Il team di sviluppo punta sull’aggressione

Posted in Card Preview on 25 Ottobre 2016

By Glenn Jones

Glenn has worked in games since 2007. He joined Magic R&D as an editor in 2015 and became a game designer in 2018.

Ciao a tutti!

Il mio nome è Glenn Jones, editor del team di Ricerca e Sviluppo di Magic e membro del team di sviluppo di Commander 2016. Ho avuto il ruolo di lead editor per vari prodotti di supporto, compreso questo, e partecipo alle attività di playtest di ogni tipo di prodotto di Magic ogni settimana, ma questo progetto mi è piaciuto particolarmente perché è stata la mia prima occasione di lavorare su un’espansione come uno dei principali membri del team.

Ovviamente, sapevo ciò che sapete voi ora: oltre a essere la mia prima partecipazione a un team di sviluppo, Commander 2016 sarebbe stata un’espansione molto speciale. Avevamo il compito di preparare per i fan del formato Commander qualcosa che desideravano da molto tempo: i comandanti a quattro colori! Tutti si aspettavano notevoli difficoltà in questo progetto e così è stato.

Il lead designer Ethan Fleischer e il suo team hanno svolto un lavoro eccellente e hanno creato le basi per i mazzi di cinque archetipi diversi. Questi archetipi si basavano su un’idea condivisa a diversi livelli dai quattro colori contenuti nei mazzi, ma senza la presenza del quinto. Questa base è stata la chiave per identificare i nostri archetipi e le tematiche costruite dal team di progettazione ci hanno aiutato a collaborare per realizzare mazzi solidi.

Il team di sviluppo di Commander 2016

I team di progettazione e di sviluppo di Commander assegnano di solito un giocatore a ogni mazzo, per poi lavorare insieme contribuendo con carte e suggerimenti per tutti i mazzi. Essendo nuovo nell’attività di sviluppo, ho fatto un grande affidamento sui miei colleghi. Incontriamoli!

Ben Hayes (lead)

Ben ha avuto il ruolo di lead developer di Commander 2015 e ha deciso di continuare con Commander 2016. Avevo già lavorato con Ben, nel ruolo di editor, per il prodotto precedente in cui aveva avuto il ruolo di lead, Conspiracy: Take the Crown, e lo ritengo uno dei più preparati collaboratori del team di Ricerca e Sviluppo (non è un complimento da poco). L’intero team ha raccolto i frutti dell’esperienza di Ben dalla precedente versione di Commander.

Ben si è preso cura del mazzo bianco-blu-nero-rosso e della tematica degli artefatti.

Dan Helland

Una specie di coltellino svizzero multifunzione, Dan è un adorato membro del team di Ricerca e Sviluppo di Magic ed è responsabile di un’enorme parte della nostra efficienza dietro le quinte. I progetti di carte di Dan fanno sempre parte di spazi particolari e il suo talento per l’originalità lo ha reso un’eccellente aggiunta al nostro team. La mia opera preferita di Dan Helland è la Disertrice Umile di Riforgiare il Destino, ma ne esiste un’altra altrettanto splendida di Commander 2016.

Dan si è occupato del mazzo verde-bianco-blu-nero e della tematica del rinforzo delle creature.

Yoni Skolnik

Come Ben, il ruolo primario di Yoni nel team di Ricerca e Sviluppo di Magic è di sviluppatore. Yoni è uno dei nostri migliori costruttori di mazzi della Lega del Futuro Futuro, ma ha anche un talento nell’identificare le sinergie che potrebbero essere forti e sfruttabili. Offre grandi contributi a ogni team di cui fa parte ed è un grande piacere lavorare con lui... soprattutto dopo che ha ridotto la quantità giornaliera di giochi di parole. Yoni mi sconfigge a Magic la maggior parte delle volte... più di chiunque altro... fatto che racconto solo per dimostrare quanto deve essere forte, se un lamentoso come me parla così di lui.

Yoni ha lavorato sul mazzo blu-nero-rosso-verde e sulla tematica del caos.

Ken Nagle

Ken ha fatto parte sia del team di progettazione che del team di sviluppo di Commander 2016, in quanto facciamo in modo che i due team abbiano un membro in comune. La passione di Ken per il formato Commander è addirittura più grande della mia ed è stato una fonte di idee in tutta la fase di sviluppo, ogni volta che abbiamo avuto bisogno di mettere a punto o sostituire delle carte. Oltre alla sua capacità di progettazione, Ken è stato di grande aiuto nel comunicare la visione del team di progettazione dall’inizio alla fine dello sviluppo.

Ken si è preso cura del mazzo rosso-verde-bianco-blu e della tematica del mutualismo... soprannominata "lavoro di gruppo".

Un’implacabile aggressione

Quelli di voi che hanno fatto attenzione alle combinazioni di colori già assegnate avranno probabilmente identificato il mazzo a cui mi sono dedicato io: il nero-rosso-verde-bianco e la tematica dell’aggressione selvaggia.

