Escala de tormenta: Rávnica y Regreso a Rávnica

Posted in Making Magic on 2 de Mayo de 2016

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Allá por febrero escribí un artículo sobre la Escala de tormenta, una herramienta que utilizo para indicar la probabilidad de que volvamos a utilizar una mecánica. En ese artículo analicé las mecánicas del bloque Kans de Tarkir y esta vez voy a evaluar las de los dos bloques que tuvieron lugar en el mundo de Rávnica.

Antes de pasar al análisis, os recordaré brevemente dos cosas que necesitáis saber. En primer lugar, la Escala de tormenta va del 1 al 10 y representa la probabilidad de que una mecánica regrese a una colección legal en Estándar. He aquí lo que significa cada nivel de la escala:

Nivel 1: seguro que volveremos a verla, probablemente en la próxima colección

Ejemplos: volar, toque mortal, adivinar

Nivel 2: seguro que volveremos a verla, pero no tiene por qué ocurrir de inmediato

Ejemplos: cantrips, maná híbrido y cartas de dos caras

Nivel 3: casi seguro que volveremos a verla, probablemente muchas veces

Ejemplos: ciclo, retrospectiva, aterrizaje

Nivel 4: casi seguro que volveremos a verla, pero tiene problemas que le restan garantía

Ejemplos: metamorfosis, estímulo, estampa

Nivel 5: necesitaríamos encontrar el lugar adecuado para retomarla, pero soy optimista al respecto

Ejemplos: evolucionar, monstruoso, necrario

Nivel 6: necesitaríamos encontrar el lugar adecuado para retomarla, pero soy menos optimista al respecto

Ejemplos: devorar, ninjutsu, arma viviente

Nivel 7: no es probable que regrese, pero podría hacerlo si se presenta el entorno adecuado

Ejemplos: maná nevado, desandar, fracción de segundo

Nivel 8: no es probable que regrese, pero podría hacerlo si los astros se alinean

Ejemplos: demencia, eco, suspender

Nivel 9: nunca diría que nunca regresará, pero haría falta un pequeño milagro

Ejemplos: cambiar de fase, umbral, enfrentarse

Nivel 10: nunca diría que nunca regresará, pero haría falta un auténtico milagro

Ejemplos: tormenta, dragar, afinidad por artefactos

La otra cosa que debéis conocer son los cinco criterios que utilizo para clasificar las mecánicas en la Escala de tormenta:

Popularidad: ¿los jugadores han disfrutado con esta mecánica? Cuanta más gente se haya divertido con ella, más papeletas tendrá para que la recuperemos. Cuanto menos haya gustado, menos probable es que regrese. Este criterio responde principalmente a la pregunta "¿ha sido divertida?" y tiene cuatro etiquetas posibles:

  • Muy popular: esto significa que, según nuestros estudios de mercado, la mecánica pertenece al 25 % de las mecánicas mejor valoradas de todos los tiempos. Tened en cuenta que estas categorías comparan las mecánicas actuales con todas las de la historia del juego (bueno, desde que empezamos a hacer estudios de mercado hace muchos años), por lo que es difícil entrar en esta categoría.
  • Popular: según los estudios, la mecánica está por encima de la media, pero no llega al 25 % de las mejor valoradas.
  • Ha gustado: los estudios indican que la mecánica está por debajo de la media, pero sin llegar al 25 % de las mecánicas peor valoradas. Debo aclarar que nuestro objetivo general es que las mecánicas gusten mucho, así que estar por debajo de la media no significa que a la mayoría de los jugadores no les hayan gustado, sino que hay otras mecánicas que les han parecido mejores. Las mecánicas de esta categoría no tienen por qué rechazarse y pueden regresar en otra ocasión.
  • No popular: estas son las mecánicas que acaban en el 25 % de las peor valoradas. Esto sí que incrementa la probabilidad de que una mecánica no regrese.

