Salut tout le monde ! C'est Gavin Verhey, au nom du panel du format Commander. Si vous ne savez pas de quoi il s'agit, vous pouvez consulter cet article.

Aujourd'hui, je viens vous voir pour partager ce dont nous avons parlé récemment, ainsi que des mises à jour apportées au système de catégories Commander et à la liste des Cartes à impact en nous basant sur vos retour et en observant les résultats au fil de l'année passée.

En septembre, nous avons organisé un nouvel événement inédit : le Commander Summit. Nous avons invité tout le panel du format Commander à notre bureau de Renton pour trois jours de discussions, de réunions et de conversations en personne sur notre travail en cours. Voici quelques-uns d'entre nous à ce moment :

C'était une excellente opportunité de discuter de tout ce que nous avions vu en personne et de plancher sur les détails de ce que nous aimerions faire par la suite avec les catégories Commander, et bien plus encore. Nous avons également abordé d'autres sujets. Je voudrais d'abord parler des changements apportés aux catégories. Ensuite, je vous parlerai de certaines choses dont nous avons discuté, et nous aimerions connaître votre avis à ce sujet, alors poursuivez votre lecture et dites-nous ce que vous en pensez.

Commençons avec les catégories. (Et si vous cherchez un récapitulatif du système de catégories, cliquez ici.)

Passage en revue des catégories

Après trois MagicCons et neuf mois d'utilisation, je pense pouvoir dire que les catégories Commander sont un succès. Elles ne sont pas exemptes de tout défaut, mais nous avons vu les données des enquêtes MagicCon, qui montrent qu'elles ont été très utiles pour trouver des parties. Pour la petite anecdote, nous entendons les joueurs en parler souvent lorsqu'ils cherchent des parties. Que les joueurs parlent des Cartes à impact qu'ils jouent, décrivent les decks dans les cinq catégories, ou parlent d'autre chose, cela a créé beaucoup plus de conversations avant les parties, ce qui était notre véritable objectif.

Ceci étant dit, il reste des choses à trier et à améliorer.

La première d'entre elles, dont nous avons déjà parlé, est le manque de concentration sur l'intention. En effet, plusieurs aspects des catégories reposent sur vos intentions. Je peux facilement construire un deck techniquement conforme aux restrictions de la catégorie 2, mais dont la puissance est très élevée. Nous allons continuer à mettre l'accent sur ce point aujourd'hui, en vous expliquant ce à quoi vous pouvez vous attendre dans chacune des catégories en guise de référence.

Nous allons également parler de certaines règles et de certains aspects heuristiques qui n'étaient pas aussi clairs qu'ils auraient dû l'être. Nous parlons de choses comme « pas de combos en début de partie » ou « peu » de précepteurs. Même si tout n'a pas vocation à être une règle fixe, nous pouvons faire mieux.

La troisième est que, même si notre objectif ne consiste pas à avoir un nombre de joueurs égal dans chaque catégorie, ce que nous avions fait en dirigeant trop de joueurs vers la catégorie 3 : Amélioré. Aujourd'hui, nous allons actualiser certains termes, ce qui devrait aider les joueurs à trouver la catégorie qui leur convient. Nous pensons toujours que les catégories 2, 3 et 4 seront les plus populaires, mais nous espérons que cela vous aidera à mieux les différencier.

Et enfin, nous avons apporté quelques ajustements à la liste des Cartes à impact et nous avons repensé notre philosophie. Nous avons probablement commencé avec trop peu de cartes, puis nous avons apporté une mise à jour en ajoutant énormément de cartes, et nous avons exagéré. Nous devions revoir nos objectifs. Aujourd'hui, nous allons vous partager l'évolution de ce point et changer certaines cartes qui figurent sur la liste des Cartes à impact.

Voyons comment nous aimerions mettre à jour chacune de ces catégories. Aucun changement ne constitue une évolution drastique par rapport à ce que vous connaissez déjà. Considérez ceci comme des notes de version au lieu d'un changement radical du système.

