Cowabunga, les amis. Les chevaliers d’écaille et de vinyle débarquent sur des champs de bataille près de chez vous, et ils viennent avec leurs alliés, leurs armes géniales et leurs ennemis les plus redoutables. Tous vos personnages préférés sont là, mais vous n’avez qu’une seule envie : les ajouter à vos decks. Jetons un coup d’œil aux mots-clés et autres mécaniques de jeu de l’extension Magic: The Gathering | Teenage Mutant Ninja Turtles pour éviter de vous donner envie de vous réfugier dans votre carapace lorsque vous ouvrirez les cartes. Trop basique ? Vous allez pouvoir faire la loi sur le champ de bataille ? Trop cliché ? Vous auriez tort-tue de passer à côté de cette extension ! Vous allez adorer jouer les Tortues !


Mutagène

C’est un secret de polichinelle : sans le mutagène qui a affecté les Tortues, leurs vies auraient été bien différentes et je serais en train de vous parler de l’extension du clan des Foot. Le mutagène est un nouveau type de jeton qui aide vos créatures à gagner en puissance.

0121_MTGTMT_Main: Michelangelo, Weirdness to 11 0009_MTGTMT_BooTok: Mutagen Token

Chaque jeton Mutagène est un jeton d’artefact avec « {1}, {T}, sacrifiez ce jeton : Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée. N’activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel. » Bien évidemment, Mikey étant un peu bizarre, il ne se contentera pas d’un seul marqueur +1/+1 et vous en donnera un deuxième. En plus des avantages évidents liés au renforcement de vos créatures, l’extension vous récompensera également si vous contrôlez des artefacts ou si des artefacts que vous contrôlez arrivent sur le champ de bataille. Le mutagène est génial pour tout cela.

Infiltration

Crier « Cowabunga ! » tout en fonçant sur l’ennemi a quelque chose de tape-à-l’œil et ferait une scène de film ou une case de BD à couper le souffle mais, parfois, mieux vaut que l’ennemi ne vous voie pas arriver. Infiltration est un nouveau mot-clé qui vous propose un coût alternatif facultatif pour lancer un sort.

0017_MTGTMT_Main: Leonardo, Sewer Samurai

Vous pouvez lancer un sort pour son coût d’infiltration uniquement pendant l’étape de déclaration des bloqueurs d’un combat, pendant votre tour, une fois que les bloqueurs ont été déclarés. Si vous lancez un sort pour son coût d’infiltration, vous pouvez le faire à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère, c’est-à-dire que vous pourriez le lancer en réponse à un autre sort ou une autre capacité. Une partie du coût alternatif est indiquée après le mot-clé « infiltration ». Dans le cas de Leonardo, c’est {2}{W}{W}. Mais le coût se compose aussi d’une autre partie. Vous renvoyez également dans la main de son propriétaire une créature attaquante non-bloquée que vous contrôlez.

Comme la créature qui fait son retour repart dans la main de son propriétaire pour payer le coût, les joueurs ne peuvent pas répondre en essayant d’éliminer la créature attaquante. Au moment où les joueurs peuvent répondre au sort, la carte est déjà revenue dans la main de son propriétaire.

Si le sort avec l’infiltration est un sort de créature, cette créature arrive engagée et attaque la même cible qu’attaquait la créature que vous avez renvoyée dans votre main. Notez que cette règle est spécifique à l’infiltration (et au ninjutsu avant cela). En temps normal, quand une créature arrive attaquante, vous pouvez choisir le joueur, le planeswalker ou la bataille que la créature attaque. Renvoyer une créature peut réduire votre présence sur le champ de bataille, mais c’est un excellent moyen de pouvoir réutiliser de puissantes capacités d’arrivée sur le champ de bataille, sans oublier les économies de mana permises par les sorts avec l’infiltration. Par ailleurs, comme les bloqueurs ont déjà été déclarés, votre adversaire voit soudain devant lui un ennemi dont il n’avait pas anticipé la présence.

Toutes les cartes avec l’infiltration ne sont pas des cartes de créature. Vous ne l’aviez pas vu venir, n’est-ce pas ? Quoi ? Et lors des premiers aperçus, vous l’aviez vu venir, n’est-ce pas ? Regardez, là-bas !

0105_MTGTMT_Main: Raphael's Technique

Les rituels avec l’infiltration sont soumis aux mêmes règles de restriction de temps que les créatures. Vous pouvez en lancer un pour son coût d’infiltration à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère, pendant l’étape de déclaration des bloqueurs d’un combat, pendant votre tour. Et le coût d’infiltration fonctionne de la même manière : un attaquant non bloqué revient quand même dans votre main.

N’oubliez pas que l’infiltration est facultative. Vous pouvez toujours lancer une carte avec l’infiltration pour son coût de mana. Vous ne renverrez aucune créature dans votre main et, dans le cas des créatures avec l’infiltration, elles n’arriveront pas engagées et attaquantes.

Volatilisation

Le champ de bataille peut être un lieu chaotique. Les coups de poing fusent. Les armes tournent dans tous les sens. Les tortues font la loi. Et soudain... les ninjas disparaissent. Volatilisation est un nouveau mot de capacité qui, étrangement, apparaît avant les capacités qui s’intéressent, d’une manière ou d’une autre, au fait qu’un permanent a quitté le champ de bataille sous votre contrôle pendant le tour.

0153_MTGTMT_Main: Krang & Shredder

Les capacités de volatilisation s’intéressent au déroulement du tour entier, même si le permanent qui a la capacité de volatilisation n’était pas sur le champ de bataille à ce moment-là. Par exemple, lancez un sort de créature à l’aide de l’infiltration pour renvoyer un attaquant non bloqué dans la main de son propriétaire, puis lancez Krang et Shredder après le combat. La dernière capacité de Krang et Shredder; se déclenche au début de l’étape de fin de ce tour, même si vous ne contrôliez pas Krang et Shredder quand la créature a quitté le champ de bataille.