Espacio de diseño: ¿cuántas cartas más podemos crear con esta mecánica? El espacio de diseño es importante porque, si no podemos elaborar más cartas, da igual lo mucho que haya gustado a los jugadores o lo fácil que sea equilibrarla en el desarrollo. Este criterio tiene tres etiquetas:

  • Abundante: esto significa que la mecánica aún tiene muchísimo espacio de diseño disponible. Podemos retomarla una y otra vez y seguramente no tendremos problemas para crear cartas nuevas.
  • Intermedio: esto quiere decir que la mecánica ofrece un margen de diseño decente y que podemos volver a usarla sin problema, pero puede que solo un número limitado de veces.
  • Escaso: esta mecánica se ha acercado a los límites de su espacio de diseño. Sería difícil crear suficientes cartas nuevas si la retomásemos.

Versatilidad: ¿qué tal combina esta mecánica con otras? ¿Requiere una infraestructura considerable para funcionar o solo un soporte mínimo? En resumen, ¿esta mecánica facilita o dificulta el diseño? Este criterio tiene tres etiquetas:

  • Flexible: esta mecánica es fácil de usar, requiere poco soporte y funciona bien con otras mecánicas.
  • Neutral: esta mecánica es un poco más difícil de usar, a menudo requiere algo de soporte o puede dar problemas al combinarla con otras mecánicas.
  • Rígida: esta mecánica es muy difícil de usar, requiere una gran infraestructura para ser viable o es hostil con otras mecánicas.

Desarrollo: ¿es fácil asignar costes a esta mecánica? ¿Es fácil equilibrarla? ¿Es fácil elaborarla? En resumen, ¿es fácil o difícil desarrollarla? Este criterio tiene tres etiquetas:

  • No problemático: desarrollo no ha tenido ningún problema para elaborar la mecánica.
  • Neutral: desarrollo ha tenido algunos problemas para trabajar con esta mecánica, pero ninguno grave.
  • Problemático: desarrollo ha tenido grandes complicaciones para elaborar la mecánica.

Jugabilidad: ¿los jugadores han tenido problemas para entender cómo funciona la mecánica y cómo interactúa con las demás? ¿Ha sido difícil de usar por cuestiones logísticas? En resumen, ¿la mecánica ha supuesto alguna dificultad a la hora de jugar? Este criterio tiene dos etiquetas:

  • No perjudicada: esto significa que la mecánica no ha dado problemas.
  • Perjudicada: la mecánica tenía uno o más problemas que obstaculizaban el desarrollo de las partidas.

Y ahora que he explicado todo esto, empecemos a evaluar las mecánicas.

AZORIO

Presagiar (Discordia)

Popularidad: no popular

Las encuestas indican que esta mecánica figura entre el 25 % de las peor valoradas. De hecho, las tres mecánicas de gremio de Discordia entran en la misma categoría.

Espacio de diseño: escaso

Crear efectos que pueden usarse repetidamente desde la mano y también tengan sinergia con el otro efecto de la carta es un concepto bastante limitado. Tuvimos problemas para cubrir todos los huecos en Discordia. No me agradaría tener que crear una nueva tanda de cartas con esta mecánica.

Versatilidad: neutral

Como las cartas permanecen en la mano, hacen falta más maneras de las habituales de interactuar con ellas. Además, la mecánica aboga por un estilo de juego defensivo, lo que influye en el tipo de cartas que deben crearse para el blanco y el azul. Eso sí, el Gremio Azorio es de estilo defensivo, de modo que la mecánica no funciona tan mal en sus colores como lo haría en otros.

Desarrollo: problemático

A desarrollo no le gustan los efectos repetibles ni le entusiasman los efectos que pueden usarse desde la mano, porque el único color capaz de responder a esas amenazas es el negro.

Jugabilidad: perjudicada

Las cartas que hacen cosas desde la mano obligan al oponente a memorizarlas, porque no puede verlas en el campo de batalla.

Calificación en la Escala de tormenta: 8

Esta mecánica no es popular, su espacio de diseño es reducido, desarrollo no la ve con buenos ojos y es complicado jugar con ella. No son buenas cualidades, que digamos. Sin embargo, presagiar cumple una función muy específica que podría interesarnos algún día, en el entorno adecuado. Dudo que eso llegue a ocurrir, pero podría hacerlo.