Définition des attentes en matière de catégories et tours joués

La communauté nous a dit qu'elle aimerait mieux comprendre ce que nous attendons de chaque catégorie. C'est pourquoi nous aimerions vous présenter aujourd'hui notre cadre général, ainsi que nos attentes pour chaque catégorie.

Nous ne parlons pas d'une situation où si votre deck ne répond pas à ces attentes, il sera immédiatement exclu de la catégorie. Une partie de ce qui rend le Commander amusant implique des cartes inhabituelles et les combinaisons de cartes que cela peut engendrer. Mais en règle générale, voici ce que vous pouvez attendre des différentes catégories.

Et cela comporte deux aspects. Le premier implique les attentes qui entourent le jeu, et se concentre principalement sur le contenu des decks, les types de conditions de victoire et le gameplay. Cet aspect est plus descriptif, mais donne un bon aperçu des attentes.

Le deuxième est un peu plus difficile, et c'est le nombre de tours que vous pouvez espérer jouer avant de gagner ou de perdre. Cela ne signifie pas que la partie prendra toujours fin pour vous après ce nombre de tours, mais que si la partie prenait fin à ce moment-là, l'expérience serait satisfaisante pour vous. Beaucoup de joueurs nous ont dit que la longueur de la partie était un facteur important à leurs yeux. Par exemple, la catégorie 3 indique que « vous devriez pouvoir jouer au moins six tours avant de gagner ou de perdre ». Cela signifie que le septième tour d'un jour est le moment où celui-ci serait satisfait si la partie se terminait à ce moment-là.

Nous espérons également que cela clarifiera les choses en termes de cartes et de combos qui vous aident à porter le coup de grâce, en expliquant à quel moment ils arriveront. Par exemple, au lieu de vous demander ce que peut signifier « pas de combos en début de partie », dire que « vous ne devriez pas gagner ou perdre avant le sixième tour » vous donne une indication claire du type de combos qui pourraient être autorisées, à savoir pas celles qui ont tendance à être utilisées lors des six premiers tours. Cela ne signifie pas que vous devriez vous contenter d'attendre et de garder votre combo infinie à deux cartes pour plus tard. Si une combo peut revenir fréquemment, alors ce n'est pas le meilleur choix pour cette catégorie.

Certains d'entre vous nous ont dit qu'ils avaient du mal à choisir la catégorie dans laquelle jouer. Voici quelques explications d'ordre général :

Catégorie 1 : Exhibition

Les joueurs s'attendent à ce que :

  • Les decks privilégient un objectif, un thème ou une idée au lieu de la puissance 
  • Les règles relatives à la légalité des cartes ou aux commandants viables fassent preuve de flexibilité en fonction du groupe 
  • Les conditions de victoire soient thématiques ou différentes de la normale 
  • Le gameplay soit une occasion de présenter leurs créations 

En règle générale, vous devriez pouvoir jouer au moins neuf tours avant de gagner ou de perdre. Mais surtout, étant donné l'importance que cette catégorie accorde au thème, les joueurs doivent avoir l'impression d'avoir le temps de mettre leurs decks en avant.

Catégorie 2 : Basique

Les joueurs s'attendent à ce que :

  • Les decks soient simples et peu optimisés, et que certaines cartes soient choisies pour maximiser la créativité et/ou le divertissement 
  • Les conditions de victoire soient progressives, visibles sur le plateau et qu'elles puissent être perturbées 
  • Le gameplay soit détendu et qu'il mette l'accent sur les interactions sociales 
  • Le gameplay soit proactif et bienveillant, tout en permettant à chaque deck de montrer son plan 

En règle générale, vous devriez pouvoir jouer au moins huit tours avant de gagner ou de perdre.