Io adoro costruire mazzi “ignoranti” in Commander, cioè mazzi che puntano su un attacco feroce. Tuttavia, non disdegno la manipolazione di ciò che avviene sul tavolo. Creando e sfruttando le vulnerabilità degli altri giocatori in una partita multiplayer, possiamo guidare la partita su un cammino che faciliti il raggiungimento dei nostri obiettivi, rendendo più facile attaccare i nostri nemici (sia per noi che per gli altri nostri nemici). Ho voluto fare in modo che questo elemento fosse una parte principale della struttura di gioco del nostro mazzo più aggressivo e fornirgli la capacità di guidare l’azione anche degli altri.

Ho immaginato che la maggior parte delle partite si sviluppasse nello stesso modo e ho lavorato per realizzarlo nelle attività di playtest: mettere rapidamente un giocatore sotto una grande pressione... di solito non sufficiente da ucciderlo (perché 40 punti vita sono tanti), ma sufficiente da metterlo in una posizione di pericolo da diventare un bersaglio per gli altri giocatori. Una volta che la partita è a buon punto, premere sull’acceleratore e accumulare risorse, mentre si infliggono danni ogni turno. Appena un giocatore viene ucciso, attaccare con forza il più forte tra i giocatori rimasti. L’offensiva serve a far unire gli altri giocatori, con il risultato che i sopravvissuti si ritrovano in una situazione relativamente equilibrata e poi si giocano la vittoria tra loro.

Fortunatamente, alla consegna del prodotto da parte del team di progettazione, era presente il comandante a quattro colori perfetto per la mia causa.

Saskia è cambiata solo leggermente durante la fase di sviluppo, perché eravamo già molto soddisfatti del suo impatto sulle partite. Avendo un costo pari a quattro, Saskia era in grado di sostenere i momenti aggressivi iniziali del mio piano di gioco, essendo anche una creatura solida con un buon impatto sul campo di battaglia. La combinazione di cautela e rapidità mi permetteva di infliggere qualche danno e di avere al tempo stesso la possibilità di difendermi da attacchi opportunistici, proteggendo i miei punti vita e generando più attacchi contro gli altri giocatori. Nelle partite multiplayer, la difesa si tramuta spesso in un’offensiva.

Ovviamente, sono le altre abilità di Saskia a essere le più importanti. Scegliendo un giocatore come bersaglio della furia selvaggia di Saskia, potevo rendere chiare le mie intenzioni al resto del tavolo. Le creature forti hanno una tendenza ad attirare il fuoco da ogni parte del tavolo, ma Saskia raggiunge il suo massimo potenziale solo contro uno dei nostri nemici... mentre tutti gli altri si devono preoccupare solo di un semplice 3/4, vero? Ovviamente, come tutti i grandi eroi, arriva un momento in cui Saskia muore. Si crea così la possibilità di scegliere un nuovo giocatore! L’abilità di Saskia non è velata e influenza il comportamento dell’intero tavolo in un modo davvero particolare.

La scelta dei partner

Immagino che abbiate già scoperto la meccanica partner. Ogni mazzo Commander 2016 contiene tre creature con partner, che ci offrono due diverse configurazioni in aggiunta al comandante originale. Ciò significa che ogni mazzo ha per noi tre modi diversi per iniziare la partita! Uno degli obiettivi principali del team di sviluppo è stato realizzare questi mazzi in modo che offrissero esperienze di gioco divertenti e competitive con qualsiasi scelta dei comandanti.

I partner dei diversi mazzi possono essere combinati tra loro in molti modi, ma ogni mazzo Commander 2016 contiene un partner con colori "alleati" e due con colori "nemici". La coppia di colori alleati del mio mazzo era rosso-verde, quindi tutte le configurazioni di partner prevedono l’utilizzo di Tiana, la Seminasangue.

Dato che Tiana era sempre uno dei miei comandanti con partner, ha ricevuto un trattamento speciale. Avevo già Saskia a un costo di quattro mana e ho voluto che la zona di comando del mazzo aggressivo avesse sempre la possibilità di una giocata rapida. Per questo motivo, anche il partner rosso-verde avrebbe dovuto avere un costo pari o inferiore a quattro e avrebbe dovuto premiare uno stile di gioco aggressivo. In questo modo, che un giocatore scegliesse Saskia o una delle combinazioni di partner del mazzo, avrebbe avuto sempre una creatura da lanciare a inizio partita, mettendo subito carne sul fuoco. All’inizio ho provato ad assegnare a Tiana un costo di tre mana, ma la carta è risultata troppo forte, quindi ho deciso di farla salire a quattro mana e ho aumentato il valore della costituzione.