Detener (Regreso a Rávnica)

Popularidad: popular

Para escribir este artículo he consultado las encuestas donde se evaluaron las mecánicas, y esta es la que más me ha sorprendido. Creía recordar que había tenido una acogida aceptable, pero no pensaba que estaría entre el 50 y el 75 % de las mejor valoradas.

Espacio de diseño: intermedio

Detener es una acción de palabra clave, lo que otorga un poco más de flexibilidad a esta mecánica. La mayor restricción no es que no se puedan crear muchas cartas con ella, sino que se debe controlar cuántas cartas de este tipo conviven en el entorno.

Versatilidad: flexible

Detener puede amoldarse fácilmente a cualquier colección, porque siempre habrá permanentes que pueda neutralizar durante un turno.

Desarrollo: no problemático

Esta mecánica puede volverse molesta si el efecto es repetible, pero su nivel de eficacia no es problemático.

Jugabilidad: no perjudicada

La mecánica obliga a usar un poco la memoria, ya que el efecto no termina en el turno en el que se usa. De todos modos, es bastante fácil acordarse ("no usar esto").

Calificación en la Escala de tormenta: 3

Confío en que detener regresará algún día. Es una mecánica popular, flexible y evocadora.

DIMIR

Transmutar (Rávnica: Ciudad de gremios)

Popularidad: ha gustado

Esta mecánica está en la parte alta de la mitad inferior de la clasificación. Es una de esas mecánicas que nadie odia, pero que tampoco es la favorita de muchos jugadores.

Espacio de diseño: intermedio

Transmutar puede usarse con cualquier tipo de carta. El mayor inconveniente es que la habilidad acapara buena parte de la utilidad de las cartas, así que es difícil crear cartas con transmutar que parezcan buenas a simple vista.

Versatilidad: flexible

Transmutar necesita que haya cartas con costes de maná diversos, pero el juego ya procura que sea así.

Desarrollo: problemático

Desarrollo siente aversión por los tutores desde hace años, porque hacen que las partidas se desarrollen de forma parecida y son muy buenos en mazos de combo. Creo que seguiremos elaborando tutores, pero dudo que volvamos a crear mecánicas de este tipo.

Jugabilidad: perjudicada

Transmutar te obliga a tener en cuenta los costes de todas las cartas de tu mazo y a recordar si una carta específica está aún en la biblioteca.

Calificación en la Escala de tormenta: 9

Ya no creamos mecánicas que tutoreen, así que es muy poco probable que recuperemos la de transmutar. El único motivo por el que no le he puesto un 10 es que la mecánica no está rota por naturaleza.


Cifrar (Intrusión)

Popularidad: ha gustado

En general, a los jugadores les gusta el concepto de esta mecánica, pero la ejecución deja un poco que desear.

Espacio de diseño: escaso

Cifrar tiene muchos requisitos. Solo puede usarse en conjuros (los instantáneos generarían confusión) y debe tener efectos útiles, pero no para situaciones muy específicas, porque solo pueden ocurrir en momentos concretos. Además, los efectos no pueden ser muy grandes, ya que son repetibles, y están limitados a las especialidades del azul y el negro. Esta probablemente sea la mecánica más restrictiva de las 20 mecánicas de gremio. Incluso nos costó elaborar cartas suficientes para el bloque en el que la creamos.

Versatilidad: rígida

No solo es difícil diseñar cartas con cifrar, sino que la mecánica también requiere mucho apoyo. Por ejemplo, necesita más criaturas evasivas de lo normal que ayuden a habilitarla.

Desarrollo: problemático

Desarrollo tiene miedo de impulsar esta clase de mecánicas. Su naturaleza repetitiva puede descontrolarse fácilmente y dominar las partidas, sobre todo si el efecto te ayuda a habilitarlo de nuevo en el siguiente turno.

Jugabilidad: perjudicada

Son conjuros que se convierten en efectos disparados que no se reflejan en las criaturas a las que afectan. Por si fuese poco, la mecánica también provoca muchos problemas de ritmo de juego que generan confusión.

Calificación en la Escala de tormenta: 9

Creo que cifrar no regresará en un futuro próximo. Es difícil de diseñar y desarrollar y no tiene la popularidad suficiente como para que estemos dispuestos a enfrentarnos a todos los obstáculos que implica usarla.