Catégorie 3 : Amélioré

Les joueurs s'attendent à ce que :

  • Les decks soient renforcés par des synergies fortes et des cartes de haute qualité, et qu'ils puissent perturber efficacement les adversaires 
  • Les Cartes à impact puissent avoir un impact sur la partie ou qu'elles puissent y mettre fin 
  • Les conditions de victoire puissent être déployées depuis leur main lors d'un même tour, généralement car ils ont progressivement accumulé les ressources nécessaires 
  • Le gameplay implique de nombreux coups proactifs et réactifs 

En règle générale, vous devriez pouvoir jouer au moins six tours avant de gagner ou de perdre.

Catégorie 4 : Optimisé

Les joueurs s'attendent à ce que :

  • Les decks ne suivent pas le métagame cEDH réservé à la catégorie 5 
  • Les decks soient redoutables, cohérents et rapides, conçus pour battre l'adversaire le plus rapidement possible 
  • Les Cartes à impact puissent créer rapidement du mana ou des ressources, contenir des perturbations gratuites et des précepteurs 
  • Les conditions de victoire soient variables, mais efficaces et instantanées 
  • Le gameplay soit explosif et puissant, qu'il mette en vedette de redoutables menaces et des perturbations tout aussi efficaces 

En règle générale, vous devriez pouvoir jouer au moins quatre tours avant de gagner ou de perdre.

Catégorie 5 : cEDH

Les joueurs s'attendent à ce que :

  • Les decks soient méticuleusement conçus pour concourir dans le métagame cEDH, et qu'ils puissent gagner rapidement ou générer une quantité colossale de ressources. Ils sont souvent construits à l'aide de connaissances existantes du cEDH, d'outils et/ou de listes de deck 
  • Les conditions de victoire soient optimisées pour être efficaces et cohérentes 
  • Le gameplay soit complexe et avancé, avec d'infimes marges d'erreur. Les joueurs privilégient la victoire à tout le reste 

Ces parties peuvent prendre fin à n'importe quel tour. 

Nous espérons qu'en ajoutant ces éléments aux attentes des joueurs envers chaque catégorie, cela aidera à définir les attentes à chaque niveau.

Mise à jour de l'Exhibition (catégorie 1) : emphase sur le thème

En complément de ce que nous avons indiqué plus haut, nous voulons vraiment insister sur le fait que la catégorie Exhibition doit privilégier le thème à la fonction.

Même si la règle zéro (la possibilité d'autoriser des choses si vous en discutez avant la partie) est toujours active dans toutes les catégories (hors cEDH), nous voulons mettre l'accent sur ce point ici.

Votre deck est centré sur un thème inhabituel qui nécessite un commandant atypique, comme une carte de test ou une carte issue d'une extension Un ? Vous voulez utiliser certaines Cartes à impact qui correspondent parfaitement au thème de votre deck, comme la Citadelle de Bolas dans un deck centré sur Bolas ? Tous ces points devraient être abordés et attendus lors des discussions avant une partie de la catégorie Exhibition. En règle générale, la construction d'un deck de la catégorie Exhibition est relativement limitée et unique.

Ces sortes de decks hautement thématiques sont très agréables à jouer et ce qui rend le Commander amusant aux yeux de nombreux joueurs.

L'exclusion d'un deck de la catégorie 1 ne dépend pas seulement de son niveau de puissance. Elle dépend de l'expérience de jeu et du gameplay thématique qu'il engendre. Nous vous encourageons à essayer de construire votre propre deck thématique et unique !

Mise à jour du Basique (catégorie 2) : fin du lien avec les decks préconstruits

Lorsque nous avons annoncé les catégories, nous avions dit que la catégorie Basique correspondait à vos attentes envers un deck Commander préconstruit moyen.

Même si l'objectif de lier le niveau d'une catégorie à quelque chose que les joueurs pouvaient identifier était noble, il impliquait de relever deux défis.

Le premier est que les decks Commander préconstruits ont des niveaux de puissance variables. Un deck Commander Horizons du Modern 3 ou Secret Lair est différent d'un deck d'initiation Commander. Il y avait de nombreuses failles dans cette description, car certains decks préconstruits, tels qu'ils étaient, ne suivaient pas forcément le modèle défini, ce qui ne faisait qu'augmenter la confusion.

