dicho "ataco", si no dices algo rápidamente, tu oponente asumirá que tiene la prioridad y que si la has pasado, puede seguir con el paso de declarar bloqueadores y empezar a bloquear.

Por tanto, si quieres jugar un efecto durante el paso de declarar atacantes, dilo inmediatamente tras girar tus criaturas para evitar cualquier confusión.

Ejemplo: “¿No giras nada?” De acuerdo, ataco con mi Shivan Dragon y, antes de que bloquees, lanzo un Dark Banishing a tu Suntail Hawk.”

De igual forma, si tú eres el atacado, y tu oponente no está haciendo nada, puedes tirar para adelante y bloquear con seguridad. Si crees que está pensando si jugar o no un efecto antes de que bloquees, pregunta "¿Algún efecto antes de mis bloqueadores?"

Melee Declarar bloqueadores: Especialmente en partidas de formato limitado, pero incluso en construido, este (y el próximo) paso, tienden a ser muy interactivos. Tómate tu tiempo aquí. Si tienes un efecto, juégalo y espera una respuesta. Si, como jugador activo, no tienes ningún efecto, puedes preguntar a tu oponente, "¿daño a la pila?", que indica que estás listo para pasar al siguiente paso si él lo está. Él te dira "daño a la pila", o te dirá "espera, tengo un efecto antes de daño..."

Ejemplo: “Bloqueo al Shivan Dragon con el Yawgmoth Demon.” “Lo hincharé una vez.” “De acuerdo.” “¿Daño en la pila?” “Sí.”

  • Daño a la pila: Muy directo. Si tienes un efecto, juégalo, sino, prepárate para resolver el daño, a no ser que tu oponente quiera jugar un efecto. Si el daño está en la pila y no tienes ningún efecto, puedes preguntar "¿Se resuelve el daño?" Si tu oponente responde afirmativamente, ve a la parte de enterrar criaturas, etc...

Si es obvio que el daño está listo para resolverse (por ejemplo, es el turno 2 y dos 2/2 están intercambiándose, o si el oponente juega un truco y está completamente girado), adelante y empieza a resolver.

Ejemplo: “No hay efectos.” “Cuando el daño esté en la pila pero antes de que se resuelva, lanzaré un Anular Invocación a mi Yawgmoth Demon.” “De acuerdo.” (Entierra al Shivan.)

  • Fin de combate: A parte de temas contables (entierro de criaturas, etc.), no hay mucha interactividad en este paso. Algunas veces, sin embargo, ocurren cosas, y en ese caso, te avisarán. No hace falta anunciar este paso.

“Y al final del combate, usaré Desert en tus Savannah Lions.” “De acuerdo.” (Los Leones van al cementerio.)

4. Segunda fase principal

La mayoría de reglas de la primera fase principal se aplican aquí.

Hay diferentes razones (la mayoría bastante marginales… expliqué un caso para la primera fase principal antes) por la que tu oponente querría jugar hechizos durante las dos fases principales en vez de durante tu fase de combate o durante tu fase final. No suelen ocurrir a menudo, y puedes esperar que te paren si tu oponente quiere hacer algo cuando hayas acabado.

5. Fase final

Time_StopPaso de fin de turno: Naturalmente, a parte de cualquier efecto obligatorio, o la intención de un oponente de jugar un hechizo o habilidad, puedes acabar tu turno cuando lo desees diciendo "tu vas", o "acabé". Ten cuidado, una vez digas que has acabado tu turno, no hay vuelta atrás si tu oponente no hacen nada.

Aunque a veces querrás jugar un efecto durante tu propia fase de fin de turno, es raro. Si quieres hacerlo, anúncialo cuando entres en esta fase. Generalmente, este paso está reservado para tu oponente, que ahora tiene una posibilidad de jugar instantáneos sabiendo que ya no puedes jugar conjuros o criaturas y que se enderezará pronto.

Ejemplo: “Vas.” “Fin de turno, te pincharé con el Prodigal Sorcerer.” “19. Vas.”
Paso de limpieza: Igual que en el paso de enderezar, no se pueden jugar hechizos o efectos durante este paso. Simplemente ocurre. Nota: Si te has descartado a tu tamaño máximo de mano, estás en el paso de limpieza, y es demasiado tarde para que tu oponente juegue efectos de fin de turno, asumiendo que te haya permitido llegar a descartarte. Si necesitas descartarte por la regla de tamaño máximo de mano, es bueno anunciarlo preguntando “Estoy listo para descartarme. ¿Algún efecto?”

Así que, resumiendo, la siguiente tabla con números entre 1 y 5, representa el nivel de frecuencia de acción de cada paso, te ayudará a saber cuando deberás parar regularmente para tu oponente, y donde es más razonable que continúes a no ser que te paren.

El número de frecuencia de tu oponente solo tienen en cuenta las acciones o hechizos que quiera iniciar aquí, no las respuestas que puedan tener a hechizos o efectos tuyos (que dependen de tu número).

Fase de comienzo de turno: OPONENTE
Enderezar 0 0
Mantenimiento 2 3
Robo 1 1

Primera fase principal 4 1

Fase de combate 1 2
Declarar atacantes 3 3
Declarar bloqueadores 4 4
Daño de combate 4 4
Fin de combate 1 1

Segunda fase principal 5 1

Fase final 1 4
Fin de turno 1 4
Limpieza 0 0

Notas finales

Unos pocos temas a tener en cuenta:

Mano fuera declarando atacantes: He visto esto muchas veces en partidas de alto nivel. La regla es que, si giras una criatura y levantas la mano, el ataque es definitivo. Sin embargo, ¿qué ocurre si giras un par de criaturas para atacar y luego, con tu mano encima aún de otra, empiezas a dudar si entra o no? Es una zona tenebrosa y algunas veces el oponente pensará que tiene la prioridad. Para evitar problemas como este y tantos otros, intenta ser claro. “Te avisaré cuando haya acabado de declarar atacantes.” O “¿Eso es todo? ¿No hay más atacantes?” “Sí.” “De acuerdo, juego Soldados Simiescos…”

“Ok, de acuerdo, vale,…”: Cualquiera de esas palabras puede ser muy ambigua en Magic. Juegas un hechizo y tu oponente dice “ok…", y tu empiezas a resolver pero entonces dice… “No, solo había dicho que ok para reconocer que lo habías puesto en la pila”, o “Perdona, quería decir, Ok, voy a contrarrestar eso .” Son palabras muy comunes que usamos sin darnos cuenta siquiera.

Sé claro. “Espera, estoy pensando.”, “Resuelve”

Confirma: Si no sabes donde estás exactamente, incluso si tu oponente está pensando, siempre puedes preguntar "¿en qué fase estamos?"

¡Nos vemos la semana que viene en donde volveremos a lo grueso de la estrategia!

Jeff

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