RAKDOS

Temerario (Discordia)

Popularidad: no popular

Los jugadores prefieren tener cartas en la mano, así que esta mecánica que les pide librarse de ellas no fue especialmente popular.

Espacio de diseño: intermedio

Las cartas con temerario deben tener dos modos: uno normal y otro potenciado. Ese factor limita la cantidad de cartas que se pueden elaborar. Ahora bien, temerario se puede usar en cualquier tipo de carta, lo cual es un plus.

Versatilidad: neutral

Temerario necesita un entorno que ayude a deshacerse de las cartas en mano, lo cual requiere algunos habilitadores.

Desarrollo: no problemático

Desarrollo no tuvo problemas con esta mecánica.

Jugabilidad: no perjudicada

Temerario es una mecánica simple y resulta muy fácil saber si se encuentra habilitada o no.

Calificación en la Escala de tormenta: 5

Los entornos adecuados para temerario se presentan con bastante frecuencia. No creo que vayamos a complicarnos con tal de hacer sitio a esta mecánica, pero algún día encontraremos un diseño en el que funcionará bien.


Desatar (Regreso a Rávnica)

Popularidad: no popular

En líneas generales, a la gente no le gustó desatar porque parece una desventaja. La opinión pública mejoró un poco después de probar la mecánica, pero no lo suficiente como para que saliese del fondo de la tabla.

Espacio de diseño: intermedio

Desatar solo puede usarse en criaturas, pero permite crear muchos diseños.

Versatilidad: neutral

Desatar requiere un entorno donde los contadores +1/+1 tengan relevancia mecánica, más allá de usarlos para mejorar la fuerza y la resistencia.

Desarrollo: no problemático

Desarrollo no tuvo problemas con desatar.

Jugabilidad: no perjudicada

Desatar utiliza contadores +1/+1, pero es bastante sencilla y no entra en conflicto con las reglas.

Calificación en la Escala de tormenta: 4

Si esta mecánica no fuese tan impopular, probablemente le habría puesto un 3. Desatar funciona bien, resulta fácil de diseñar y desarrollar y es evocadora. El truco está en encontrar un entorno que la ayude a destacar.

GRUUL

Sed de sangre (El Pacto entre Gremios)

Popularidad: no popular

Esta mecánica tuvo menos acogida de la que muchos podríais pensar. Tal vez se deba a que el requisito para habilitarla parece más difícil de cumplir de lo que es.

Espacio de diseño: abundante

Sed de sangre solo funciona con criaturas, pero es una recompensa general que puede otorgarse a cualquier criatura. Hay diseños avanzados que dan importancia a la fuerza de la criatura, pero no hace falta crear muchos de ese estilo.

Versatilidad: flexible

El único requisito de la mecánica es hacer daño al oponente, lo cual ocurre en la mayoría de las partidas de Magic.

Desarrollo: no problemático

Desarrollo no tuvo problemas con sed de sangre.

Jugabilidad: no perjudicada

Esta mecánica utiliza contadores, pero, al margen de eso, es muy sencilla.

Calificación en la Escala de tormenta: 3

La única pega de esta mecánica es la primera impresión que dio en El Pacto entre Gremios. De hecho, tuvo mejor acogida cuando la recuperamos en Magic 2012. Sed de sangre es una de las mejores mecánicas no perennes para criaturas que tenemos en nuestro arsenal. Estoy seguro de que algún día volveremos a verla.


Empujón (Intrusión)

Popularidad: ha gustado

Empujón está en la parte alta de la mitad inferior de la lista de mecánicas. Podría deberse a que muchos jugadores no ven con buenos ojos el coste de descarte.

Espacio de diseño: escaso

Para empezar, esta mecánica solo permite diseñar criaturas y requiere efectos que potencien la fuerza y la resistencia. Si a eso le añadimos nuestro esfuerzo por conseguir que la estética y la temática de las criaturas fuesen coherentes con su fuerza y su resistencia, el resultado es un espacio de diseño muy limitado.

Versatilidad: neutral

Empujón te obliga a incluir menos trucos para mejorar la fuerza y la resistencia en los colores de la mecánica, pero, por lo demás, puede funcionar en un entorno normal.