Le deuxième est que les attentes des joueurs envers les decks préconstruits et leur contenu sont très variables. Les decks sortis il y a cinq ans sont différents de ceux qui sortent aujourd'hui.

La catégorie Basique reste un bon point d'entrée pour les joueurs, mais cela ne doit pas forcément être lié aux decks préconstruits. Nous voulons donc retirer ce point, maintenant que nous sommes capables de mieux formuler l'expérience que nous voulons pour la catégorie Basique.

Suppression des restrictions concernant les précepteurs

Les précepteurs augmentent la cohérence et l'homogénéité des risques en permettant de jouer les parties de la même façon. Lorsque nous avons établi le système de catégories d'origine, nous avons mis des rails autour des précepteurs pour les trois premières catégories en indiquant « peu » de précepteurs.

Ce point de repère original n'était pas suffisamment clair, et tous les précepteurs ne sont pas égaux. Le Précepteur diabolique est certes très efficace, mais si vous dépensez quatre manas pour le Précepteur démoniaque, est-ce vraiment un problème ? Et qu'est-ce qui est considéré comme un précepteur, au juste ? La Carte d'expédition est-elle un précepteur ? Tezzeret, maître artificier est-il un précepteur ? Ce point a également causé une certaine confusion.

Ainsi, après de longues discussions, nous avons choisi de supprimer les restrictions liées aux précepteurs de toutes les catégories Commander et nous fier aux Cartes à impact pour identifier les précepteurs les plus efficaces. Si vous voulez jouer de nombreux précepteurs inefficaces, votre deck n'aura pas une rejouabilité très élevée, mais nous n'avons pas besoin de garde-fou pour cela. Les combos possibles avec les tuteurs sont l'un des risques principaux à leur sujet, mais comme il n'y a aucun combo capable de mettre fin à la partie dans les catégories inférieures et que le nombre de tours moyen est indiqué pour chaque catégorie, cela aide à corriger ces problèmes.

Philosophie de la liste des Cartes à impact

La dernière fois que nous nous sommes parlés, nous avons ajouté beaucoup de Cartes à impact en nous basant sur les retours de la communauté. Même si nombre d'entre elles étaient de bons ajouts, nous avons un peu exagéré le nombre de Cartes à impact. Chaque Carte à impact est une chose supplémentaire que les joueurs doivent suivre. Et cela nous a permis de tirer une conclusion claire : nous devons revoir notre définition d'une Carte à impact.

En règle générale, les Cartes à impact doivent être des cartes capables d'altérer simplement et considérablement les parties de Commander, en permettant aux joueurs d'obtenir des ressources à bas coût, d'influence le jeu de façon qui déplaît à de nombreuses personnes, d'empêcher les adversaires de jouer, de chercher efficacement leurs cartes les plus puissantes sans inconvénient ou de disposer de commandants qui ne sont pas amusants du tout à affronter dans des parties amicales. Nous voudrions éviter de prendre deux points en compte pour les Cartes à impact :

  • Les cartes ayant une valeur de mana élevée. Si vous dépensez énormément de mana pour une carte en Commander, elle sera forte. Nous voulons nous concentrer sur les cartes capables de changer le cours de la partie lors des premiers tours, où voir un joueur s'envoler vers la victoire avant que les autres n'aient pu développer quoi que ce soit est le plus frustrant. 
  • Des créatures légendaires qui sont juste de puissants commandants. La chose la plus simple à exclure est le commandant d'un joueur. Si quelqu'un dit « Je veux jouer Yuriko », vous savez exactement ce que cela signifie et il est facile de lancer une conversation. Si l'une de vos 99 cartes est également extrêmement puissante ou peu amusante, cela ne nous dérange pas de la laisser sur la liste, mais la puissance seule ne suffit pas à la considérer comme une Carte à impact. 