Alliance

À moins que vous ne soyez Donatello dans le jeu d’arcade d’origine, nous avons tous besoin d’un coup de main par moments. L’alliance est un mot-clé de capacité de retour qui met en avant les capacités des créatures qui se déclenchent à chaque fois qu’une autre créature que vous contrôlez arrive.

0108_MTGTMT_Main: Slash, Reptile Rampager

Les capacités d’alliance n’ont rien de bien folichon. Remplissez votre deck de créatures ou de façons de créer des jetons de créature pour récolter les bénéfices. Si vous contrôlez plusieurs créatures ayant chacune une capacité d’alliance et qu’une créature que vous contrôlez arrive, toutes leurs capacités d’alliance se déclenchent. Ces capacités peuvent être mises sur la pile dans n'importe quel ordre, et la dernière à être mise sur la pile sera la première à se résoudre. Si la créature qui arrive a elle-même une capacité déclenchée d’arrivée, cette capacité est ajoutée aux capacités d’alliance.

Classes

Comme maître Splinter aime à nous le rappeler, il ne faut pas négliger notre entraînement. Les enchantements de classe sont de retour, et ils sont prêts à nous aider à affiner nos compétences, un niveau à la fois.

0067_MTGTMT_Main: Ninja Teen

Chaque classe a trois sections dans son encadré de texte, ainsi qu’une capacité de niveau activée au-dessus des deux derniers. Les capacités de classe peuvent être de tous types : des capacités déclenchées, comme la première capacité de classe de Ado ninja, des capacités statiques, comme les autres capacités de classe de Ado ninja, ou encore des capacités activées. Ces capacités de classe sont actives tant que la classe a le niveau adéquat. Les classes commencent au niveau 1, ce qui signifie que seules les capacités de la partie supérieure de l’encadré de texte sont actives au début.

Comme l’a dit maître Splinter : « La voie qui mène vers nos véritables désirs est longue et difficile. » Heureusement pour vous, la voie qui mène vers vos véritables désirs en matière de cartes de classe consiste à « payer du mana ». Vous pouvez faire cela et activer la capacité de niveau 2 en tant que rituel, c'est-à-dire pendant votre phase principale et quand la pile est vide. Pour Ado ninja, cela vous coûtera {1}{B}. Au moment où cette capacité se résout, la classe passe au niveau 2 et les deux premiers encadrés de texte deviennent actifs. Remarquez que le niveau d'une classe n'est pas suivi ou représenté par un marqueur. Un niveau de classe correspond simplement à une vérité concernant ce permanent.

Si une classe est au niveau 2, elle peut passer au niveau 3. Pour Ado ninja, payez {B} et toutes ses capacités sont à votre disposition. Vous devez gagner les niveaux dans l’ordre. Vous ne pouvez pas passer directement du niveau 1 au niveau 3. Pas de triche, Mikey ! (C’est probablement Mikey. Ne nous voilons pas la face.)

Vous pouvez contrôler n'importe quel nombre d'enchantements de classe, y compris plusieurs exemplaires du même. Nos héros sont des tortues inspirées par la Renaissance, après tout. Cependant, elles sont indépendantes l’une de l’autre. Ainsi, si vous contrôlez deux Ado ninja, faire avancer l'un d’eux au niveau 2 n'a aucun effet sur l'autre. Mais si vous pouvez faire passer les deux au niveau 2, les créatures que vous contrôlez bénéficieront des bonus de chacun d’eux.

Partenariat - Sélection du personnage (Commander)

Même si les Tortues sont prêtes à faire cavalier seul, leurs aventures ont montré qu’il vaut toujours mieux avoir quelqu’un à ses côtés. Partenariat - Sélection du personnage est une nouvelle variante du mot-clé Partenariat qui vous permet d’avoir deux commandants si les deux ont ce mot-clé.

0002_MTGTMT_CmdrFace: Donatello, the Brains 0003_MTGTMT_CmdrFace: Splinter, the Mentor

Un commandant avec Partenariat - Sélection du personnage ne peut partager la tête d’affiche qu’avec un seul autre personnage. Vous ne pouvez pas les associer comme bon vous semble avec la capacité de partenariat originale ou d’autres variantes, comme Partenariat - Amis pour la vie. Pour déterminer quelles cartes peuvent être incluses dans le reste de votre deck, utilisez l'identité couleur combinée des deux commandants. Par exemple, si Splinter et Donatello sont vos commandants, votre deck peut inclure des cartes dont l’identité couleur est bleu et/ou noir, ainsi que des îles et des marais de base, mais il ne pourra pas contenir de carte avec un symbole de mana rouge ou une forêt.

Vous pouvez avoir un seul commandant avec Partenariat - Sélection du personnage, et vous pouvez jouer des cartes avec le partenariat, même si elles ne sont pas votre commandant. Vous ne risquez pas d’énerver Splinter. Vous le décevrez peut-être un peu.


Puissance des tortues

Votre chance de déguster une part de l’action est presque arrivée. Les aperçus de Magic: The Gathering | Teenage Mutant Ninja Turtles sont en cours de livraison en ce moment même, et la sortie mondiale de l’extension est prévue le 6 mars. L’extension est d’ores et déjà disponible à la précommande dès maintenant auprès de votre magasin de jeux local, de revendeurs en ligne comme TCGplayer, Amazon et partout où sont vendus les produits Magic. Ensuite, rendez-vous à l’Avant-première comme un ninja digne de ce nom !