Desarrollo: no problemático

Desarrollo no tuvo problemas con empujón.

Jugabilidad: no perjudicada

Empujón no dio problemas normativos, memorísticos ni logísticos.

Calificación en la Escala de tormenta: 6

Creo que el regreso de empujón dependerá de que se presente un entorno adecuado para esta mecánica. Su escaso espacio de diseño y su falta de popularidad hacen que no estemos ansiosos por volver a usarla, pero funcionó lo bastante bien como para que algún día queramos recuperarla.

SELESNYA

Convocar (Rávnica: Ciudad de gremios)

Popularidad: ha gustado

Al igual que sed de sangre, esta mecánica se hizo más popular cuando la recuperamos. A diferencia de sed de sangre, convocar tuvo una acogida razonable cuando debutó.

Espacio de diseño: abundante

Esta mecánica de reducción de costes puede aplicarse a cualquier carta y permite crear todo tipo de diseños.

Versatilidad: flexible

Esta mecánica requiere tener criaturas en el campo de batalla, pero ese es uno de los fundamentos de Magic.

Desarrollo: no problemático

En general, las mecánicas de reducción de costes dan problemas a desarrollo, pero convocar utiliza un requisito del que no es fácil abusar.

Jugabilidad: no perjudicada

Tienes que estar pendiente de los colores de tus criaturas para decidir qué costes quieres reducir, pero en realidad es una mecánica fácil de usar.

Calificación en la Escala de tormenta: 3

Convocar es una mecánica robusta que ofrece mucho espacio de diseño y presenta pocos problemas de desarrollo. Estoy totalmente convencido de que volveremos a usarla (ya lo hemos hecho una vez).


Repoblar (Regreso a Rávnica)

Popularidad: popular

Esta es una de las mecánicas de gremio más populares.

Espacio de diseño: intermedio

Lo más difícil de esta mecánica es crear cartas que sean relevantes en mazos no especializados en ella.

Versatilidad: rígida

Repoblar solo es viable en entornos con una gran presencia de fichas de criatura.

Desarrollo: no problemático

Desarrollo tuvo que parar los pies a las fichas de criatura en la colección, pero eso ya es habitual.

Jugabilidad: perjudicada

Esta mecánica genera fichas. Montones de fichas.

Calificación en la Escala de tormenta: 5

Me parece que esta mecánica tiene bastantes probabilidades de regresar. Tan solo necesita que le encontremos una colección de un estilo muy específico.

ORZHOV

Acechar (El Pacto entre Gremios)

Popularidad: no popular

Esta mecánica se hundió hasta el fondo de la lista.

Espacio de diseño: escaso

Acechar maneja componentes muy distintos: tiene varios requisitos mecánicos (por ejemplo, sus efectos deben ser menores y tiene que interesar usarlos dos veces, una de las cuales suele ocurrir al final del combate) y otros de ambientación (tiene que parecer que las cartas acechan al oponente). El resultado es una mecánica con la que resulta muy difícil diseñar.

Versatilidad: neutral

Acechar es de esas mecánicas que te obligan a prestar mucha atención a los tipos de hechizos que la rodean. Por suerte, la mayoría de esas cosas son las que interesan al blanco y al negro.

Desarrollo: neutral

Esta mecánica no causó problemas por su nivel de eficacia, pero sí por su complejidad. Además, desarrollo no tuvo buenos reguladores para ajustar las cartas.

Jugabilidad: perjudicada

Una de las cualidades que valoro en una mecánica es que sea "pegadiza". Es decir, ¿puedes leer una carta con esa mecánica y recordar lo que hace? Acechar demostró ser muy poco pegadiza y los jugadores siempre olvidaban cómo funcionaba. Tampoco ayudaba mucho el detalle de que la habilidad funcionara de forma distinta en los permanentes y en los instantáneos o conjuros.

Calificación en la Escala de tormenta: 9

De todas las mecánicas del bloque Rávnica, esta es la que más me decepcionó. La desigualdad entre el potencial de la mecánica y sus resultados reales es la más significativa de todo el bloque. Acechar tendría que haber sido una pasada, pero su jugabilidad acabó siendo pésima. Dudo mucho que volvamos a ver esta mecánica.