Suppressions

En gardant tout cela à l'esprit, voici des cartes que nous voulons supprimer dès aujourd'hui :

Valeur de mana élevée

  • Exproprier 
  • Jin-Gitaxias, augure du Noyau
  • Pouvoir des étoiles
  • Vorinclex, Voix de la Voracité

Les légendes les plus puissantes dans la zone de commandement

  • Kinnan, prodige brideur 
  • Urza, seigneur grand-artificier 
  • Winota, unisseuse de forces 
  • Yuriko, l’ombre du tigre 

Enfin, même si elles ne rentrent pas dans l'une de ces catégories, nous aimerions retirer Claque déflectrice et Chaîne alimentaire, pour les raisons ci-dessous.

  • Claque déflectrice 
  • Chaîne alimentaire 

Pour la Claque déflectrice, même si les sorts gratuits sont puissants, elle est un cran en-dessous des contremagies gratuites, comme Force de volonté et Tutelle féroce. Elle ne concerne que certains types de cartes spécifiques et ne correspondait pas à la définition d'une Carte à impact.

La Chaîne alimentaire est une carte de combo extrêmement puissante. Cependant, comme c'est une carte de combo, elle ne risque pas de poser problème dans les catégories inférieures. Son ajout semblait raisonnable en raison de son pedigree, mais comme l'a souligné notre communauté, les catégories sont déjà très efficaces pour limiter les combos. Aujourd'hui, nous la retirons de la liste.

Nous aimerions également noter que nous retirons beaucoup de cartes de la liste à la fois, et qu'apporter des changements majeurs à ces listes peut avoir un impact considérable sur vos decks. Nous compensons certains changements de notre philosophie, mais nous espérons que, dans le futur, les changements de la liste des Cartes à impact ne concerneront qu'une poignée de cartes au lieu de dizaines de cartes. À nos yeux, il est important que vous puissiez retenir une liste stable.

Les cartes qui sont restées

Voici quelques cartes qui sont restées sur la liste et qui valent le coup d'être mentionnées :

Sphinx consacré : lorsque nous avons parlé de retirer les Cartes à impact ayant une valeur de mana élevée, le Sphinx consacré était sur le fil du rasoir. La différence entre six et sept manas est énorme. Il peut véritablement domine une partie s'il n'est pas retiré après s'être déclenché plusieurs fois, et cette étrange interaction où deux joueurs peuvent être de mèche n'est pas géniale. Nous pourrions envisager de retirer cette carte dans le futur selon les résultats de cette mise à jour.

Victoire de la coalition : même si elle est chère, cette carte peut toujours mettre fin à la partie si vous contrôlez votre commandant à cinq couleurs, ce qui est le meilleur résultat possible. Elle vient tout juste d'être ajoutée à la liste des cartes interdites et, contrairement au Pouvoir des étoiles, est facile à insérer dans un deck à cinq couleurs pour qu'elle soit efficace. Nous la retirerons peut-être de la liste un jour mais, pour le moment, elle reste.

Miroir panoptique : nous avons envisagé de retirer cette carte, mais nous voulions la laisser encore un peu parmi les Cartes à impact avant de voir si nous pouvons la retirer de la liste. Comme la Chaîne alimentaire, la protection contre les combos dans les catégories inférieures contribue à atténuer les inquiétudes autour d'elle, mais elle a été récemment retirée de la liste des cartes interdites, nous allons donc continuer à la surveiller.

Mise à jour des Cartes à impact

En tenant compte de tout ce que nous avons abordé, voici la nouvelle liste des Cartes à impact :

Drannith Magistrate Humility Serra's Sanctum Smothering Tithe Enlightened Tutor Teferi's Protection Consecrated Sphinx Cyclonic Rift Force of Will Fierce Guardianship Gifts Ungiven Intuition Mystical Tutor Narset, Parter of Veils Rhystic Study Thassa's Oracle Ad Nauseam Bolas's Citadel Braids, Cabal Minion Demonic Tutor Imperial Seal Necropotence Opposition Agent Orcish Bowmasters Tergrid, God of Fright Vampiric Tutor Gamble Jeska's Will Underworld Breach Crop Rotation Gaea's Cradle Natural Order Seedborn Muse Survival of the Fittest Worldly Tutor Aura Shards Coalition Victory Grand Arbiter Augustin IV Notion Thief Ancient Tomb Chrome Mox Field of the Dead Glacial Chasm Grim Monolith Lion's Eye Diamond Mana Vault Mishra's Workshop Mox Diamond Panoptic Mirror The One Ring The Tabernacle at Pendrell Vale

De plus, Rachel Weeks, membre du panel du format Commander a créé un visuel pratique pour illustrer l'évolution du système de catégories Commander. Vous pouvez le consulter ici.