Tuttavia, avere ogni opzione dei comandanti a quattro mana ha creato una sovrapposizione con varie creature famose delle combinazioni di colore Jund, Naya, Abzan e Mardu. Non volevo che il mazzo avesse un eccesso di magie a un singolo punto della curva di mana, giocando quindi una minaccia media dopo l'altra. Quelle creature erano tutte potenti singolarmente, ma qualsiasi partita del formato Commander avrebbe rapidamente superato la loro forza con una rimozione di massa; ogni giocatore sarebbe riuscito a ricostruire le difese o mettere insieme una struttura di gioco potente. Il mio mazzo sarebbe dovuto riuscire a sfruttare il tempo, facendo in modo che le rimozioni globali degli avversari si ritorcessero in qualche modo contro di loro. Ho cercato un insieme di strumenti che sarebbe stato in grado di garantirmi di continuare gli attacchi nonostante le rimozioni globali avversarie uccidessero una o più delle mie migliori minacce.

Ho rapidamente valutato magie come il Talismano Boros e le Difese delle Radici. La capacità di proteggere tutte le nostre creature da una rimozione globale era ottima e avere in mano una di queste magie permetteva di attaccare senza alcun timore di eventuali trappole, come un Disco di Nevinyrral stappato. La mia percentuale di vittoria nelle nostre partite di playtest è aumentata rapidamente dopo aver aggiunto alcune di queste carte, per poi diminuire una volta che il resto del tavolo imparava ad adattarsi alla possibilità che la frase "distruggi tutte le creature" diventasse a volte "distruggi tutte le creature tranne quelle controllate da Glenn".

Il mio problema con le rimozioni di massa era stato risolto, ma le rimozioni singole erano ancora troppo efficaci e rallentavano la mia avanzata, anche quando bersagliavano un comandante che riuscivo a lanciare nuovamente. Ho deciso quindi di raffinare la tematica del mazzo, aggiungendo elementi di assalto in massa alle carte che avevo ricevuto dal team di progettazione. Tiana stessa è stata la spora di questa idea. Puntando su permanenti in grado di creare pedine creatura, non sarei stato costretto a rischiare di perdere tutto da rimozioni globali e sarei stato anche più protetto dalle rimozioni singole.

Infatti, una volta compreso quante delle mie migliori carte sarebbero dovute essere in grado di creare pedine Saprolingio, ho convinto il team a farmi continuare lungo questa strada... e questo è il motivo per cui l’unico tipo di pedine che il mazzo crea sono i Saprolingi. Il nostro team narrativo ha puntato su questo elemento e ha realizzato il personaggio, quindi potete trovare maggiori informazioni sul motivo per cui Tiana ha questo legame stretto con i Saprolingi nella sua sezione nell’inserto.

Spoiler: Tiana è una grande fan dei Saprolingi... e non molto delle altre creature.

Con le nuove tematiche del mazzo, il team di sviluppo mi ha aiutato a mettere a punto le due creature partner bianco-nere da associare a Tiana. Poiché la strategia del mazzo ora corrispondeva alla struttura di gioco di Tiana, questi cambiamenti hanno fatto sì che la carta funzionasse al meglio, indipendentemente dalla scelta del comandante.

Tymna è la mia preferita tra le creature partner bianco-nere presenti nel mio mazzo. Non avendo il blu, sapevamo che questo mazzo aggressivo avrebbe potuto avere qualche problema nel pescare carte e costruire le risorse. Questo mazzo premia un utilizzo giudizioso e attento delle minacce, ma non significa che non potremo gustarci un attacco feroce! Se questo è il nostro stile di gioco, consiglio di accoppiare Tiana e Tymna.

Prima vi ho nominato Conspiracy: Take the Crown e sono sicuro che comprendiate come la progettazione di Tymna sia stata in parte ispirata dalla meccanica melee che abbiamo introdotto in quella espansione. Tymna ci offre la possibilità di pescare un sacco di carte, soprattutto insieme alla creazione dei Saprolingi... non sarà difficile far andare a segno i nostri attacchi con uno o due 1/1 attaccando un giocatore con la maggior parte delle nostre armate. Mentre continuiamo a determinare come sfondare le difese avversarie, Tymna ci offrirà un buon numero di carte per porre fine alla partita. Ricordate che, man mano che i nostri avversari cadranno, ci farà pescare meno carte, quindi dovremo sfruttare al massimo il suo potenziale finché ne saremo in grado. Attacchiamo subito e attacchiamo spesso!

Per me è stato un grande piacere lavorare su Commander 2016 e mi auguro che anche il vostro gruppo di amici si diverta a giocare e a scoprire questi mazzi. Tutti noi non vediamo l’ora di vedere come la community del formato Commander costruirà i mazzi con le creature con partner e visiteremo i social media e i forum per scoprire i frutti del vostro ingegno. Taggatemi su Twitter e fatemi conoscere le vostre migliori ricette!

—Glenn
@SecludedGlenn

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