Extorsionar (Intrusión)

Popularidad: popular

Aquí tenemos otra mecánica de gremio bastante popular. Sin embargo, es especialmente eficaz en partidas multijugador, lo que resulta polémico.

Espacio de diseño: intermedio

Extorsionar puede aplicarse a cualquier tipo de permanente. Incluso funciona bien con criaturas que solo tienen esta habilidad, por lo que es muy flexible.

Versatilidad: neutral

Extorsionar necesita un entorno donde pueda aprovecharse a menudo, por lo que incentiva el uso de muchas cartas de coste bajo.

Desarrollo: neutral

Extorsionar tiene un efecto que puede irse de las manos si reúnes muchas cartas con esta habilidad. El coste de maná ayuda a mitigar el problema, pero desarrollo tiene que estar ojo avizor para que la mecánica no se descontrole. El problema de su eficacia excesiva en partidas multijugador también requiere una atención especial.

Jugabilidad: perjudicada

Extorsionar causa problemas memorísticos, ya que debes recordar que la tienes cada vez que lanzas un hechizo.

Calificación en la Escala de tormenta: 6

Esta mecánica tuvo buena acogida y funciona bastante bien, pero los problemas que acarrea para el desarrollo y las partidas multijugador hacen que debamos utilizarla con cuidado.

ÍZZET

Reproducir (El Pacto entre Gremios)

Popularidad: popular

De las diez mecánicas de gremio del bloque Rávnica, esta es la única que figura en la mitad superior de la clasificación de popularidad (y recordad que en ella aparecen todas las mecánicas que hemos creado a lo largo de la historia del juego).

Espacio de diseño: intermedio

Esta mecánica solo puede usarse en instantáneos y conjuros, y tienes que estar dispuesto a que los jugadores utilicen sus efectos varias veces. No obstante, reproducir permite crear un volumen de cartas razonable.

Versatilidad: neutral

Esta mecánica necesita un entorno que permita invertir mucho maná en ella, pero las partidas avanzan de forma natural hacia esa situación.

Desarrollo: no problemático

Reproducir no causó muchos problemas a desarrollo, pero los hechizos que pueden lanzarse varias veces siempre han sido controvertidos.

Jugabilidad: no perjudicada

Reproducir es una mecánica bastante sencilla. Obliga a hacer algunos cálculos, pero no son demasiado complicados.

Calificación en la Escala de tormenta: 5

Esta mecánica es popular y resulta relativamente fácil diseñar cartas con ella. Necesita un entorno adecuado para destacar, pero estoy seguro de que algún día nos toparemos con uno.


Sobrecarga (Regreso a Rávnica)

Popularidad: popular

Sobrecarga recibió buenas valoraciones. Los efectos que pueden ir a más son populares.

Espacio de diseño: escaso

Sobrecarga solo pude aplicarse a instantáneos y conjuros. Además, los efectos tienen que ser buenos tanto al usarlos con un objetivo como con todos, y este espacio de diseño es limitado en el azul y el rojo.

Versatilidad: neutral

Sobrecarga es de esas mecánicas que te obligan a ajustar las colecciones en torno a ellas, para que las decisiones que plantea la mecánica sean relevantes y sus efectos no dominen las partidas.

Desarrollo: neutral

Normalmente, cuanto mayor sea la diferencia de eficacia entre los modos de una mecánica, más complicado es desarrollarla.

Jugabilidad: no perjudicada

Sobrecarga no dio problemas normativos, memorísticos ni logísticos.

Calificación en la Escala de tormenta: 6

Esta mecánica funcionó bien y gustó mucho, pero es muy difícil diseñar en torno a ella y necesita un entorno específico para dar lo mejor de sí.

GOLGARI

Dragar (Rávnica: Ciudad de gremios)

Popularidad: ha gustado

Esta mecánica está en la parte alta de la mitad inferior de la lista de popularidad. No cabe duda de que dragar tiene sus fans, pero probablemente sea por su nivel de eficacia y porque permite "jugar de una forma totalmente distinta".