Il nous reste une chose à aborder. Beaucoup de personnes nous ont dit qu'il serait bien d'héberger ces informations quelque part et de ne pas les cacher au milieu d'un long article comme celui-ci. Même si nous attendons encore de retirer la mention « bêta », vous trouverez facilement les informations à l'aide des liens suivants. Notez cependant que ces pages peuvent ne pas refléter les modifications décrites ici, mais que ce sera bientôt le cas :

Sujets de discussion du Commander Summit

Lors du Commander Summit, nous avons discuté de diverses choses concernant le format que nous pourrions envisager de changer dans le futur. Aujourd'hui, je voudrais en aborder certaines pour vous demander votre avis. Ces choses sont au nombre de quatre aujourd'hui.

L'Étude rhystique est la première d'entre elles.

Cette carte Commander est emblématique. « Tu paies un mana ? » est ancré dans de nombreuses références autour du format. C'est l'une des cartes qui crée des avantages exponentiels dans tout le Commander. Dans de nombreuses parties amicales où elle est jouée, le joueur qui possède l'Étude rhystique remporte facilement la victoire, car les autres joueurs l'alimentent en lançant des sorts. Lorsqu'elle est jouée dans des catégories élevées, comme le cEDH, elle cause beaucoup de problèmes.

Cependant, pour autant que nous le sachions, beaucoup adorent cette carte. Elle n'est pas aussi symbolique dans le format que l'Anneau solaire, mais elle n'en est pas bien loin.

Le Commander est-il plus amusant avec l'Étude rhystique ? Existe-t-il un monde où cette Carte à impact est interdite ? Pour clarifier les choses, nous pensons actuellement que la réponse tend vers le non, car c'est un véritable symbole du Commander amical, mais quel que soit votre avis, n'hésitez pas à nous en faire part.

L'Oracle de Thassa est la deuxième d'entre elles.

Cette carte est omniprésente dans les catégories supérieures du Commander, car elle permet de gagner instantanément la partie si elle est associée à des cartes comme Consultation démoniaque ou Pacte souillé. De ce que nous en avons vu, et selon l'avis des joueurs de Commander compétitif, les joueurs sont mitigés à son sujet.

Mais nous manquons de visibilité concernant sa fréquence d'apparition lors de parties amicales. Lors de vos parties en catégorie 3 ou de vos parties amicales sans catégorie, combien d'entre elles se terminent avec l'Oracle de Thassa ? Nous aimerions le savoir. À l'heure actuelle, nous ne pensons pas disposer de preuves suffisantes pour prendre des mesures à ce sujet.

Nous préférons éviter d'interdire des cartes et d'utiliser la liste des Cartes à impact comme l'un de nos outils. Mais ces sujets de discussion sont suffisamment courants et percutants que nous voudrions connaître votre avis à cet égard.

La troisième chose dont nous avons beaucoup discuté est la création d'une catégorie supplémentaire.

Nous avons beaucoup parlé d'ajouter une catégorie entre les catégories 2 et 3 ou entre les catégories 3 et 4 telles qu'elles sont pour offrir davantage de granularité.

Au bout du compte, nous voulions voir si les changements apportés aujourd'hui avaient un impact sur les catégories avant d'en ajouter une nouvelle. Cependant, tout n'est pas si simple, car les joueurs devront apprendre une nouvelle nomenclature. Nous aimerions beaucoup connaître votre avis à ce sujet. Voulez-vous voir une catégorie supplémentaire ? Dites-le-nous !