Espacio de diseño: intermedio

Dragar puede usarse en cualquier tipo de carta, pero con la condición de que los jugadores quieran lanzar dicha carta varias veces.

Versatilidad: neutral

Dragar requiere algunas herramientas para enviar cartas al cementerio, pero no necesita demasiadas.

Desarrollo: problemático

Es probable que esta sea una de las mecánicas más problemáticas de todos los tiempos. El hecho de que no pueda ajustarse modificando el coste de maná es un gran inconveniente de desarrollo.

Jugabilidad: perjudicada

Dragar exige que manipules varias zonas a la vez y te obliga a prestar atención a todas ellas. Además, funciona en un vector muy diferente del espacio de juego, por lo que es más difícil de utilizar que la mayoría de las mecánicas.

Calificación en la Escala de tormenta: 10

Dragar es una de mis mecánicas y, sinceramente, tengo cierta debilidad por ella. Me gustan las cosas que abordan el juego desde una perspectiva muy distinta. Sin embargo, esta es una de las mecánicas más rotas que jamás hemos creado, así que no tengo expectativas de volver a verla.


Carroñar (Regreso a Rávnica)

Popularidad: ha gustado

Los fans de esta mecánica la adoran de verdad, pero dichos fans son minoría.

Espacio de diseño: abundante

Carroñar solo funciona con criaturas, pero se puede crear una gran variedad de ellas.

Versatilidad: neutral

Como carroñar se basa en hacer más grandes a las criaturas, su diseño tiene dos requisitos: primero, que en el entorno no haya muchas otras maneras de inflar a las criaturas, y segundo, que haya formas de aprovechar el hecho de que las criaturas se vuelvan mayores.

Desarrollo: no problemático

Desarrollo no tuvo problemas con carroñar.

Jugabilidad: perjudicada

Carroñar utiliza contadores +1/+1 y hace uso del cementerio.

Calificación en la Escala de tormenta: 4

Carroñar ofrece mucho espacio de diseño y ocupa un lugar interesante que no da problemas de desarrollo. Los factores que la retienen en el 4 son su escasa popularidad y sus trabas de jugabilidad. Aun así, creo que algún día volveremos a ver esta mecánica.

BOROS

Irradiar (Rávnica: Ciudad de gremios)

Popularidad: no popular

Irradiar no causó una buena impresión. Creo que es la mecánica de gremio peor valorada de todas.

Espacio de diseño: escaso

Además, es muy difícil diseñar cartas con ella.

Versatilidad: flexible

Irradiar funciona mejor en colecciones que den relevancia a los colores, por lo que las multicolores son ideales para ella.

Desarrollo: neutral

Desarrollo jamás impulsará este tipo de efectos, porque tienen el potencial para hacer cosas que no pretendías que hicieran.

Jugabilidad: perjudicada

Puede que la mayor pega de esta mecánica es que resulta muy difícil de asimilar. No hay muchas mecánicas que hagan que la gente piense "bueno, voy a usarla, a ver qué pasa". Además, la temática no encajaba tan bien con el Gremio Boros (aunque esto es un detalle secundario, porque podríamos recuperarla en una colección ambientada fuera de Rávnica).

Calificación en la Escala de tormenta: 9

Las mecánicas problemáticas, confusas e impopulares reciben esta calificación.


Batallón (Intrusión)

Popularidad: ha gustado

Batallón tiene el problema de que el requisito para obtener la bonificación parece más difícil de cumplir de lo que es. La opinión de los jugadores mejora una vez que prueban la mecánica.

Espacio de diseño: abundante

Batallón solo puede usarse en criaturas, pero hay muchas criaturas de tamaños diversos y muchos efectos distintos que funcionan bien con esta mecánica.

Versatilidad: flexible

Batallón requiere un estado en mesa que permita atacar con muchas criaturas. Magic ya te empuja en esa dirección, sobre todo en Limitado.

Desarrollo: no problemático

Desarrollo no tuvo problemas con batallón.

Jugabilidad: no perjudicada

Batallón no causó problemas normativos, memorísticos ni logísticos.