La quatrième et dernière chose pour laquelle nous aimerions connaître votre avis est différente : les coûts de mana hybrides.

Dans Magic, les cartes hybrides sont conçues pour être jouables avec n'importe laquelle de leurs couleurs. C'est ainsi qu'elles fonctionnent dans Magic : si j'ai une carte Fourbes de cuisine, je peux la mettre dans mon deck mono-blanc ou dans mon deck mono-vert. En Commander, c'est l'inverse : vous ne pouvez pas la mettre dans un deck mono-blanc ni mono-vert !

Autoriser les cartes hybrides donnerait de meilleurs outils et de meilleures options de jeu aux decks ayant moins de couleurs. Cela confère également davantage d'options de jouables.

En ce qui concerne la conception, notre façon de concevoir des cartes hybrides aujourd'hui est simple : il faut que ce soit une carte que nous imprimerions dans une autre couleur. Elles doivent respecter les règles d'une carte blanche et d'une carte verte, et elles sont souvent plus faibles qu'une carte monochrome de l'une des deux couleurs.

La proposition serait la suivante : dans le seul but de construire le deck, vous pouvez traiter un symbole hybride comme n'importe laquelle de ses deux couleurs. Ainsi, Rhys l'Affranchi pourrait intégrer un deck blanc, un deck vert ou être le commandant d'un deck vert et blanc. Cette proposition considère toujours les autres symboles de mana de la carte tels qu'ils apparaissent. Ainsi, une carte comme la Shamane ritemort resterait inéligible pour un deck mono-noir car son encadré de texte contient un symbole vert.

Lorsque l'on parle de coûts de mana « doubles hybrides » comme celui d'Implorer la reine, nous aurions tendance à les laisser fonctionner de la même manière, afin que n'importe quel deck puisse les jouer s'il le souhaite, même si cela pourrait engendrer davantage de discussions.

Nous savons que les coûts de mana hybrides font l'objet de discussions depuis longtemps en Commander. Qu'en pensez-vous ?

Nous allons lire toutes les discussions de la communauté sur ces quatre questions sur les réseaux sociaux, et nous allons surtout recueillir des avis sur le Discord officiel de Magic, alors allez y jeter un œil.

Le Commander en 2026

Nous ferons un nouveau point en début d'année prochaine, d'ici fin février. Nous aborderons les nouvelles mises à jour des catégories, et peut-être de l'avancée de nos réflexions sur les questions mentionnées ci-dessus. Nous avons dit qu'il n'y aurait plus d'interdictions ou de levées d'interdictions pour le reste de l'année, mais nous évaluerons tout cela au cours des prochaines semaines.

Nous vous informerons également avant cette date, car le moment de la rotation annuelle du panel approche. Ce sera la première fois que cela arrive mais, comme je l'ai dit l'année dernière lorsque j'ai annoncé la création du panel, certains membres quitteront le panel et d'autres l'intégreront pour former un groupe plus restreint. Nous voulions nous assurer d'avoir le plus d'yeux possible sur la situation et rester cohérents au cours de cette transition. À l'origine, j'avais dit que cela arriverait début novembre. Cela se fera probablement un peu plus tard, mais nous vous en informerons dans les mois à venir.

Pour résumer : le Commander, c'est génial; Nous ne voulons pas apporter énormément de modifications. Le système des catégories Commander fonctionne bien dans l'ensemble, et les joueurs s'amusent. Merci à vous d'avoir passé autant d'heures à jouer à ce merveilleux format !

On se revoit bientôt.

Au nom de tout le panel du format Commander,

Attack on Cardboard
Bandit
Ben Wheeler
Charlotte Sable
DeQuan Watson
Deco
Greg Sablan
Ittetu
Josh Lee Kwai
Kristen Gregory
Lua Stardust
Olivia Gobert-Hicks
Rachel Weeks
Rebell Lily
Scott Larabee
Tim Willoughby
Toby Elliott