Calificación en la Escala de tormenta: 4

Esta mecánica funciona bien y es fácil de diseñar y desarrollar. La primera impresión que causa no es especialmente buena, pero Magic ya cuenta con algunas mecánicas a las que les ocurre lo mismo.

SIMIC

Injertar (Discordia)

Popularidad: no popular

Esta mecánica me gustó mucho, pero solo una minoría del público compartía mi opinión.

Espacio de diseño: intermedio

Injertar está limitada a las criaturas, pero se pueden hacer bastantes cosas con ella.

Versatilidad: neutral

Solo puede usarse en colecciones donde haya contadores +1/+1, pero la mayoría de ellas los utilizan.

Desarrollo: neutral

Injertar no causó problemas por su nivel de eficacia, pero fue una pesadilla en Magic Online.

Jugabilidad: perjudicada

Como esta mecánica utiliza contadores y luego afecta a las criaturas con contadores, requiere un poco más de atención que otras mecánicas.

Calificación en la Escala de tormenta: 8

Aquí tenemos otra mecánica con problemas suficientes como para que probablemente no volvamos a verla, aunque siempre cabe la posibilidad de que encontremos un contexto perfecto para ella.


Evolucionar (Intrusión)

Popularidad: popular

Evolucionar gustó a los jugadores. Hay que construir los mazos en torno a ella, pero es bastante fácil de hacer.

Espacio de diseño: intermedio

Evolucionar solo puede aplicarse a criaturas, y conviene que dichas criaturas sean pequeñas para que puedan crecer. Aun así, ese espacio ofrece un montón de posibilidades.

Versatilidad: neutral

Evolucionar te obliga a diseñar bastantes criaturas con mucha fuerza y poca resistencia, y viceversa.

Desarrollo: no problemático

Desarrollo no tuvo problemas con evolucionar.

Jugabilidad: perjudicada

Evolucionar utiliza contadores +1/+1 y también te obliga a recordar que un efecto va a dispararse cuando lances ciertas criaturas.

Calificación en la Escala de tormenta: 5

Evolucionar tuvo buena acogida y es fácil de diseñar y desarrollar. Lo único que la echa para atrás es que necesita un tipo de entorno específico para funcionar bien.

En busca de buenas mecánicas

Eso es todo lo que puedo escribir por hoy. Espero que hayáis disfrutado con este repaso a las mecánicas de gremio y descubriendo cuáles tienen más probabilidad de regresar. Me interesa conocer vuestra opinión sobre el artículo de hoy. Podéis enviármela por correo electrónico o a cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram). Aparte, podéis sugerirme otras colecciones para que las revise aplicando la Escala de tormenta.

Volved la semana que viene, en la que reflexionaré sobre algunos de mis mayores errores.

Hasta entonces, espero que vuestra mecánica favorita regrese algún día.


"Drive to Work #326—Creature Design"

En este podcast hablo de los numerosos retos de diseño que surgen al elaborar criaturas.

"Drive to Work #327—GDC 2016"

El pasado marzo participé en el Game Developers Conference de San Francisco, donde di una charla de una hora acerca del diseño de juegos. Este podcast trata sobre mi experiencia en el congreso.

Latest Making Magic Articles

MAKING MAGIC

17 de Julio de 2017

Información devastadora, parte 3 by, Mark Rosewater

Estas dos últimas semanas compartí algunas historias de diseño carta por carta sobre La hora de la devastación (parte 1 y parte 2). Como me quedaban muchas cosas por contar, en esta ocasi...

Learn More

MAKING MAGIC

10 de Julio de 2017

Información devastadora, parte 2 by, Mark Rosewater

La semana pasada empecé a relatar mis historias de diseño carta por carta sobre La hora de la devastación. Tengo muchas más anécdotas que contar, así que vamos allá. Aven audaz La may...

Learn More

Artículos

Artículos

Making Magic Archive

¿Quieres más? Explora los archivos y sumérgete en miles de artículos sobre Magic escritos por tus autores favoritos.

See All

Este sitio utiliza cookies para personalizar el contenido y los anuncios, proporcionar funciones sociales y analizar el tráfico web. Al hacer clic en SÍ, darás tu consentimiento al uso de cookies. (Learn more about cookies)

No, I want to find out more